Czy Miles Morales używa dźwięku 3D?
Jest podobny do tego, co widzieliśmy z obsługi Dolby Atmos dostępnej na Xbox Series X lub Windows Spatial, która od lat jest częścią gier komputerowych. Główna różnica polega na tym, że Sony 3D AudioTech jest wyłącznie na platformie i dostosowany do obsługiwanych gier PS5, podczas gdy dwie ostatnie opcje są bardziej ogólne pod względem tego, jak tytuły obsługują Virtual 7.1. Odbierzesz niuanse za pomocą zestawu słuchawkowego PS5, takiego jak urzędnik Pulse 3D Wireless Stafset zestaw słuchawkowy, lub opcja stron trzecich, taka jak SteelSeries Arctis 7p+ Wireless.
Jak Ratchet i Clank: Rift Apart wykorzystuje DualSense PS5, 3D Audio
Pomimo tego, że PS5 miało nieco ponad sześć miesięcy, Ratchet i Clank: Rift Apart to nie jest pierwsza gra bezsomniacka dla najnowszej konsoli Sony. Ale podczas gdy deweloper ma Marvel’s Spider-Man: Miles Morales i Marvel’s Spider-Man Remastered Edition pod pasami, studio chce skorzystać ze wszystkich funkcji nowego systemu, aby uzyskać pierwszą ekskluzywną wycieczkę PS5.
Insomniac podkreślił, w jaki sposób SSD PS5 pozwala deweloperom pozwolić zapadkowi, clankie. Przeniesienie między w pełni renderowanymi lokalizacjami, czasem z zupełnie różnych planet, jest imponującym przykładem tego, co może zrobić konsola. Ale po kilku miesiącach z dostępnymi PS5, to Haptics Dualsense i dźwięk 3D pozwala na kolejny poziom zanurzenia. I biorąc pod uwagę skłonność Ratcheta i Clanka do zwariowanej broni, fascynujących obcy.
„Włożyliśmy wiele wysiłku we naszą implementację Haptics, w wyniku czego otrzymasz ten bardzo złożony gobelin odpowiedzi na temat hapticów. Wydaje się, że dźwięk w tym sensie, że świat jest wypełniony wieloma drobnymi szczegółami, które mają te małe reakcje haptics ” – powiedział dyrektor gry Mike Daly w wywiadzie dla IGN.
Ratchet and Clank: Rift Partne Preview zrzuty ekranu
„Jedną z rzeczy, które znaleźliśmy, było to, że jeśli użyjemy pełnego zakresu woluminów dostępnych w Haptics i zasadniczo ograniczyliśmy wystarczająco dużo czasu, który już otworzył drzwi do o wiele częstsze reakcje, które żyły w tle, podobnie jak ambitny dźwięk na poziomie, nie odwracają cię od muzyki lub dialogu,„ kontynuował na temat mojego pytania o dostrojenie haptics, aby być zrzucającym, ale nie rozpraszając cię.
„Uświadomiliśmy się, że możemy się wybrać, a także dynamicznie wycofać rzeczy, co oznacza, że kiedy zdarzają się wielkie rzeczy, takie jak broń lub eksplozje, to jak słuchanie dźwięku gry, w której rzeczy naturalnie spada, abyś usłyszał dialog. Mamy ten sam system zastosowany do happticów, aby zawsze odczuwasz najważniejsze rzeczy, ale nigdy nie staje się błotnisty ani mylący – kontynuował.
A jeśli brzmi to, cóż, dźwięk ma wiele wspólnego z hapticami, a nie tradycyjnym dudnieniem, masz rację. Zarówno Daly, jak i dyrektor kreatywny Marcus Smith mówili o tym, jak zespół musiał dostosować swoje myślenie o hapticach nie tylko w tym, co gracze postrzeczą, ale jak się rozwinął.
„Rumble był kiedyś czymś, co mieliśmy projektantów lub wsparcie produkcyjne, ponieważ było to znacznie więcej scenariuszy, ale teraz jest to edycja fali. To narzędzie audio bardziej niż cokolwiek innego – powiedział Smith.
Ingenuity, jeśli chodzi o dźwięk, nie była też czymś, co dotyczyło hapticów. Ze względu na wbudowaną zdolność do oferowania audio 3D w grach, Insomniac starał się ożywić świat Ratchet i Clank, jak nigdy dotąd.
„Jedną z miłych rzeczy jest to, że projektanci dźwięku mniej więcej mogą powiedzieć, czy dana rzecz musi mieć audio spektralne 3D, czy tradycyjne, w zależności od urządzenia wyjściowego dźwięku. Nauczyliśmy się lekcji na temat tego, co jest dobrym bezpłatnym dźwiękiem przestrzennym 3D, w których były najskuteczniejsze miejsca, w których chce, aby gracze odebrali coś z określonej lokalizacji – wyjaśnił Daly.
Chociaż nie mogliśmy doświadczyć happtics ani właściwego dźwięku 3D dla siebie, IGN widziało ponad 30 minut szczelin w podwozie. Co więcej na temat Rift, pamiętaj, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak Rivet zawsze był podstawą na boisku PS5 i jak programiści zastosowali to, czego nauczyli się od Spider-Mana, aby ten ambitny nowy zapadka i klan
Podsumowanie artykułu:
Ratchet and Clank: Rift, gra wyłącznie dla PS5, wykorzystuje zaawansowane funkcje konsoli, takie jak SSD, Haptics Dualsense i Audio 3D. Deweloperzy włożyli wiele wysiłku we wdrażanie wciągających dotyczyków, które zapewniają złożony gobelin odpowiedzi. Haptics poprawia wrażenia z rozgrywki, dodając małe szczegóły do świata. Gra dynamicznie dostosowuje haptics w oparciu o działania występujące w grze, zapewniając, że ważne wydarzenia są odczuwalne bez rozpraszania uwagi.
Zespół w Insomniac Games musiał dostosować swoje myślenie o haptics, traktując je jako narzędzie audio, a nie tradycyjne dudnienie. Nauczyli się używać edycji fali, aby stworzyć bardziej wciągające doświadczenia dotykowe. Ponadto gra wykorzystuje zdolność PS5 do oferowania dźwięku 3D, umożliwiając projektantom dźwięku na wybór między 3D audio spektralnym lub tradycyjnym dźwiękiem w zależności od urządzenia wyjściowego odtwarzacza.
Ratchet i Clank: Rift Doceni. Zdolność gry do zmiany między w pełni renderowanymi lokalizacjami natychmiast pokazuje moc SSD PS5. Dzięki zwariowanej broni, fascynującymi obcymi planetami i żywymi środowiskami gra wykorzystuje wszystkie funkcje PS5, aby zapewnić wciągające i oszałamiające wizualnie wrażenia.
Pytania:
- Co odróżnia audiotech Sony 3D od innych opcji?
- Jakie zestawy słuchawkowe można użyć do odebrania niuansów audio 3D na PS5?
- Jak zaimplementowane są hapticowe informacje zwrotne w Ratchet i Clank: Rift osobno?
- Jak gra dynamicznie dostosowuje dotyki?
- W jaki sposób programiści dostosowali swoje podejście do hapticów?
- Jaka jest zaleta zdolności PS5 do oferowania audio 3D?
- Jakie cechy PS5 robi Ratchet i Clank: Rift osobno wykorzystuje?
- Jak gra dąży do ożywienia światów Ratchet i Clank?
- Jaka jest rola nitu w zapadce i Clank: Rift osobno?
- Jak programiści zastosowali to, czego nauczyli się od Spider-Mana w Ratchet i Clank: Rift?
Sony 3D AudioTech jest wyłącznie dla platformy i dostosowany do obsługiwanych gier PS5, w przeciwieństwie do innych opcji, takich jak obsługa Dolby Atmos w Xbox Series X lub Windows Spatial w grach na PC.
Słuchawki, takie jak oficjalny bezprzewodowy zestaw słuchawkowy Pulse 3D lub opcje innych firm, takie jak SteelSeries Arctis 7p+ Wireless, można użyć do doświadczenia dźwięku 3D na PS5.
Hapticowe informacje zwrotne w grze zostały szeroko rozwinięte, zapewniając złożony gobelin odpowiedzi, które poprawią wciągające wrażenia. Wydaje się jak dźwięk, z drobnymi szczegółami o odpowiedziach dotykowych.
Gra dynamicznie dostosowuje haptyczne informacje zwrotne w zależności od akcji w grze. Na przykład podczas dużych wydarzeń, takich jak broń lub eksplozje, haptycy naturalnie zmniejszają się, aby umożliwić przejście dialogu.
Deweloperzy traktują teraz haptics jako narzędzie audio, a nie tradycyjne dudnienie. Używają edycji przebiegów, aby stworzyć bardziej wciągające doświadczenia dotykowe.
Projektanci dźwięku gry mogą wybierać między 3D widmowym audio lub tradycyjnym dźwiękiem w zależności od urządzenia wyjściowego odtwarzacza. Pozwala to na bardziej skuteczne umieszczenie i lokalizacja dźwięków w grze.
Ratchet i Clank: Rift Apart wykorzystuje dysk SSD PS5 do płynnego przesunięcia między w pełni renderowanymi lokalizacjami. Wykorzystuje również haptyki Dualsense i zdolność konsoli do oferowania audio 3D.
Gra ma na celu ożywienie żywych i różnorodnych światów Ratchet i Clanka poprzez wykorzystanie zaawansowanych funkcji PS5, w tym sprawności wizualnej, wciągających haptics i 3D Audio.
Rivet zawsze był podstawowy dla boiska gry. Więcej informacji na temat jej roli można znaleźć w innych źródłach.
Artykuł nie zawiera szczegółowych informacji na temat tego, w jaki sposób programiści zastosowali to, czego nauczyli się od Spider-Mana w Ratchet i Clank: Rift.
Czy Miles Morales używa dźwięku 3D
To’jest podobny do tego, co my’widziano z obsługi Dolby Atmos dostępnej na Xbox Series X lub Windows Spatial’od lat był częścią gier komputerowych. Główną różnicą jest to, że Sony’S 3D AudioTech jest wyłącznie na platformie i dostosowany do obsługiwanych gier PS5, podczas gdy dwie ostatnie opcje są bardziej ogólne w zakresie obsługi Virtual 7.1. Odbierzesz niuanse za pomocą zestawu słuchawkowego PS5, takiego jak urzędnik Pulse 3D Wireless Stafset zestaw słuchawkowy, lub opcja stron trzecich, taka jak SteelSeries Arctis 7p+ Wireless.
Jak Ratchet i Clank: Rift Apart wykorzystuje DualSense PS5, 3D Audio
Pomimo tego, że PS5 ma nieco ponad sześć miesięcy, Ratchet i Clank: Rift osobno jest’T gry bezsenne’ Pierwsza gra dla Sony’S najnowsza konsola. Ale podczas gdy programista ma cud’S Spider-Man: Miles Morales i cud’Spider-Man Remastered Edition pod pasami, studio chce skorzystać z całego nowego systemu’S funkcje pierwszej ekskluzywnej wycieczki PS5.
Bezsenność oczywiście podkreśliła, jak PS5’SSD S pozwala deweloperom pozwolić, aby zapadkowe, clank i rivet skoczyli z jednego wymiaru do następnego bliskiego i nie bez powodu. Przeniesienie między w pełni renderowanymi lokalizacjami, czasem z zupełnie różnych planet, jest imponującym przykładem tego, co może zrobić konsola. Ale po kilku miesiącach z PS5’jest dostępne, to’S Dualsense’happtics i audio 3D, które pozwalają na kolejny poziom zanurzenia, który mógłby’być osiągnięte wcześniej. I biorąc pod uwagę Ratchet i Clank’Z upodobania do zwariowanej broni, fascynujących obcych planetów i żywych środowisk, Rift osobno chce z pewnością skorzystać z tych elementów.
“Włożyliśmy wiele wysiłku we naszą implementację Haptics, w wyniku czego otrzymasz ten bardzo złożony gobelin odpowiedzi na temat hapticów. Wydaje się, że dźwięk w tym sensie, że świat jest wypełniony wieloma drobnymi szczegółami, które mają te małe reakcje happtics,” Dyrektor gry Mike Daly powiedział w wywiadzie dla IGN.
Ratchet and Clank: Rift Partne Preview zrzuty ekranu
“Jedną z rzeczy, które znaleźliśmy, było to, że jeśli użyjemy pełnego zakresu tomów dostępnych w Haptics i zasadniczo ograniczyliśmy czas trwania, który już otworzył drzwi do posiadania znacznie częstszych reakcji, które żyły w tle, jak dźwięk otoczenia na poziomie, nie odwraca cię od muzyki lub dialogu,” Kontynuował w odpowiedzi na moje pytanie o dostrajanie hapticów, aby być wciągającym, ale niezbyt rozpraszającym.
“Uświadomiliśmy się, że możemy się rozebrać, a także dynamicznie moglibyśmy wycofać rzeczy, co oznacza, że kiedy zdarzają się wielkie rzeczy, takie jak broń lub eksplozje, to jak słuchanie dźwięku gry, w której rzeczy naturalnie spadają, abyś usłyszał, jak przechodzi dialog. Mamy ten sam system zastosowany do happtics, aby zawsze odczuwasz najważniejsze rzeczy, ale nigdy nie staje się błotnisty ani mylący,” on kontynuował.
A jeśli brzmi to, cóż, dźwięk ma wiele wspólnego z hapticami, a nie tradycyjnym dudnieniem, ty’ponownie. Zarówno Daly, jak i dyrektor kreatywny Marcus Smith mówili o tym, jak zespół musiał dostosować swoje myślenie o hapticach nie tylko w tym, co gracze postrzegają, ale jak to’s opracowany.
“Rumble był kiedyś czymś, co mieliśmy projektantów lub wsparcie produkcyjne, ponieważ było to znacznie więcej skryptów, ale teraz jest to edycja fali. To narzędzie audio bardziej niż cokolwiek innego,” Smith powiedział.
Pomysłowość, jeśli chodzi o dźwięk, była’T coś, co tylko dotyczyło hapticów. Ze względu na wbudowaną zdolność do oferowania audio 3D w grach, Insomniac starał się ożywić świat Ratchet i Clank, jak nigdy dotąd.
“Jedną z miłych rzeczy jest to, że projektanci dźwięku mniej więcej mogą powiedzieć, czy dana rzecz musi mieć audio spektralne 3D, czy tradycyjne, w zależności od urządzenia wyjściowego dźwięku. Nauczyliśmy się lekcji na temat tego, co jest dobrym bezpłatnym dźwiękiem przestrzennym 3D, w których były najskuteczniejsze miejsca, w których chcemy, aby gracze odebrali coś z określonej lokalizacji,” Daly wyjaśnił.
Chociaż nie mogliśmy doświadczyć happtics ani właściwego dźwięku 3D dla siebie, IGN widziało ponad 30 minut szczelin w podwozie. I bardziej na Rift osobno, pamiętaj, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak Rivet zawsze był podstawą na boisku gry PS5 oraz o tym, jak programiści zastosowali to, czego nauczyli się od Spider-Mana, aby ta ambitna nowa zapadka i Clank.
Jonathon Dornbush jest starszym redaktorem informacyjnym IGN, gospodarzem podcastu Beyond!, i prowadzenie PlayStation. Porozmawiaj z nim na Twitterze @jmdornbush.
Czy Miles Morales używa dźwięku 3D
Reddit i jego partnerzy używają plików cookie i podobnych technologii, aby zapewnić lepsze wrażenia.
Akceptując wszystkie pliki cookie, zgadzasz się na korzystanie z plików cookie w celu dostarczania i utrzymywania naszych usług i witryny, poprawy jakości Reddit, personalizowanie treści i reklam Reddit oraz mierz skuteczność reklamy.
Odrzucając nieistotne pliki cookie, Reddit może nadal używać niektórych plików cookie, aby zapewnić właściwą funkcjonalność naszej platformy.
Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z naszym powiadomieniem o plikach cookie i naszej polityki prywatności .
Pobierz aplikację Reddit
Zeskanuj ten kod QR, aby pobrać aplikację teraz
Lub sprawdź to w App Stores
Dom Reddit na PlayStation 5. Twoje centrum wszystkiego związane z PS5, w tym wiadomości, gry i dyskusję. Rozważ dołączenie do R/PlayStation w celu „lżejszego” bardziej skoncentrowanego na społeczności subreddit.
Członkowie online
przez AGH1_00
Dlaczego nie czuję dźwięku 3D?
Mam więc dość standardową parę słuchawek stereo i grałem Miles Morales, który wydaje się mieć dźwięk 3D, ale nie czułem żadnego dźwięku 3D i to po prostu brzmi jak każda normalna gra PS4 dla mnie. Czy mam dostać nowe słuchawki dźwięku przestrzennego, czy muszę włączyć dźwięk 3D z systemu lub samej gry? Wszelkie informacje byłyby świetne dzięki.
Edycja: Dziękuję za odpowiedzi, po prostu nie sądzę, że zwracałem uwagę na dźwięk 3D i nie grałem w gry, które korzystają z tej funkcji, tak czy inaczej, uaktualnię mój zestaw słuchawkowy.
PS5 3D Audio wyjaśnił: Jak ta technologia ożywia gry
Jeden z PS5’S Hederer-Talked-About Cechy to Tempest 3D AudioTech, który może przynieść nową warstwę zanurzenia się w tytułach na platformie. Może to zabrzmieć jak modne hasło, ale tam’bardziej dla tego dźwięku gier niż spotyka oko… lub ucho.
Tempest 3D audio’t pojawiają się w każdej grze PS5, ale od czasu konsoli’S uruchomienie w 2020 roku, programiści wykorzystali technologię w ponad 25 tytułach. To’nie ograniczają się do ekskluzywnych stron pierwszej strony trzecich, również wdrażają dźwięk 3D, w tym w niektórych z Najlepsze gry PS5.
Jak działa audio PS5 3D
3D Audio to forma dźwięku przestrzennego unikalna dla PS5 konsola. Wszystko sprowadza się do silnika Tempest 3D AudioTech zlokalizowanego na konsoli’S niestandardowy AMD rDNA 2 mikroarchitektura Oberon GPU. Ten obiektowy silnik audio symuluje dźwięk wokół ciebie, uruchamiając przyspieszony algorytm, który może naśladować zlokalizowane i odległe odgłosy z setek źródeł z zakresu 360 stopni.
To’jest podobny do tego, co my’widziano z obsługi Dolby Atmos dostępnej na Xbox Series X lub Windows Spatial’od lat był częścią gier komputerowych. Główną różnicą jest to, że Sony’S 3D AudioTech jest wyłącznie na platformie i dostosowany do obsługiwanych gier PS5, podczas gdy dwie ostatnie opcje są bardziej ogólne w zakresie obsługi Virtual 7.1. Odbierzesz niuanse za pomocą zestawu słuchawkowego PS5, takiego jak urzędnik Pulse 3D Wireless Stafset zestaw słuchawkowy, lub opcja stron trzecich, taka jak SteelSeries Arctis 7p+ Wireless.
Ilość gier wspieranych przez PS5 3D stale rośnie od czasu konsoli’premiera s w listopadzie 2020 roku. Ponad 25 gier na platformie może teraz skorzystać z technologii zarówno wydań pierwszego, jak i trzeciego. Niektóre z największych nazw to Spider-Man: Miles Morales, Gran Turismo 7, I Horizon: zabroniony West.
Może być użyte przez niektóre z Najlepsze telewizory do gier poprzez wbudowane głośniki lub zlokalizowane za pośrednictwem jednego z Najlepsze zestawy słuchawkowe PS5. Jesteś skończony’Niekoniecznie potrzebuję żadnego fantazyjnego sprzętu dźwiękowego, aby jak najlepiej go wykorzystać. Aby skonfigurować dźwięk 3D na konsoli, przejdź do ustawień PS5 i sekcji dźwięku. Tam znajdziesz dwa dedykowane ekrany konfiguracyjne; ‘Audio 3D dla głośników telewizyjnych’ I ‘Audio 3D do słuchawek’.
Masz również opcję pomiaru akustyki pokoju za pomocą głośników telewizyjnych. Jest to proces, w którym konsola wysyła ciąg dźwięków w różnych objętościach, aby ocenić, jak duży jest pokój dla symulowanego dźwięku przestrzennego. Tam’S nawet opcja słuchania i porównywania go z podstawową mieszanką stereo i audio 3D również obok siebie.
Czy audio 3D robi różnicę?
I’stwierdził, że audio 3D było wyraźną poprawą w stosunku do stereo podczas gry w gry takie jak Spider-Man: Miles Morales I Duch Tsushima. Chociaż lista gier, które wspierają technologię ISN’t zbyt rozległy teraz, to’jest warta doświadczenia’nie ma potrzeby drogiego sprzętu.
Jest dźwięk 3D lepszy niż dźwięk przestrzenny?
3D Audio to zaawansowana forma dźwięku przestrzennego, która symuluje setki źródeł z silnikiem obiektowym zamiast bardziej ogólnych kierunków. Ponieważ PS5’S GPU zasila Tempest 3D AudioTech, może wybrać bardziej dopracowane i subtelne dźwięki na głębsze, bogatsze audio.
- Najlepsze zestawy słuchawkowe PS5 dla 3D Audio: Wymagduj więcej wciągającego dźwięku (otwiera się w nowej zakładce)
Biuletyn TechRadar
Zarejestruj się, aby otrzymywać codzienne wiadomości, recenzje, opinia, analizy, oferty i wiele innych ze świata technologii.
Przesyłając swoje informacje, wyrażasz zgodę na warunki (otwiera się w nowej karcie) i polityce prywatności (otwiera się w nowej karcie) i masz 16 lat lub więcej.
Podziwiać’S Spider-Man Miles Morales na PS5 ma audio 3D, śledzenie promieni i ładowanie prawie instancji
Deweloper Insomniac Games ogłosił mnóstwo nowych szczegółów na temat bardzo oczekiwanych Podziwiać’S Spider-Man Miles Morales na PS5, w poście na blogu PlayStation.
Podziwiać’S Spider-Man Miles Morales PS5 Szczegóły
Igrzyska Insomniac potwierdziły, że gra odbędzie się około roku po wydarzeniach Marvela’S Spider-Man i jest osadzony w czasie zimowym na tle wojny między korporacją firm energetycznych a armią kryminalną zaawansowaną technologią. Miles mieszka w Harlemie, to’jest prawie świąteczny, a Nowy Jork jest zaskoczony śniegiem.
Podziwiać’Spider-Man Miles Morales w pełni wykorzysta PS5’możliwości techniczne, z niemal czasami obciążenia, wyścigami promieniami, audio 3D i ulepszonym cieniowaniem skóry, umożliwiając bardziej realistyczne postacie.
Tutaj’S Kilka komentarzy Briana Hortona, dyrektora kreatywnego Marvela’S Spider-Man Miles Morales.
To’był niesamowity, aby być dyrektorem kreatywnym Podziwiać’S Spider-Man: Miles Morales, Praca z tak niesamowitym zespołem.
Dołączyłem do bezsenności pod koniec Podziwiać’S Spider-Man, A możliwość współpracy z naszym zespołem i Marvelem w celu stworzenia nowej historii i doświadczenia w okolicach Milesa Moralesa była najważniejszym wydarzeniem. To’Wspaniale był także współpracować z Bryanem Intiharem, który wyreżyserował pierwszą grę, ponieważ nadal wyobraża sobie wielkie rzeczy dla Podziwiać’S Spider-Man wszechświat.
Podziwiać’S Spider-Man Miles Morales ma zostać wydany na wakacjach 2020.
Powiązane wiadomości
Aktualności
Genshin Impact Free Primogem kody, nagrody i jak je wymienić – wszystkie obecnie aktywne bezpłatne prezenty Genshin Impact w 2023 r
Genshin Impact Free Primogem kody i prezenty za 2023. Uzyskaj wszystkie najnowsze i aktywne gratisy, aby wyrównać swoje postacie uderzenia Genshin. Te kody działają na wszystkich wersjach gry.
Aktualności
PlayStation Partner Delaation Games podobno opiera się na stu członkach personelu
Delacji, studio pracujące nad nowym ekskluzywnym tytułem AAA PlayStation, podobno zwolniło blisko stu programistów.
Aktualności
HBO’s ostatnia casting sezonu 2 zatrzymał się z powodu pisarza’S uderzenie
Casting for HBO’S Ostatni z USA sezon 2 zatrzymał się z powodu strajku WGA, sprawdź wszystkie szczegóły dla siebie.
Jak Horizon zabrania Zachodu, Milesa Moralesa i niewidocznego Audio PS5 są używane
Sony pozwala twórcom gier na wyjaśnienie, dlaczego te nowe technologie są tak ważne dla konsol nowej generacji.
1 września 2020 o 16:02 PDT
Ponieważ coraz bardziej sezon wakacyjny, który ma zarówno Xbox Series X, jak i PlayStation 5 czekają na skrzydłach, prawdopodobnie nadszedł czas. W przypadku PS5 Sony pozwoliło programistom wyjaśnić, dlaczego włączenie jego super szybkiego dysków SSD i wdrożenie audio 3D są potencjalnymi poradnikami gier.
Szybkość i architektura SSD pozwala gierom dostęp do danych bardziej wydajnych, jak i szybkich, jak szczegółowo wyjaśnił Mark Cerny Sony na początku tego roku. To, co oznacza dla gry w praktyce, to niewiele czasu ładowania, szybszy ruch w większych światach lub potencjalnie nowe wrażenia z gry, których jeszcze nie przewidziano.
Kliknij, aby wyłączyć wyciszenie
- Zacznij od:
- Koniec na:
- Automatyczne odtwarzanie
- Pętla
Chcesz, abyśmy zapamiętali to ustawienie dla wszystkich twoich urządzeń?
Do oglądania filmów użyj przeglądarki zdolnej do wideo HTML5.
Ten film ma nieprawidłowy format pliku.
Zgłoś problem
Przepraszam, ale nie możesz uzyskać dostępu do tej treści!
Wprowadź datę urodzenia, aby wyświetlić ten film
Klikając „Enter”, zgadzasz się na GameSpot’s
Warunki użytkowania i polityka prywatności
Teraz gra: Resident Evil Village w TGS, nowe karty NVIDIA i PS5 Tech Talk | Zapisz stan
Jako Neil Hill, główny programista Far Cry 6, wyjaśnia w najnowszym poście na blogu PlayStation: „SSD to gamechanger, myślę, że w miarę dojrzewania tego pokolenia zobaczymy niesamowite innowacje w zakresie strumieniowego i projektowania gier na otwartym świecie.”
Brian Horton, dyrektor kreatywny w Spider-Man: Miles Morales, był bardziej skoncentrowany na korzyściach, jakie SSD przynosi dziś, mówiąc: „Oprócz prawie załadowania i szybkiego załadunku i jego prędkości pozwalają nam szybsze ładowanie i wyświetlanie bardziej szczegółowych aktywów. Powinno to prowadzić do wyglądu miasta lepiej niż kiedykolwiek, a to dopiero początek naszego zespołu odblokowujące te możliwości.”
Ratchet i Clank: Rift Apart przedstawił także niektóre korzyści płynące z SSD w swojej ostatniej imprezie na żywo na żywo, a zupełnie nowe światy są natychmiastowe, gdy przeskakujesz między rzeczywistością. Jedną z funkcji, która jest o wiele bardziej skomplikowana do przekazania przyczepy, jest nowy system audio Tempest 3D Sony.
Chociaż istnieją już rozwiązania przestrzenne oparte na oprogramowaniu, Sony uważa, że jego wdrożenie (przy użyciu tysięcy pomiarów ucha) jest jednym z najdokładniejszych jak dotąd, daje programistom nieoczekiwane sposoby przekazywania pozycji i atmosfery za pomocą audio. Jak wyjaśnia Jun Takeuchi, producent wykonawczy w Resident Evil Village.
„To prawie tak, jakby 3D AudioTech został stworzony specjalnie z myślą o horrorach. Kiedyś, aby uzyskać ten dźwięk przestrzenny, gracze musieliby zainwestować dużo czasu i pieniędzy. Teraz, po prostu zakładając zestaw słuchawkowy, mogą uzyskać pełne doświadczenie audio 3D.”
Mathijs de Jong, dyrektor gry w grach Guerrilla i pracujący nad Horizon Forbidden West, uważa Audio 3D jako sposób na lepsze powiadomienie graczy o wskazówkach o zagrożeniach. „Teraz dzięki silnikowi dźwięku AudioTech Tempest Console PS5 Belf Being będzie mogli grać dźwięki w taki sposób, że gracze będą mogli zlokalizować wokół nich maszyny z większą łatwością, co jest świetne w sytuacjach, w których jesteś otoczony lub po prostu skradać się na maszyny” – wyjaśnił.
Sony przekonuje coraz więcej szczegółów na temat PlayStation 5 w miarę upływu tygodni, a nawet organizuje loterię, aby zabezpieczyć miejsce, które pozwala zamówić konsolę przed kimkolwiek innym. PS5 nadal nie ma ustalonego zestawu daty wydania ani ceny, a najnowsza lista na stronie internetowej Ubisoft Support sugeruje, że nie będzie kompatybilny z konsolami, które uruchomiły się przed PS4.
PS5, Xbox Series X, Switch i więcej relacji z gier
- Gran Turismo 7 opóźniony do 2022 r. Z powodu wyzwań związanych z Covid-19
- Sony ogłasza nowy zestaw słuchawkowy PSVR dla PS5
- PS5 Urządzenie uzupełniającego: najnowsze aktualizacje dostępności PS5
- + Pokaż więcej PS5, Xbox Series X, Switch i więcej linków do zasięgu gier (2)
- Jak zarejestrować się w Diablo 2: Resurered’s Alpha
- Splatoon 3 ogłosił Nintendo Switch, który pojawi się w 2022 roku