PS4 как внешний графический процессор
Краткое содержание:
В этой статье мы обсудим возможность использования PS4 в качестве внешнего графического процессора для вашего ПК. Мы рассмотрим графические возможности PS4, проблемы подключения к ПК и ограничения, с которыми вы можете столкнуться. Мы также представим 3dmark, программное обеспечение для сравнения, которое поможет вам оценить производительность вашего оборудования.
Ключевые моменты:
- PS4 оснащен видеокартой Radeon 7870.
- Подключение PS4 в качестве внешнего графического процессора к ПК может аннулировать вашу гарантию и потенциально повредить вашу консоли.
- 3dmark – это комплексный инструмент для сравнения, который позволяет оценивать производительность вашего ПК и мобильных устройств.
- 3dmark предоставляет конкретные тесты, адаптированные к различным аппаратным платформам.
- Вы можете сравнить свои оценки 3DMark с другими системами для оценки производительности вашей системы.
- 3dmark также оценивает производительность игры на основе ваших баллов.
- Технология обратной связи пробоотборника в DirectX 12 Ultimate улучшает оптимизацию текстуры и затенения в играх.
- Intel Technologies может потребовать дополнительной активации, и производительность может варьироваться в зависимости от конфигурации.
- Intel стремится уважать права человека и избежать вовлечения в нарушения прав человека.
- Пожалуйста, обратитесь к юридическим уведомлениям Intel и отказу от ответственности за дополнительную информацию.
Вопросы:
1. Какая графическая карта имеет PS4?
PS4 оснащен видеокартой Radeon 7870.
2. Могу ли я использовать свой PS4 в качестве внешнего графического процессора для моего ПК?
Хотя технически возможно подключить PS4 к ПК и использовать его в качестве внешнего графического процессора, это может аннулировать вашу гарантию и потенциально повредить вашу консоли.
3. Что такое 3dmark?
3dmark – это программное обеспечение для сравнения, которое позволяет оценивать производительность вашего ПК и мобильных устройств.
4. Предоставляет ли 3dmark тесты для различных аппаратных платформ?
Да, 3dmark предлагает конкретные тесты, адаптированные к различным аппаратным платформам, включая ПК, ноутбуки, планшеты и смартфоны.
5. Могу ли я сравнить свои оценки 3DMark с другими системами?
Абсолютно! 3dmark позволяет сравнить ваши базовые оценки с другими системами, которые имеют одинаковую комбинацию CPU и GPU.
6. Оценка 3DMARC?
Да, 3dmark предоставляет оценку вашей ожидаемой частоты кадров в выборе популярных игр на основе ваших баллов.
7. Что такое технология обратной связи Sampler?
Обратная связь Sampler является функцией в DirectX 12 Ultimate, которая помогает разработчикам оптимизировать обработку текстур и затенения в играх.
8. Есть ли какие -либо соображения при использовании Intel Technologies?
Intel Technologies может потребовать включенного аппаратного, программного обеспечения или активации услуг. Производительность может также варьироваться в зависимости от использования и конфигурации системы.
9. Каковы обязательства Intel в отношении прав человека?
Intel стремится уважать права человека и избежать соучастия в нарушениях прав человека. Вы можете обратиться к глобальным принципам прав человека Intel для получения дополнительной информации.
10. Где я могу найти юридические уведомления и отказы Intel?
Вы можете найти полные юридические уведомления Intel и отказ от ответственности на их официальном веб -сайте.
11. Безопасно ли подключить PS4 к ПК в качестве внешнего графического процессора?
Подключение PS4 в качестве внешнего графического процессора к ПК может аннулировать вашу гарантию и потенциально повредить вашу консоли. Это не рекомендуется, если вы не поймете полностью риски.
12. Как долго 3DMark был в разработке?
3dmark находится в разработке более семи лет, с регулярными обновлениями и улучшениями, чтобы не отставать от последних аппаратных и графических API.
13. Могу ли я сравнить свой планшет или смартфон с помощью 3dmark?
Абсолютно! 3dmark включает в себя тесты, разработанные специально для планшетов и смартфонов, чтобы оценить их производительность.
14. Каковы преимущества использования 3dmark?
С 3dmark вы можете сравнить свое оборудование, сравнить результаты с другими системами, оценку производительности игры и мониторинг подробных аппаратных метрик.
15. Каковы преимущества использования DirectX 12 Ultimate?
DirectX 12 Ultimate приносит несколько оптимизаций производительности, включая обратную связь с пробоотборником для оптимизации текстуры и затенения, игровых функций в режиме реального времени и сетчатых шейдеров для повышения эффективности рендеринга.
PS4 как внешний графический процессор
Обратная связь Sampler является функцией в DirectX 12 Ultimate, которая помогает разработчикам оптимизировать обработку текстур и затенения. Тест функций обратной связи 3DMark Sampler показывает, как разработчики могут использовать обратную связь Sampler для повышения производительности игры, оптимизируя операции затенения в области текстуры. Интерактивный режим позволяет экспериментировать с различными настройками и инструментами визуализации.
Есть ли у PS4 видеокарта
Версия браузера, которую вы используете, не рекомендуется для этого сайта.
Пожалуйста, рассмотрите возможность обновления до последней версии вашего браузера, нажав одну из следующих ссылок.
Расширить коллапс
Дать обратную связь
Intel Technologies может потребовать включенного аппаратного, программного обеспечения или активации услуг. // Ни один продукт или компонент не могут быть абсолютно безопасными. // ваши затраты и результаты могут варьироваться. // производительность варьируется в зависимости от использования, конфигурации и других факторов. // Смотрите наш полный закон Уведомления и отказ от ответственности. // Intel стремится уважать права человека и избежать соучастия в нарушениях прав человека. Смотрите Intel’с Глобальные принципы прав человека. Intel’S Продукты и программное обеспечение предназначены только для использования в приложениях, которые не вызывают или не способствуют нарушению международно признанного права человека.
PS4 как внешний графический процессор?
Говорят, что у PS4 есть Radeon 7870. Никакого способа подключить его с вашим ПК без аннулирования гарантии и, скорее всего, сломать свой PS4, а затем не работать GPU с ПК после того, как вы его каким -то образом подключили.
Создать учетную запись или войти в комментарий
Вы должны быть участником, чтобы оставить комментарий
Завести аккаунт
Подпишитесь на новую учетную запись в нашем сообществе. Это просто!
Войти
Уже есть аккаунт? Войдите здесь.
Один тестер для всего вашего оборудования
3dmark включает в себя все, что вам нужно, чтобы сравнить ваш компьютер и мобильные устройства в одном приложении. Независимо от того, играете ли вы на ПК, планшете или смартфоне, 3DMark включает тесты, разработанные специально для вашего оборудования.
Мы регулярно обновляем 3dmark, чтобы вы могли сравнить новейшие аппаратные и графические API -интерфейсы. С 2013 года мы добавили более десятка новых тестов, стресс -тестов и тестов функций. Когда вы покупаете 3dmark сегодня, вы получаете выгоду от более чем семи лет разработки, обновлений и улучшений. И мы только начинаем.
- Последняя версия самого популярного в мире теста.
- Все, что вам нужно для тестирования вашего ПК, ноутбука, планшета и смартфона.
- 3dmark рекомендует лучший эталон для вашей системы.
- Сравните свои оценки 3DMark с другими устройствами Windows, Android и iOS.
Лучший сравнительный тест с 3dmark
Правильный тест каждый раз
Легко найти правильный тест для вашего компьютера. 3dmark автоматически сканирует ваше оборудование и рекомендует лучший эталон для вашей системы.
Выберите свои тесты
3dmark увеличивается с каждым годом с новыми тестами. Когда вы покупаете 3dmark в Steam, вы можете установить только те тесты, которые вам необходимы.
Сравните оценки
Посмотрите, как ваш балл 3DMark сравнивается с результатами других систем с той же комбинацией процессора и графического процессора.
Расчетная игра игры
3dmark помогает вам связать свой счет с реальной игрой, оценив частоту кадров, которые вы можете ожидать в подборке популярных игр.
Аппаратный мониторинг
Подробные диаграммы показывают, как температура процессора и графического процессора, тактовые скорости и частота кадров изменилась во время вашего эталона.
Пользовательские настройки
Исследуйте ограничения производительности вашего ПК, изменяя разрешение и другие настройки качества, чтобы сделать тесты более или менее требовательными.
Скорость
DirectX 12 Ultimate Clackmark для игровых ПК
3dmark Speed Way – это контрольный эталон DirectX 12 для игровых ПК, работающих с Windows 10 и 11. Скорость’S Engine собирается, чтобы продемонстрировать новые функции DirectX 12 Ultimate приносят в Raytred Gaming. Speed Way использует DirectX Raytracing Tier 1.1 Для глобального освещения в реальном времени и рефлексии в режиме реального времени в сочетании с новыми оптимизациями Ultimate Performance, такими как сетчатые шейдеры, такие как сетчатые шейдеры.
- DirectX 12 Ultimate Clackmark для Windows 10
- Рендерирует с разрешением 2560 × 1440.
- Ray Tracing Clardmark для высококачественных игровых ПК
Время шпион
CirectX 12 тестов на игровые ПК
Время шпион
3dmark Time Spy – это тест DirectX 12 для игровых компьютеров Windows 10. Time Spy – это одно из первых приложений DirectX 12, которые будут построены правильно с нуля, чтобы полностью понять, как прибыль производительности, которые предлагает новый API.
С его двигателем Pure DirectX 12, который поддерживает новые функции API, такие как асинхронные вычислительные, явные многоадаптерные и многопотоковые.
- DirectX 12 эталон для Windows 10.
- Рендерирует с разрешением 2560 × 1440.
- Включает демонстрацию, графические тесты и тест на процессор.
Время шпион экстремально
Time Spy Extreme – новый тест 4K DirectX 12, доступный в 3DMark Advanced и Professional Editions. Вам не нужен монитор 4K для его запуска, но вам понадобится графический процессор с не менее 4 ГБ выделенной памяти.
С разрешением рендеринга 4K Ultra HD, Time Spy Extreme является идеальным тестом для последних высококачественных видеокарт. Тест процессора был перепроектирован, чтобы позволить процессорам с 8 или более ядрами выполнять весь свой потенциал.
- Первый в мире игровой тест 4K DirectX 12.
- Рендеры в разрешении 3840 × 2160 (4K UHD).
- Новый тест процессора, идеально подходит для процессоров с 8 или более ядрами.
Порт -королевский
Ray Tracing Clardmark для видеокарт
3dmark Port Royal – это мир’S первый посвященный эталон трассировки лучей в реальном времени для геймеров. Вы можете использовать Port Royal для тестирования и сравнения производительности трассировки лучей в реальном времени любой видеокарты, которая поддерживает Microsoft DirectX Raytracing. Помимо сравнительного анализа, 3DMark Port Roy.
- Ray Tracing Clardmark для видеокарт.
- Рендерирует с разрешением 2560 × 1440.
- Требуется графический процессор с поддержкой DirectX Raytracing.
Ночной рейд
Test DirectX 12 для ПК с интегрированной графикой
Night Raid-это эталон DirectX 12 для мобильных вычислительных устройств с интегрированной графикой и платформами с низким энергопотреблением, работающими на Windows 10 на ARM. Запустите ночной рейд для тестирования и сравнения ноутбуков, ноутбуков, планшетов и последних Всегда подключен ПК. Тест особенно подходит для систем DirectX 12, которые не могут достичь высокой частоты кадров в более требовательном времени Spy Benchmark.
- DirectX 12 эталон для Windows 10.
- Образует разрешение 1920 × 1080.
- Включает демонстрацию, графические тесты и тест на процессор.
Дикая жизнь
Кроссплатформенные тесты для ноутбуков, планшетов и смартфонов
Дикая жизнь
3dmark Wild Life-это кроссплатформенный эталон для Windows, Android и Apple iOS. Используйте 3dmark Wild Life, чтобы протестировать и сравнить производительность графики ноутбуков, планшетов и смартфонов. Wild Life использует API Vulkan Graphics на ПК с Windows и устройствами Android. На устройствах iOS он использует металл. Вы можете сравнить базовые оценки на всех платформах.
- Кроссплатформенный эталон графического процессора для смартфонов и планшетов.
- Сравните результаты с устройств Windows, Android и iOS.
- Рендерирует с разрешением 2560 × 1440.
Дикая жизнь экстремальная
Запустите Wild Life Extreme, чтобы сравнить производительность графического процессора последних ноутбуков Windows, всегда подключенных к ПК с Windows 10 на ARM, компьютеры Apple Mac, работающие на чипе M1, и следующее поколение смартфонов и планшетов. Благодаря новым эффектам, улучшенной геометрии и большему количеству частиц, дикая жизнь Extreme более чем в три раза более требовательна, чем эталон Wild Life.
- Кроссплатформенный эталон графического процессора для мобильных вычислительных устройств.
- Сравните ноутбуки Windows и компьютеры Apple Mac с M1.
- Рендеры в разрешении 3840 × 2160 (4K UHD).
Огненной удар
CirectX 11 тестов на игровые ПК
Огненной удар
Fire Strike – это ориентир DirectX 11 для современных игровых ПК. Его амбициозная графика в реальном времени представлена с деталями и сложностью далеко за пределами других тестов DirectX 11 и игр.
Пожарный удар включает в себя два графические тесты, физический тест и комбинированный тест, который подчеркивает процессор и графический процессор.
- DirectX 11 эталон для геймеров.
- Образует разрешение 1920 × 1080.
- Для игровых ПК.
Огненная удара экстремально
3dmark Fire Strike Extreme предназначен для систем с несколькими GPU и будущими поколениями оборудования.
В дополнение к повышению разрешения рендеринга, дополнительные улучшения визуального качества увеличивают нагрузку на рендеринг, чтобы обеспечить точные измерения производительности для по -настоящему экстремальные настройки оборудования.
- Улучшен для экстремального оборудования.
- Рендерирует с разрешением 2560 × 1440.
- Для игровых ПК.
Пожарной удар Ультра
Может ли ваш компьютер обрабатывать 4K Gaming? Пожарный удар Ultra 4K Ultra HD Резолюция рендеринга в четыре раза больше, чем разрешение 1080p, используемое в огневом ударе.
Монитор 4K не требуется, но ваша графическая карта должна иметь как минимум 3 ГБ памяти, чтобы запустить этот требующий эталон.
- Первый в мире игрный тест 4K.
- Рендеры в разрешении 4K UHD (3840 × 2160).
- Для высокопроизводительных игровых ПК.
Профиль процессора
Цифры процессора для современных процессоров
Профиль ЦП 3DMARK вводит новый подход к сравнению с процессором. Вместо того, чтобы производить один номер, профиль процессора 3DMARK показывает, как масштабируется производительность процессора с количеством используемых ядер и потоков. Профиль ЦП имеет шесть тестов, которые используют 1, 2, 4, 8, 16 или максимальное количество доступных потоков. Эти тесты помогают вам сравнить и сравнить производительность процессора для игр, разгона и других сценариев.
- Цифры процессора для многоядерных процессоров.
- Шесть тестов с использованием 1, 2, 4, 8, 16 или максимальных потоков.
- Отслеживать прибыль от разгона.
Хранение хранения
Тест на производительность SSD для геймеров
Advanced Edition DLC
DLC 3dmark Storage DLC, приобретенный отдельно, расширяет 3DMark с выделенным компонентом для измерения игровых производительности SSD и других аппаратных средств для хранения. Он поддерживает все новейшие технологии хранения и тестирование практических, реальных игровых производительности для таких видов деятельности, как загрузка игр, сохранение прогресса, установка файлов игр и запись видеопотоков Gameplay.
- SSD Benchmark, разработанный для геймеров.
- Тесты, основанные на реальных игровых мероприятиях.
- Сравните результаты, чтобы найти лучшие SSD.
Функции тестов
Специализированные тесты для конкретных функций
Тест функций DirectX Raytracing
Отслеживание лучей в реальном времени невероятно требовательно. Последние видеокарты имеют специальное оборудование, которое’S оптимизирован для трассировки лучей. Тест функций 3dmark DirectX Raytracing измеряет производительность этого выделенного оборудования. Вместо того, чтобы использовать традиционные методы рендеринга, вся сцена пролегается на лучах и проведена в одном проходе. Результат теста полностью зависит от производительности трассировки лучей.
Сетчатый тест функции шейдеров
Сетчатые шейдеры, новая функция в DirectX 12 Ultimate, дайте разработчикам больше гибкости и контроля над трубопроводом геометрии. Тест функций 3dmark Mesh Shader показывает, как игровые двигатели могут улучшить производительность, используя сетчатую трубопровод для эффективного отбора геометрии, которая не видно для камеры. Интерактивный режим позволяет экспериментировать с различными настройками и инструментами визуализации.
PCI Express Test Feature
PCI Express (PCIE)-это стандартный интерфейс, который обеспечивает связь с высокой пропускной способностью между устройствами на вашем ПК. Новый PCIE 4.0 Интерфейсы обеспечивают до два раза пропускную способность PCIe 3.0. С большей пропускной способностью игры могут передавать больше данных, сократить время загрузки и поддерживать более сложные сцены. Тест функций PCI Express измеряет пропускную способность, доступную для вашего GPU.
Тест функций обратной связи с пробоотборником
Обратная связь Sampler является функцией в DirectX 12 Ultimate, которая помогает разработчикам оптимизировать обработку текстур и затенения. Тест функций обратной связи 3DMark Sampler показывает, как разработчики могут использовать обратную связь Sampler для повышения производительности игры, оптимизируя операции затенения в области текстуры. Интерактивный режим позволяет экспериментировать с различными настройками и инструментами визуализации.
VRS Feature Test
Затенение с переменной ставкой (VRS)-это конечная функция DirectX 12, которая может улучшить производительность за счет уменьшения деталей в частях кадра, где она вряд ли будет замечена. Тест функций 3dmark VRS помогает сравнить различия в производительности и качество изображения при использовании VRS Tier 1 и уровня 2 VRS. Интерактивный режим позволяет изменить настройки VRS на лету и экспортные рамки для сравнения.
Тест функций AMD FSR
AMD FidelityFX Super Resolution-это графическая технология AMD, которая использует высоко оптимизированные методы временной аналитики для повышения производительности игр при сохранении высокой визуальной верности. Тест функций AMD FSR показывает вам, как FSR 2 влияет на производительность и качество изображения. Используйте инструмент инспектора кадров, чтобы провести крупный план между FSR и традиционным рендерингом с TAA.
NVIDIA DLSS Тест функции
Deep Learning Super Shapeling (DLSS) – это технология NVIDIA RTX, которая использует силу глубокого обучения и искусственного интеллекта для повышения производительности игры, сохраняя при этом визуальное качество. Тест функций NVIDIA DLSS помогает сравнить производительность и качество изображения с использованием DLSS 3, DLSS 2 и DLSS 1. Вы можете выбрать между 3 режимами качества изображения для DLSS 2 и позже. DLSS 3 использует генерацию кадров DLSS.
Тест функций Intel Xess
XESS (XE Super Sampling)-это технология Intel Graphics, которая использует A-усиленное AR-масштабирование для повышения производительности при сохранении высокой точки зрения изображения. Тест функций 3dmark Intel Xess показывает вам, как XESS влияет на производительность и качество. Инструмент инспектора кадров помогает сравнить качество изображения с интерактивным бок о бок по бок по сравнению с рендерингом XESS и нативного разрешения.
Зачем 4K Gaming требуется так много VRAM?
Происходит больше, чем просто увеличение разрешения.
(Изображение предоставлено: Shutterstock)
Когда вы хотите купить одну из лучших видеокарт, производительность часто считается наиболее важным аспектом (наряду с ценами для многих из нас, естественно) – проверьте иерархию нашего графического процессора, если вы хотите увидеть, как складываются различные карты. Но в последнее время мы видим больше игр, которые, кажется, нужно много VRAM, возможно, 16 ГБ или больше. Звездные войны, джедаи: выживший, Последняя из нас, часть 1, Warhammer 40K: DarkTide, Хогвартс Legacy, Ремейк Final Fantasy 7, Элден Кольцо. Список становится довольно большим для игр, которые могут превышать 8 ГБ или даже 12 ГБ использования VRAM, в зависимости от выбранных вами настроек и разрешения. Что именно происходит, хотя и сколько Врам тебе действительно нужно?
Внешне вы можете подумать, что это просто случай более высоких решений, естественно, требует большего количества VRAM. 3840×2160 (4K) в четыре раза больше пикселей, чем 1920×1080 (1080p) и 2.25 раза больше пикселей, чем 2560×1440 (1440p). Но хотя это может значительно увеличить количество расчетов, которые необходимо выполнить вашему графическому графику, само по себе на самом деле не делает игру гораздо большим VRAM.
В играх много буферов в наши дни. Существуют кадристы, глубинные буферы, геометрические буферы, буферы для теневых карт и освещения, отложенные буферы рендеринга и потенциально буферизации для расширения технологий, таких как DLSS и FSR2. Также могут быть дополнительные требования к хранению для трассировки лучей, такие как структура ограничивающей объемной иерархии (BVH). В любом случае, чтобы не зайти слишком далеко в сорняки, но есть много вещей, которые нуждаются в памяти.
Эти требования к памяти масштабируют с разрешением. Для примера для кадров. Делать это для каждого буфера, кажется, это может быть большое дело. Но когда вы делаете математику, на самом деле это не так уж и плохо.
Использование разрешения 1080p означает 8 294 400 байт для каждого буфера (1920 * 1080 пикселей, с четырьмя байтами на пиксель). 4K в четыре раза до 33 177 600 байтов, в то время как между 1440P требуется 14 745 600 байт. Предположим, есть десять таких буферов, используемых в игре. Разница между 4K и 1080p по-прежнему будет в конечном итоге только около 237 мибов-и могут присутствовать методы сжатия / декомпрессии в реальном времени, присутствующие в современных графических процессорах, которые уменьшают требования хранения для определенных буферов.
Большинство современных графических карт имеют не менее 8 ГБ VRAM, поэтому увеличение около 0.2 ГБ в требованиях к памяти не должно иметь большого значения. Но если вы когда -либо уходили от игры в игру в основном в 1440p до просмотра вашей видеокарты в 4K, вы знаете, что что -то вызывает проблемы. Это может быть не более крупные буферы, вызывающие проблемы на 4K, но явно что -то происходит.
(Примечание: NVIDIA сообщите нам, что текущие архитектуры не сжимают кадры, «на основе компромиссов затрат/пособий.”Однако мы не уверены, сжимают ли графические процессоры AMD или нет. Другие буферы могут или не могут использовать какую -то форму сжатия без потерь, в зависимости от конкретного буфера и применения.)
Фактическим виновником в конечном итоге становятся все текстуры, которые включают карты тени, карты окружающей среды и любые другие элементы, связанные с текстурой, которые хранятся в VRAM. Вы, наверное, говорите: «Дух! Все уже знают, что.”Но это не просто случай, когда существует текстуры более высокого качества. Происходит больше, чем вы могли бы рассмотреть.
Принять игру, как Far Cry 6 В качестве примера. Это одна из игр в нашем текущем наборе тестирования, где мы знаем, что может испытывать проблемы с VRAM, когда у вас загружен пакет текстур HD, и попытаться запустить его на 4K на графической карте с 8 ГБ VRAM. Far Cry 6 будет работать просто отлично на 1440p с настройками Ultra (но без трассировки лучей) на RTX 3070, в среднем чуть более 100 кадров в секунду. Удар до 4K, однако, а производительность банки банки. Иногда он получает чуть менее 60 кадров в секунду, но при тестировании мы также получим случаи, когда он работает только со скоростью 10–20 кадров в секунду. Это немного странно в том, что он так сильно колеблется между пробежками, но это другая история.
Тотальная война: Warhammer 3 Еще одна игра, которая может показать большое снижение производительности при перемещении с 1440p до 4K на картах с 8 ГБ VRAM. RTX 3070 в среднем 65 кадров в секунду при 1440p Ultra и только 28 кадров в секунду при 4K Ultra, снижение производительности на 57%. AMD RX 6650 XT падает с 36 кадров в секунду при 1440p до 14 кадров в секунду при 4K, каплю на 61%. Между тем, RTX 3060 с 12 ГБ переходит от 44 кадров в секунду до 23 кадров в секунду – все еще значитель. У этого есть все выгоды от VRAM, но то, что именно происходит за кулисами?
Основным виновником являются текстуры, и он связан с тем, что называется MIP Mapping (открывается в новой вкладке) . Mipmaps использовались в компьютерной графике на протяжении десятилетий (по данным Википедии, они были изобретены Лансом Уильямсом в 1983 году). Идея состоит в том, чтобы предварительно рассчитывать версии текстуры с более низким разрешением, обычно используя высококачественную операцию изменения размера, такую как бикубическая фильтрация. Это может быть слишком дорого, чтобы работать в режиме реального времени, или, по крайней мере, это было в более ранние дни компьютерной графики, поэтому разработчики игр предварительно вычислили MIPMAP.
Преимущество этого заключается в том, что вы можете улучшить качество изображения, уменьшить узоры муара, псевдоним и другие артефакты. Но потенциально большая выгода заключается в том, что MIPMAP также могут уменьшить объем памяти, необходимой для хранения всех текстур – GPU должен только для поддержания самого высокого разрешения текстуры в VRAM (наряду со всеми MIPMAP с более низким разрешением, но эти комбинированные имеют меньше половины размера первичной MIP)). Этот последний бит является ключом к пониманию сложности с 4K по сравнению с 1440p, но это не очень ясно, поэтому давайте немного распамем это.
Оптимизация использования памяти
Я должен отметить, что в VRAM есть разные способы обработки текстур. Я описываю здесь один из способов обработки вещей, где, например, только MIPMAP 1K и более низкого разрешения загружаются в VRAM, если 1K – самое высокое разрешение, которое было доступно. Я также не учитываю такие вещи, как виртуальные текстуры, где только часть текстуры помещается в VRAM.
Тем не менее, может быть полезно держать все в VRAM, если это возможно. Например, это позволило бы избежать потенциального заикания, когда объект переходит от использования текстур 512×512 до 1KX1K, и текстура более высокого разрешения должна быть втянута в VRAM. Вот почему в некоторых играх есть строгие требования VRAM (Red Dead Redemption 2 и Гибель вечная приходи на ум – хотя обратите внимание, что Rdr2 Даже при 4K и максимальных настройках требуется чуть менее 8 ГБ). Если у вас недостаточно VRAM, они постараются не позволить вам даже попытаться использовать определенные настройки.
Как игровой двигатель на самом деле реализует распределение VRAM может варьироваться, другими словами. DirectX 12 и Vulkan, в частности, дают разработчикам гораздо больше контроля над управлением текстурой.
Как правило, когда игровой двигатель применяет текстуры, он будет использовать разрешение текстуры, которая на один шаг выше, чем количество пикселей (пропорционально), которое объект будет покрывать на дисплее – предполагая, что такое разрешение текстуры доступно. Итак, скажем, есть беспрепятственный прямоугольный многоугольник, который покрывает треть дисплея 1080p. Это означало бы, что многоугольник занимает 640×360 пикселей, поэтому, максимум максимум, игровой двигатель будет использовать текстуру 1024×1024 для него.
Переместите просмотр ближе к многоугольникам, чтобы он точно заполнял весь дисплей. Теперь он охватывает 1920×1080 пикселей, и игровой двигатель может выбрать Mipmap 2048×2048. Двигайтесь ближе, чтобы видна только половина многоугольника, но заполняет весь экран. Тогда и только тогда (типично) MIPMAPPING OPT для текстуры 4096×4096 – при условии, что он доступен.
Это означает, что игры, которые поддерживают 2K текстуры (разрешение 2048×2048), эффективно «максимально выведены» на качество текстуры, если вы играете только в 1080p. А с более сложной геометрией и средами, используемыми в современных играх, большинство многоугольников и текстур, вероятно, почти не нуждаются в даже 2K текстурах – 1K будет достаточно. Даже 1440p часто потребуется только использовать 2K (или более низкое разрешение) текстуры. Это потому, что, даже если 4K текстуры (4096×4096) технически доступны, большинство полигонов будут покрывать гораздо меньше 2048 пикселей в ширину или высоте, исключение, если вы очень близки к поверхности, так что он проходит этот порог.
Вы, вероятно, можете увидеть, куда это идет. Ускоряйте разрешение дисплея до 4K, и внезапно игровой двигатель и графический процессор увидят необходимость хранить и использовать текстуры более высокого разрешения в VRAM гораздо чаще. Качество изображения, вероятно, даже не увеличится, но требования VRAM могут в основном тройной. Привет фракционно более высокий качество изображения, прощай, производительность – по крайней мере, если игра превышает способность вашего VRAM.
Изображение 1 из 4
Вышеуказанная галерея показывает Redfall В Epic Settings, за исключением того, что мы отказались от качества текстуры до высокого, среднего и низкого уровня в последующих изображениях. (Вы захотите просмотреть полноразмерные изображения на дисплее 4K, если вы пытаетесь Pixel Peep.) Различия, в данном случае, очень ограничены, и только ковер справа действительно демонстрирует потерю в точности на средне. Несмотря на то, что мы не знаем наверняка, мы предполагаем, что эпическая настройка допускает 2K текстуры, High использует 1K текстуры, затем 512 для среднего и 256 для низкого уровня. Может быть, мы уходим в два раза в каждом случае, но в любом случае вы можете видеть, что это не драматическое изменение.
Есть много дебатов, которые можно было бы провести по поводу того, необходимы ли 2K и 4K -текстуры. Большинство графических процессоров могут выполнить 2 -кратный масштаб текстуры, не снижая качество изображения, и такие вещи, как DLSS, FSR2 и XESS, могут потенциально восстановить некоторые качества посредством накопления данных по нескольким кадрам. Конечно, использование 8K текстур не поможет качеству изображения на дисплеях 4K и с низким разрешением – и некоторые люди скажут, что простой фильтр заточки выглядит лучше, чем текстуры экстремального разрешения.
Это не только разрешение текстуры, либо. Текстуры обычно хранятся в сжатом формате: BTC (кодирование усечения блока), S3TC, варианты BCN DirectX или какой -то другой аналогичный формат. Все эти форматы имеют одну общую вещь: они высокая скорость и допускают случайный доступ, а коэффициенты сжатия обычно падают в диапазоне 4x до 8x. Алгоритмы, такие как JPEG, могут достичь гораздо лучших коэффициентов сжатия, но к ним нельзя получить случайным образом.
Это одна из причин, по которой сжатие нейронной текстуры Nvidia (открывается в новой вкладке) (NTC) звучит так многообещающе. Выяснение способов хранения более качественных версий текстур в том же объеме памяти или использования аналогичных качественных текстур с потенциально одной десятой памятью, было бы очень полезным. Но текстуры должны быть доступны случайным образом, в режиме реального времени, и это добавляет сложности к задаче. Алгоритмы ИИ могут лучше справиться с этим, чем традиционные подходы.
Но NTC еще нет, по крайней мере, для доставки игр, и для практического использования это может в конечном итоге потребовать новых аппаратных и архитектурных изменений. Это означает, что он также может потребовать графического процессора NVIDIA, поэтому, если NVIDIA не сможет получить его в будущую спецификацию DirectX (и Vulkan), это может быть некоторое время, прежде чем она набрат тягу. Нам придется подождать и посмотреть, другими словами, даже если это звучит действительно многообещающе. (Проверьте статью и посмотрите на некоторые изображения, а затем представьте, что игры могут сократить использование текстурной памяти на 90%. Это возможно, но, возможно, еще не совсем практично для большинства видеокарт.)
Вернуться к предмету. Из -за требований к хранению текстур в прыжках – и да, больших буферах, большей геометрии и т. Д. – Привлеченным в рендеринг 4K, технологии масштабирования, такие как DLSS, FSR2 и Xess, также становятся намного более полезными в качестве усилителей производительности. Мы регулярно видим это при тестировании, где преимущества 2 -кратного масштаба (я.эн. Режим качества) при 1080p может быть только умеренное увеличение производительности на 10–20 процентов, в то время как на 4K вы можете увидеть улучшение на 50%. С увеличением масштаба, даже в 4K, игровой двигатель будет иметь требования к памяти более низкого разрешения. (Да, узкие места процессора также могут быть фактором, но даже на скромных картах, таких как RTX 3050, масштабирование DLSS, как правило, намного лучше при более высоких разрешениях.)
Хотите ли вы играть на 4K, хотите ли вы включить настройки высочайшего качества, и хотите ли вы включить какую -то форму масштабирования: все это в конечном итоге, вы можете сделать. В любом случае есть компромисс: более высокое качество изображения, с одной стороны, более высокая производительность с другой. Независимо от того, понимание точно, почему 4K представляет такой большой скачок в требованиях к производительности от вашего графического процессора, и VRAM полезно.
Даже в то время как AMD выдвигает преимущества большего количества VRAM, это часто ограничивается своими графическими процессорами самого высокого уровня. С серии RX 6000 вам потребовалось RX 6800 или выше, чтобы получить 16 ГБ. RX 6700/6750 XT упал до 12 ГБ, в то время как основные карты RX 6600 вернулись к 8 ГБ, а RX 6500/6400-всего 4 ГБ. Неудивительно, что детали серии RX 6700 были в основном продавались как хорошие для 1440p, в то время как графические процессоры серии RX 6600 были нацелены на игры 1080p Gaming. NVIDIA не говорила о VRAM так много, но более высокие возможности VRAM, как правило, только поставляются на более дорогих частях – RTX 3060 является исключением из этого правила.
С предстоящими видеокартами, мы, безусловно, услышам больше шума о возможностях VRAM. Все признаки заключаются в том, что, по слухам, RTX 4060 TI NVIDIA будет поставляться с 8 ГБ VRAM (и, возможно, также имеющим 16 ГБ варианта), и то же самое касается предполагаемого RX 7600 AMD 7600. За исключением того, что NVIDIA, вероятно, взимает немного больше денег на свою карту 4060 TI, любую модель, и это, вероятно, будет скорее конкурентом в серии RX 7700 (всякий раз, когда такие карты прибывают). Но ни 4060 TI 8GB, ни RX 7600, скорее всего, не будут сосредоточены на 4K Gaming, и вполне вероятно, что они все еще окажутся достаточными в большинстве игр для 1080p и потенциально 1440p в максимальных настройках.
И если нет, то отказ от текстуры и настройки качества тени на ступеньку должно сохранить их жизнеспособность. Посмотри на них Redfall Изображения выше, сравнивая эпическое и высокое качество текстуры. Redfall И многие другие игры просто не показывают большую визуальную выгоду для использования возможных текстур высочайшего качества. Нам может понравиться идея иметь 16 ГБ или более VRAM на всех будущих видеокартах, но реально есть место для основных деталей с 8 ГБ.
Примечание редактора: я обратился к AMD и Nvidia для комментариев, отправив более раннюю версию текста. Представители обеих компаний подтвердили, что вышеуказанное объяснение того, как работает VRAM, в значительной степени правильным, хотя, как всегда, отдельные игры и двигатели могут делать вещи по -разному.
Быть в курсе
Получите мгновенный доступ к новостям, углубленные обзоры и полезные советы.
Отправляя свою информацию, которую вы соглашаетесь с условиями (открываются в новой вкладке) и Политику конфиденциальности (открывается в новой вкладке) и в возрасте 16 лет или более.