PS4 jako zewnętrzny GPU

Streszczenie:

W tym artykule omówimy możliwość użycia PS4 jako zewnętrznego GPU dla komputera. Zbadamy możliwości graficzne PS4, wyzwania związane z podłączeniem go do komputera i ograniczeń, z którymi możesz się spotkać. Wprowadzimy również 3DMark, oprogramowanie do testów porównawczych, które pomoże Ci ocenić wydajność sprzętu.

Kluczowe punkty:

  1. PS4 jest wyposażony w kartę graficzną Radeon 7870.
  2. Podłączenie PS4 jako zewnętrznego GPU z komputerem może unieważnić gwarancję i potencjalnie uszkodzić konsolę.
  3. 3DMark to kompleksowe narzędzie porównawcze, które pozwala ocenić wydajność komputera i urządzeń mobilnych.
  4. 3DMark zapewnia określone punkty odniesienia dostosowane do różnych platform sprzętowych.
  5. Możesz porównać wyniki 3DMark z innymi systemami, aby ocenić wydajność systemu.
  6. 3DMark szacuje również wydajność gry na podstawie wyników porównawczych.
  7. Technologia sprzężenia zwrotnego samplera w DirectX 12 Ultimate poprawia teksturę i optymalizację cieniowania w grach.
  8. Intel Technologies może wymagać dodatkowej aktywacji, a wydajność może się różnić w zależności od konfiguracji.
  9. Intel jest zaangażowany w poszukiwanie praw człowieka i unikanie zaangażowania w nadużycia praw człowieka.
  10. Więcej informacji można znaleźć w powiadomieniach prawnych Intel i zastrzeżeniach.

Pytania:

1. Jaka karta graficzna ma PS4?

PS4 jest wyposażony w kartę graficzną Radeon 7870.

2. Czy mogę użyć mojego PS4 jako zewnętrznego procesora graficznego na mój komputer?

Chociaż technicznie możliwe jest podłączenie PS4 z komputerem i użycie go jako zewnętrznego GPU, może to unieważnić gwarancję i potencjalnie może uszkodzić konsolę.

3. Co to jest 3DMark?

3DMark to oprogramowanie porównawcze, które pozwala ocenić wydajność komputera i urządzeń mobilnych.

4. Czy 3DMark zapewnia średnie dla różnych platform sprzętowych?

Tak, 3DMark oferuje określone punkty odniesienia dostosowane do różnych platform sprzętowych, w tym komputery, notebooków, tabletów i smartfonów.

5. Czy mogę porównać moje wyniki 3DMark z innymi systemami?

Absolutnie! 3DMark pozwala porównać wyniki porównawcze z innymi systemami, które mają tę samą kombinację procesora i GPU.

6. Czy 3DMark szacuje wydajność gry na podstawie wyników porównawczych?

Tak, 3DMark zapewnia oszacowanie oczekiwanych stawek klatek w wyborze popularnych gier na podstawie wyników porównawczych.

7. Co to jest technologia sprzężenia zwrotnego samplera?

Sampler Feed Informacje to funkcja DirectX 12 Ultimate, która pomaga programistom zoptymalizować obsługę tekstur i cieniowanie w grach.

8. Czy istnieją jakieś rozważania podczas korzystania z technologii Intel?

Intel Technologies może wymagać włączonego sprzętu, oprogramowania lub aktywacji usług. Wydajność może się również różnić w zależności od użycia i konfiguracji systemu.

9. Jakie są zobowiązania Intela dotyczące praw człowieka?

Intel jest zobowiązany do poszanowania praw człowieka i unikania współudziału nadużycia praw człowieka. Aby uzyskać więcej informacji.

10. Gdzie mogę znaleźć prawne powiadomienia Intela i zastrzeżenia?

Kompletne powiadomienia prawne Intela i zastrzeżenia Intela można znaleźć na oficjalnej stronie internetowej.

11. Czy bezpieczne jest podłączenie PS4 z komputerem jako zewnętrznym procesorem graficznym?

Podłączenie PS4 jako zewnętrznego GPU z komputerem może unieważnić gwarancję i potencjalnie uszkodzić konsolę. Nie jest to zalecane, chyba że w pełni rozumiesz ryzyko związane.

12. Jak długo 3DMark jest w rozwoju?

3DMark jest opracowywany od ponad siedmiu lat, z regularnymi aktualizacjami i ulepszeniami, aby nadążyć za najnowszymi interfejsami API sprzętu i grafiki.

13. Czy mogę porównać mój tablet lub smartfon z 3DMark?

Absolutnie! 3DMark zawiera punkty odniesienia zaprojektowane specjalnie dla tabletów i smartfonów w celu oceny ich wydajności.

14. Jakie są korzyści z korzystania z 3DMark?

Dzięki 3DMark możesz porównać swój sprzęt, porównać wyniki z innymi systemami, oszacować wydajność gry i monitorować szczegółowe wskaźniki sprzętu.

15. Jakie są zalety korzystania z DirectX 12 Ultimate?

DirectX 12 Ultimate wprowadza kilka optymalizacji wydajności, w tym sprzężenie zwrotne Sampler w celu optymalizacji tekstury i cieniowania, funkcje gier RayTraced w czasie rzeczywistym oraz shaderse w celu poprawy wydajności renderowania.

PS4 jako zewnętrzny GPU

Sampler Feed Informacje to funkcja DirectX 12 Ultimate, która pomaga programistom optymalizację obsługi tekstur i cieniowania. Test funkcji sprzężenia zwrotnego 3DMark Sampler pokazuje, w jaki sposób programiści mogą wykorzystywać sprzężenie zwrotne Sampler, aby poprawić wydajność gry, optymalizując operacje cieniowania przestrzeni tekstury. Tryb interaktywny pozwala eksperymentować z różnymi ustawieniami i narzędziami do wizualizacji.

Czy PS4 ma kartę graficzną

Wersja przeglądarki, której używasz.
Proszę rozważyć aktualizację do najnowszej wersji przeglądarki, klikając jedno z następujących linków.

Rozszerzyć załamanie

Przekaż opinię

Intel Technologies może wymagać włączonego sprzętu, oprogramowania lub aktywacji usług. // Żaden produkt ani komponent nie może być absolutnie bezpieczny. // Twoje koszty i wyniki mogą się różnić. // Wydajność różni się w zależności od użycia, konfiguracji i innych czynników. // Zobacz nasze kompletne legalne Powiadomienia i zastrzeżenia. // Intel jest zobowiązany do poszanowania praw człowieka i unikania współudziału nadużycia praw człowieka. Zobacz Intel’S Globalne zasady praw człowieka. Intel’Produkty i oprogramowanie są przeznaczone tylko do stosowania w aplikacjach, które nie powodują ani nie przyczyniają się do naruszenia uznanego na arenie międzynarodowej prawu człowieka.

PS4 jako zewnętrzny GPU?

Linus Tech Wskazówki

Mówi się, że PS4 ma Radeon 7870. Żaden sposób na podłączenie go z komputerem bez unieważnienia gwarancji i najprawdopodobniej łamanie PS4, a następnie bez pracy GPU z komputerem po podłączeniu.

Utwórz konto lub zaloguj się, aby komentować

Musisz być członkiem, aby zostawić komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj się na nowe konto w naszej społeczności. To jest łatwe!

Zalogować się

Posiadasz już konto? Podpisz tutaj.

Jeden punkt odniesienia dla wszystkich sprzętu

3DMark zawiera wszystko, czego potrzebujesz, aby porównać komputer i urządzenia mobilne w jednej aplikacji. Niezależnie od tego, czy grasz na komputerze, tablecie czy smartfonie, 3DMark zawiera punkty odniesienia zaprojektowane specjalnie dla sprzętu.

Regularnie aktualizujemy 3DMark, abyś mógł porównać najnowsze interfejsy API sprzętu i grafiki. Od 2013 roku dodaliśmy kilkanaście nowych punktów odniesienia, testów warunków skrajnych i testów cech. Kupując dziś 3DMark, korzystasz z ponad siedmiu lat rozwoju, aktualizacji i ulepszeń. I dopiero zaczynamy.

  • Najnowsza wersja najpopularniejszego na świecie testu porównawczego.
  • Wszystko, czego potrzebujesz, aby przetestować komputer, notebook, tablet i smartfon.
  • 3DMark zaleca najlepszy punkt odniesienia dla twojego systemu.
  • Porównaj swoje wyniki 3DMARK z innymi urządzeniami Windows, Android i iOS.

Lepsze porównanie z 3DMark

3DMark pokazuje zalecany punkt odniesienia dla komputera

Właściwy test za każdym razem

Łatwo jest znaleźć odpowiedni test na komputer. 3DMark automatycznie skanuje sprzęt i zaleca najlepszy punkt odniesienia dla systemu.

Zainstaluj i aktualizuj poszczególne testy porównawcze niezależnie w 3DMark

Wybierz testy

3DMark rośnie co roku z nowymi testami. Kupując 3DMark od Steam, możesz zainstalować tylko potrzebne testy.

Wykresy monitorowania sprzętu w 3DMark

Porównaj wyniki

Zobacz, w jaki sposób twój wynik 3DMARK w porównaniu z wynikami innych systemów z tą samą kombinacją procesora i GPU.

Wykresy monitorowania sprzętu w 3DMark

Szacowana wydajność gry

3DMark pomaga powiązać swój wynik z wydajnością gry w świecie rzeczywistym, szacując liczbę klatek na sekundę w wyborze popularnych gier.

Wykresy monitorowania sprzętu w 3DMark

Monitorowanie sprzętu

Szczegółowe wykresy pokazują, w jaki sposób temperatury procesora i GPU, prędkości zegara i liczba klatek na sekundę zmieniły się podczas biegu porównawczego.

Ustawienia niestandardowe w 3DMark

Własne ustawienia

Przeglądaj limity wydajności komputera, zmieniając rozdzielczość i inne ustawienia jakości, aby uczynić testy wskaźnikowe mniej lub bardziej wymagającymi.

Żużel

DirectX 12 Ultimate Benchmark na komputery do gier

3DMark Speed ​​Way, DirectX 12 Ultimate Benchmark dla komputerów do gier

3DMark Speed ​​Way to DirectX 12 Ultimate Benchmark do gier komputerowych z systemem Windows 10 i 11. Żużel’Silnik S jest zmontowany, aby zademonstrować nowe funkcje DirectX 12 Ultimate prowadzi do gier z Raytraced. Speed ​​Way używa DirectX RayTraing Tier 1.1 dla globalnego oświetlenia w czasie rzeczywistym i refleksji w czasie rzeczywistym, w połączeniu z nowymi optymalizacjami o najwyższych wynikach DirectX 12.

  • DirectX 12 Ultimate Benchmark dla systemu Windows 10
  • Renderuje w rozdzielczości 2560 × 1440.
  • Ray Training Benchmark dla wysokiej klasy komputerów do gier

Czas szpiegowski

DirectX 12 testów porównawczych na komputery do gier

3DMark Time Benchmark dla wysokowydajnych komputerów z systemem Windows 10

Czas szpiegowski

3DMark Time Spy to test porównawczy DirectX 12 dla komputerów z systemem gier Windows 10. Time Spy to jedna z pierwszych aplikacji DirectX 12, która została zbudowana we właściwy sposób od podstaw, aby w pełni uświadomić sobie wzrost wydajności, jaki oferuje nowy API.

Dzięki silnikowi Pure DirectX 12, który obsługuje nowe funkcje API, takie jak asynchroniczny obliczanie, jawny wielokrotny adapter i wieloprzepustowy, Time Spy jest idealnym testem do testowania najnowszych kart graficznych.

  • DirectX 12 Benchmark dla systemu Windows 10.
  • Renderuje w rozdzielczości 2560 × 1440.
  • Obejmuje demo, testy graficzne i test procesora.

Czas szpiegowski ekstremalny

Time Spy Extreme to nowy test porównawczy 4K DirectX 12, dostępny w 3DMark Advanced and Professional Editions. Nie potrzebujesz monitora 4K, aby go uruchomić, ale będziesz potrzebować GPU z co najmniej 4 GB dedykowanej pamięci.

Dzięki rozdzielczości 4K Ultra HD rendering, Time Spy Extreme to idealny test porównawczy dla najnowszych wysokiej klasy kart graficznych. Test procesora został przeprojektowany, aby pozwolić procesorom z 8 lub więcej rdzeniami osiągnięcia ich pełnego potencjału.

  • Pierwszy punkt odniesienia gier 4K DirectX 12.
  • Renderuje w rozdzielczości 3840 × 2160 (4K UHD).
  • Nowy test procesora, idealny dla procesorów z 8 lub więcej rdzeniami.

Port Królewski

Ray Training Benchmark dla kart graficznych

3DMark Port Royal, punkt odniesienia Ray w czasie rzeczywistym

3DMark Port Royal to świat’S Pierwszy dedykowany punkt odniesienia Ray w czasie rzeczywistym dla graczy. Możesz użyć Port Royal do testowania i porównywania wydajności śledzenia promieniowania w czasie rzeczywistym dowolnej karty graficznej obsługującej Microsoft DirectX RayTraining. Oprócz wydajności Benchmarking, 3DMark Port Royal stanowi realistyczny i praktyczny przykład tego, czego można oczekiwać od Ray Training w nadchodzących grach.

  • Ray Training Benchmark dla kart graficznych.
  • Renderuje w rozdzielczości 2560 × 1440.
  • Wymaga GPU z wsparciem RayTacing DirectX.

Nocny nalot

Test DirectX 12 dla komputerów z zintegrowaną grafiką

3DMark Night Raid Benchmark na komputery z zintegrowaną grafiką z systemem Windows 10

Night Raid to punkt odniesienia DirectX 12 dla urządzeń komputerowych mobilnych ze zintegrowaną grafiką i platformami o niskiej mocy zasilanymi przez Windows 10 na ramieniu. Uruchom nocny nalot, aby przetestować i porównać laptopy, notebooki, tablety i najnowsze Zawsze połączone PC. Test jest szczególnie odpowiedni dla systemów DIRECTX 12, które nie mogą osiągnąć wysokich wskaźników klatek.

  • DirectX 12 Benchmark dla systemu Windows 10.
  • Renderuje w rozdzielczości 1920 × 1080.
  • Obejmuje demo, testy graficzne i test procesora.

Dzikiej przyrody

Benchmarki międzyplatformowe dla komputerów notebookowych, tabletów i smartfonów

3DMark Android Benchmark 3DMark iOS Benchmark 3DMark Windows Benchmark

3DMark Wild Life Benchmark, międzyplatformowy punkt odniesienia do wydajności GPU

Dzikiej przyrody

3DMark Wild Life to międzyplatformowy punkt odniesienia dla systemu Windows, Android i Apple iOS. Użyj 3DMark Wild Life, aby przetestować i porównywać wydajność grafiki komputerów, tabletów i smartfonów. Wild Life używa interfejsu API grafiki Vulkan na komputerach Windows i urządzeniach z Androidem. Na urządzeniach iOS używa metalu. Możesz porównać wyniki porównawcze na platformach.

  • Benchmark GPU międzyplatformowy dla smartfonów i tabletów.
  • Porównaj wyniki z urządzeń Windows, Android i iOS.
  • Renderuje w rozdzielczości 2560 × 1440.

Dzikie życie ekstremalne

Uruchom Wild Life Extreme, aby porównać wydajność GPU najnowszych notebooków z systemem Windows, zawsze podłączone komputery zasilane przez Windows 10 na Arm, komputery Apple Mac zasilane przez układ M1 oraz kolejną generację smartfonów i tabletów. Dzięki nowym efektom, zwiększonej geometrii i większej liczbie cząstek, dzikie życie ekstremalne jest ponad trzykrotnie bardziej wymagające niż w Benchmarku Wild Life.

  • Benchmark GPU między platformami dla urządzeń komputerowych mobilnych.
  • Porównaj notebooki Windows i komputery Apple Mac z M1.
  • Renderuje w rozdzielczości 3840 × 2160 (4K UHD).

Strajk pożarowy

DirectX 11 testów porównawczych na komputery do gier

Test porównawczy 3DMark Fire Strike

Strajk pożarowy

Fire Strike to punkt odniesienia DirectX 11 dla nowoczesnych komputerów do gier. Jego ambitna grafika w czasie rzeczywistym jest renderowana ze szczegółami i złożonością wykraczającą poza inne badania i gry DirectX 11.

Uderzenie ogniowe obejmuje dwa testy graficzne, test fizyki i połączony test, który podkreśla procesor i GPU.

  • DirectX 11 Benchmark dla graczy.
  • Renderuje w rozdzielczości 1920 × 1080.
  • Do gier komputerowych.

Strajk ognia ekstremalny

3DMark Fire Strike Extreme jest przeznaczony dla systemów Multi-GPU i przyszłych generacji sprzętu.

Oprócz podnoszenia rozdzielczości renderowania, dodatkowe ulepszenia jakości wizualnej zwiększają obciążenie renderowania, aby zapewnić dokładne pomiary wydajności dla naprawdę ekstremalnych konfiguracji sprzętu.

  • Ulepszone dla ekstremalnego sprzętu.
  • Renderuje w rozdzielczości 2560 × 1440.
  • Do gier komputerowych.

Strajk pożarowy Ultra

Czy Twój komputer może obsłużyć grę 4K? Fire Strike Ultra Ultra HD Rendering Rendering jest czterokrotnie większa niż rozdzielczość 1080p używana w strajku pożarowym.

Monitor 4K nie jest wymagany, ale karta graficzna musi mieć co najmniej 3 GB pamięci, aby uruchomić ten wymagający punkt odniesienia.

  • Pierwszy punkt odniesienia 4K na świecie.
  • Renderuje w rozdzielczości 4K UHD (3840 × 2160).
  • Do wysokowydajnych komputerów do gier.

Profil procesora

Benchmarki procesora dla nowoczesnych procesorów

3DMark Profit Profil Profile

3DMark Profil procesora wprowadza nowe podejście do testu porównawczego procesora. Zamiast wytwarzać pojedynczą liczbę, profil 3DMark Proces. Profil procesora ma sześć testów, które używają 1, 2, 4, 8, 16 lub maksymalnej liczby dostępnych wątków. Te testy pomagają Ci porównać i porównać wydajność procesora do gier, nadklinowania i innych scenariuszy.

  • Wskaźniki procesora dla procesorów wielordzeniowych.
  • Sześć testów z użyciem wątków 1, 2, 4, 8, 16 lub maksymalnych.
  • Śledź wzrost wydajności wynikający.

Benchmark do przechowywania

Test wydajności SSD dla graczy

Advanced Edition DLC

3DMark Storage Benchmark

Benchmark 3DMark DLC, zakupiony osobno, rozszerza 3DMark z dedykowanym testem komponentu do pomiaru wydajności gry SSD i innych sprzętu do przechowywania. Obsługuje wszystkie najnowsze technologie i testy przechowywania praktyczne, rzeczywiste wydajność gier dla takich działań, jak ładowanie gier, zapisywanie postępów, instalowanie plików gier i nagrywanie strumieni wideo rozgrywki.

  • Benchmark SSD zaprojektowany dla graczy.
  • Testy oparte na prawdziwych działaniach gier.
  • Porównaj wyniki, aby znaleźć najlepsze dyski SSD.

Testy funkcji

Specjalistyczne testy dla określonych funkcji

Test funkcji 3DMark DirectX RayTracing

Test funkcji RayTracing DirectX

Śledzenie Ray w czasie rzeczywistym jest niezwykle wymagające. Najnowsze karty graficzne mają dedykowany sprzęt’S zoptymalizowane do śledzenia promieniowania. Test funkcji RayTracing DirectMarking 3DMark mierzy wydajność tego dedykowanego sprzętu. Zamiast używać tradycyjnych technik renderowania, cała scena jest prześledzona promieniem i rysowana w jednym przejściu. Wynik testu zależy całkowicie od wydajności śledzenia promieniowania.

Test funkcji shadera z siatki

Test funkcji shadera z siatki

Shaders, nowa funkcja w DirectX 12 Ultimate, zapewnia programistom większą elastyczność i kontrolę nad rurociągiem geometrii. Test funkcji Shader 3DMark pokazuje, w jaki sposób silniki gier mogą poprawić wydajność za pomocą rurociągu Shader z siatką do wydajnej geometrii Cull, która nie jest widoczna dla aparatu. Tryb interaktywny pozwala eksperymentować z różnymi ustawieniami i narzędziami do wizualizacji.

Test funkcji 3DMark PCI Express

Test funkcji PCI Express

PCI Express (PCIE) to standardowy interfejs, który zapewnia komunikację o dużej przepustowości między urządzeniami na komputerze. Nowy PCIE 4.0 interfejsów zapewniają do dwukrotności przepustowości PCIE 3.0. Dzięki większej przepustowości gry mogą przesyłać więcej danych, skrócić czas ładowania i obsługiwać bardziej złożone sceny. Test funkcji PCI Express mierzy przepustowość dostępną dla twojego GPU.

Test funkcji sprzężenia zwrotnego 3DMark Sampler

Test funkcji sprzężenia zwrotnego samplera

Sampler Feed Informacje to funkcja DirectX 12 Ultimate, która pomaga programistom optymalizację obsługi tekstur i cieniowania. Test funkcji sprzężenia zwrotnego 3DMark Sampler pokazuje, w jaki sposób programiści mogą wykorzystywać sprzężenie zwrotne Sampler, aby poprawić wydajność gry, optymalizując operacje cieniowania przestrzeni tekstury. Tryb interaktywny pozwala eksperymentować z różnymi ustawieniami i narzędziami do wizualizacji.

Test funkcji 3DMark VRS

Test funkcji VRS

Zmienne cieniowanie (VRS) to ostateczna funkcja DirectX 12, która może poprawić wydajność poprzez zmniejszenie szczegółów w częściach ramy, w której jest mało prawdopodobne, aby zauważono. Test funkcji 3DMark VRS pomaga porównać różnice w wydajności i jakości obrazu podczas korzystania z poziomu poziomu 1 i poziomu 2. Tryb interaktywny pozwala zmienić ustawienia VRS w locie i eksportować ramki do porównania.

Test funkcji AMD FSR

Test funkcji AMD FSR

AMD FidelityFX Super Resolution to technologia graficzna AMD, która wykorzystuje wysoce zoptymalizowane czasowe techniki analityczne w celu poprawy wydajności gier, przy jednoczesnym zachowaniu wysokiej wierności wizualnej. Test funkcji AMD FSR pokazuje, jak FSR 2 wpływa na wydajność i jakość obrazu. Użyj narzędzia inspektora ramy, aby dokonać porównań zbliżenia między FSR a tradycyjnym renderowaniem z TAA.

Test funkcyjny NVIDIA DLSS

Test funkcyjny NVIDIA DLSS

Deep Learning Super Sampling (DLSS) to technologia NVIDIA RTX, która wykorzystuje moc głębokiego uczenia się i sztucznej inteligencji, aby poprawić wydajność gry przy jednoczesnym zachowaniu jakości wizualnej. Test funkcji NVIDIA DLSS pomaga porównać wydajność i jakość obrazu za pomocą DLSS 3, DLSS 2 i DLSS 1. Możesz wybrać między 3 trybami jakości obrazu dla DLSS 2 i nowszych. DLSS 3 używa generowania ramek DLSS.

Test funkcji 3DMark Intel Xess

Test funkcji Intel Xess

XESS (XE Super Sampling) to technologia graficzna Intel, która wykorzystuje zwiększone AI-wzmocnione wyniki w celu poprawy wydajności przy jednoczesnym utrzymaniu wysokiej wierności obrazu. Test funkcji 3DMark Intel Xess pokazuje, jak XESS wpływa na wydajność i jakość. Narzędzie inspektorów ramy pomaga porównać jakość obrazu z interaktywnym porównawaniem renderowania XESS i natywnej rozdzielczości.

Dlaczego gry 4K wymagają tyle vram?

Dzieje się więcej niż tylko wzrost rozdzielczości.

Gracz sfrustrowany wysokim użyciem VRAM przy 4K

(Kredyt obrazu: Shutterstock)

Kiedy chcesz kupić jedną z najlepszych kart graficznych, wydajność często plasuje się jako najważniejszy aspekt (wraz z cenami dla wielu z nas, oczywiście) – sprawdź naszą hierarchię testów GPU, jeśli chcesz zobaczyć, jak różne karty układają się. Ale ostatnio widzimy więcej gier, które wydają się potrzebować wielu VRAM, być może 16 GB lub więcej. Star Wars Jedi: Survivor, Ostatni z nas część 1, Warhammer 40k: Darktide, Hogwarts Legacy, Final Fantasy 7 Remake, Elden Ring. Lista staje się dość duża w przypadku gier, które mogą przekraczać 8 GB lub nawet 12 GB użycia VRAM, w zależności od wybranych ustawień i rozdzielczości. Co dokładnie się dzieje i ile vram naprawdę potrzebujesz?

Powierzchownie możesz pomyśleć, że jest to tylko przypadek wyższych rozdzielczości naturalnie wymagającej więcej VRAM. 3840×2160 (4K) jest czterokrotnie więcej pikseli niż 1920×1080 (1080p) i 2.25x tyle pikseli jak 2560×1440 (1440p). Ale choć może to znacznie zwiększyć liczbę obliczeń, które musi wykonać procesor graficzny, sama nie sprawia, że ​​gra używa o wiele więcej VRAM.

Gry mają obecnie wiele buforów. Istnieją bufery ramy, bufory głębokości, bufory geometrii, bufory do map cienia i oświetlenia, odroczone bufory renderowania i potencjalnie bufery do technik przekraczania, takich jak DLSS i FSR2. Można również istnieć dodatkowe wymagania dotyczące przechowywania w zakresie śledzenia promieni, takie jak struktura ograniczającej hierarchii głośności (BVH). W każdym razie, aby nie dostać się zbyt daleko w chwasty, ale jest wiele rzeczy, które wymagają pamięci.

Te wymagania dotyczące pamięci skalują się z rozdzielczością. Dla przykładu ramek do rozdzielczości, która jest czterokrotnie wyższa, ogólnie oznacza użycie czterokrotnie więcej pamięci. Wydaje się, że dla każdego bufora może to być wielka sprawa. Ale kiedy robisz matematykę, tak naprawdę nie jest to takie złe.

Zastosowanie rozdzielczości 1080p oznacza, że ​​dla każdego bufora wymagane jest 8 294 400 bajtów (1920 * 1080 pikseli z czterema bajtami na piksel). Czterokrotnie 4K do 33 177 600 bajtów, podczas gdy pomiędzy 1440p wymaga 14 745 600 bajtów. Załóżmy, że w grze jest dziesięć takich buforów. Różnica między 4K a 1080p nadal wynosiłaby tylko około 237 MIB-i mogą występować techniki kompresji / dekompresji w czasie rzeczywistym, które zmniejszają wymagania dotyczące przechowywania niektórych buforów.

Większość nowoczesnych kart graficznych ma co najmniej 8 GB VRAM, więc wzrost o około 0.2 GB wymagania pamięci nie powinno mieć większego znaczenia. Ale jeśli kiedykolwiek przeszedłeś od uruchomienia gry głównie w wysokości 1440p do widzenia karty graficznej na 4K, wiesz, że coś powoduje problemy. To może nie być większe bufory powodujące problemy z 4k, ale wyraźnie coś się dzieje.

Dziel.„Nie jesteśmy jednak pewni, czy GPU AMD kompresuje buffer ramek, czy nie. Inne bufory mogą, ale nie muszą używać jakiejś form bezstratej kompresji, w zależności od konkretnego bufora i zastosowania.)

Rzeczywistym winowajcą kończy się wszystkie tekstury, które obejmują mapy cienia, mapy środowiska i wszelkie inne elementy związane z teksturą, które są przechowywane w VRAM. Prawdopodobnie mówisz: „Duh! Wszyscy już to wiedzą.„Ale to nie tylko przypadek, że istnieje tekstury wyższej jakości. Dzieje się więcej, niż mogłeś rozważyć.

Weź grę taką Far Cry 6 jako przykład. Jest to jedna z gier w naszym obecnym apartamencie testowym, w którym wiemy, że może doświadczyć problemów VRAM, gdy masz załadowany pakiet tekstury HD i spróbować uruchomić go na 4K na karcie graficznej z 8 GB vram. Far Cry 6 Będzie działać dobrze przy 1440p z ultra ustawieniami (ale bez śledzenia promieni) na RTX 3070, średnio nieco ponad 100 fps. Jednak do 4k i wydajność może zbiornik. Czasami otrzyma nieco poniżej 60 fps, ale podczas testów otrzymamy również przypadki, w których działa tylko na 10–20 fps. To trochę dziwne, ponieważ tak bardzo się zmienia między biegami, ale to inna historia.

Total War: Warhammer 3 to kolejna gra, która może wykazać duży spadek wydajności podczas przechodzenia z 1440p do 4K na kartach z VRAM 8 GB. RTX 3070 średnio 65 fps przy ultra 1440p i tylko 28 fps przy 4K ultra, co stanowi spadek wydajności o 57%. RX 6650 XT AMD spadnie z 36 fps przy 1440p. Tymczasem RTX 3060 z 12 GB wzrasta z 44 fps do 23 fps – wciąż jest znaczącym hitem do wydajności, ale teraz jest to „tylko 48% wolniejsze. To ma wszystkie znaki, które wyczerpują się z VRAM, ale to, co dokładnie dzieje się za kulisami?

Głównym winowajcą są tekstury i wiąże się z czymś, co nazywa się mapowanie MIP (otwiera się w nowej zakładce) . MIPMAPS są używane w grafice komputerowej od dziesięcioleci (według Wikipedii zostały wynalezione przez Lance’a Williamsa w 1983 roku). Chodzi o to, aby wstępnie obliczyć wersje o niższej rozdzielczości tekstury, zwykle przy użyciu wysokiej jakości operacji rozmiaru, takiej jak filtrowanie bikibic. To może być zbyt drogie, aby działać w czasie rzeczywistym, a przynajmniej powróciło we wcześniejszych dniach grafiki komputerowej, więc twórcy gier mieliby wstępnie komponować MIPMAP.

Zaletą tego jest to, że możesz poprawić jakość obrazu, zmniejszając wzory moiré, aliasing i inne artefakty. Ale potencjalnie większą korzyścią jest to, że MIPMAP mogą również zmniejszyć ilość pamięci wymaganej do przechowywania wszystkich tekstur – GPU musi jedynie zachować najwyższą dostępną rozdzielczość tekstury w VRAM (wraz ze wszystkimi MIPMAP o niższej rozdzielczości, ale te połączone są mniejsze niż połowa wielkości pierwotnej MIPMAP). Ten ostatni kawałek jest kluczem do zrozumienia trudności z 4K w porównaniu do 1440p, ale nie jest to zbyt jasne, więc rozpakujmy to trochę.

Optymalizacja użycia pamięci

Powinienem zauważyć, że istnieją różne sposoby obsługi przechowywania tekstury w VRAM. To, co opisuję tutaj, to jeden ze sposobów obsługi rzeczy, w których na przykład tylko MIPMAP 1K i niższej rozdzielczości są ładowane do VRAM, jeśli 1K jest najwyższą rozdzielczością, do której uzyskano dostęp. Nie uwzględniam też takich rzeczy jak wirtualne tekstury, w których tylko część tekstury jest umieszczana w VRAM.

Jednak może być korzystne, aby utrzymać wszystko w VRAM, jeśli to możliwe. Na przykład uniknąłoby to potencjalnego jąkającego się, gdy obiekt przechodzi z użycia tekstur 512×512 do 1kx1k, a teksturę o wyższej rozdzielczości należy pobrać do VRAM. Właśnie dlatego niektóre gry mają surowe wymagania VRAM (Red Dead Redemption 2 I Zagłada wieczny Przyjdź na myśl – choć zauważ to RDR2 Nawet przy ustawieniach 4K i maksymalnych potrzebuje tylko nieco mniej niż 8 GB). Jeśli nie masz wystarczającej ilości VRAM, postarają się zapobiec nawet próbie użycia określonych ustawień.

Innymi słowy, w jaki sposób silnik gry wdraża alokacja VRAM, innymi słowy. DirectX 12, a w szczególności Vulkan dają programistom znacznie większą kontrolę nad zarządzaniem teksturą.

Zazwyczaj, gdy silnik gier zastosuje tekstury, będzie używać rozdzielczości tekstury, która jest o jeden krok wyższy niż liczba pikseli (proporcjonalnie), którą obiekt obejmie na wyświetlaczu – zakładając, że taka rozdzielczość tekstury jest dostępna. Powiedzmy, że istnieje niezakłócony prostokątny wielokąt, który obejmuje jedną trzecią wyświetlacza 1080p. Oznaczałoby to, że wielokąt zajmuje 640 x 360 pikseli, więc najwyżej silnik gry użyłby do niej tekstury 1024×1024.

Przenieś rzutek bliżej wielokąta, aby dokładnie wypełnił cały wyświetlacz. Teraz obejmuje 1920×1080 pikseli, a silnik gry może wybrać MIPMAP 2048×2048. Zbliżaj się, aby tylko połowa wielokąta była widoczna, ale wypełnia cały ekran. Wtedy i tylko wtedy (typowe) MIPMapping zdecydowało się na teksturę 4096×4096 – zakładając, że jedna jest dostępna.

Oznacza to, że gry, które obsługują faktury 2K (rozdzielczość 2048×2048) są skutecznie „maksymalne” pod względem jakości tekstury, jeśli grasz tylko na 1080p. A z bardziej złożoną geometrią i środowiskami używanymi w nowoczesnych grach, większość wielokątów i tekstur prawdopodobnie nie zbliża się do potrzeb nawet 2K – wystarczy 1k. Nawet 1440p często musi używać tylko 2K (lub niższej rozdzielczości) tekstur. To dlatego, że nawet jeśli tekstury 4K (4096×4096) są technicznie dostępne, większość wielokątów pokryje znacznie mniej niż 2048 pikseli szerokości lub wysokości, z wyjątkiem, jeśli jesteś bardzo blisko powierzchni, aby przekazać ten próg.

Prawdopodobnie możesz zobaczyć, dokąd to zmierza. Wprowadź rozdzielczość wyświetlacza do 4K, a nagle silnik gry i GPU będą znacznie częściej przechowywać i używać tekstur w VRAM w VRAM. Jakość obrazu prawdopodobnie nawet nie wzrośnie, ale wymagania VRAM mogą zasadniczo potrójnie. Witam Frakcjonalnie wyższa jakość obrazu, wydajność pożegnania – przynajmniej jeśli gra przekracza pojemność twojego VRAM.

Zdjęcie 1 z 4

Powyższa galeria pokazuje Redfall W ustawieniach epickich, z wyjątkiem tego, że odrzuciliśmy jakość tekstury na wysokie, średnie i niskie na kolejnych obrazach. (Będziesz chciał wyświetlić pełnowymiarowe obrazy na wyświetlaczu 4K, jeśli próbujesz pikselować.) Różnice w tym przypadku są bardzo ograniczone, a tylko dywan po prawej naprawdę wykazuje stratę wierności na średniej ustawieniach, podczas gdy niski wstępny ustawienie wykazuje szczegółowe zmniejszenie niektórych innych obiektów. Chociaż nie wiemy na pewno, domyślamy się, że ustawienie epickie pozwala na faktury 2K, wysokie używa tekstur 1k, a następnie 512 dla medium i 256 dla niskiego. Może w każdym przypadku nie jesteśmy w każdym przypadku, ale tak czy inaczej, widać, że to nie jest dramatyczna zmiana.

Istnieje wiele debat, które można było mieć nad tym, czy tekstury 2K i 4K są nawet konieczne. Większość GPU może wykonać 2x ekskluzywny tekstur. Z pewnością użycie tekstur 8k nie pomogłoby jakości obrazu na wyświetlaczach 4K i niższej rozdzielczości – a niektórzy ludzie powiedzieliby, że prosty filtr wyostrzania wygląda lepiej niż tekstury ekstremalnej rozdzielczości.

Nie chodzi tylko o rozdzielczość tekstur. Tekstury są zwykle przechowywane w formacie skompresowanym: BTC (kodowanie obcięcia bloków), S3TC, warianty BCN DirectX lub inne podobne format. Wszystkie te formaty mają jedną wspólną cechę: są one dużą prędkością i pozwalają na losowy dostęp, przy czym współczynniki kompresji zwykle spada w zakresie 4x do 8x. Algorytmy takie jak JPEG mogą osiągnąć znacznie lepsze współczynniki kompresji, ale nie można uzyskać do nich dostępu losowo.

Jest to jeden z powodów, dla których kompresja tekstury neuronowej Nvidii (otwiera się w nowej zakładce) (NTC) brzmi tak obiecująco. Ustalenie sposobów przechowywania wersji tekstur wyższej jakości w tej samej ilości pamięci lub użycie podobnych tekstur jakości o potencjalnie jednej dziesiątej pamięci, byłoby bardzo korzystne. Ale tekstury muszą być dostępne w losowy sposób, w czasie rzeczywistym, co zwiększa złożoność zadania. Algorytmy AI mogą być w stanie lepiej sobie z tym poradzić niż tradycyjne podejścia.

Ale NTC nie ma jeszcze, przynajmniej nie do wysyłki gier, a do praktycznego zastosowania może ostatecznie wymagać nowych zmian sprzętowych i architektonicznych. Oznacza to, że może to również wymagać procesora graficznego NVIDIA, więc jeśli NVIDIA nie może wprowadzić go do przyszłej specyfikacji DirectX (i Vulkan), może to potrwać trochę czasu, zanim zyska popad. Innymi słowy, będziemy musieli poczekać i zobaczyć, nawet jeśli brzmi to naprawdę obiecująco. (Sprawdź artykuł i spójrz na niektóre obrazy, a następnie wyobraź sobie, czy gry mogą ograniczyć pamięć tekstur o 90%. Jest to możliwe, ale być może nie w pełni praktyczne dla większości kart graficznych.)

Powrót do tematu. Ze względu na wymagania dotyczące przechowywania tekstury skoku – i tak, większe bufory, więcej geometrii itp. – Sprowadzone przez przeniesienie do renderowania 4K, technologie podwyższające, takie jak DLSS, FSR2 i XESS, również stają się o wiele bardziej przydatne jako wzmacniacze wydajności. Widzimy to regularnie w testach, w których korzyści z przekroczenia 2x (i.mi. Tryb jakości) przy 1080p może być jedynie umiarkowanym wzrostem wydajności o 10–20 procent, podczas gdy 4K można było zobaczyć 50% ulepszenia. W przypadku wzrostu, nawet przy 4K, silnik gry miałby wymagania pamięci o niższej rozdzielczości. (Tak, wąskie gardła procesora mogą być również czynnikiem, ale nawet na skromnych kartach, takich jak RTX 3050, skalowanie DLSS jest znacznie lepsze przy wyższych rozdzielczościach.)

Niezależnie od tego, czy chcesz grać w 4K, czy chcesz włączyć ustawienia najwyższej jakości i czy chcesz włączyć jakąś formę wzrostu: Wszystkie są ostatecznie wyborem, który możesz dokonać. W każdym razie istnieje kompromis: wyższa jakość obrazu z jednej strony, wyższa wydajność z drugiej strony. Niezależnie od tego, zrozumienie, dlaczego 4K reprezentuje tak duży skok wymagań dotyczących wydajności z procesora graficznego i VRAM, jest przydatne.

Nawet gdy AMD pchał korzyści z większej liczby VRAM, często ograniczało się to do najwyższej klasy GPU. W serii RX 6000 potrzebowałeś RX 6800 lub wyższego, aby uzyskać 16 GB. RX 6700/6750 XT spadł do 12 GB, podczas gdy karty głównego nurtu serii RX wracają do 8 GB, a RX 6500/6400 ma tylko 4 GB. Nic dziwnego, że części serii RX 6700 były sprzedawane przede wszystkim jako dobre dla 1440p, podczas gdy procesor graficzny z serii RX 6600 były ukierunkowane na grę 1080p. Nvidia nie mówił tak dużo o VRAM, ale wyższe zdolności VRAM zazwyczaj pojawiają się tylko części o droższych cenach – RTX 3060 jest wyjątkiem od tej zasady.

Dzięki nadchodzącym kartom graficznym z pewnością usłyszymy więcej hałasu o zdolnościach VRAM. Wszystkie wskazówki są takie, że plotki RTX 4060 NVIDIA będzie wyposażone w 8 GB VRAM (i być może również wariant 16 GB), a to samo dotyczy rzekomego RX 7600 AMD RX 7600. Tyle że NVIDIA prawdopodobnie będzie pobierać o wiele więcej pieniędzy za swoją kartę 4060 TI, albo modelu, i prawdopodobnie będzie to bardziej konkurent Series RX (za każdym razem, gdy nadejdą takie karty). Ale ani 4060 TI 8 GB, ani RX 7600 prawdopodobnie nie będą się skupić na grach 4K i jest bardzo prawdopodobne, że nadal okażą się odpowiednie w większości gier dla 1080p i potencjalnie 1440p w maksymalnych ustawieniach.

A jeśli nie, odrzucenie tekstury i jakości cienia wycięcie powinno być opłacalne. Spójrz na te Redfall Obrazy powyżej, porównując jakość EPIC w porównaniu z wysoką teksturą. Redfall i wiele innych gier po prostu nie wykazuje wizualnej korzyści z korzystania z najwyższej jakości tekstur. Możemy spodobać się pomysłem posiadania 16 GB lub więcej VRAM na wszystkich przyszłych kartach graficznych, ale realistycznie nadal istnieje miejsce na części głównego nurtu z zaledwie 8 GB.

Uwaga redaktora: skontaktowałem się zarówno z AMD, jak i Nvidia w celu uzyskania komentarza, wysyłając wcześniejszą wersję tekstu. Przedstawiciele obu firm potwierdzili, że powyższe wyjaśnienie działania VRAM jest w dużej mierze poprawne, choć jak zawsze indywidualne gry i silniki mogą robić rzeczy w inny sposób.

Być w wiedzy

Uzyskaj natychmiastowy dostęp do najświeższych wiadomości, szczegółowych recenzji i pomocnych wskazówek.

Przesyłając swoje informacje, wyrażasz zgodę na warunki (otwiera się w nowej karcie) i polityce prywatności (otwiera się w nowej karcie) i masz 16 lat lub więcej.