Światowa granica

Streszczenie

W Minecraft granica światowej to obszar, który określa przestrzenne krawędzie wymiaru. Różni się od twardych limitów ustalonych przez sam język programowania. Światowa granica jest ważna, aby uniemożliwić graczom awansowanie poza pewnymi punktami w grze. W Java Edition i Bedrock Edition są limity poziome i pionowe.

Kluczowe punkty:

  1. Światowa granica to obszar definiujący zamierzone krawędzie przestrzenne o wymiaru Minecraft.
  2. W edycji Java maksymalna odległość portali dolnych może wygenerować na świecie, wynosi x/z ± 29 999 872 bloków.
  3. Światowa granica, która domyślnie leży przy x/z ± 29 999 984.
  4. Przy x/z ± 30 000 000 jest niewidoczna „ściana”, która uniemożliwia graczowi awans. Pozycje graczy są ustawione na tę ścianę.
  5. Korzystając z minecart, gracz może iść jeszcze dalej, do X/Z ± 30 000 256.
  6. Edycja kodu źródłowego pozwala na rozszerzenie generacji terenu i światowej granicy przeszłości X/Z ± 30 000 256.
  7. Gracz może gromadzić się do y = 320 i do y = -64 pod względem limitów pionowych.
  8. W Edycji Bedrock nie ma technicznie twardej granicy, ale istnieją celowe określone limity dla niektórych funkcjonalności gry.
  9. Teleportowanie poza X/Z ± 30 000 000 jest niemożliwe w edycji Bedrock za pomocą poleceń.

Unikalne pytania:

  1. P: Jaki jest cel światowej granicy w Minecraft?
  2. A: Światowa granica jest ważna, aby uniemożliwić graczom awansowanie poza pewnymi punktami w grze. Pomaga utrzymać zamierzone ograniczenia przestrzenne wymiaru.

  3. P: Jaka jest maksymalna odległość portali dolnych, na których można wygenerować w świecie w Java Edition?
  4. A: Maksymalna odległość portali dolnych może wygenerować na świecie w edycji Java, wynosi x/z ± 29 999 872 bloków.

  5. P: Jak światowa granica uniemożliwia graczom awans w Minecraft?
  6. A: Światowa granica, która domyślnie leży przy x/z ± 29 999 984.

  7. P: Co się stanie, gdy gracz osiągnie X/Z ± 30 000 000 w Minecraft?
  8. A: Przy x/z ± 30 000 000 jest niewidoczna „ściana”, która uniemożliwia graczowi awans. Pozycja gracza jest ustawiona na tę ścianę, nawet w trybie widzów.

  9. P: Czy gracz może wyjść poza X/Z ± 30 000 000 w Minecraft?
  10. A: Korzystając z minecart, gracz może wyjść dalej poza x/z ± 30 000 000, do x/z ± 30 000 256. Jednak gracz zostanie zamrożony na miejscu, dopóki minecart nie zostanie zniszczony.

  11. P: Czy można przedłużyć światową granicę w Minecraft poza X/Z ± 30 000 256?
  12. A: Możliwe jest edycja kodu źródłowego w celu przedłużenia generowania terenu i światowej granicy w Minecraft poza X/Z ± 30 000 256, do X/Z ± 2147,483 647. Ważne jest jednak, aby zdawać sobie sprawę z istniejących efektów odległości i trudnych ograniczeń.

  13. P: Jakie są pionowe granice budowania w Minecraft?
  14. A: W Minecraft gracz jest w stanie zbudować do y = 320 i do y = -64.

  15. P: Czy w wydaniu Bedrock są jakieś twarde granice?
  16. A: Edycja Bedrock Technicznie nie ma twardej granicy, ale istnieją celowe określone limity dla niektórych funkcjonalności gry z powodu efektów odległości.

  17. P: Czy gracze mogą teleportować się poza X/Z ± 30 000 000 w edycji Bedrock?
  18. A: Nie, gracze nie mogą teleportować się poza X/Z ± 30 000 000 za pomocą poleceń w grze waniliowej w edycji Bedrock.

Wniosek

Światowa granica w Minecraft jest kluczowym aspektem gry do zdefiniowania ograniczeń przestrzennych wymiaru. Uniemożliwia graczom awansowanie poza pewnymi punktami i utrzymuje zamierzone wrażenia z rozgrywki. Zrozumienie różnych limitów poziomych i pionowych pomaga graczom poruszać się i odkrywać rozległy świat Minecraft.

Światowa granica

Ten artykuł dotyczy obszaru na skraju świata. Dla zjawiska, które istniało przed beta 1.8, patrz daleko. Aby uzyskać konfigurowalną ścianę graniczną, patrz światowa granica. W przypadku efektów, które występują w dużych odległościach z powodu liczbowej precyzyjnej utraty, patrz Efekty odległości Java Edition.

Czy Minecraft ma limit świata

Оjed

Ыы зарегистрир John. С помощю этой страницы ыы сожем оRipееделить, что запросы оRтравляете имено ыы, а не роvert. Почем это могло пRроизойиS?

Эта страница отображается тех слччаях, когда автоматическими системамgz которые наршают усовия исполззования. Страница перестанеura. До этого момента для исползования слжжж Google неоtoś.

Источником запросов может слжить ведоносное по, подкbarów. ыылку заRzy. Еarag ы исползеете общий доступ и интернет, проблема может ыть с компюююеyn с таким жж жж жесом, кк у комszczeюююе000. Обратитеunks к соем системном адинистратору. Подроlit.

Проверка по слову может также появаятьenia, еaсли ы водите сложные ззапры, оind обычно enia оиизи инenia оtoś еами, или же водите заlektora.

Światowa granica

Ten artykuł dotyczy obszaru na skraju świata. Dla zjawiska, które istniało przed beta 1.8, patrz daleko. Aby uzyskać konfigurowalną ścianę graniczną, patrz światowa granica. W przypadku efektów, które występują w dużych odległościach z powodu liczbowej precyzyjnej utraty, patrz Efekty odległości Java Edition.

Światowa granica to obszar definiujący zamierzone krawędzie przestrzenne Minecraft wymiar. Różni się od twardych limitów, które są zdefiniowane przez ograniczenia samego języka programowania.

Zawartość

  • 1 Definicja
    • 1.1 wydanie Java
      • 1.1.1 limity poziome
      • 1.1.2 limity pionowe
      • 1.2.1 limity poziome
      • 1.2.2 limity pionowe
      • 2.1 wydanie Java
      • 3.1 poziome granice
      • 3.2 granice pionowe
      • 3.3 Efekty starszych wersji
        • 3.3.1 Infdev
        • 3.3.2 fałszywe kawałki
        • 3.3.3 informacje o konsoli

        Definicja

        Edycja Java

        Poziome limity

        Istnieje kilka różnych zamierzonych granic poziomych w grze.

        Najpierw jest to maksymalna odległość portali dolnych do generowania na świecie, przy x/z ± 29 99,872 bloków (128 bloków, od 16 bloków na fragment mnożony przez 8 bloków). Ten limit zapobiega przewyższaniu następnych granic za pomocą dolnej części do pomnożenia odległości przez 8.

        Następną warstwą jest granica światowej, która domyślnie leży przy x/z ± 29 999 984 i ustanawia arbitralną (ale ograniczoną do tej wartości domyślnej), aby uniemożliwić graczowi awans. Istnieje kilka metod omijania tej granicy.

        Trzecia warstwa leży dokładnie jedna porcja dalej, przy X/Z: ± 30 000 000. W tym momencie istnieje niewidoczna „ściana” uniemożliwiająca graczowi awansowi poprzez ustawienie pozycji dowolnych graczy poza nim, nawet w trybie widzów. Korzystanie z poleceń takich jak /teleporta. Ta wartość jest zakodowana w kodzie źródłowym gry. Inne interakcje blokowe, takie jak wybuch TNT lub przepływ wody, wpływa na bloki poza tym granicą. Korzystając z minecart (w ustawieniach superflat z górną warstwą jako szyny), gracz może iść jeszcze dalej, do X/Z: ± 30 000 256. W tym momencie gracz jest zamrożony na miejscu, aż minecart nie zostanie zniszczony, a następnie teleportuje się z powrotem do X/Z: ± 30 000 000.

        Ponieważ serwer uważa, że ​​gracz nadal znajduje się na X/Z: ± 30 000 000, żaden kawałki nie generują przeszłości X/Z: ± 30 000 256. Jest to uważane za absolutną krawędź świata Minecraft.

        Edytując kod źródłowy gry, możliwe jest przedłużenie generowania terenu i światowej granicy przeszłości X/Z: ± 30 000 256 (do X/Z: ± 2147,483 647) i doświadczyć gry całkiem normalnie (żadne fragmenty duchów; MOBS mogą się spawnieć;. Gra działa normalnie nawet w odległości x/z: ± 2 000 000 000, ponieważ we współczesnych wersjach większość efektów odległości została załatana z gry. Wskazane jest, aby zwrócić uwagę na to, jakie efekty odległości istnieją, a także obecne ograniczenia twarde – w szczególności ± 33 554,432 Zatrzymanie oświetlenia i twardej granicy ± 2147,483 647.

        Limity pionowe

        Gracz jest w stanie zbudować do y = 320 i do y = -64. Jednak nadal można latać z trybem kreatywnym lub elytra lub użyć materiałów wybuchowych/śluzowych i tłoków, aby minąć Y = 320.

        Edycja Bedrock

        Poziome limity

        Edycja Bedrock Technicznie nie ma twardej granicy, a świat na dalekich odległościach jest zbyt spustoszony przez kilka efektów na odległość, aby zapewnić pozorną grę rozsądną rozgrywkę. Niemniej jednak istnieją celowe zdefiniowane limity dla niektórych funkcjonalności gry:

        • Nie można teleportować się poza X/Z ± 30 000 000 za pomocą poleceń w grze waniliowej. Wszelkie próby teleportacji dalej odkładają gracza do tej współrzędnej. Próba użycia dowolnego polecenia umieszczania bloków wynika z komunikatu o błędzie. Mimo to nadal możliwe jest użycie bloków struktury i polecenia /lokalizacji.
        • X/z ± 31 999 872 to maksymalne współrzędne osiągalne w świecie za pośrednictwem portalu dolnego. Jedynym sposobem teleportacji poza tymi współrzędnymi jest użycie narzędzi zewnętrznych (takich jak edytor światowy).

        Limity pionowe

        Gracz jest w stanie przejść do Y ± 30 000 000, ale nie można teleportować się poza tymi współrzędnymi bez użycia narzędzi zewnętrznych.

        Efekty

        Edycja Java

        Artykuł główny: Efekty dystansowe Java Edition

        Zasadniczo długie czasy reakcji serwera spowodowane ogromnymi odległościami dają niezamierzone wyniki, ale większość bloków i jednostek zachowuje się normalnie, z kilkoma wyjątkami:

        • Woda i lawa spadają normalnie, choć w znacznie wolniejszym tempie z powodu długich czasów reakcji. [[[zweryfikować]
        • Rozszerzone tłoki mogą czasem nie renderować, dopóki nie otrzymają kolejnej aktualizacji bloków. [[[zweryfikować]
        • Poza znakiem x/z ± 30 000 000:
          • Moby wcale się nie spawnują.
          • Oświetlenie nie aktualizuje (z wyjątkiem światła słonecznego i światła księżyca).
          • Przedmioty mogą lekko roztrząsać.

          Poza tym większość niezamierzonych zachowań bloków i podmiotów jest spowodowana przez światową granicę (jak szczegółowo tutaj) lub jest wystarczająco daleko od pochodzenia świata (patrz ta strona). Niektóre dziwne efekty przypisywane samej granicy są następujące:

          • Próba wejścia na granicę wciąż wykazuje chodzącą animację, chodzące dźwięki i wywoływać podskaki. [1]
          • Używanie Elytry do latania na granicy powoduje, że latający dźwięk nadal gra z pełną objętością, a nie cicho lub wcale. [2]
          • Cząstki deszczu zawsze uderzają w ziemię na dokładnie poziomie morza, niezależnie od rzeczywistego kształtu terenu powyżej 30 milionów bloków. [3]

          Historia

          Poziome granice

          W tej sekcji brakuje informacji na temat granicy i efektów Edition Console, granicy 3DS Edition.

          Rozwiń sekcję, aby dołączyć te informacje. Dalsze szczegóły mogą istnieć na stronie rozmowy.

          Współrzędne X/Z: ± 2111 w wersji Innev wydanej 30 stycznia 2010. Bloki nie renderują już tego limitu.

          Światowa granica przy x/z: ± 32 000 000, gdzie bloki całkowicie przestają generować

          Teren (daleko), jak widać z Beyond X/Z: ± 32 000 000

          Północno -zachodni róg końca świata w wydaniu Java Infdev 20100618 z View Third Person.

          „Koniec świata”, jak widać z trybu trzeciej osoby.

          Fałszywy biom bagienny w przeszłości X/Z: ± 30 000 000. Na dno morskim jest tylko brud. Nie generuje również drzew i wysokiej trawy.

          Biom grzybowy na światowej granicy generujący bez grzybów lub ogromnych grzybów.

          Drzewa generowane w pobliżu światowej granicy zatrzymują się. Drzewa mogą również wydawać się dziwne, takie jak ta.

          Wioska wygenerowana na światowej granicy świata superflat.

          Widok pod fałszywymi fragmentami (1.6.2)

          Zakątek światowej granicy w 1.2.5. Normalny teren znajduje się na dole obrazu; Fałszywe kawałki są na górze. Uwaga nie ma ani piasku, ani gliny na dnie morskim.

          Głowa gracza nienaturalnie skręca, jak widać w wersji beta 1.8.

          Nienaturalnie skręcająca głowa, jak widać w drugiej osobie, widok w 1.0.0.

          Zamrożony gracz w 1.Rozwój 2 z głową nie jest już w stanie skręcać.

          Światowa granica, na 30 000 000 metrów od centrum mapy. Zauważ, że roślinność jest w tym momencie odcięta.

          Pochodnia Redstone wisząca na niewidzialnej ścianie w wydaniu 1.7. Można to osiągnąć, umieszczając pochodnię na nieistotnym bloku (takim jak szkło).

          W wydaniu 1.7, ślizgowe próbują udać się do Z: 30 000 000. Zwróć uwagę na nienormalnie duży kurz Redstone.

          Wioska wygenerowana w pobliżu granicy światowej.

          Oświetlenie nie działa po granicy światowej.

          Pochodnie umieszczone na kamieniu blasku obok niewidzialnej ściany, emitowane z nich cząstki są również w niewłaściwym miejscu.

          Granice pionowe

          • Early Pocket Edition Boundary (kiedy dodano tę podłogę?)
          • Granica i efekty wydania konsoli
          • Granica edycji 3DS
          • INFDEV: Model gracza może przerwać powyżej 1024 i mogą występować roztrzęsione efekty z granic y
          • Podmioty nie renderują powyżej 612 (https: // youtu.be/syuocmfod6w?t = 1M18S).

          Rozwiń sekcję, aby dołączyć te informacje. Dalsze szczegóły mogą istnieć na stronie rozmowy.

          Java Edition Pre-Classic
          RD-131655 Świat ma dno, z którego można opuścić na czas nieokreślony. Zakłada się, że wynosi on: ± 0, ponieważ nie istniał jeszcze właściwy sposób wyświetlania współrzędnych.
          Java Edition Classic
          0.0.12a Dno świata pozostało niezmienione, pomimo dodania łóżka, aby uniemożliwić upadek.
          Edycja Java
          ? Teleportacja poza Y: ± 4096 nie jest już dozwolona.
          ? Teleportacja poza y: ± 4096 jest znowu możliwa.
          ? Teleportacja poza Y: ± 20 000 000 nie jest już dozwolona.
          ? Gracze są teraz wyrzuceni ponad y: ± 30 000 000.
          1.17 21W13a Gracze nie są już wykopani ponad y: ± 30 000 000 [5] pozwalając na podróż tak długo, jak Java zrozumie.
          ? Wyjście ze świata poza y: ± 20 000 000 powoduje przeniesienie gracza do y: ± 20 000 000 po powrocie, błąd, którego Mojang postanowił nie naprawić. [6] Jednak edytowany plik światowy nadal umożliwia przenoszenie gracza poza te granice.
          ? Gracza nie można przenieść poza y: ± 20 000 000 poprzez edycję światowych plików, ponieważ logowanie zawsze zaciska pozycję gracza na y: ± 20 000 000.

          Starsze efekty wersji

          Ten artykuł wymaga czyszczenia, aby przestrzegać przewodnika stylowego. [ omówić ]

          Pomóż ulepszyć tę stronę. Strona rozmów może zawierać sugestie.
          Powód: włącz większość tego do sekcji historii

          Infdev

          27 lutego 2010 r. Wersja Infdev, wiele skutków ubocznych nastąpiłaby, gdy gracz odszedł tysiące, a nawet miliony bloków dalej.

          • X/z ± 512–1 024: chmury przestają renderować.

          W INFDEV 20100327, zejście z krawędzi spowodowałoby, że gracz utknął w ustawionej pozycji, nie mogąc uciec.

          W poprzednich wersjach gry, jeśli gracz teleportował się tak wysoko, jak to możliwe, zostali wysłani do osi Y 3.4×10 38 . W tej strefie gracz unosi się bez celu i upuścił przedmioty, które zsuwają. Doniesiono, że oś X i Z czasami migotają losowo w tej strefie. Wykres kołowy pamięci czasami czasami przeskakuje do 100% nieokreślonego użycia pamięci, a następnie znika po ponownym wejściu do menu debugowania.

          Fałszywe kawałki

          Gdy gracz podróżuje jeszcze głębiej na daleko, efekty pogarszają. Przy x/z ± 32 000 000 bloków są traktowane jako trwale nieistniejące i nie generują, nawet jeśli mogą się wydawać. Kiedy Minecraft generuje i ładuje kawałki, ładuje pustą wersję terenu, wraz z trawą, kamieniem i wodą, których nie można chodzić. Ta mapa generuje do 32-bitowego limitu liczb całkowitych. Gra może ładować fragmenty tylko do X/Z: ± 32 000 000, co powoduje problem między mapą szumu a generatorem kawałka. Aby rozwiązać ten problem, Minecraft usuwa kawałki generowane poza x/z:> ± 32 000 000 i generuje tylko mapę szumów. Jeśli gracz próbuje iść na tej mapie, wpadają w pustkę. Ta wartość jest zakodowana w kodzie źródłowym Minecraft, co oznacza, że ​​nie można go zmienić bez edycji plików źródłowych. Ponieważ fragmenty technicznie nie generują poza X/Z: ± 32 000 000, takie rzeczy takie jak drzewa, żwir, spadający piasek, moby, trawa i inne istoty nie generują żadnego. Może to sprawić, że mapa jest stosunkowo stabilna, a awarie mogą być nieco rzadkie; Jednak awarie mogą się zdarzyć na komputerach o niskiej klasy. W rzadkich przypadkach, jeśli gracz wykonuje „Gritch Spawn Glitch”, która działała w wersjach między beta 1.6 Test Build 3 i Beta 1.7.3, gracz może powodować generowanie drzew i roślin ponad ± 32 000 000. Jednak klatominacja była w rzeczywistości znacznie lepsza, tym dalej nie poszedł z powodu żadnych podmiotów.

          Informacje o konsoli

          W Xbox 360 Edition, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition i Wii U Edition, świat jest ograniczony do 864 × 864 bloków. Dodatkowo, w Xbox One Edition, PlayStation 4 Edition i Nintendo Switch Edition, gracz jest w stanie wybrać rozmiar swoich światów, z małych (1024 × 1024), średni (3072 × 3072) i dużych (5120 × 5120, z wyjątkiem, z wyjątkiem tego, że 5120 × 5120, z wyjątkiem Nintendo Switch Edition). Krawędzie tych światów są otoczone niewidoczną barierą z niekończącym się morzem wody poza nim. Przed załataniem z czasem często było kilka exploitów, które można było użyć do przecięcia obok granicy, takich jak używanie łodzi lub setki minecarts TNT do wysadzenia gracza nad sufitem World Wysokość.

          Kwestie

          Problemy związane z „Światową granicą” są utrzymywane na śledzeniu błędów. Zgłoś tam problemy.

          Drobnostki

          Ten artykuł wymaga czyszczenia, aby przestrzegać przewodnika stylowego. [ omówić ]

          Pomóż ulepszyć tę stronę. Strona rozmów może zawierać sugestie.

          • Podróż z jednej krawędzi świata do przeciwnej krawędzi zasilaną szyną zajęłoby 35 dni i 10 godzin. Budowanie szyn na taką podróż wymagałoby wystarczającej ilości żelaza i/lub złota, aby wypełnić ponad 723 podwójne skrzynie, nawet gdy są pakowane w bloki, a także patyki wykonane z wystarczającej ilości drewna, aby wypełnić ponad 135 podwójnych skrzyń (jako bloki z bali, a nie jako deski, i z wyłączeniem pochodni Redstone). (53 stosy dzienników byłoby wymagane tylko do zrobienia Wystarczająco dużo skrzyń do trzymania Wszystkie materiały budowlane dla tego torów kolejowych.), Jeśli są już wykonane, wymagane szyny wypełnią 17 361 podwójnych skrzyń. Gdyby gracz musiał zebrać materiały, aby wykonać wszystkie te szyny, zużyliby 14 404 diamentowych pickaksów i 300 diamentowych osi (średnio około 3601 diamentowych pickaksów i 75 diamentowych osi, oba zaczarowane z niepokojem 3).
            • Nawet gdyby ktoś zgromadził wszystkie te materiały, właściwie nośny wspomniany utwór wymagałby gracza przejechania całej odległości za pomocą innych środków.
            • Uwzględnianie potrzeby zasilania toru i zakładania, że ​​gracz miało używać pochodni Redstone, gracz wymagałby 3529 412 pochodni dla pełnego toru, ponieważ pochodnia może optymalnie oświetlić 17 bloków. Wymaga to 55 148 patyków i kawałków pyłu z czerwonego kamienia, które wymagają 2042 dużych skrzyń, które wymagają 128 stosów bloków z bali, aby wykonać skrzynie (które wymagają 3 dużych skrzyń).
            • Możliwe jest nawet generowanie fragmentów dalekich ziemi przy użyciu tej metody. Załaduj świat w wersji beta 1.8 – Wydanie 1.6 i teleportować się do X/Z: 30 000 000. Zamknij świat, zanim fałszywe kawałki wygenerują i załadują świat w wersji beta 1.7.3. Dalej lądowania ładują się, a następnie gracz może załadować tyle fragmentów, ile chcą. Następnie zamknij świat i załaduj go w nowszej wersji, a gracz ma dalekie kawałki w obszarze 30 000 000 bloków.

            Bibliografia

            1. ↑ MC-198928-Rozstrzygnięte jako „działa zgodnie z przeznaczeniem”.
            2. ↑ MC-198945
            3. ↑ ABMC-171710-Rozwiązany jako „nie naprawi”.
            4. ↑ „End of the Infdev” – Fractal na YouTube, 8 czerwca 2010
            5. ↑ MC-123587
            6. ↑ MC-221890
            7. ↑ https: // www.skurcz.telewizja/filmy/520538488
            8. ↑ „The Bottom of the World in Minecraft 4K” – Bspminecraft na YouTube, 2 grudnia 2013 r

            Forum Minecraft

            Zobacz profil SFrab

            Jaki jest maksymalny możliwy rozmiar świata wydania Minecraft Java? Załóżmy, że usunęliśmy ograniczenie kodującego 30 000 000 bloków, czy byłoby w stanie wygenerować do 32-bitowego limitu limitu liczb całkowitych? 64-bitowy limit? Czy może teoretycznie generować coraz dalej na zawsze?

            Podobnie jak wyjaśnienie, nie mówię o rozmiarze pliku, ale raczej odległość od 0,0 do krawędzi w blokach.

            Post Rolback w celu rewizji wycofania

            #2 czerwca, 2020

            • Zobacz profil użytkownika
            • Wyświetl posty
            • Wyślij wiadomość

            Zobacz profil Duhderpa

            • Glowstone Miner
            • Data dołączenia: 1/10/2015
            • Posty: 3465
            • Szczegóły członka

            Hardkodowany limit wanilii wynosi 30 000 496. Poza tym punktem nie może się pojawić. Kawałki nie są generowane, więc po prostu wpadłbyś w pustkę, moby się nie spawnują, a wszystkie podmioty są fizycznie zatrzymywane (jakby podróżują do rozładowanych kawałków, a następnie utknęły w powietrzu po przeładowaniu). Gracze, którzy nie są przywiązani do bytów (minecarts, łodzie itp.) Są z powrotem do 30 milionów. Mody mogą rozszerzyć WorldGen i inne rzeczy do 1 miliarda bez znaczących problemów z wydajnością/logiką poza potrzebą wystarczającego komputera, ale stamtąd do 32-bitowego limitu liczb całkowitych, takich jak opóźnienie blokowe i dziwne zachowanie mob.

            Wysokość to inna liczba (2^1024), czyli 64-bitowa liczba zmiennoprzecinkowa. Tutaj zaczyna się koncepcja nieskończoności Minecrafta i jestem pewien, że nie jest używana nigdzie indziej w grze. To trochę zabawne, że używają podwójnego dla osi, która jest zmuszona do wartości liczb całkowitych, ale używają liczb całkowitych dla osi poziomych, które umożliwiają wartości zmiennoprzecinkowego.

            Post Rolback w celu rewizji wycofania

            #3 czerwca, 2020

            • Zobacz profil użytkownika
            • Wyświetl posty
            • Wyślij wiadomość
            • Enderdragon Slayer
            • Data dołączenia: 10/6/2013
            • Posty: 12 822
            • Minecraft: ThemasterCaver
            • Szczegóły członka

            W przeważającej części rozmiar świata jest ograniczony przez 32 -bitowy limit liczb całkowitych, z dziwnym zachowaniem wynikającym z użycia pływaków zamiast podwójnych lub, co gorsza, rzucanie na pływak przed rzuceniem na podwójny:

            Double var7 = (podwójne) ((float)(Par3 + 8) + Mathhelper.sin (var6) * (float) to.NumberOfblocks / 8.0f);

            (Nie mam pojęcia, co myślał Mojang, kiedy piszą taki kod; naprawię go, ilekroć go spotkam, wydaje się, że w końcu naprawili wiele z tych błędów w 1.16 jednak; Wyszukaj „problem z castingiem” na tej stronie). Ponadto ten wiersz kodu pochodzi z kodu, który generuje rudę, co spowoduje, że gra opóźni się lub awaria, gdy pójdziesz zbyt daleko, jak szczegółowo opisano tutaj)

            Ponadto nie potrzebujesz potężnego komputera, aby minąć 30 milionów; Wydajność surowa zależy tylko od aktualnie załadowanych kawałków, a nie od całkowitego rozmiaru świata lub tego, jak daleko się wyjechałeś; Usunęłem limit we własnych modach, a gra działa doskonale, częściowo ze względu na naprawienie wyżej wymienionych odlewów pływakowych (na przykład żwir nie spadnie prawidłowo, więc spadające podmioty piaskowe gromadzą się i powodują opóźnienie):

            Wszystko, co musiałem zrobić, to usunąć kilka kontroli pozycji blokowych w odległości 30 milionów; 1.6.4 W przeciwnym razie nie ma ograniczeń co do tego, jak daleko mogą wygenerować fragmenty (fragmenty po tym punkcie mają tylko teren, dekoracje, byty itp. I nie są interaktywne). Usunąłem te kontrole w celu poprawy wydajności (po co dokonywać 4 kontroli za każdym razem, gdy blok jest odczytany lub umieszczony?); W poleceniu /tp jest jeszcze jeden hardkodowany limit wynoszący 30 milionów i automatycznie zostaniesz wyrzucony ze świata, jeśli przejdziesz przez 32 miliony, z których żaden nie usuwałem, a one tylko pośrednio ograniczają wielkość świata (to samo dla 1 dla 1.Światowa granica 8+lub 1.7’s Invisible Wall):

            public int getBlockid (int par1, int par2, int par3) < if (par1 >= -30000000 && par3> = -30000000 && par1 < 30000000 && par3 < 30000000)

            Post Rolback w celu rewizji wycofania

            Pierwszy świat ThemasterCaver - prawdopodobnie najbardziej oszałamiający świat w historii Minecraft - zawiera pobieranie świata.
            THITASTERCAVER's World - Moja własna wersja Minecraft w dużej mierze na podstawie moich poglądów na temat tego, jak gra powinna była ewoluować od 1.6.4.
            Dlaczego nadal gram w 1.6.4?