Oculus Rift S: Nowy VR z śledzeniem wewnątrz, lepszą rozdzielczością i nie tylko
Podsumowanie artykułu:
1. Oculus Rift S to nowy dodatek do kolekcji VR uruchomionej przez Oculus, we współpracy z Lenovo.
2. Partnerstwo ma na celu przyspieszenie produkcji i poprawa konstrukcji oryginalnej szczeliny.
3. Rift S będzie wyceniona na 399 USD podczas premiery wiosną.
4. Wszystkie istniejące i przyszłe gry na platformie RIFT będą kompatybilne z Rift S.
5. Rift S ma lepszą rozdzielczość 2560 x 1440 (lub 1280 x 1440 na oko).
6. Nowy wyświetlacz to LCD, zapewniając korzyści, takie jak lepszy czynnik wypełniający.
7. Rift S oferuje lepszą przejrzystość i zmniejszony efekt drzwi ekranu w porównaniu z oryginalnym szczeliną.
8. Brakuje mu regulacji sprzętowej IPD, chociaż oprogramowanie pozwala na pewną regulację.
9. Rift S wprowadza funkcję „Passhrough+”, umożliwiając użytkownikom przejrzenie zestawu słuchawkowego.
10. Urządzenie używa śledzenia wewnątrz z pięcioma pokładowymi kamerami i algorytmami wizji komputerowej.
11. Śledzenie skali pokoju jest dostępne po wyjęciu z pudełka, zwiększając zanurzenie w grach.
12. Inne funkcje Rift S obejmują ukryty dźwięk, ulepszony projekt i ergonomia.
13. Aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje, odwiedź oficjalną stronę Oculus Rift S.
Pytanie 1: Jaka jest cena Oculus Rift S?
Odpowiedź: Oculus Rift S kosztuje 399 USD.
Pytanie 2: Czy wszystkie gry na platformie Rift są kompatybilne z Rift S?
Odpowiedź: Tak, wszystkie istniejące i przyszłe gry na platformie Rift będą możliwe do gry w Rift S.
Pytanie 3: Jakie jest rozdzielczość szczelin?
Odpowiedź: Rift S ma rozdzielczość 2560 x 1440 (lub 1280 x 1440 na oko).
Pytanie 4: Czy Rift S ma sprzętową regulację IPD?
Odpowiedź: Nie, Rift S brakuje dostosowania sprzętowego IPD, ale pewną regulację można dokonać za pośrednictwem oprogramowania.
Pytanie 5: Jaka jest funkcja „Passhrough+” Rift S?
Odpowiedź: Funkcja „Passhrough+” umożliwia użytkownikom przejrzenie zestawu słuchawkowego poprzez przekładanie kanału wideo z kamer pokładowych do wyświetlaczy.
Pytanie 6: W jaki sposób śledzenie działań szczelin?
Odpowiedź: Rift S używa pięciu pokładowych kamer i algorytmów wizji komputerowej do śledzenia pozycji zestawu słuchawkowego i kontrolerów.
PYTANIE 7: Czy śledzenie sali wspierającej Rift S?
Odpowiedź: Tak, Rift S obsługuje śledzenie skali pokojowej po wyjęciu z pudełka, umożliwiając użytkownikom chodzenie i odwracanie naturalnie w grach.
Pytanie 8: Jakie są inne cechy szczelin?
Odpowiedź: Inne funkcje szczelin obejmują ukryty dźwięk, ulepszony projekt i ergonomia.
Źródło: Oficjalna strona Oculus Rift
Oculus Rift S: Nowy VR z śledzeniem wewnątrz, lepszą rozdzielczością i nie tylko
Оjed
Czy Oculus Rift ma 360 śledzenia
Оjed
Ыы зарегистрир John. С помощю этой страницы ыы сожем оRipееделить, что запросы оRтравляете имено ыы, а не роvert. Почем это могло пRроизойиS?
Эта страница отображается тех слччаях, когда автоматическими системамgz которые наршают усовия исполззования. Страница перестанеura. До этого момента для исползования слжжж Google неоtoś.
Источником запросов может слжить ведоносное по, подкbarów. ыылку заRzy. Еarag ы исползеете общий доступ и интернет, проблема может ыть с компюююеyn с таким жж жж жесом, кк у комszczeюююе000. Обратитеunks к соем системном адинистратору. Подроlit.
Проверка по слову может также появаятьenia, еaсли ы водите сложные ззапры, оind обычно enia оиизи инenia оtoś еами, или же водите заlektora.
Oculus Rift S: Nowy VR z śledzeniem wewnątrz, lepszą rozdzielczością i nie tylko!
Na GDC 2019 zespół Oculus uruchomił zupełnie nowy dodatek do swojej kolekcji VR, Oculus Rift S we współpracy z Lenovo. Powodem tego partnerstwa jest przyspieszenie produkcji i poprawa konstrukcji oryginalnej szczeliny.
Oculus Rift S będzie wyceniony na 399 USD podczas premiery wiosną, w tym roku. Jason Rubin, Facebook i Oculus’ Wiceprezes VR Partnerships i Nate Mitchell, Oculus’ Kierownik produktu VR powiedział, że każda istniejąca i przyszła gra na platformie Rift będzie można odtwarzać na Rift S.
Cechy Oculus Rift S
Poprawa rozdzielczości
To nowe urządzenie VR ma rozdzielczość 2560 x 1440 (lub 1280 x 1440 na oko), czyli 1.4 razy więcej pikseli wyższych niż oryginalny szczelin. Nowy wyświetlacz to LCD zamiast OLED, który przynosi garść korzyści, takich jak lepszy czynnik wypełniający (mniej nienaruszona przestrzeń między pikselami). Jednak to często brakuje bogatych kolorów i kontrastu OLED. Rift s’Wyświetlacz S LCD wydaje się całkiem niezbędny do zadania, pomimo pracy przy 80 Hz w porównaniu z szczeliną’S 90Hz.
Jasność i pole widzenia
Z ulepszonym czynnikiem wypełniającym LCD efekt drzwi ekranu (nieoświetlona przestrzeń między pikselami) widzi całkiem solidną redukcję, która sprawia, że klarowność szczelin wydaje się lepsza niż umiarkowana zmiana rozdzielczości.
Z nieco większym polem widzenia i minimalnej mury, to, co widzisz w zestawie słuchawkowym, wygląda bardzo podobnie do oryginalnego szczelin, ale z lepszą jasnością. Efekt drzwi ekranu jest mniej rozpraszający i jest’łatwiej się zgubić w treści.
Brak regulacji sprzętu IPD
Ponieważ Rift S korzysta z jednego wyświetlacza, nie ma sprzętowej regulacji IPD (w przeciwieństwie do oryginalnego szczelin), aby zmienić odległość między obiektywami, aby dopasować odległość między oczami. Właściwe ustawienie IPD jest ważne dla komfortu wizualnego (i ułatwia osiągnięcie maksymalnego wykorzystania panelu). Podczas gdy IPD na szczelinie S może być dostosowywane, w pewnym stopniu, w oprogramowaniu, użytkownicy na zewnętrznych granicach zakresu IPD mogą pozostać. Oculus Has’t określono, co uważają za zestaw słuchawkowy’s Dopuszczalny zakres IPD.
Nowy ‘Przejść przez+’
Rift’s New PasShrough+ pozwala użytkownikom ‘widzieć przez’ Zestaw słuchawkowy poprzez wkładanie kanału wideo z kamer pokładowych do wyświetlaczy. Firma mówi, że oni’zwróciła szczególną uwagę, aby upewnić się, że pasza jest niską opóźnieniem, wysoką liczbą klatek na sekundę, dlatego właśnie tak’s nazywany ‘Przejść przez+’.
Na lewą stronę ‘Wgląd’ śledzenie
Rift s używa ‘na lewą stronę’ System śledzenia (zwany Insight), który umieszcza pięć kamer na samym zestawie słuchawkowym. Kamery patrzą na świat wokół użytkownika, a algorytmy wizji komputerowej używają informacji, aby określić pozycję zestawu słuchawkowego. Kamery pokładowe szukają również świecących świateł na kontrolerach (również niewidocznych przez podczerwień), aby określić ich lokalizację w stosunku do zestawu słuchawkowego. Taki system wewnątrz tego jest znacznie bardziej złożony niż system szczelin zewnętrznych.
Skala pokoju po wyjęciu z pudełka
Rift S jest łatwy do skonfigurowania, a teraz ma śledzenie w skali pokojowej po wyjęciu z pudełka, co oznacza, że gracze mogą być bardziej zanurzeni w niektórych grach, chodząc po większych przestrzeniach i odwracając się naturalnie, zamiast polegać na obracaniu się na bazie patyczki. W zależności od gry pełne śledzenie w skali 360 może naprawdę zwiększyć poziom zanurzenia.
Inne funkcje w Rift S to ukryty dźwięk, ulepszony projekt i ergonomia oraz wiele więcej.
Aby szczegółowo dowiedzieć się więcej o Oculus Rift, przejdź do oficjalnej strony internetowej.
Czy Oculus Rift ma 360 śledzenia
Reddit i jego partnerzy używają plików cookie i podobnych technologii, aby zapewnić lepsze wrażenia.
Akceptując wszystkie pliki cookie, zgadzasz się na korzystanie z plików cookie w celu dostarczania i utrzymywania naszych usług i witryny, poprawy jakości Reddit, personalizowanie treści i reklam Reddit oraz mierz skuteczność reklamy.
Odrzucając nieistotne pliki cookie, Reddit może nadal używać niektórych plików cookie, aby zapewnić właściwą funkcjonalność naszej platformy.
Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z naszym powiadomieniem o plikach cookie i naszej polityki prywatności .
Czy Oculus Rift ma 360 śledzenia
Оjed
Ыы зарегистрир John. С помощю этой страницы ыы сожем оRipееделить, что запросы оRтравляете имено ыы, а не роvert. Почем это могло пRроизойиS?
Эта страница отображается тех слччаях, когда автоматическими системамgz которые наршают усовия исполззования. Страница перестанеura. До этого момента для исползования слжжж Google неоtoś.
Источником запросов может слжить ведоносное по, подкbarów. ыылку заRzy. Еarag ы исползеете общий доступ и интернет, проблема может ыть с компюююеyn с таким жж жж жесом, кк у комszczeюююе000. Обратитеunks к соем системном адинистратору. Подроlit.
Проверка по слову может также появаятьenia, еaсли ы водите сложные ззапры, оind обычно enia оиизи инenia оtoś еами, или же водите заlektora.
Oculus Touch będzie obsługiwać śledzenie 360 i skali pokojowej za pomocą dodatkowych kamer
Biuletyn Daily Roundup Trzymaj palcem na impulsie branży XR z codzienną obsługą, najważniejszą wiadomością w jednym codziennym e -mailu.
![]() | Dziękujemy za rejestrację |
Długo punkt rywalizacji, Oculus w zeszłym tygodniu ogłosił mile widzianą postawę: Szczelina oficjalnie będzie obsługiwać śledzenie 360 stopni i skalę pokoju w ramach nadchodzącego uruchomienia dotykowego.
W firmie’S ‘Łączyć’ Konferencja programistów w końcu ujawniono, że Oculus planuje teraz obsługiwać cztery konfiguracje kamer RIFT i dotyk:
- Jeden aparat z przodu: siedzący/stojący wrażenia gamepad
- Dwie kamery z przodu: stojące przednie doświadczenia dotykowe
- Dwie kamery przeciwne: stojące doświadczenia z dotykiem 360 stopni
- Trzy kamery w układzie trójkąta: ‘skala pokoju’ Dotknij doświadczenia
Przed ogłoszeniem w zeszłym tygodniu Oculus oficjalnie zaangażował się w pierwsze dwie konfiguracje. Chociaż oficjalnie będą wspierać te inne konfiguracje, Oculus twierdzi, że uważa, że konfiguracja przednich jest najbardziej praktyczna i będzie używana przez większość użytkowników. Pozostają pytania, jakie fragmentację te różne konfiguracje mogą spowodować wśród rozdzielczości RIFT.
Oculus: Touch jest „w pełni zdolny” do śledzenia pokoi, ale sceptyczny jest „absolutnie niezbędny do VR”
W miarę zbliżania się uruchomienia dotykowego wsparcia czterech kamer śledzących zostało już upieczone na platformie Oculus Home (choć firma’S Ostatnie ogłoszenia zawierały tylko konfiguracje wykorzystujące trzy kamery). Podczas gdy cena dotknięcia 200 USD będzie zawierać jedną dodatkową kamerę śledzącą, pozostawia użytkowników z zaledwie dwóch (pierwsza dołączona do szczelin); Oculus planuje sprzedać poszczególne kamery za 80 USD, aby osiągnąć konfigurację w skali pokoju trzyksy.
Skala pokoju to dosłownie wielka sprawa. Wiele można osiągnąć ograniczone do krzeseł i oculus’ płodne maty demonstracyjne, ale VR często zmusza nas do wstania, sprawdzania szczegółów z bliska, wymachu naszej broni we wszystkich kierunkach, a kaczka i unik w sposób, który wymaga dużej przestrzeni – coś HTC’S. Vive robi to od czasu premiery na początku tego roku. Oficjalne odblokowanie tych doświadczeń na szczelinie sprawi, że dom będzie bogaty.
Wraz z wydaniem dotyku 6 grudnia platforma Rift będzie miała trzy zalecane konfiguracje. Podstawowym powodem tego jest okluzja, możliwość, że pewna kluczowa część markerów śledzenia na szczelinie i dotyk może być zablokowana przed kamerą’S Widok. Nowoczesne zestawy słuchawkowe VR wykorzystują wysoce skalibrowane IMU, które są zdolne do określania obiektu’r rotacje dokładnie przy bardzo niskich opóźnieniach, ale które szybko dryfują z wyrównania, gdy są używane do dalszego oceny obiektu’S ruch w przestrzeni. Zarówno Rift, jak i dotyk używają markerów LED w podczerwieni, aby służyć jako korygnalna ramka odniesienia do śledzenia pozycji, ale może’t rób to, gdy zbyt wiele z tych markerów jest blokowanych z widoku.
Wprowadzenie dwóch kontrolerów dotykowych komplikuje znacznie dalsze znaczenie. Teraz gracz może skręcić o 180 ° z aparatu, przytrzymać kontrolery w pobliżu klatki piersiowej, a kontrolery całkowicie się zatrzymują z kamery, eliminując możliwość śledzenia w przestrzeni. Jeśli chodzi o Oculus’ System śledzenia, tam’S tylko jedno rozwiązanie problemu niedrożności: więcej kamer.
Dwie kamery umieszczone w przeciwnych zakątkach pokoju zapewnią dużą przestrzeń do gry, ale ryzyko to umieszczanie ich tak daleko od zestawu słuchawkowego, że mają problemy z wyraźnym widzeniem markerów; to jest ‘skala pokoju’ zdolne i pełne doświadczenie 360 °, ale nie jest strasznie solidne, według Oculusa.
Final Touch Bateria żywotność poprawiła się o 40% w stosunku do oryginalnego prototypu, do 30 godzin użytkowania
Z trzecim aparatem możliwe stają się solidne interakcje w skali pokojowej w pełnym 360 °. Chociaż może mieć większe wymagania dotyczące konfiguracji, śledzenie skali pokoju może znacznie zwiększyć zanurzenie. Owlchemy CTO Devin Reimer powiedział o HTC Vive, że dodanie skali pokoju do doświadczenia VR może “Prawie zdobądź [obecność] za darmo”, Dzięki dodatkowemu zanurzeniu, które wiąże się z możliwością fizycznego odkrywania przestrzeni wokół ciebie w znaczący sposób.
Oculus’ Nowa obsługa konfiguracji bardziej śledzenia oznacza, że cały host wcześniej problematycznej treści (zaprojektowany dla Vive’zdolność do skali pokoju) może być mile widziany zarówno w domu, jak i na dyskach twardych entuzjastów VR na całym świecie.
Ten artykuł może zawierać linki partnerskie. Jeśli klikniesz link partnerski i kupisz produkt, możemy otrzymać małą prowizję, która pomaga wesprzeć publikację. Zobacz tutaj, aby uzyskać więcej informacji.
Powiązane artykuły od autora
Analityk Apple Ming-Chi Kuo pewny w odsłonięciu zestawu słuchawkowego WWDC, 2nd generał oczekiwany w 2025 r
Platform Puzzler ‘LUDZKOŚĆ’ Wystrzeliwuje dziś na PSVR 2 i PC VR, przyczep tutaj
Jabłko’S nadchodzący zestaw słuchawkowy “tak dobrze”, Według założyciela Oculusa
Pistolet Pete
Cieszę się, że to wyczyściłeś Ben. Było tak wiele złych informacji z ludźmi, którzy mówią, że Rift RoomScale + Touch jest w porządku z 2 kamerami, które to’S nie. To’S Awesome Rift otrzymuje oficjalną skalę pokojową, ale zdecydowanie martwi się, że nie ma standardowej konfiguracji dla szczelin. To obciąża programistów na rynku, który jest już niewielki na początek.
Zdobądź Schwifty!
Nie ma tu żadnego zamieszania, Pete, dwie kamery, umieszczone naprzeciw siebie, działa wystarczająco dobrze dla “skala pokoju” w mniejszym obszarze, takim jak 12’Obszar x12 ′ z niewielką okluzją, jeśli przyciągniesz kontrolery blisko lub dostaniesz się pod skrajnymi kątami (Vive ma ten sam problem, ale nie tak zły z powodu projektu kontrolera). Przeczytaj ponownie artykuł, to wyraźnie mówi “Dwie kamery umieszczone w przeciwnych zakątkach pokoju zapewnią dużą przestrzeń do gry, ale ryzyko to umieszczanie ich tak daleko od zestawu słuchawkowego, że mają problem z wyraźnym widzeniem rynków; to jest ‘skala pokoju’ zdolne i pełne doświadczenie 360 stopni, ale według Oculusa nie jest to strasznie solidne” Nikt nie ma zamieszania (zwłaszcza jeśli oglądasz filmy RealityCheck), że dwa kamery mogą łatwo obsługiwać około 12’Obszar x12 ′ z niewielkimi problemami z okluzją, jeśli wykonujesz ekstremalne ruchy, takie jak ciągnięcie kontrolerów blisko klatki piersiowej, ponieważ zostały one zaprojektowane do ergonomii i nie mają większego pierścienia, które robią różdżki Vive. Tworzą tutaj standard, wyznaczając trzy kamery dla bardziej solidnego śledzenia, o którym mowa ‘skala pokoju’. i cztery za śledzenie Uber. To jest zwykła kwestia semantyki, Don’nie rozłączać się ze standardami vs. rzeczywistość. Brak powodu, aby się martwić, to “podział” Argument jest tak przesadzony.Jak wszyscy wiedzą, ludzie, którzy chcą tylko dwóch pierwszych doświadczeń (bez wątpienia ludzie kupią dotyk, zwłaszcza gdy są pakowane w pakiety podobne do PSVR, a formalnie później). Oculus dał całkiem jasne, że przejdzie do pakowania dotyku z HMD i podejrzewam, że wypuści kontroler Xbox i prawdopodobnie doda trzeci aparat dla nowego kosztu pakietu około 829 USD, co podejrzewam, że wystarczy dla większości ludzi “skala pokoju” grać. Opcjonalna opcja czwartego aparatu będzie dla tych, którzy nie są’nie zadowolony z poziomu śledzenia skali pokoju w tym momencie i pozwala im dodać kolejny, jeśli uznają za stosowne. Jak pamiętam. Deweloperzy nie są’Cierpiąc, muszą tylko zdecydować, na co się rozwijają, w zasadzie albo doświadczenia w skali pokoju, albo siedzący/stojący 360, co jest właściwie to, co wszyscy robią dzisiaj. Ten sam “podział” Boogeyman zabrakło kontrolerów PAD i zauważam gry w zaworze’jest parą dla Vive, która ich wspiera, a jednak nikt nie narzeka “podział” Tam. Brak braku szacunku dla Bena, ale on’S zgłaszający tutaj zestaw standardów, a nie porównanie tych standardów vs. faktyczne użycie, upewnijmy się, że to rozumiemy.
Damit Pete, obudziłeś troll
Zdobądź Schwifty!
To’s nazywany “dyskusja” – Jeśli nie zgadzasz się z punktami, to’s fajnie, odrzucając przekonującą dyskusję na temat różnych punktów widzenia w artykule jako “Trolling” – Nie fajnie. Myślę, że jestem bardziej niż uczciwy w mojej analizie rzeczy i spójny w moich punktach. W przeciwieństwie do większości ludzi, po prostu nie chodzę i nie klaszczy jak mors cyrkowy za każdym razem, gdy ktoś rzuca rybę w dyskusję, którą można interpretować w celu wspierania emocjonalnej pozycji, którą czują.
Nie jesteś trollem, ale myślę, że jesteś stronniczy – lub przynajmniej nie starasz się być obiektywnym. nie jesteś “sprawiedliwy” W twojej analizie – i pochodzi od kogoś, kto miał szacunek, aby cię zaangażować, aż do mojego postu powyżej około 2 minut temu.
Digict Ltd
Jest już jedynym na mojej liście bloków. Jak mówisz. Rift ostatecznie będzie w stanie wykonywać kolację, a Oculus anounciments są prawidłowe.
To zajmie 4 aparaty’s, aby uzyskać sala z najlepszą dokładnością w śledzeniu, które można uzyskać z konstelacją Rift.
2 i 3 mogą również działać, ale ogólną zasadą jest więcej aparatu’lepsze wyniki ! Narysuj 2 aparat’S na papierze i ich kątach zasięgu możesz zobaczyć, co możesz zrobić maksymalnie na obszarze skręconym.
Dodaj 3. Zrób to samo i na koniec, ale Leat Dodaj 4 miejsce i zobacz, jak duży możesz iść. Oculus ma również rację co do tego, co większość ludzi grałaby w pokoju.
Nie będą to bardzo duże obszary, ponieważ większość będzie bardziej w obszarze 2 × 2 metra.
Chociaż grałem w 5 × 5 metrach, co jest niezwykle lepsze 2 × 2 też będzie dobrze. Nasze obecne gry w rozwoju koncentrują się na skoi 2x2m, a także uważamy, że jest to łatwe do zrobienia, chociaż utrzymujemy to bardziej na 1.5 × 1.5m i posiadanie nakładania się 50 cm, aby mieć dodatkową przestrzeń w razie potrzeby w niektórych sytuacjach i lepsze bezpieczeństwo oraz zapobieganie granicom wyświetlanym w VR.
Moje ostatnie komentarze z nim są w rzeczywistości bardzo przyjazne i myślę, że sprawiłem, że zobaczyłem inny punkt widzenia. Uznał kilka punktów. Jednak rozumiem jego uprzedzenie. Po prostu chce uzasadnić swój zakup. Oculus jest silną platformą, ale moim zdaniem bardzo wadliwym w porównaniu z Vive – w tej chwili. Nigdy nie korzystałem z mojego vive z więcej niż 3 x 2, ale wyobrażam sobie, że byłoby to super zabawne. Szkoda dla mnie. Wreszcie, czy ogłosiliście wszelkie nadchodzące gry? Nie widzę żadnych innych niż gry mobilne w Twojej witrynie. czy możesz przynajmniej powiedzieć mi, w jakim gatunku jest? Dzięki za rozwój VR.
Digict Ltd
Jedna gra to bardziej zaawansowana gra oparta na trybie Xotex i Migh Get COOP. https: // przesyła.Disquscdn.COM/Images/062231D6FBE87A623C5EA29E9937E2F742207F4693994916E3B672EDE473E6D8.JPG Drugi to gra bitewna 4 graczy, która nadejdzie później.
Nie dodałem ich jeszcze do naszej strony internetowej, ponieważ jest ona za wcześnie, ale w tym roku pojawi się w czwartym kwartale.
Wszystkie będą na pary?
Digict Ltd
Tak, będą na pierwszym miejscu na Steam, jeśli później będą zielonymi oświetleniem.
Moje konto deweloperzy firmy na Steam jest “Digict”, Nie ma historii gry jako czystych do rozwijania i wydawania gier.
Mogę rozważyć je później dodanie ich do domu Oculus.
Priorytety to Steam, nie jestem pewien, ilu użytkowników RIFT również używa dodatkowej pary, ale widzę, że już tam jest wiele tytułów.
I oczywiście sam portal Vive.
Zdjęcia, które widzisz, są wczesną alfa, ponieważ oba projekty są już na kolejnym etapie, ale te, które mogłem łatwo złapać bankomat, aby zapewnić ci proste spojrzenie na koncepcję.
Zdjęcia nie mówią zbyt wiele dla VR IMHO, a nasza treść nie jest jeszcze gotowa, aby zrobić z tego dobry film, ponieważ w tym czasie zrobilibyśmy to dla strony zielonej.
Obie gry są jednak gierami w stylu arkadowym, ponieważ lubię stary styl 80’S Totape Games bardzo.
Najfajniejszą rzeczą w VR jest posiadanie opertunerii, aby gra poczuła się i wyglądać lepiej z prawdziwymi interaktywnymi interfejsami zamiast GUI na ekranie.
Jak widać na tym zdjęciu, środek ma konsolę, a na nim są przyciski do naciśnięcia, aby rozpocząć grę i inne rzeczy, sam ekran będzie miał na sobie listę rankingu parowego i dodatkowe możliwości.
Chcemy, aby nie była to tylko rozgrywka, ale także, że środowisko dynamicznie się zmienia, gdy idziesz grę za pośrednictwem animacji.
Podobne, jak idziesz do korygowania Demo Vive, które składają się na podłogę itp.
Wymaga to więcej pracy, a zatem więcej czasu, ale wyniki będą lepsze IMO.
Cóż, jestem podekscytowany projektem i będę go szukał. Uważam, że jeszcze naprawdę doceniam gry puzzle/arcade na Vive. Ale czekam na taki, który nakłada mój apetyt. Mam nadzieję, że to jedyny! Będę was śledzić.
Digict Ltd
Cóż, może to być gra teris, którą lubisz haha.
Jest to w pewnym sensie puzzle, tak jak oryginalna gra Tetris, jednak jest wyposażona w 4 graczy na poziomie z każdą własną ramą, a inni gracze mogą strzelać do specjalnej broni na twojej ramce, aby utrudnić.
Gra jest jednak zmieniona, ponieważ celem nie jest uzyskanie najwyższego wyniku, ale zamiast tego tryb eliminacji.
Będę Cię informować, spodziewaj się, że blogi deweloperze zostaną wkrótce otwarte na http: // www.Digict, Asia, mam nadzieję, że możemy cię również przekonać, aby w to zagrać, a kto wie, może nawet pewnego dnia walczymy ze sobą 🙂
Digict Ltd
https: // przesyła.Disquscdn.COM/Images/59733151E3C67979AA6EFA7F768124EF5A9008F2E69DE6AA1661F623E0082F7E.jpg
Wczesna wersja gry Tetris Kinda. Zdjęcia są wczesnym deweloperem, ale gra zmieni w tym bardziej’czas. Tylko odniesienie.
Fajny. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć gotowy produkt!
Aaron Hillaker
I’ve używał zarówno Vive, jak i Rift+Touch. Z 2 kamerami śledzenie jest prawie na równi z Vive. Muszę jeszcze użyć 3 kamer, ale mogę to sobie wyobrazić’prawdopodobnie całkowicie na równi, biorąc pod uwagę moje doświadczenie. Czwarta kamera prawdopodobnie przeniosłaby go obok Vive pod względem śledzenia.
Thevillasurfer
Wszystko ja’przeczytaj od ciebie, ma sens i zgadzam się z twoimi komentarzami. Dziękujemy za napisanie rozsądnych, prawdomównych, nie-argumentacyjnych, przydatnych punktów.
Digict Ltd
Musisz być jego tatą lub trollem.
Czy poważnie przeczytałeś wszystko, co napisał, ponieważ zajmie ci to tygodnie czytania nonsensów.
Thevillasurfer
‘Wszystko to, co napisał’ to jedyny nonsens, który właśnie czytałem.
Z czym dokładnie się zgadzasz?
Kolejny długi post i więcej zaciemniania. Mogę’t Nie nadążajcie z tobą. ja nie’Tym razem nawet przejdź przez pierwszy akapit. koleś, ciesz się szczeliną. to jest niesamowite. Zdarza mi się bardziej mimować.
powiedział “Niezbyt solidne”, nie “solidny. był kwalifikator.
Rogue_transfer
Myślę, że tam’S Ważne obawy dotyczące ilości pokrycia pomieszczenia z kontrolerem poza widokiem, ze względu na niższy zakres czujnika 100 ° poziomego tylko o 70 ° pionowy (patrz schemat w moim poście powyżej). W efekcie to’S nie tyle ludzie, którzy mają duży, wolny pokój, aby zrównoważyć tę wokół krawędzi obszaru zabaw, ale tych, którzy ograniczyli przestrzeń do zabawy (e.G. 2m x 2m), które będą cierpieć bardziej wokół jego krawędzi, a ich kontrolery skierowane są na zewnątrz.
Usterki i okluzja odbywają się w różnych sytuacjach na różne sposoby na każdym rozwiązaniu – my’Dowiedz się więcej o różnicach konstelacji z dotykiem w śledzeniu w czasie. Nie zrobiłbym’T Wymagaj zbyt dużą wiarę w przedstawiciele mediów na YouTube, którzy otrzymali wczesny dostęp do sprzętu przedpremierowego. To’Poświęć trochę czasu, tak jak w przypadku Vive, aby ludzie zaczęli mówić o konkretnych czarnuchach. Tam’jest dużo szumu wokół wszystkiego nowego i zabawnego – a skala dotykowa i pokoju z pewnością przyniesie ludziom niesamowitą zabawę. Niektóre aspekty lepiej (e.G. joystick, dodatkowy stan dla gestów nieuchania, mniejsze, lepsze odczucia), niektóre być może nie.
Groovymonster
Mam dla ciebie wiadomość (prawdopodobnie wygrałeś’T chcę usłyszeć): 2 czujniki faktycznie działają dobrze w przypadku skoły pokojowej CV1 w średniej wielkości placu zabaw. Cokolwiek większego niż powiedzmy, 12 × 12 stóp i tak, ty’D prawdopodobnie chcę dodać trzeci, ale mniejszy niż to… ty’Bądź w porządku.
Zdobądź Schwifty!
Dev After Dev, który ma je z zaledwie dwoma kamerami, mówi, że dobrze pracują przez około 12’X’12’ obszar, jeśli po prostu ustawisz je z odrobiną przemyślenia. To’S tylko w przypadku (jak wskazał artykuł), że problemy z okluzją występują, jeśli owinisz je blisko klatki piersiowej, coś, co naprawdę nie ma’taj bardzo często. Obserwował faceta grającego w symulatorze pracy przez około 10 minut zeszłej nocy w swoim pokoju z konfiguracją dwóch aparatów na YouTube bez widocznych problemów z śledzeniem. Jednym z zaniedbanych punktów jest dotyk został zaprojektowany do bardzo drobnych interakcji, bardziej niż obecny projekt Vive Wand, i widać, że przy zaledwie dwóch przednich kamerach najwyraźniej działa wystarczająco dobrze, aby uzyskać drobne wirtualne rzeźbienie itp. Nawet z dwoma kamerami musi działać całkiem dobrze w powiedzcie przestrzeni 5 ′ x 5 ′. Częścią problemu jest to, że myślę, że na pewnym poziomie Oculus jest trochę zbyt paranoiczny i rozłączył się z ustawieniem “standardy”, sposób myślenia, w który wpadł bardzo wcześnie. Ludzie lubią wybory, ale nie za dużo, to’pokazano, że stukają około dwóch lub trzech, a następnie są niespokojni i przygnębione, ponieważ martwią się. Tutaj myślę, że HTC Vive ma przewagę, ponieważ są sprzedawcami sprzętowymi; Dostają fakt, że ludzie chcą po prostu wyboru, który mówi “To jest właściwa rzecz; tak, to skomplikowane, ale zadbaliśmy o to i oto twoja złota odpowiedź”. Oculus, będąc grupą woli technologii, które rozpoczynają swoje pierwsze sprzętowe przedsięwzięcie, wydają się brakować tego zrozumienia, pochodzącego ze świata standardów IT i tak dalej, i są prawie zbyt zajęte “wyjaśnianie” to dla ludzi. Nie wspominając o tym, że wydają się prawie preernaturalnie przerażeni, że ktoś ma najmniejszy dyskomfort. Trzeba im się przypisać, starają się ustalić rzeczy, aby obniżyć koszty komputera z drugiej strony za wrażenia społeczne i lekkie VR i wydają się mieć wpisowe od graczy takich jak Nvidia i AMD. Muszą zrobić to, co myślę, usuną, usunąć kontroler Xbox i umieścić jego koszt plus nieco więcej w konfiguracji 3 aparatów z kontrolerem RIFT i Touch za około 829 USD i podobnie jak Lighthouse, zaoferuj czwartą kamerę do jeszcze lepszego śledzenia i pozwolić, aby to zrobić. Jestem całkiem pewien, że jest to trasa, którą zamierzają osobiście zejść, ponieważ ma to po prostu najbardziej sens.
Przyciągasz je blisko swojej klatki piersiowej, ciało, gdy zabierasz klipy do przodu, powiedzmy. Chociaż będę naprawdę szczęśliwy, gdy ludzie szczerzy mogą grać dalej. pokochasz to. Czy możesz uzasadnić roszczenie, które składasz o szczegółowych ruchach. to jest całkowicie błędne. Nie miałem problemu. w rzeczywistości drobne ruchy muszą działać z definicji lub skali pokoju’T Wystarczająco dokładny. Możesz odnosić się do dodatkowej większości kontroli i postrzeganej trudności, gdy się zbliżą. Rozwiążę to za Ciebie. żaden problem. Myślę, że twoje zrozumienie krajobrazu VR jest ograniczone lub poważnie stronnicze. Nie jestem tutaj, żeby zapalić Oculusa, ale mam problem z twoim spinem.
Zdobądź Schwifty!
Rozumiem przez to, że to wydaje się (moja opinia tutaj), że kontroler projektu przez istnienie “ciaśniejszy” pozwala na nieco drobniejszą interakcję z wirtualnymi mediami. Twój opis o masie jest moim punktem. Nie mam’T sądzę, że jest to problem VR, jasne jest, że projekt, którego używa dotyk i zmienione kontrolery Vive. Możesz mieć swobodę w moich punktach, ale nie są “kręcić się”. Mógłbym argumentować, że wiele osób krytykuje zdolność do skutecznego robienia skali pokoju z dwoma kamerami, a jednak po raz dewelope. Z twojej definicji, że krytyka w obliczu faktów wymyślnych wręcz przeciwnie, zostanie rozważona “kręcić się” Dla mnie.
Cóż, mówię z doświadczenia, a nie z filmów z YouTube. Dodatkowo masa nie jest problemem dyskusyjnym, ale o ile to się dzieje. Kontrolery Vive mają ręce otaczające różdżkę, a masa jest na końcu. Oznacza to, że jeśli są dla jednego z nich, są one z różnych natury i wierzę, że oba nie utrudniają przyjemności.
Zdobądź Schwifty!
Wystarczająco uczciwe – i nie mam’Nienawidzę projektu Vive, ale jako ktoś, kto ma również doświadczenie projektowe (architektura wiele lat temu, chociaż teraz w nim pracuję), różdżki dla mnie były zabójcą w mojej decyzji osobiście. Połącz to z tym, czego myślę, że większość ludzi spodziewała się, wydanie dotykowe w pierwszej połowie 2016 roku. I’m Zirytowany w tym czasie, że jest to przyjęcie do wydania dotykowego, ale uważam, że na końcu będzie to warte, i nie jest tak, że nawet teraz były mnóstwo zawartości wysokiej jakości. Nadal wykonuję większość gier w 2-D, ale ostatnio świeciłem grając w głupie bestie gangów wszystkich rzeczy w VR…. wraz z całą animacją, filmami i chronami, Edge of Nowhere itp. Więc to nie tak’Tę przyjemność podczas oczekiwania. Najgorsze jest to, że mam 2-tygodniowe angażowanie konsultacyjne na miejscu, kiedy pojawiają się kontrolery dotykowe, a mój laptop nie jest technicznie zdolny do obsługi VR-prawie z zewnętrzną konfiguracją GPU, ale nie całkiem nie ma: / /
Powiem, że się zgadzamy. Oculus i brak skali pokojowej popchnęli mnie do Vive lub było jego dużą częścią. Mam trochę zazdrości do elementów sterujących dotykowych. Biorąc pod uwagę opcję, wybrałbym to, ale jednocześnie różdżki mają większy sens dla mieczy i golfa itp. Używając ich, nie czuję, że nic nie straciłem, ale chcę więcej wszechstronności. Jestem szczęśliwy, że zawór tworzy rozwiązanie kontrolera, które zmierza w kierunku Oculus Touch, ale nawet to rozwiązanie projektowe ISN’t Perfect. Myślę, że należy to zrobić przez doświadczenie w bazie bazy a la kaczka polowanie na Nintendo. Dlatego więcej niż jedno rozwiązanie projektowe dla kontrolera jest tym, co kupię. Nie ma tu 2 ptaków jeden kamień, chociaż myślę, że tylko jeden ptak dla mnie i teraz wystarczy – dopóki nie otrzymamy więcej opcji. Przykro mi, że słyszę o Twojej podróży, ale powiedz nam swoje doświadczenie, kiedy masz szansę!
Zdobądź Schwifty!
Nie mogę się doczekać i dzięki 🙂
Kevin Kesler
Mam vive i szczelinę i naprawdę czekam na mniejsze kontrolery dotykowe. Śledzenie kontrolerów Vive jest niesamowite, ale ich rozmiar doprowadził do wielu grzywek, podłogi, a zwłaszcza słuchawki, gdy ludzie grają w gry łuczkowe.
Andrew Jakobs
Nawet latarnie morskie będzie miało problemy, jeśli masz kontrolery blisko klatki piersiowej, każdy mechanizm śledzenia, który opiera się na świetle, będzie miał problem, gdy tylko dwie kamery’S/LaseRemitters są używane, zawsze jest ślepa, nawet z 3.. Jedynym sposobem, aby to zrobić, jest lub poprzez sygnały radiowe lub coś takiego lub dobrego śledzenia na lewą stronę (co jest trudne i w tej chwili dość drogie).
Ale myślę, że branża powinna wybrać jeden system śledzenia, a w tej chwili wydaje się najtańszy (w odniesieniu do ceny i mocy obliczeniowej) jest system latarni morskiej.. Wiedząc, że istnieje już wiele firm z trzecimi firmami budującymi kontrolery itp. Z tym systemem, myślę, że Oculus powinien po prostu rzucić ręcznik i iść z systemem latarni morskiej dla drugiego pokolenia konsumentów (IT’jest nawet dla nich tańszy)..
Andrzej. co się stało z tobą. dając ziemię Vive?
Andrew Jakobs
Nie bardzo, ja’M po prostu pragmatyczne, jeśli widzę 300 producentów sprzętu już pracujących nad kontrolerami latarni morskiej i sprzętem, a tylko jedna firma korzystająca z śledzenia Oculus, przyniosłoby to korzyści konsumentowi posiadanie tylko jednego systemu śledzenia.. W tej chwili wciąż mam mój DK2 i ja’M Nie planuję w tej chwili kupować zarówno CV1, jak i Vive (chyba, że naprawdę poważnie podchodzę do tworzenia komercyjnej gry/doświadczenia)..
brzmi dobrze. Słyszę, że DK1 jest w zasadzie CV1. Gdybym był identyfikatorem użytkownika Oculusa. Jednocześnie mam świetne, zastrzeżone gry. W każdym razie jesteśmy w zgodzie. Latarnia morska jest bardziej opłacalna, choćby dlatego, że staje się standardem branżowym. Mam nadzieję, że poważnie podchodzisz do doświadczenia VR. Potrzebujemy do tego możliwości tego.
Andrew Jakobs
DK1 lub DK2 nie jest niczym CV1, różnica jest entuzjastyczna.. Ale ty’Racja, branża potrzebuje ludzi z możliwością tworzenia świetnych treści..