Zablokowany adres IP
Odrzucając nieistotne pliki cookie, Reddit może nadal używać niektórych plików cookie, aby zapewnić właściwą funkcjonalność naszej platformy.
Czy Hideo Kojima zna programowanie
Reddit i jego partnerzy używają plików cookie i podobnych technologii, aby zapewnić lepsze wrażenia.
Akceptując wszystkie pliki cookie, zgadzasz się na korzystanie z plików cookie w celu dostarczania i utrzymywania naszych usług i witryny, poprawy jakości Reddit, personalizowanie treści i reklam Reddit oraz mierz skuteczność reklamy.
Odrzucając nieistotne pliki cookie, Reddit może nadal używać niektórych plików cookie, aby zapewnić właściwą funkcjonalność naszej platformy.
Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z naszym powiadomieniem o plikach cookie i naszej polityki prywatności.
Zablokowany adres IP
Jeśli obiecujesz zatrzymać (klikając przycisk Zgadzam się poniżej), na razie odblokujemy Twoje połączenie, ale natychmiast go ponownie zablokujemy, jeśli wykryjemy dodatkowe złe zachowanie.
Jeśli nie rozumiesz, co powoduje to zachowanie, skontaktuj się z nami tutaj.
Pierwszy raz tutaj?
Zadaj lub odpowiadaj na pytania dotyczące gry, w które grasz
Tablica każdej gry, zainteresowania i społeczności
Napisz dla nas przewodnik, zarabiaj pieniądze, kup więcej gier
Przeglądaj naszą bazę danych, obejmując ostatnie pięć dekad gier
Gamefaqs Facebook.com/gfaqs twitter.com / gamefaqs Pomóż / skontaktuj się z nami, zmień kolory
© 2023 GameSpot, firma fandomowa. WSZELKIE PRAWA ZASTRZEŻONE.
HIPEO KOJIMA: Game wideo porzucanie gry-Wywiad część 2
W 25. rocznicę genezy jego serii metalowych Gear, twórca Hideo Kojima zastanawia się nad karierą spędzoną na walce o piętno pracy w grach wideo w drugiej dwuczęściowej funkcji wywiadu, wyłącznie dla The Guardian.
Czw 24 maja 2012 14.43 BST
Pomimo znalezienia podobnie myślących osób w Konami, pierwsze kilka lat Kojimy w studio było dalekie od łatwych. Po pierwsze, jego ambicje reżyserskie były gwałtownie sprzeczne z ortodoksyjną japońską hierarchią instytucjonalną.
„Lost World był pierwszym projektem, do którego zostałem przydzielony, a gra została anulowana po sześciu miesiącach” – mówi. „To był poważny cios dla nas wszystkich w zespole. Nie mogłem w to uwierzyć. Potem zacząłem pracować nad metalowym sprzętem. Konami chciał grę wojenną, ponieważ były one w tym czasie niesamowicie popularne. Ale nie chciałem robić tego samego jak wszyscy.”
W tym momencie pojawiła się miłość Kojimy do filmu. „Pamiętałem film The Great Escape i myślałem, że będzie to dobre podejście do czegoś wyraźnego. Moja pierwsza koncepcja dotyczyła gry, w której byłeś więzieniem wojny i po prostu musiałeś uciec. Gdybyś został złapany, zostałbyś sprowadzony do więzienia. Pomysł dotyczył gry bez walki.
„Ale trudno mi było przekonać ludzi. W tym czasie miałem tak wiele rzeczy. Po pierwsze, moja pierwsza gra została anulowana, więc nie wydałem jeszcze niczego. Potem pracowałem w dość dużej grupie kreatywnej i byłem najmłodszy. Wreszcie rodzaj gry, którą chciałem zrobić, nie istniał w tym czasie. Szanse były przeciwko mnie i bardzo trudno było zdobyć zaufanie zespołu.”
Po kilku miesiącach usłyszenia głosu, Kojima udało się przekonać najstarszego członka zespołu, aby się z nim spotkać. „Wysłuchał moich frustracji”-mówi Kojima-a następnie zbliżył się do jednego z wyników w firmie, która musiała zobaczyć coś we mnie, gdy zaprosił mnie do wystawiania moich pomysłów na metalowy sprzęt przed wszystkimi. Wszyscy w zespole widzieli, że jest to rewolucyjny pomysł, a odtąd miałem ich wsparcie.”
Pierwszy metalowy sprzęt został opracowany dla MSX, domowego formatu komputerowego, który cieszył się ułamkiem udziału w rynku inauguracyjnej konsoli gier Nintendo, The Famicom. Podczas gdy wielu widziało, jak kazanoby stworzyć grę dla technologii słabszych jako wad. „Publiczność MSX była bardziej bystra niż publiczność Familom, i jako taka gra miała znacznie szerszy wpływ niż być może, gdyby właśnie wydano na sprzęt Nintendo.
„Spędziliśmy dużo czasu pracując nad animacjami, które nie byłyby możliwe na Famicom. Posunąłbym się tak daleko, że powiedziałbym, gdybym pracował w dziale Famicom od samego początku, prawdopodobnie nie wpadłbym na pomysł na metalowy sprzęt. Cechy systemów są tak różne. A koncepcja gry nie przeszłaby wewnętrznego przetwarzania Konami, co wymagało bardziej głównego nurtu, rodzinnych tytułów dla Famicom.”
Po sukcesie gry Konami zlecił kontynuację, tym razem na sprzęt Nintendo. Ponieważ Kojima został zatrudniony do pracy w dziale MSX, był odrębny od zespołu Famicom, słysząc tylko o projekcie z drugiej ręki. „Początkowo słyszałem o zemście Snake’a poprzez plotki” – mówi. „Byłem całkiem nowy w firmie i nie miałem wpływu na inne działy.
„Pewnego dnia spotkałem kogoś w pociągu, który pracował w dziale Famicom. Pracował dla mnie i teraz pracował nad kontynuacją. Powiedział: „Nie sądzę, żeby to była prawdziwa kontynuacja. Myślę, że powinieneś zrobić prawdziwą kontynuację.„Więc w drodze do domu, zacząłem myśleć o tym, jak to może wyglądać. Bez tego spotkania prawdopodobnie nie kontynuowałbym odpowiedniej kontynuacji i nigdy nie byłoby metalowego koła z biegiem.”
Kojim
Kluczowe punkty:
- Pierwszy projekt Kojimy, Lost World, został odwołany po sześciu miesiącach, co było ciosem dla zespołu.
- Chciał obalić gatunek gier wojennych i opracował koncepcję metalowego sprzętu.
- Jego początkowy pomysł dotyczył gry bez walki, w której gracz jest więźniem wojennym, który próbuje uciec.
- Kojima stanął przed wyzwaniami w przekonaniu innych o jego wizji z powodu braku wydanych gier, będąc w dużej grupie kreatywnej i niekonwencjonalnej naturze jego pomysłu.
- W końcu zyskał wsparcie po rzuceniu zespołowi swoich pomysłów na metalowy sprzęt.
- Metal Gear opracowano dla formatu komputerowego MSX, który pozwolił na bardziej zaawansowane technologicznie animacje w porównaniu z konsolą Famicom.
- Kojima przypisuje platformę MSX na szerszy wpływ metalowego sprzętu.
- Kontynuacja, zemsta Snake’a, została zlecona na sprzęt Nintendo, ale Kojima nie był zaangażowany.
- Kojima został zainspirowany do stworzenia prawdziwej kontynuacji, co prowadzi do rozwoju Metal Gear Solid.
- Sukces Metal Gear Solid ustanowił reputację Kojimy jako twórcę gier wideo.
Pytania:
- Dlaczego został Lost World, pierwszy projekt Kojimy, anulowany?
- Co zainspirowało pomysł Kojimy na metalowy sprzęt?
- Jakie były wyzwania Kojima, przekonując innych o jego wizji?
- W jaki sposób Kojima zyskał wsparcie dla metalowego sprzętu?
- Dlaczego opracowywał metalowy sprzęt dla MSX uważany za korzystny?
- Co uniemożliwiło Kojimę zaangażowanie się w zemstę Snake’a, kontynuację Metal Gear?
- Który zainspirował Kojimę do stworzenia prawdziwej kontynuacji, co prowadzi do metalowego układu stałego?
- Jakie było znaczenie Metal Gear Solid przy ustanowieniu reputacji Kojimy?
Gra została anulowana po sześciu miesiącach, co było poważnym ciosem dla zespołu.
Kojima został zainspirowany filmem The Great Escape i chciał stworzyć grę bez walki, w której gracz jest więźniem wojennym, który próbuje uciec.
Kojima nie wydał jeszcze żadnych gier, był częścią dużej grupy kreatywnej, w której był najmłodszy, a jego pomysł na metalowy sprzęt był wtedy niekonwencjonalny.
Po tym, jak usłyszał głos, Kojima udało się przekonać najstarszego członka zespołu, aby wystawił swoje pomysły na metalowy sprzęt przed wszystkimi. Doprowadziło to do uznania przez zespół rewolucyjny charakter jego pomysłu i zaoferował swoje wsparcie.
Publiczność MSX była bardziej bystra technologiczna w porównaniu z odbiorcami Famicom, umożliwiając bardziej zaawansowane animacje w grze. Dodatkowo, opracowanie dla platformy MSX umożliwiło Metal Gear na szerszy wpływ.
Kojima został zatrudniony do pracy w dziale MSX, podczas gdy zemsta Snake’a została opracowana przez Departament Famicom. Słyszał o projekcie tylko poprzez plotki i nie miał wpływu na jego rozwój.
Kojima poznał kogoś w pociągu, który pracował dla niego i był teraz zaangażowany w rozwój zemsty Snake’a. Ta osoba wierzyła, że gra nie była prawdziwą kontynuacją i zachęciła Kojimę do samego stworzenia prawdziwej kontynuacji.
Sukces Metal Gear Solid zestalił reputację Kojimę jako twórcę gier wideo i dodatkowo przyczynił się do popularności serii Metal Gear.
Zablokowany adres IP
Odrzucając nieistotne pliki cookie, Reddit może nadal używać niektórych plików cookie, aby zapewnić właściwą funkcjonalność naszej platformy.
Czy Hideo Kojima zna programowanie
Reddit i jego partnerzy używają plików cookie i podobnych technologii, aby zapewnić lepsze wrażenia.
Akceptując wszystkie pliki cookie, zgadzasz się na korzystanie z plików cookie w celu dostarczania i utrzymywania naszych usług i witryny, poprawy jakości Reddit, personalizowanie treści i reklam Reddit oraz mierz skuteczność reklamy.
Odrzucając nieistotne pliki cookie, Reddit może nadal używać niektórych plików cookie, aby zapewnić właściwą funkcjonalność naszej platformy.
Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z naszym powiadomieniem o plikach cookie i naszej polityki prywatności .
Zablokowany adres IP
Jeśli obiecujesz zatrzymać (klikając przycisk Zgadzam się poniżej), na razie odblokujemy Twoje połączenie, ale natychmiast go ponownie zablokujemy, jeśli wykryjemy dodatkowe złe zachowanie.
Jeśli nie rozumiesz, co powoduje to zachowanie, skontaktuj się z nami tutaj.
Pierwszy raz tutaj?
Zadaj lub odpowiadaj na pytania dotyczące gry, w które grasz
Tablica każdej gry, zainteresowania i społeczności
Napisz dla nas przewodnik, zarabiaj pieniądze, kup więcej gier
Przeglądaj naszą bazę danych, obejmując ostatnie pięć dekad gier
Gamefaqs Facebook.com/gfaqs twitter.com / gamefaqs Pomóż / skontaktuj się z nami, zmień kolory
© 2023 GameSpot, firma fandomowa. WSZELKIE PRAWA ZASTRZEŻONE.
HIPEO KOJIMA: Game wideo porzucanie gry-Wywiad część 2
W 25. rocznicę genezy jego serii metalowych Gear, twórca Hideo Kojima zastanawia się nad karierą spędzoną na walce o piętno pracy w grach wideo w drugiej z dwóch częściowej funkcji wywiadu, wyłącznie dla The Guardian
Czw 24 maja 2012 14.43 BST
D Espite znajdowanie podobnie myślących osób w Konami, pierwsze kilka lat Kojimy w studio było dalekie od łatwych. Po pierwsze, jego ambicje reżyserskie były gwałtownie sprzeczne z ortodoksyjną japońską hierarchią instytucjonalną.
„Lost World był pierwszym projektem, do którego zostałem przydzielony, a gra została anulowana po sześciu miesiącach” – mówi. „To był poważny cios dla nas wszystkich w zespole. Nie mogłem w to uwierzyć. Potem zacząłem pracować nad metalowym sprzętem. Konami chciał grę wojenną, ponieważ były one w tym czasie niesamowicie popularne. Ale nie chciałem robić tego samego jak wszyscy inni.”
W tym momencie pojawiła się miłość Kojimy do filmu. „Pamiętałem film The Great Escape i myślałem, że będzie to dobre podejście do czegoś wyraźnego. Moja pierwsza koncepcja dotyczyła gry, w której byłeś więzieniem wojny i po prostu musiałeś uciec. Gdybyś został złapany, zostałbyś sprowadzony do więzienia. Pomysł dotyczył gry bez walki.
„Ale trudno mi było przekonać ludzi. W tym czasie miałem tak wiele rzeczy. Po pierwsze, moja pierwsza gra została anulowana, więc nie wydałem jeszcze niczego. Potem pracowałem w dość dużej grupie kreatywnej i byłem najmłodszy. Wreszcie rodzaj gry, którą chciałem zrobić, nie istniał w tym czasie. Szanse były przeciwko mnie i bardzo trudno było zdobyć zaufanie zespołu.”
Po kilku miesiącach usłyszenia głosu, Kojima udało się przekonać najstarszego członka zespołu, aby się z nim spotkać. „Wysłuchał moich frustracji”-mówi Kojima-a następnie zbliżył się do jednego z wyników w firmie, która musiała zobaczyć coś we mnie, gdy zaprosił mnie do wystawiania moich pomysłów na metalowy sprzęt przed wszystkimi. Wszyscy w zespole widzieli, że to była rewolucyjna idea, myślę, że odtąd miałem ich wsparcie.”
Pierwszy metalowy sprzęt został opracowany dla MSX, domowego formatu komputerowego, który cieszył się ułamkiem udziału w rynku inauguracyjnej konsoli gier Nintendo, The Famicom. Podczas gdy wielu widziało, jak kazanoby stworzyć grę dla technologii słabszych jako wad. „Publiczność MSX była bardziej doświadczona technologicznie niż publiczność Famicom i jako taka gra miała duży wpływ niż być może, gdyby właśnie wydano na sprzęt Nintendo.
„Spędziliśmy dużo czasu pracując nad animacjami, które nie byłyby możliwe na Famicom. Posunąłbym się tak daleko, żeby powiedzieć, że gdybym pracował w dziale Famicom od samego początku, prawdopodobnie nie wpadłbym na pomysł na metalowy sprzęt. Cechy systemów są tak różne. A koncepcja gry nie przeszłaby wewnętrznego przetwarzania Konami, co wymagało bardziej głównego nurtu, rodzinnych tytułów dla Famicom.”
Po sukcesie gry Konami zlecił kontynuację, tym razem dla sprzętu Nintendo. Ponieważ Kojima został zatrudniony do pracy w dziale MSX, był odrębny od zespołu Famicom, słysząc tylko o projekcie z drugiej ręki. „Początkowo słyszałem o zemście Snake’a poprzez plotki” – mówi. „Byłem całkiem nowy w firmie i nie miałem wpływu na inne działy.
„Pewnego dnia spotkałem kogoś w pociągu, który pracował w dziale Famicom. Pracował dla mnie i teraz pracował nad kontynuacją. Powiedział: „Nie sądzę, żeby to była prawdziwa kontynuacja. Myślę, że powinieneś zrobić prawdziwą kontynuację.„Więc w drodze do domu zacząłem myśleć o tym, jak to może wyglądać. Bez tego spotkania prawdopodobnie nie kontynuowałbym odpowiedniej kontynuacji i nigdy nie byłoby metalowego koła z biegiem.”
Kojima był wtedy tylko projektantem gier i nie miał szczegółowej wiedzy na temat zaangażowanych budżetów, ale zaufanie, które uzyskał z pierwszej gry, spowodowało, że Konami wlał więcej pieniędzy do swojej kontynuacji. „Ponieważ tworzyliśmy grę wojenną, Konami chciał, aby doświadczenie było autentyczne, więc co tydzień płacili nam za odwiedzenie lasu w pobliskich górach. Ubraliśmy się w mundury wojskowe i graliśmy tam w gry. To był dobry czas.”
Nawet na tym wczesnym momencie jego kariery reżyserski styl Kojimy był nieodpowiednił i bez programowania wiedzy, stwierdził, że musi polegać na programistach, aby ożywić swoją wizję. „Powiedziałbym programistom, co chciałem pokazać na ekranie, kiedy chciałem wyświetlić dialog, lub podanie muzyczne” – mówi. „Ale nie zrobiliby tego tak, jak chciałem. Zmieniliby to nieznacznie na to, co według nich było najlepsze.
„To było dla mnie bardzo frustrujące tworzenie gier. Chciałem wszystko kontrolować. Tak więc, po uruchomieniu drugiego metalowego sprzętu, opracowałem własny silnik scenariusz. Wtedy opracowałem Snatcher i Policenauts. To był sposób na przejęcie kreatywnej kontroli od programistów.”
Ale do 1998 r. Kojima awansował na rolę kierowniczą w Konami i cieszyła się autonomią wybierać ludzi, których chciał w zespole – personel, który uzupełnia jego wizję. Jednym z takich wynajmu był Yoji Shinkawa, artysta, który Kojima zatrudnił prosto ze studiów w 1994 roku. „Shinkawa urodził się jako artysta gier wideo” – mówi Kojima. „Gdy tylko wiedziałem, że mam być solidnym Metal Gear, poprosiłem Shinkawę o dołączenie do zespołu i jego pracy, tak samo jak wszystko, stamtąd zdefiniował serial.”
Rozwój Metal Gear Solid zbiegł się z zmianą technologiczną w medium, która przyniosła ze sobą kreatywne wyzwania: przejście od grafiki 2D (i towarzyszącej rozgrywki) do trzeciego wymiaru. Zespół Kojimy opracował silnik 3D od zera do gry, a Shinkawa pracowałby z domu przez wiele miesięcy, tworząc modele 3D, które zapełniłyby grę.
„Yoji stworzył prawdziwe plastikowe modele 3D we wszystkich pojazdach gry, a ponieważ używał tak wielu chemikaliów, musiał pracować z domu, ponieważ opary były szkodliwe dla reszty zespołu” – mówi Kojima. „Codziennie odwiedzałbym jego mieszkanie, aby sprawdzić, czy wszystko w porządku. Za pierwszym razem, gdy tam pojechałem, podłoga była pokryta częściami plastikowymi.”
Gra została uruchomiona w celu uznania krytyków i sukcesu komercyjnego. Jego blaskiem było opakowanie tego pomysłu, cofając się z ukrytą i poszukującą gry w przełamy przez cienie w ciasnym, starannie zorganizowanym scenariuszu, w którym jeden człowiek musi infiltować obiekt radioaktywnego odpadów uzbrojony w niewiele więcej niż radio, bandanę i pakiet papierosów.
Pomimo konfiguracji armii jednoosobowej, narracja Metal Gear Solid oferuje więcej warstw złożoności niż Rambo lub film Bonda, Kojima unikając okazji do postaci do monotionowej o naturze wojny lub roli Pawn Solider, te same postacie kontrolowane przez gracza, na polu bitwy, na polu bitwy,.
Pytam, czy reakcja na grę go zaskoczyła, czy wiedział, że stworzył coś wyjątkowego.
„Tak ciężko pracowaliśmy nad tą grą, że nie było nawet czasu, aby pomyśleć o tym, jak można ją odebrać” – mówi. „Właśnie tworzyliśmy grę, w którą chcieliśmy grać i nie sądzę, że miałem jakieś oczekiwania, że to będzie duża gra. Więc kiedy usłyszałem, że dobrze się sprzedaje w Ameryce, nie wydawało się to prawdziwe.
„Myślę, że po raz pierwszy uderzył mnie sukces gry, kiedy przybyłem do Londynu w 1999 roku. Odwiedziliśmy Forbidden Planet, aby promować grę. Wszedłem, a sklepikarzy wiedzieli o mnie. Nie mogłem w to uwierzyć. To był najbardziej zaskakujący moment w moim życiu.”
Mimo tego sukcesu Kojima najbardziej zainteresował się wrażeniem kobiety, która od samego początku go wspierała: jego matka. „Mniej więcej w tym czasie usłyszałem, że moja matka przestała mówić znajomym, co zarabiałem na życie”, mówi mi. „Na początku była bardzo wspierająca. Ale po około dekadzie synowie i córki jej przyjaciół mieli wysokie pozycje w dużych firmach. Myślę, że poczuła się trochę niezręcznie z powodu tego, co zrobiłem do tego momentu.”
Ale sukces Metal Gear Solid przekonał Konami do workania ogromnej ilości pieniędzy do swojej kontynuacji, opracowanej dla Sony’s PlayStation 2. „Mieliśmy o wiele więcej budżetu, więc mogliśmy udać się do Hollywood i zatrudnić kompozytora [Harry Gregson-Williams]”-mówi. „To był dla mnie ogromny moment, tym lepiej, ponieważ Harry słyszał o moich grach.”
Po wydaniu Metal Gear Solid 2, Kojima został wymieniony przez Newsweek jako jedna z „10 najlepszych osób do obejrzenia w 2003 roku”. „Potem moja matka zaczęła mówić wszystkim swoim przyjaciołom o tym, co zrobiłem” – mówi Kojima, śmiejąc się. „To było słodkie. W tym czasie miała 70 lat. Ale zdecydowała, że będzie grać w moich grach.
„Zajęło jej cały rok, aby ukończyć Metal Gear Solid 3. Zabrałaby przyjaciół, aby jej pomogli. Kiedy pokonała koniec [postać, z którą gracz stoi w jednej z ostatnich misji gry], zadzwoniła do mnie i powiedziała: „Jest skończony”.”
Dzisiaj niewiele się zmieniłby w swojej karierze, a on nie żałuje: „Patrząc wstecz, jestem wdzięczny, że nie poszedłem do branży filmowej”, mówi. „Gdybym dołączył do tej branży, nie byłbym w stanie robić filmów, które chciałem, i naprawdę lubię gry, które teraz tworzę.”
Rzeczywiście, Kojima nie stracił żadnej z jego zaraźliwej energii i dąży do stworzenia. Przybywa do pracy o 6.30 rano każdego dnia i spędza godzinę medytacji nad swoim życiem, zanim udał się do biznesu dnia, który jest równo podzielony na obowiązki kierownicze i kreatywne. „Nie podjąłbym roli kierowniczej, gdybym nie był również mocno zaangażowany w proces twórczy” – mówi. „Muszę odgrywać twórczą rolę, inaczej po prostu nie wszedłbym do pracy. Staram się zawsze odgrywać rolę projektowania gry jako część moich obowiązków. Gdybym tego nie miał, nie byłbym w stanie zrobić tego, co robię.”
Jedna część jego codziennego rytuału wynika z nawet wcześniejszych dni, pracując jako projektant gier dla MSX. Teraz 48, wpływ ojca Kojimy na niego jest nadal bardzo widoczny w jego rutynie. Każdego dnia, bez względu na to, jak napięty jego harmonogram, projektant zajmuje 90 minut, aby obejrzeć film przy biurku. „Częścią mojego rytuału jest oglądanie nowego filmu każdego dnia, bez względu na wszystko” – mówi. „To dla mnie ważne.”
Wyczuwając, że nawyk jest tak samo hołdem dla żądania jego ojca, aby rodzina oglądała film dziennie, ponieważ jest to sposób na czerpanie twórczej inspiracji z innego medium, zaryzykuję pytanie: „Czy uważasz, że twój ojciec byłby dumny z tego, co robisz?”
„Nie sądzę. „Mówi cicho. “To znaczy. Gdyby wciąż żył… cóż, nie sądzę, że byłby niezadowolony z mojego wyboru.”
Hideo Kojima współpracuje z Xbox Game Studios w swojej następnej grze
Metal Gear Solid and Death Stranding Creator Hideo Kojima współpracuje z Xboxem na następną grę z Kojima Productions.
12 czerwca 2022
Hideo Kojima, twórca Metal Gear Solid seria, założyciel Kojima Productions i twórca Śmierć, ogłosił, że następna gra jego studiów zostanie wydana we współpracy z Xbox Game Studios.
To ogłoszenie pochodziło z dzisiejszej prezentacji Xbox + Bethesda, zgodnie z obietnicą CEO Xbox Game Studios Phila Spencer, że firma będzie pracować nad tym, aby więcej gier od japońskich twórców do Xbox i Xbox Game Pass. Następnie Kojima pojawił się za pośrednictwem wcześniej nagrania wideo, aby zaoferować specjalną wiadomość ogłaszającą partnerstwo.
Jaką grę wydano Kojima Productions na Xbox? Piętrowany (choć czasem ekscentryczny) deweloper nie powiedział. Plotki wiążą się o horrorze, podobno nazywanej Przedawkować, Ale możliwe, że nie jest to gra Kojima dzisiaj.
Były pewne wskazówki, jakie technologię może używać teraz Kojima. „To zupełnie nowa gra, której nikt nigdy wcześniej nie doświadczył ani nie widział” – stwierdził. „Dzięki najnowocześniejszej technologii chmurowej Microsoft i zmianie trendu branży stało się teraz możliwe, aby rzucić się na to, aby nigdy wcześniej nie wiąże się z koncepcją.”
Wiemy, że Xbox śpiewa pochwały technologii przetwarzania w chmurze dla twórców gier, zarówno do przesyłania strumieniowego gier do graczy, jak i umożliwiających gry „chmur-natywne” lub „świadomości w chmurze”, aby skorzystać z masowych danych przetwarzania komputera przez Internet. Wdrożenie wersji zoptymalizowanej przez Xbox Cloud Gaming Microsoft Flight Simulator Na początku tego roku może być wątek łączący wielkie pomysły Kojimy z rzeczywistością.
Zawsze warto zachować ostrożność co do ogłoszeń firmy, które nie pokazują żadnych materiałów do gry. Nawet bardzo rozczarowane partnerstwa, które zawierają materiały do gry, takie jak platynowe gry Skala, zostali skazani na porażkę, mimo że wyświetlano go na imprezach podglądu letnich gier Xbox.