Резюме: какие гарнитуры VR работают с Steam?

1. Почти две дюжины гарнитур VR работают с Steam, предоставляя пользователям широкий спектр вариантов для игр виртуальной реальности.

2. VR -гарнитуры позволяют пользователям играть в Steam Games, созданные специально для виртуальной реальности, а также старые игры, которые были модифицированы для поддержки виртуальной реальности.

3. Чтобы использовать гарнитуру VR с Steam, пользователи должны загрузить приложение SteamVR.

4. Наличие мощного ПК необходимо, чтобы полностью насладиться игровым опытом виртуальной реальности в Steam.

5. Виртуальные гарнитуры, совместимые с пар.

6. Steam постоянно обновляет свои возможности VR и расширяет свою поддержку для различных гарнитур.

7. Индекс клапанов, первая гарнитура, разработанная Steam, предлагает высококачественный опыт VR с отличной графикой и иммерсивным игровым процессом.

8. Важно исследовать и сравнивать различные гарнитуры VR, прежде чем совершать покупку, чтобы обеспечить совместимость с паровой и личными предпочтениями.

9. Программа Steam PC Cafe позволяет предприятиям использовать SteamVR и некоторые игры Steam для общественных инсталляций.

10. Предприятия и государственные организации могут войти в лицензию коммерческого/государственного использования в области коммерческого/государственного использования на использование SteamVR и его игр внутренне.

Вопросы и ответы

1. Можно ли использовать любую виртуальную гарнитуру с парами?

Да, почти две дюжины виртуальных гарнитур можно использовать с парами, включая Oculus Rift, HTC Vive и Index клапана.

2. Какие типы игр можно сыграть с виртуальными гарнитурами в Steam?

VR -гарнитуры позволяют пользователям играть в игры, специально предназначенные для виртуальной реальности, а также старые игры, которые были модифицированы для поддержки виртуальной реальности.

3. Нужно ли мне скачать какие -либо конкретные приложения, чтобы использовать гарнитуру VR с Steam?

Да, пользователям нужно будет загрузить приложение SteamVR, чтобы использовать гарнитуру VR с Steam.

4. Могу ли я использовать гарнитуру VR с Steam, если у меня есть ПК с низким энергопотреблением?

Наличие мощного ПК рекомендуется для лучших игр виртуальной реальности в Steam.

5. Какая гарнитура виртуальной машины разрабатывает сам Steam?

Steam разработала собственную первую гарнитуру VR, называемую индексом клапана.

6. Какие преимущества предлагает индекс клапана по сравнению с другими гарнитурами VR?

Индекс клапанов обеспечивает высококачественный VR-опыт с отличной графикой и иммерсивным игровым процессом.

7. Пар непрерывно добавляет поддержку для большего количества гарнитур VR?

Да, Steam постоянно обновляет свои возможности VR и расширяет поддержку различных гарнитур.

8. Могут ли предприятия использовать виртуальные гарнитуры и паровые игры для общественных инсталляций?

Да, предприятия могут участвовать в программе Cafe Cafe Steam для использования SteamVR и некоторых Steam -игр для общественных инсталляций.

9. Могут ли предприятия и государственные организации использовать SteamVR и его игры внутри?

Да, они могут войти в лицензию по коммерческому/государственному использованию коммерческого/правительства на использование SteamVR и его игр внутренне.

10. Какие факторы я должен учитывать при выборе гарнитуры VR для использования с Steam?

Важно исследовать и сравнивать различные гарнитуры VR, чтобы обеспечить совместимость с Steam и соответствовать личным предпочтениям.

11. Как я могу использовать SteamVR в среде без доступа в Интернет?

Пользователи могут установить и скопировать время выполнения SteamVR на портативную среду, а затем перенести его на целевой ПК без доступа в Интернет.

12. Есть ли способ решать программные зависимости, если отсутствуют определенные файлы?

Установка среды выполнения Microsoft DirectX и Microsoft Visual C ++ Rediakable, как правило, обращается к программным зависимостям.

13. Где я могу найти дополнительную информацию о использовании корпоративных/правительственных гарнитур с Steam?

Для любых вопросов, связанных с использованием предприятия/правительства, не адресованного здесь, вы можете связаться с vrlicensing@valvesoftware.компонент.

14. Что такое Steamworks?

Steamworks – это набор инструментов и услуг, предоставляемых Valve для настройки и поддержки игр на платформе Steam.

15. Могу ли я получить доступ к документации и поддержке Steamworks?

Да, вы можете найти документацию, руководящие принципы подготовки, руководящие принципы по внешнему виду, финансовая информация, ресурсы продаж и продвижения, STEARWORKS SDK и лицензионные данные на веб -сайте SteamWorks.

Какие гарнитуры VR работают с Steam?: Полное руководство по виртуальной реальности в приложении Steam Gaming

И, конечно же, Steam поддерживает собственную первую гарнитуру, индекс клапана.

Собственный пар

На эtoй strananiцeprivededenыenstrukцikypopoluчeniю neophodimых -leцenзiй yprahgra -ypry -ypry -yprarha -ry -ry -ry -ry -ry -ry -ry -ry -ry -ry -ry -ry -ry -ry -ry -ry -ry -ry -yp АНДИЯ ИНДЕКС КЛАПАПАПАПАПАН.

Ионшировани

  • Для публичной установки мы рекомендуем вам ознакомиться с программой Steam PC Cafe здесь и здесь. Верный.
  • Для других коммерческих или правительственных использования вы можете войти в лицензию на коммерческое/государственное использование. Копия PDF для вашего предыдущего обзора может быть загружена здесь. Лицензия позволяет вам копировать SteamVR для вашей компании’S или собственное внутреннее использование государственной организации без установки Steam или доступ к Интернету.

Установка/использование SteamVR в среде без доступа в Интернет

Многие предприятия или правительственные пользователи не могут использовать клиента Steam для доступа к среде выполнения SteamVR, особенно из -за ограниченного доступа в Интернет за корпоративными брандмауэрами или на ПК без какого -либо подключения к Интернету.

  • Управо.
  • Клиэн -пар «БИБЛИОТЕКА» и не «ИНСТРУМЕНТ».
  • Nanahdiote programmymy steamvr и ustanoviote eё.
  • Щелкните правой кнопкой мыши запись «SteamVR» и в результирующем всплывающем меню, нажмите на запись «Свойства».
  • OtkroeTsemy novono okno -s neskolakimi -. Весбладку «Lokalnыe -fapalы» ина «Просмоттер».
  • OtkroeTSARIPAPKA СОССА. Скопируйте весь этот каталог на портативную среду по вашему выбору (E.г. USB -накопитель) и скопируйте его снова на целевом ПК, который не имеет доступа к Интернету.
  • Чtobы зapwytiTTH STEARVR, neobхodimo зapwypytith faйl “vrstartup.Exe”.
  • Тепрь Steamvr DolжenenerenereneraTaTath nan no nonowomemenepehtere hpodderжivath Lave Steamvr или Vr-instrumentow нереальный двигатель.

Упрайн

ESli -ы ustanowylyli -steamvr -stemememe, nepklючaющeй steam -vsotwtytyviky -s -ышo ммно -вусейн -вуэна -вуэна, ты, ты, ты. Эtom -of -y -of -y -oypohteh -yebщeniee obyebke, soophщee obyty -yli -ne -ne -ry -ry -ne -ne -ry -ne -ry -рядный

Эта проблема, как правило, может быть решена путем установки среды выполнения Microsoft Directx и Microsoft Visual C ++ перераспределяется. Вы всегда должны устанавливать самую последнюю версию, которую вы можете найти по следующим ссылкам на загрузку:

DOPOLNITELNE -voprosы

Для любых вопросов, связанных с использованием предприятия/правительства, не адресованные здесь, пожалуйста, свяжитесь с vrlicensing@valvesoftware.компонент.

Steamworks – эto nabor -ynstrumentowy- nslouжb ot alve, poзvolahiх nastroith.

  • ДОКАМЕНТА
  • Глав
  • Поджото
  • Облик
  • ВОЗМОГО
  • Финанс
  • Продази и Продвишесуни
  • SDK Steamworks
  • Leshenshyrovanie hanternet-kafe
  • Steamvr
  • MATERIALы
  • Steamvr
  • Программа ирнет-кафе
  • Обобная парка
  • ВИДЕРУКОВОДОДАПА
  • С.А
  • Novosti и obnownena
  • Блог Сторог
  • Блог
  • Блог
  • Блог -парома

‘Какие виртуальные гарнитуры работают с Steam?’: Полное руководство по виртуальной реальности в приложении Steam Gaming

Значок электронной почты конверт. Это указывает на возможность отправки электронного письма.

Поделиться значком с изогнутой стрелкой, указывающей направо.

Значок Twitter стилизованная птица с открытым ртом, твиттер.

Значок Twitter LinkedIn Слово «В».

LinkedIn Fliboard значок стилизованная буква f.

Flipboard значок Facebook буква f.

Значок электронной почты на Facebook конверт. Это указывает на возможность отправки электронного письма.

Значок ссылки по электронной почте изображение ссылки цепочки. Он символизирует URL ссылки на веб -сайт.

Oculus Rift Oculus touch

Выкупить сейчас

  • Почти две дюжины гарнитур VR работают с Steam, а это означает, что у вас есть множество вариантов, когда погрузитесь в мир игр виртуальной реальности.
  • VR Hearsets позволяет вам играть в Steam Games, специально предназначенные для виртуальной реальности, такие как «Beat Sabre», а также старые игры, модифицированные для поддержки, такие как «The Elder Scrolls V: Skyrim Vr.”
  • Чтобы ваша гарнитура VR работала с Steam, вам нужно загрузить приложение SteamVR.
  • Посетите домашнюю страницу Business Insider, чтобы узнать больше историй.

Благодаря виртуальной реальности, геймеры теперь могут испытать игры совершенно новым образом. И с десятками различных гарнитур VR, вы можете настроить свой опыт виртуальной реальности во многих отношениях.

И если у вас достаточно мощный компьютер, скорее всего, вы можете настроить гарнитуру VR для работы с Steam и насладиться всеми предлагаемыми виртуальными играми VR -игры.

Не все гарнитуры VR работают с Steam, но некоторые из самых популярных брендов делают.

Вот полное краткое изложение того, какие гарнитуры VR работают с Steam, и как виртуальная реальность работает в Steam в целом.

Проверьте продукты, упомянутые в этой статье:

Подарочная карта Steam (от 20 долларов в лучшем случае Buy)

Lenovo IdeaPad 130 (от $ 299.99 в лучшей покупке)

HTC Vive VR -гарнитура (от $ 699.99 в лучшей покупке)

Все гарнитуры VR, которые работают с Steam

Когда дело доходит до выбора гарнитуры VR, у вас есть много вариантов. Steam Nangy поддерживает самые популярные варианты VR, такие как HTC Vive и Oculus Rift. Он также поддерживает множество более нишевых вариантов, таких как гарнитуры для смешанной реальности Windows.

И, конечно же, Steam поддерживает собственную первую гарнитуру, индекс клапана.

В настоящее время есть 22 гарнитуры виртуальной реальности, которые работают с Steam. Из этих гарнитур большинство из них – гарнитуры для смешанной реальности Windows.

  • Индекс клапана
  • Oculus Rift
  • Oculus rift s
  • Htc vive
  • HTC Vive Pro
  • HTC Vive Cosmos
  • Razer OSVR
  • PiMAX 4K, 5K, 5K Plus, 8K и 8K Plus
  • Dell Visor
  • Samsung Odyssey и Odyssey+
  • Застрый AH101
  • HP WMR
  • Lenovo Explorer
  • HP Reverb
  • Varjo VR-1 и VR-2

Как использовать VR в Steam

Прежде чем вы сможете начать играть в игры VR, вам нужно будет загрузить приложение SteamVR, которое позволяет вам играть в игры с VR самостоятельно и с друзьями.

SteamVR бесплатно для скачивания, хотя вам все равно нужно платить за виртуальные игры, которые вы добавляете в него. Он доступен только на ПК, и вам понадобится прилично мощный компьютер, чтобы запустить его.

Для получения информации о том, что вам понадобится для VR на вашем компьютере, посетите официальную страницу магазина SteamVR.

Вам нужно будет загрузить и использовать приложение SteamVR, выполнив следующее:

1. Запустить приложение Steam.

2. Установите приложение SteamVR.

3. Подключите свою VR-совместимую гарнитуру и подождите, пока STEARVR появится.

4, После установки SteamVR, зайдите в строку поиска и найдите игру, в которую вы хотите играть. Вы сможете купить и запустить игру, как и любой другой.

Собственный пар

Охто

Мы аррегировали подоаджолгн. SpoMOщHщ эtOй straoniцы mы smosememememopredetath, чto -aprosы otpra. То, что нужно?

Эta -steraniцa otobrana -overshy -aTeх -stuчah -obra -aTeх -stu -y -y -ogdaTomAtiчeskymi -stri -stri -rah -strhe -strhe -strhe -stri -stri -stri -stri -stri -stri -rah -rah -stristriouri Котора. Straoniцa -oprepaneTeTeTeTeTOTOTOTO -opobrasthep -apoSle -o, kak -эat. ДО СОМОМОНТА.

Иошнико -а -а -а -в -впологовый схлк -а -апросов. Esli-yspolheoute obhщiй dostup-vanterneTTHETHETHETHETHET,. Охраторс. Подеб.

Проверка, в котором я, eSli -voAchephephephephe -yvodyte -sloжne -apro Эмами, Или,.

HTC Vive Pro 2 Review – “Профиль” Цена с не совсем профессиональной производительности

Ежедневный информационный бюллетень Roundup Держите пальцем на пульс индустрии XR с Daily Roundup, самая важная новость в одном ежедневном письме.

Спасибо за регистрацию

Программный опыт

Vive Pro 2 работает с SteamVR, но в отличие от HTC’S Ранние гарнитуры, для этого требуется дополнительное программное обеспечение для компаньона от HTC, которая будет установлена ​​при выполнении процесса настройки. Это маленькое приложение управляет несколькими гарнитурами’S Функции – самое главное разрешение дисплея и кадрирование: это не’T точно, как именно параметры разрешения взаимодействуют с SteamVR’Собственная настройка разрешения рендеринга, но в моем тестировании лучшая практика, кажется, заключается в первый MAX Out разрешение консоли Vive (если вы можете), и только тогда, если ваши игры продолжают хорошо работать, если вы рассмотрите возможность повышения настройки разрешения рендеринга SteamVR выше 100%. Взаимодействие между консоли Vive и SteamVR может быть немного неловким время от времени – SteamVR иногда падает, когда вы’Попытка внести изменения, которые требуют перезагрузки консоли VIVE, и консоль Vive не делает’Похоже, какое -либо автоматическое переключение звука между гарнитурой и обратной стороной (обычно это обрабатывается SteamVR, но Vive Pro 2 не работает’Т, кажется, соблюдает эти настройки). К счастью, htc’S собственная Viveport App Store является совершенно необязательным для использования, даже если он автоматически устанавливается во время процесса настройки. HTC также построил удобную панель панели Viveport, которая позволяет просмотреть ваши приложения Viveport прямо внутри панели панели SteamVR. В то время как Steam, вероятно, будет магазином для большинства пользователей, он’Стоит предоставить Viveport Infinity Free Trial, который предоставляет вам доступ к большому каталогу виртуальных игр на основе подписки. Ты выиграл’там почти такой же диапазон названий, что и в пар, но там’S некоторые качественные выборы наверняка.

PSVR 2: «Pavlov» и ‘Kayak VR’ подтверждено как лучшие загрузки в первый полный месяц с момента запуска

Раскрытие: HTC предоставил дорогу в VR с гарнитурой Vive Pro 2.

Эта статья может содержать партнерские ссылки. Если вы нажмете на партнерскую ссылку и купите продукт, мы можем получить небольшую комиссию, которая помогает поддержать публикацию. Смотрите здесь для более подробной информации.

Связанные статьи от автора

Практический: htc’Новый автономный Vive Tracker без усилий приносит больше вашего тела в VR

Meta Drops Quest Pro Price до 1100 долларов за ограниченное время, бросая вызов Vive XR Elite’S Главный пункт продажи

HTC Onveils Vive XR Elite, конкурента Quest Pro по цене 1100 долларов США

Кевин Уайт

Хорошо, что’S разочаровывает. Любые мысли о тестировании с помощью беспроводной связи?

Кого заботится о беспроводной сети, когда все, что вы можете увидеть, – это размытый экран и бодры через почтовый ящик. Я не ДОН’T, получите интенсивное стремление к беспроводной связи для ПК. Есть так много других проблем для решения. Это не значит, что люди несут свой 3000 долларов с ними, и каждая беспроводная гарнитура требует линии видимости и несколько метров. Провода просто не достаточно проблем, чтобы гарантировать усилия и расходы, пока у нас не появятся приличные визуальные эффекты.

Это просто отрицательная гипербола. И беспроводная – это круто.

Конечно. Я скажу, что когда играет провода Flight Sim – это в значительной степени незначительная проблема. Почти каждый другой аспект гарнитуры важнее. Но даже с беспроводной задержкой никогда не будет лучше, чем провод. Другая проблема.

Да Vive Pro Wireless была очень освобождающей

Тогда как вы собираетесь передавать 2448 х 2448 пикселей, при 120 Гц, плюс аудио, через беспроводное соединение, не возвращаясь к сжатию, что приводит к задержке, артефактам и т. Д’S все, что у вас есть в аргументах. Когда, в конце концов, будучи подключенным только владельцами квестов, это не’не беспокоитесь о настоящих проводных владельцах.

Кевин Уайт

Я не согласен во всех отношениях. У моего приятеля очень стабильная беспроводная установка Vive Pro на большой территории, и после использования это репрессивно и погрузится, чтобы вернуться к тяжелой, вездесущей. Его система началась с Vive в апреле 2016 года, затем Vive Pro, Wireless, индексные контроллеры, 9900K + 2080TI, и все обновления и игры SteamVR.Беспроводная связь без проблем, и любая разница в задержке не заметна (хорошие тесты на задержку-это длинные из лаборатории и “Whack-a-mole” Из Nvidia Funhouse, и я могу сказать вам, что Vive Pro Wireless имеет гораздо лучшую задержку, чем, например, Samsung Odyssey). В любом случае, слышали, что существуют ограничения на разрешение на Vive Pro 2 с Wireless, поэтому для тех, кто никогда не может вернуться к привязке, это фактор при рассмотрении 2.

Из того, что я понимаю, Vive Pro 2 станет довольно значительным шагом назад в беспроводном разрешении при запуске с предстоящим патчем, который сделает его сопоставимым с текущим Vive Pro. Нет слов о том, ожидаются ли дальнейшие улучшения в будущем. Довольно разочаровывает. я’В.В. начал смотреть на VR Wire II, чтобы увидеть, смогу ли я перейти к привязанной системе. Беспроводная связь великолепна, но мы можем быть в точке, когда компромисс производительности просто не стоит того.

Мошенничество трансфер

Некоторые заметные упущения и ошибки в статье. Самое главное, что при предоставлении ваших личных измерений для FOV вы должны указать свой IPD и независимо от того, используете ли вы очки или нет, и какое программное обеспечение для измерения FOV (плюс номер версии) использовали, поскольку были некоторые неисправные версии, которые просчитали вертикальный фов. Во -вторых, вы не упомянули этот Facebook’S Passtrough камеры – это только черно -белое (и низкое разрешение) и использует ли Vive Pro 2 цветные камеры или нет. Примечательное преимущество Facebook’S PassThrough – это реконструкция трехмерного представления, которую клапан пытается сделать аналогично, но в цвете. Я полагаю, что Vive Pro 2 похож на пропуск Vive Color, плоский? Или у него глубина? В -третьих, вы допустили ошибку, касающуюся Oculus Still как продюсер, когда эта компания была распущена еще в 2018 году, и последние три продукта бренда Oculus были’из технологий Facebook/Facebook. Как показано на их коробках и веб -сайте продукта за последние три года. Oculus теперь просто платформа/бренд из Facebook Technologies.

Просто прочитайте этот обзор и был разочарован, но затем понял, что другие обзоры намного, намного, намного более позитивно в отношении гарнитуры, чем этот обзор. Таким образом, люди должны прочитать все отзывы, прежде чем вынести решение. Делать поиск “Vive Pro 2 обзор”. Обзор MRTV особенно информативен.

Виртуальнаярояльность

MRTV известен тем, что дает ложную информацию. Этот чувак сделал сравнение об индексе en hp реверберации, он даже сказал, что контроллеры реверберации были лучше.. ты можешь’t примите этого парня серьезно..

Нет, он не сделал’Т. Он всегда говорил, что клапан – лучшие контроллеры на рынке. Недавно он повторил это в дискуссии о своем подкасте следующего измерения.

Кевин Брук

Это’S расстраивающая ирония, которая плакат, которые преувеличивают, дезинформацию и лежат в другом’Точка зрения почти всегда должна привести к использованию всех трех самих, чтобы высказать свою точку зрения. Поистине, эти комментарии раскрывают больше о плакате, чем о человеке, которого они опорожняют.

Я бы не стал’T скажу “ложная информация”. Он дает свое мнение, и я’Время от времени не согласен. Он имеет тенденцию не замечать, когда контраст плохой, основываясь на прошлых обзорах. Но несколько разных рецензентов Vive Pro 2 говорят о том, что уровни черного значительно улучшены, за счет меньшей максимальной яркости.

Честно говоря, Чарльз я принимаю MRTV с щепоткой соли в эти дни. Он делает над шумихой, мне нравится парень, но ты прав, это’S лучше всего купить. Я не ДОН’не верят, что виртуально-элитный комментарий о мисс-интеллекту! Отзывы смешаны, я определенно не буду’t скажу, что они положительные. Я думаю, что Roadtovr проделал здесь большую работу. Посмотреть в Вудуд и Майк из оазиса – они встроены с Roadtovr’S Взгляды. Похоже, вы пытаетесь убедить себя, вам нужна гарнитура?

Шарон Бедоя

Янтарь в прошлом месяце я собрал 19562 доллара, работая на ПК в домашнее время в свободное время..(E1299) Я решил сделать это, проведя несколько часов в целый день, постоянно компьютерный.(E1299) это’S очень хороший, и любой из вас определенно может получить это. >>> http: // ncu.один/ar

Я нахожу странным, что автор гарнитуры VR потратил почти всю статью, жалующуюся на наушники, микрофон, проходить через камеру и ремень, но ничего на главной розыгрыше: дисплей. Что случилось с этим?

Там’с “Дисплеи” Раздел на первой странице, где покрываются плотность пикселей, обновление, SDE, мура и т. Д. Но ты’Обратите внимание, Бен больше сосредоточен на оптических характеристиках, потому что я думаю, что основной момент здесь заключается в том, что дисплеи узкие места. Вы можете провести лучший показ в мире, но это не так’t имеет значение, если E.г. угловое разрешение линз не имеет’Позвольте вам эффективно разрешить его, все, кроме центральной области размыта, изображение искажено, и его FOV создает впечатление чего -то, что обрезается.

Чего ждать. Вы прочитали полный обзор?

Есть не’Т “ничего” О дисплее в этом обзоре, но я согласен, что слишком много глобального освещения для Vive Pro 2 было сосредоточено на посторонней бессмысленности. Я действительно надеваю’это заботится о том, что HTC не сделал’T улучшить камеру, которую я никогда не использую, или микрофон, который я никогда не использую, или палочки, которые я редко использую, или включать отслеживание глаз, которые не имеют абсолютно никакого практического игрового применения вообще. Если дисплей – единственное, что’S изменился тогда, что’S буквально единственная информация я’м ищет.

Разочаровывает. Гораздо больший FOV, как горизонтальный, так и вертикальный, или, по крайней мере, сохраняя вертикальную высоту индекса, – это то, что я бы назвал хорошим обновлением, и это’О очевидно, здесь не так.

Черт возьми’Не обратите внимание, что ужасный вертикальный FOV … как они могут сделать его хуже, чем в OG Vive или OG Pro…?

Наверное, потому что дисплеи сейчас квадратные. В OG Vive и OG Pro вертикальное измерение было выше ширины. Только 10: 9, но это имеет значение. 1200 × 1080 для OG Vive. 1600 × 1440 для OG Pro. Теперь 2448 × 2448 для Pro 2.

Вертикальный FOV важен для летных симов при рассмотрении датчиков и небо выше. Мне нравится OG Vive VFOF для этого (и OLED). Что это хуже, – это шутка. я выиграл’это получите обновление, которое я запланировал. Я также предпочитаю 16:10 мониторов до 16: 9. Это означает, что моя панель задач бесплатна. Устал от бригады почтового ящика.

Черт, глядя на номера реверберации … Положение вашей головы/глаза должно быть очень похоже на Томас из Voodoodevr

Интересно увидеть ваш обзор, в настоящее время используя индекс, но он’S никогда не был очень удобным для меня, и дисплей мог бы выиграть от более высокого разрешения, чтобы уменьшить эффект дверей экрана, так как диффузор дисплея имеет свои пределы. Однако ясность края, устойчивость геометрии и поле зрения превосходны, и я’я не желаю отказаться от этого. Получил Vive Pro 2 на предварительном заказа в конце июня, но был обеспокоен HTC’t создать хороший объектив, потому что это’Сложный, очень дорогой, и они надевают’У вас есть хороший послужной список с оптикой после прочтения вашего обзора, стоит ли даже продолжать продолжить с моим предварительным заказом? Пришлось заплатить впереди …

я’Прочитайте в других обзорах, что Vive Pro 2 также страдает от плохих плавания ученика. Я не ДОН’это не вижу Бена комментировать это в его обзорах, поэтому я’я не уверен, если он’чувствителен к этому аспекту виртуальных дисплеев. Но кажется, что HTC пытался скопировать клапан, но в итоге был линзы, которые имеют недостаток индекса (блики) без преимуществ (Fov, Edge to Edge Clarity, минимальное плавание учеников). HTC действительно должен был продолжать работать с клапаном. Лично я’м просто собираюсь продержаться для индекса 2.

Только представьте себе потенциал клапана и HTC снова работать вместе! Линзы так легко ошибаться, и действительно трудно получить правильно. Одним из моих любимых объективов был Daydream 2017 года, Google тратит глупые деньги и суперкомпьютерное время, проведя миллион симуляций лучей, очень впечатляющий конечный результат.

Я просто не надеваю’Я понимаю, почему “это’S так легко получить линзы неправильно”. Разве они не используют гарнитуру во время тестирования? Было бы очевидно, что линзы ужасны, как всегда. Итак, вы итерация. Действительно ли невозможно итерация на линзах? Вы просто спешите объектив, сделаете это, а затем просто живете с любой ужасной оптикой, которую вы получаете? Вы делаете, если вы HTC, я думаю ..

Стоимость развития не является’т недорогой; Требовать инструментов и производства образцов, оценка с самым широким пользовательским диапазоном, редизайн, переоборудование, больше образцов и тестирования. Если вы следили’ll вспомнить количество дизайнов линз, которые они произвели и изменили, чтобы улучшить опыт, и сколько денег это горит

Линзы в Vive Pro 2 не отличаются от линз в индексе клапана, они оба являются линзами Fresnel Dual Stack.

Дьявол кроется в деталях….

Предположительно, линзы Vive Pro 2 имеют незначительный взгляд и бог, чем индексные линзы.

Это ахиллесовая пятка”Глубокое погружение” (Оптика и ясность) всегда хотела знать больше/почему. “Привет и добро пожаловать в серию постов о Valve Index®. Чтобы начать все, мы’Буду говорить о поле зрения (FOV) с дополнительной информацией о расширяемости и способности к моде и оптике и ясности в ближайшее время.”

я не’T выставьте какие -либо очевидные проблемы с плаванием зрачка на VP2, хотя я’я определенно видел, когда это’S плохо на других гарнитурах (у ревербера G1 была эта проблема. Это’возможно, что я’м менее чувствителен, чем другие. По моему опыту, плавание учеников не четко определен, и люди иногда говорят о разных вещах. В моем случае, когда я’M. Как я это делаю, я’m Ищу объекты, чтобы оставаться пространственно и геометрически последовательными, независимо от того, какая часть объектива I’я смотрю.

Кевин Брук

Привет, Бенц. Я видел, что Майк из Vroasis и Sebastian Ang из MRTV сказали, что их опыт значительно улучшился, когда они поменяли пенную площадку и поставили туда стройный vrcover. Я думаю, я читал, что ты не сделал’ТЕ СДЕЛАТЬ ЭТО? Если бы у вас это было, и это дало вам больший FOV, и, возможно, лучшее преимущество, как я предполагаю, это было бы, учитывая, что вы’D быть ближе к центру объектива, вы бы считать, что дисплей намного лучше, как вы думаете? Позволять’S, скажем, вместо 102 78 Новый FOV был 110 90, а ясность края?

@benz145, пожалуйста, вы можете подтвердить свой опыт со стереопрокатом на VP2. я’ve читайте, что он сообщил на 72 градуса, что значительно меньше, чем индекс, и особенно меньше, чем оригинал Vive.

Откуда вы взяли эти цифры от?

Я просто изучил это и определил, что перекрытие Vive Pro 2, скорее всего, близко около 90 градусов при использовании тонкого лица. Это лучше, чем PiMAX 5K+ (86 градусов), что было хорошо, когда я попробовал, и намного лучше, чем (неудобный) Rift CV1 (70 градусов). Не так хорошо, как оригинальный Vive Pro (100 градусов), но неплохо. Электронная таблица, я думаю, вы получили свои цифры, несовместима с тем, измерялась ли каждая гарнитура с пеной по умолчанию или тонкой пеной. Он говорит, что VP2 79.9 градусов. Но он также говорит, что его горизонтальный FOV – 98.1 градус, что примерно то, что показано в обзоре Roadtovr для горизонтального FOV по умолчанию. Следовательно, значение электронной таблицы должно быть измерено с помощью пены по умолчанию. В таблице также говорится, что на оригинальном Vive Pro тонкая пена имеет разницу в 10 градусов. Следовательно, перекрытие VP2 должно быть 79.9 + 10 = 90 градусов.
https: // docs.Google.com/spreadsheets/d/1q7va5q6iu40cggewoeqraeypua1c0zz86mqr8uiydee/

Электронная таблица показывает максимальные визуализированные значения; Насколько я могу определить из примечаний’S все измерены с помощью прокладки на лицевой стороне (как и должно быть). Это’Не удивительно, что люди получают такие различные результаты; Установка новой системы дисплея с различной геометрией объектива в существующее шасси, предназначенное для совершенно другой системы дисплея, никогда не может быть оптимальным

Числа, перечисленные для Vive и Vive Pro 1, предназначены для не для стоковой прокладки. Формулировка комментариев рядом с ним немного неоднозначна, о которой он’S говорит, что, но другой тестер измерил Vive’s по умолчанию перекрытие на 90 градусов:
https: // Сообщество.OpenMR.AI/T/VRMAN66-PIMAX-5K-Review-Impressions и измерений/18527

После прочтения заметок о электронной таблице более тщательно и снова посмотрев на номера Roadtovr, я понял, что ошибаюсь. В таблице говорится, что все они были измерены как теоретический максимум, и цифры соответствуют “Общий горизонтальный FOV” перечислены в обзоре Roadtovr. Итак, VP2 имеет 79.Теоретическое максимальное перекрытие 9 градусов. Все еще намного лучше, чем Oculus CV1 перекрытие 71.1 градус, но я только что прочитал обзор, где кто -то жалуется на низкое перекрытие. Я надеюсь, что он был выбросом и что он выиграл’это особенно плохо.

Спасибо за ваше обновление. CV1 уменьшенное перекрытие было немедленно замечено после использования Vive в течение нескольких месяцев.

Получил мой Vive Pro 2 по почте сегодня. Это было респектабельное универсальное, кроме как я не мог’T соглашайтесь на низкое перекрытие стерео. Все остальные вещи жаловались, ничего страшного. Черный выглядел как черный, хотя и не глубокий. Контраст был респектабельным, хотя и далек от OLED. Но перекрытие … может’ТЕ СДЕЛАТЬ ЭТО.

Очень интересно услышать, это’S то, что я заметил, используя индекс по сравнению с оригинальным VIVE, но еще больше уменьшено на 13 градусов, было бы очень заметным.

Ага. Оригинальный рифмовый CV1 был худшим при 71 градусах. Пришлось вернуть его. VP2 80. Моя гарнитура-Odyssey+, которая имеет около 93 градусов, что не является проблемой.

Rudl Za VEDNO

102 ° H FOV? Как F, HTC придумал рекламу 120 горизонтальный FOV? И только 78 ° V FOV? Что’S просто плохо … действительно, очень плохо. Еще одна разочаровывающая новость после Нгриии’S объявление 3080TI’S MSRP – это 1200 баксов. То, как обстоят дела, потребительский рынок PCVR не имеет будущего или останется ограниченным опытом квеста/беспроводным опытом в сценарии лучшего случая с некоторыми половинами запеченных виртуальных веществ с модами ПК Блин. Я имею в виду, сколько PPL может реалистично позволить себе $ 1400 HMD в сочетании с графическим процессором +1200 баксов (при условии, что увлечение горнодобыванием заканчивается когда -нибудь) и все, что просто для того, чтобы получить незначительно лучший опыт, чем владелец Quest 300 долларов?

Я думал, что это опечатка … но понял, что это не’T после прочтения … Я слышал в других обзорах, что наличие тонкой обложки для лица сделает FOV значительно больше, хотя.

Rudl Za VEDNO

Да, Себастьян из MRTV использовал на нем Thin Quest Cover, чтобы получить индекс, как горизонтальный FOV (даже немного лучше), но это’S по -прежнему мод со всеми проблемами комфорта, которые связаны с ним. Почему, черт возьми, никто может копировать линзы пимакса ремесленника? Он имеет реальные 130 -часовые FOV и 100 В FOV без видимых искажений (по крайней мере для меня). Проблема состоит в том, что разрешение просто недостаточно высокое и контраст/цвета/черный уровень его’S панели отстой Big Time.

При инфляции в долларах США 1200 долларов – это новые 600 долларов США. Привыкнуть к этому.

Rudl Za VEDNO

да правильно…

Здесь нет сюрпризов, ну, ну, по крайней мере, хороших. я’я счастлив, я не сделал’T затащите шумиху. Нет OLED и немного превосходный FOV, чем оригинальный профессионал … в основном значит для меня “Эй, ты хочешь заплатить 300 дополнительных баксов за вдвое больше разрешения с более высокой частотой обновления … в то время как забивание контраста и частично цвета?”. Но опять же, это только мое личное мнение. Я знаю, что многие люди здесь дадут почку для большего разрешения, и это хорошо, хахаха

Elite-force_cinema

И почему вы хотите, чтобы ЖК -экраны умирали? Это потому, что вы думаете, что у него есть ужасный контраст и цвета, чтобы вы могли сделать OLED единственным дисплеем, доступным во всем мире? Потому что это звучит так, будто ты!

Да, именно муахахахахааа, ты’т далеко от правды, лол
Нас десятки … десятки!! я’Я просто соленый, это для этого поколения новых гарнитур, мы просто не надеемся’это не получите какой -нибудь выбор OLED, его ЖК -дисплей, вы хотите его или нет.
По крайней мере, у нас был выбор, например, вы могли выбрать индекс с ЖК -дисплее’T единственная OLED -гарнитура вокруг любой. Итак … я думаю, я’Я просто собираюсь сохранить мой Vive Pro … и подождать, пока они снова начнут делать несколько OLED -гарнитур, или мы даже могли бы пообещать … мы можем только ждать и посмотреть!

Да, я предпочитаю Олед, очень плохо для меня. Я также предпочитаю стеклянные линзы. Олицетворение со стеклом “настоящий” У линз есть цвета и контраст, как вы не поверите.

OLED отличный !
Но RGB LCD против уродливого пентильного OLED – жесткий выбор. Я не мог выдержать пентильную матричную дерьмо: 1080p Пентильный = 720p RGB резкость, так что в основном вы тратите производительность/резкость.
Все цвета не одно и то же качество (красный/белый – уродливые из -за отсутствующих субпикселей). Мне бы хотелось, чтобы матрица OLED+RGB стала нормой и периодом.
Или даже лучше RGB Microled, но это’S не на завтра.

Я имею в виду … да, но нет. Причина, по которой они используют пентиль на телефонах, заключается в том, что PPI настолько высок, что вы в основном можете’T Заметьте разницу, что означает, что если пиксели невидимы на 2K-дисплее Pro 2, пентиль того же разрешения с аналогичным анти-SDE-фильтром, как и Odyssey+, делает пиксели в значительной степени как невидимые.
RGB Matrix имеет действительно высокие снижения доходности после 2K панелей разрешения.
Мне бы хотелось, чтобы Pro 2 имел RGB OLED и 1600p, с анти+SDE, HDR и 120 Гц … вместо посредственного ЖК -дисплея с высоким разрешением … но да, не произойдет.

Я имею в виду нет … Я работаю в этой области. Я немного знаю.
Каким бы ни был размер пикселей, если такая технология, как пентильская резкость отпуска для данного ввода, она тратит резкость (и она математически доказана, потому что экран пропускает содержание суб -пикселя). Период.
Тогда ваш 2K Pentile будет выглядеть так же, как 1.3K RGB эквивалентен, и вы просто будете тратить много вычислений, запустив свои игры в 2K для посредственного результата отображения. Период.
Вы можете не увидеть пиксель, потому что они достаточно тонкие, но с RGB и тем же входом вы получите просто еще лучший дисплей.
Период.

Да, ты совершенно прав. Я мог бы не написать свой комментарий должным образом. Ничего, что вы сказали, действительно не противоречит тому, что я сказал, делает это?
Дело в том, что, как вы определенно уже знаете, это похоже на разрешение 2160p на дисплей с 6 дюймами на телефон. Люди могут’T уже сообщают 1440p с 1080p на этих размерах. Таким образом, размещение 2160p объективно ненужнее, даже если вы сказали, экран будет фактически лучше и бесспорно превосходным.

Elite-force_cinema

Да! Я действительно хочу ЖК -экраны, чтобы OLED мог умереть как вещь, например, сейчас, вы, Oled Shill.

Привет!
Не могли бы вы написать, каково было ваш Steam VR SS (и, что более импортирует, какое решение было с ним в Steam VR), когда вы сравниваете ясность между G2 и Pro2

Кроме того, у меня есть объяснение, “Как параметры разрешения взаимодействуют с SteamVR’S собственная настройка разрешения рендеринга”.
Это было бы долго, хотя. Сначала, пусть’S говорите о некоторых старых HMD.
Позволять’S возьмите Vive Pro 1 в качестве примера. Vive pro 1’В. Это означает, что если у него были панели с разрешением 1600*1440 на глаз, ему нужно получить изображение в том же разрешении, чтобы отобразить его на панели – выход такой же, как вход. Кроме того, как мы знаем, HMD использует линзы, чтобы исказить изображение с панелей, чтобы увеличить FOV и сделать его окружающим нас.
Но, как мы также знаем, во время этого процесса изображение теряет его’пропорции и т. Д.
Итак, чтобы это выглядело “реалистично”, Нам нужно, что изображение источника (отображаемое на панелях) уже была искажена, но Backwarsd. Итак, после искажения линз это стало “нормальный”, с нормальными пропорциями. Итак, в соответствии с этим, HMD отображает на своих панелях картинку с собственным разрешением (1600*1440), но искаженно. Таким образом, та же картина должна быть отправлена ​​на него через порт дисплей. Теперь пусть’S Talk, как ПК создает эту картинку.
У нас здесь 2 актера. Во -первых, игровой двигатель. Он знает, какое изображение нужно отображать, но ничего не знает, о том, что HMD связан с ПК, как нужно исказить картину. Так что это может просто’T рендеринг картинка уже искаженная, только “прямой” один.
А также у нас есть Steam VR, который взаимодействует с HMD и знает, как исказить картину.
Таким образом, процесс здесь, что Steam VR знает нативное разрешение HMD, знает, как это нужно искажать. Таким образом, это дает Game Engine еще одно разрешение, разрешение разрешения, которое выше, чем нативно. Для Pro1 это около 2k*2K примерно.
И после этого, как он получает этот больший изображение от игрового двигателя, он может исказить его, а после этого – взять его урожай, с нативным разрешением HMD и отправьте туда.
Поэтому причина, почему даже 100%разрешение рендеринга SS выше, чем нативное разрешение HMD является необходимостью компенсации искажений. Теперь, пусть’S Talk, что если SS!= 100%.
Как сказано ранее, HMD может отображать только изображение с нативным разрешением. Итак, если мы установим SS отличается, чем на 100%, например, больше, чем 100%, игровой двигатель будет отображать его, но затем Steam VR исказит и понижает его нативное разрешение HMD. Но, из -за специфичности рендеринга, полученное изображение будет выглядеть более резким, чем если бы оно было сделано в разрешении 100% с начала.
То же самое относится и к SS, поэтому параметры в консоли Vive – это параметры, в которых видеокарт разрешения должен отправлять изображение в HMD.
Если вы выберете Ultra или Extreme режимы – изображение будет отправлено в HMD в собственном разрешении, и весь процесс будет таким же, как описано выше.
Но вам нужно проверить, что является разрешением разрешения в Steam VR – HMD является новым, и возможно, что 100% SS дает неправильное разрешение, которое на самом деле является снижением дискретизации. И это возможная причина, почему вы получаете более размытое изображение, чем в G2. Похоже, что, согласно предыдущему HMD, что коэффициент искажения составляет около 1.4 (2000/1600 для Pro 1 или Index). Таким образом, разрешение в Steam должно составлять около 3428*3482, чтобы стать нативным, а не пониженным, изображением в Pro2, и правильно сравните его с G2 на ясности. Теперь поговорим о других режимах в утилите Vive.
Как я уже сказал, это режимы для масштабирования в HMD. Таким образом, картина, созданная на ПК, будет понижена до этой резолюции, прежде чем отправлять в DP, чтобы удовлетворить требования старого DP. Чем он попадет в HMD в этом, более низкое разрешение, а затем оценивается до нативного разрешения на самих HMD.
И это не имеет соединения муравья с разрешением, которое вы выбираете в Steam VR. Вы можете установить Steam VR SS500%, но картина все еще будет снижена и оценивается после передачи, и вы потеряете почти всю эту ясность SS – просто потому, что снижение и масштабирование – это не совместное/декомпрессию, он теряет качество.

кристально чистый

Это очень хорошо написано и продумано. Это также объясняет, почему многие ранние обзоры утверждали, что Pro 2 был заметно менее острым, чем G2. Ранняя версия консоли Steam VR/Vive устанавливала 100% SS на Pro 2 на примерно 2800 × 2800 даже на 3090 -х. Многие из ранних обзоров, указанных в этой резолюции, протестированной в. Как вы упоминаете (и я’В течение последних нескольких недель) вам действительно нужно около 3400 х 3400 за глаз, чтобы соответствовать ясности G2. Когда вы ставите это здесь, он становится почти таким же, как G2. Только волосы менее острые, что’S, трудно даже зарегистрироваться из -за двойного сложенного объектива. Да, дальние части FOV более размыты, но ясность края все еще острее, чем G2, это просто не’не чувствую этого для некоторых людей, потому что это намного шире, что вы заметите размытие больше на дальних краях. Если бы вы нарисовали коробку в полном FOV, если оба HMD из резкой области, коробка по -прежнему значительно больше на Pro 2. Еще одна вещь, которую я замечаю с этим обзором (и многими другими), это то, насколько это’S сравнивается с гипотетической комбинацией G2 и индекса, как если бы они были одним фактическим HMD. Это не’t существуют сегодня и должны сравниваться с каждой индивидуальной. Сравните с G2, и вы получите 98% разрешения с еще лучшим контрастным, невероятно лучшим FOV, а также полное отслеживание и совместимость с нативным маяком с контроллерами индекса. Pro 2 легко побеждает. Сравните с индексом, и у вас есть дисплей, который более чем в два раза выше, с чрезвычайно лучшим контрастностью и цветами при немного меньшем FOV (учитывая человеческое восприятие ширины больше, чем вертикальность i’D Скажем, Pro 2 может быть функционально даже даже, но если вы хотите, вы можете сказать немного хуже). На этом этапе индекс проигрывает, если не что -то вроде качества микрофона не имеет решающего для вас (стример, большой социальная виртуальная реальность) и т. Д. Это’S только тогда, когда вы объединяете самые лучшие атрибуты из нескольких HMD, которые проигрывает Pro 2. Что’не так, как это должно работать. Я считаю, что более справедливая оценка заключается в том, что Pro 2 ISN’Это почти так же хорошо, как люди надеялись, но это’S по -прежнему лучший HMD на рынке прямо сейчас для высокого класса VR (если вы’re, включая 3500-5000 долларов Varjo v3)

Настройка разрешения рендеринга SteamVR была установлена ​​на 100% для всех гарнитур при рассмотрении тестов с остротой цели.

Спасибо! Пожалуйста, прочитайте мой второй комментарий, я попытался объяснить, почему нам нужно смотреть на абсолютную ценность разрешения, а не %
Может быть, если у вас все еще есть Pro2, вы можете посмотреть, каковы абсолютные значения разрешения рендеринга для обоих HMD’S, когда приводит их к ясности?

Спасибо за информацию. я’M собираюсь провести несколько дополнительных тестов, чтобы проверить мои выводы о ясности.

Отлично, спасибо! я’Буду ждать этого!)

Скорее, чем “100%” В настройках SteamVR для каждой гарнитуры я возвращался и повторно распределял тесты с остротой с каждой гарнитурой, установленной 3672 × 3672 (что 1.5x разрешение VP2), чтобы гарантировать, что все гарнитуры работали с одинаковым количеством визуализированных пикселей. Я бы сказал, что разрыв между VP2 и RG2 менее выражен с этим подходом, но RG2 все еще немного острее. В тесте на остроту сонэллен (ваш стандартный тест-доктор) я измерил 20/45 для VP2 и 20/40 для RG2.

Сообщаемое FOV и Sweet Spot, кажется, сильно различаются между людьми на этой гарнитуре, кажется, вам нужно найти правильную корректировку, и это зависит от формы лица. MRTV сообщает, что сладкое пятно хорошо с правильными корректировками, а не размытыми, а также воспринимаемым FOV H 114 / V 90, и с изменением накладной на 10 -миллиметровую версию A FOV H 116 / V 96 (также возможны 6 мм версии).

Гас Смедстад

Обсуждение дисплеев плохо продумано. Да, реверберация G2 яснее. Что’S, потому что он имеет меньший FOV, упаковывая пиксели в меньшее пространство. Если вы’Повторный сравнивать яблоки с яблоками, сравнить его с индексом или G2, а не оба одновременно. Там’S no hmd на рынке, который имеет оба FOV индекса _and_ плотность пикселей G2. Например, я’D ожидаю, что это’S заметно острее, чем индекс, при этом сопоставимый горизонтальный (если не вертикальный) FOV. Если вы’Учитывая выбор между индексом и Vive Pro 2, который бы вы предпочли? Точно так же вы бы предпочли это или G2? Ты’В.В. сказал, что G2 более ясен, но является меньшим FOV основным ограничением? Я уже чувствую себя как я’М носит ограничительные очки с Vive Pro 1. Уменьшенный вертикальный FOV Pro 2 беспокоит меня. Просто Дон’Попробуйте сравнить его с HMD, который имеет лучшие функции обоих. Это не’Т, и вы можете’Т покупать это.

@Gus. У вас была возможность попробовать индекс?

TechPassion

Указание веса 800 граммов. G2 до 500 граммов. Я бы никогда не хотел надеть кирпич на лице. Это дерьмо также выглядит так, как будто он весит 800 грамм или более. Нет нет. Все будущие гарнитуры должны взвесить 200-350 граммов, а не больше.

Эндрю Якобс

За исключением того, как гарнитура сбалансирована, вес не’Т проблема, вы можете иметь более низкий вес и при этом при этом чувствовать себя намного тяжелее на носу из -за плохой балансировки.

Подумайте о балансе, а не о весу: –Q -Quest 2 503 Грамм с оригинальной промежуткой -индекс 809 грамм с шарниром, который часто упоминается как неудобная, потому что это’S Front Heavy (несмотря на более легкое устройство)?

Честные моменты, но это не’t всегда ясно снижается, когда цены настолько разные, и все’Приоритеты разные. Для Simmers я бы, наверное, порекомендовал реверберацию G2 для ясности. Если это’S ваш вариант использования, это’S отличная ценность по цене. Для геймеров это будет подброс между индексом и Vive Pro 2 на основе того, что они ценят больше всего. Vive Pro 2 не является четким обновлением, кроме разрешения, и в некоторых других случаях это’S понижение. Чтобы выразить это немного более кратко, если у индекса было то же разрешение, что и Vive Pro 2, я’D Примите индекс в одно мгновение. Для профессиональных пользователей, Vive Pro 2 из -за HTC’S предприятие дружелюбие.

“Чтобы выразить это немного более кратко, если у индекса было то же разрешение, что и Vive Pro 2, я’D Примите индекс в одно мгновение” Позволять’Честно говоря, это в основном то, что мы’все все ждет. Индекс с разрешением экрана сегодня’S Верхние гарнитуры. Этот плюс OLED и дело закрыто 🙂

Кевин Уайт

Нуждается в беспроводной связи.

Что’S того, чего я жду напрасным: Rift CV 1 с разрешением Pro 2…

1400 для 5 -летней гарнитуры с новыми экранами. Проходить.
Очевидно, единственным успешным RND, которого они достигли, был, который был сделан (?) Клапан, и с тех пор они либо терпят неудачу, либо навсегда повторно используют свои старые дизайны. Мне нравится хорошая конкуренция между несколькими компаниями, но мне также нравится видеть минимум усилий и ценности (и здесь HTC снова сильно терпит неудачу), так что: привинчить их. Это’Легко похвастаться в Твиттере о концепции CGI, говоря, что они “”прототипы””, Но когда дело доходит до создания реального продукта, он’С возвращением к реальности … и в средний возраст.

Бен, вы должны использовать Risa’S HDMQ Tool в ваших обзорах. Он измеряет визуализированный FOV, так что дает теоретический максимум. Это очень интересный номер рядом с вашими личными измерениями.

Спасибо, я действительно использовал их на протяжении всего процесса и вытащил цифры для Vive Pro 2, чтобы сравнить с. Первоначально я сделал’T Включите их с тех пор, как я не сделал’Не хочу глубоко обсудить теоретический максимум против VS. Что пользователи могут видеть на основе гарнитуры’S Дизайн в сочетании с их конкретной формой лица. Однако, учитывая удивительно низкий FOV Vive Pro 2 по сравнению с теоретическим максимумом, i’VE добавил значения для всех гарнитур в качестве точки сравнения. В будущем я’LL стремится написать краткое объяснение различий.

Is’Это время, чтобы Samsung пришел в тупик в парке?

Контроллеры с трекпадами. … Большой шаг назад … как игровой разработчик, я думаю, что производители оборудования должны придерживаться контроллеров Index/Cosmos/Rift с кнопками, а не к ‘Трекпад’ что не так способствует многим типам игр. Как производители оборудования, так и игровые разработки должны помочь ‘оптимизировать’ Опыт работы с пользователем VR, если они хотят помочь VR стать большим опытом, и, следовательно, лучше конкурировать с другими игровыми платформами.

Кристиан Шилдвахтер

Я бы согласился с виртуальными играми. Игры требуют гораздо большей функциональности от контроллеров, что означает “Больше кнопок” (и более крутая кривая обучения). Я действительно люблю контроллеры клапанов, и для геймеров они являются гораздо лучшим выбором для VP2. Но простота и почти неразрушимость контроллеров Vive делают их очень допустимым вариантом для коммерческой целевой аудитории VP2. Вполне возможно, что многие пользователи VP2 никогда не имели геймпада в своей жизни. я’VE продемонстрировал промышленные приложения VR негмерной, нетехнической аудитории на разных HMD, и для этих настроек я предпочитаю идиотские проверки Vive Controllers. Он уменьшает взаимодействие с указанием пальца и большого пальца (игнорируя ужасные боковые кнопки), а кнопка большого пальца также действует как трекпад, если это даже необходимо. Не нужно когда -либо находить другую кнопку, не имея возможности посмотреть на контроллер. Практически все получают это мгновенно, в то время как у многих людей много проблем с E.г. Сенсовые контроллеры Oculus с джойстиками, множественными идентичными кнопками ощущения, двумя кнопками, похожими на триггер и т. Д. Они просто поражены. Если люди много используют приложения VR, ограничения быстро перевесят преимущество “легко понять” как в образном, так и в буквальном смысле. Но промышленные приложения часто из “случайная визуализация с ограниченным взаимодействием для неподготовленных пользователей” добрый.

Допустимые очки, но PlayStation и Xbox Don’это кажется ‘тупой’ их контроллеры для тех, кто новичок в играх по причине. Люди быстро учатся, и большая часть их игрового времени должна быть с контроллером качества, а не ‘застрявший’ с базовым контроллером, предназначенным для новичков без игрового фона.

Xbox и PlayStation не нацеливаются на предприятие. Vive Wand является идеальным вводом для предприятия, и публичные события/демонстрации, где встроенная адаптация ограничена, а предыдущий опыт -’t предполагал.

Что’S печальная потеря для геймеров тогда …

Vive Pro 2 Полный комплект идеально подходит для рынка корпоративных работ, System in Box. Для геймеров, желающих Vive Pro 2, на самом деле дешевле покупать базовые станции и контроллеры индекс. Красота экосистемы SteamVR…. Однако палочки по -прежнему действительны для многих более ранних игр, приложений, опыта и фактически предпочтительнее некоторых для Beat Sabre и Pavlov