Czy DLS pogarsza się

Streszczenie:


– Często uważa się, że DLSS zapewnia „lepszą niż natywną” jakość obrazu, zapewniając zarówno zwiększenie wydajności, jak i doskonałe wrażenia wizualne.
– Ten artykuł ma na celu ustalenie, czy DLSS spełnia to twierdzenie, przeglądając różne gry i analizując ich jakość obrazu.
– Gry zostały przetestowane przy użyciu trzech konfiguracji: wzrost w trybie jakości 4K, wzrost w trybie wydajności 4K i wzrost trybu jakości 1440p.
– DLSS przewyższa natywne renderowanie pod względem jakości obrazu, szczególnie w przypadku niższych rozdzielczości renderowania.
– Upskalerze, takie jak DLSS i FSR zastępują natywne techniki przeciwdziałania aliasingiem i zapewniają zarówno podscinację, jak i antyaliasing w jednym pakiecie.
– W artykule wykorzystuje wbudowane technologie w grze niż wymiary lub mody plików DLL lub MODS.
– Testy przeprowadzono przy użyciu systemu testowego Ryzen 9 7950X z kartą graficzną GeForce RTX 4080.

Kluczowe punkty:

  1. DLSS oferuje najwyższą jakość obrazu w porównaniu z rodzimym renderowaniem.
  2. DLSS zapewnia zwiększenie wydajności przy jednoczesnym zachowaniu doskonałości wizualnej.
  3. Gry zostały przetestowane przy użyciu wzrostu w trybie jakości 4K, wzrostu w trybie wydajności 4K i wzrostu w trybie jakości 1440p.
  4. DLSS wyróżnia się w niższych rozdzielczościach renderowania.
  5. DLSS zastępuje natywne techniki przeciwdziałania aliasingiem.
  6. Upskalery, takie jak DLSS i FSR, oferują zarówno podwyżki, jak i przeciwdziałanie aaliasowaniu.
  7. W testach zastosowano wbudowane technologie o górze.
  8. Swapy i mody plików DLL nie były używane.
  9. Artykuł kładzie nacisk na jakość obrazu i względy wdrażania.
  10. Ochody wideo zostały pobrane w systemie testowym o wysokiej wydajności.
  11. Wszystkie gry zostały przetestowane z najwyższymi ustawieniami jakości wizualnej.
  12. Rozmycie ruchu, aberracja chromatyczna, ziarno filmu i winietowanie zostały wyłączone.
  13. Artykuł nie omawia śledzenia Raya.
  14. DLSS vs. Native to ważna kwestia.
  15. Artykuł kończy się przemyśleniami na temat wymiany plików DLL i modów.

Pytania:

1. Czy DLS zapewnia lepszą jakość obrazu niż rodownictwo natywne?

DLSS oferuje doskonałą jakość obrazu w porównaniu z natywnym renderowaniem, szczególnie w przypadku niższych rozdzielczości renderowania.

2. Jakie są różne konfiguracje używane w testach?

Testy przeprowadzono przy użyciu wzrostu trybu jakości 4K, wzrostu w trybie wydajności 4K i wzrostu w trybie jakości 1440p.

3. Co robią wyspcelerze, takie jak DLSS i FSR, zamieniają?

Upskalerze, takie jak DLSS i FSR, zastępują natywne techniki przeciwdziałania aliasingiem.

4. Były wymiany plików DLL i mody używane w testach?

Nie, swapy i mody plików DLL nie były używane w testach.

5. Jaki system został użyty do testów?

Testy przeprowadzono w systemie testowym Ryzen 9 7950X z kartą graficzną GeForce RTX 4080.

6. Jak pobrano przechwytywanie wideo?

Przechwytywanie wideo zostały pobrane przy użyciu systemu testowego o wysokiej wydajności.

7. Jakie ustawienia zastosowano podczas testów?

Wszystkie gry zostały przetestowane z najwyższymi ustawieniami jakości wizualnej. Rozmycie ruchu, aberracja chromatyczna, ziarno filmu i winietowanie zostały wyłączone.

8. Czy artykuł omawia śledzenie Raya?

Nie, artykuł nie omawia śledzenia Raya.

9. Na czym polega ta funkcja?

Celem tej funkcji jest jakość obrazu i względy wdrożenia.

10. Jaki jest wniosek dotyczący DLSS vs. Rodzinny?

DLSS vs. Native jest ważną kwestią, która zostanie omówiona w zakończeniu artykułu.

11. Czy istnieją jakieś zalecenia dotyczące poprawy technik wycofania?

W tym artykule nie zawiera zaleceń dotyczących ulepszania technik wycofania za pomocą swapów lub modów plików DLL.

12. Czy DLS zapewnia zarówno wzrost, jak i przeciwdziałanie sprawozdawczym?

Tak, DLSS zapewnia zarówno wzrost, jak i antyalasing w jednym pakiecie.

13. Czy testy przeprowadzone w zupełnie nowych grach?

Tak, testy zostały przeprowadzone w zupełnie nowych grach.

14. Był DLSS lub FSR wprowadzony przez modowanie?

Nie, DLSS i FSR były używane w ich natywnej formie bez żadnego modowania.

15. Jaki był cel stosowania wbudowanych technologii wycofania?

Celem była ocena jakości i wdrażania obrazu, porównując DLS z rodzimym renderowaniem.

Czy DLS pogarsza się

To wszystko, co masz ? Bez względu na to, ilu idiotów, których czytasz.

Czy DLS pogarsza się

Оjed

Ыы зарегистрир John. С помощю этой страницы ыы сожем оRipееделить, что запросы оRтравляете имено ыы, а не роvert. Почем это могло пRроизойиS?

Эта страница отображается тех слччаях, когда автоматическими системамgz которые наршают усовия исполззования. Страница перестанеura. До этого момента для исползования слжжж Google неоtoś.

Источником запросов может слжить ведоносное по, подкbarów. ыылку заRzy. Еarag ы исползеете общий доступ и интернет, проблема может ыть с компюююеyn с таким жж жж жесом, кк у комszczeюююе000. Обратитеunks к соем системном адинистратору. Подроlit.

Проверка по слову может также появаятьenia, еaсли ы водите сложные ззапры, оind обычно enia оиизи инenia оtoś еами, или же водите заlektora.

Czy DLS pogarsza się

Reddit i jego partnerzy używają plików cookie i podobnych technologii, aby zapewnić lepsze wrażenia.

Akceptując wszystkie pliki cookie, zgadzasz się na korzystanie z plików cookie w celu dostarczania i utrzymywania naszych usług i witryny, poprawy jakości Reddit, personalizowanie treści i reklam Reddit oraz mierz skuteczność reklamy.

Odrzucając nieistotne pliki cookie, Reddit może nadal używać niektórych plików cookie, aby zapewnić właściwą funkcjonalność naszej platformy.

Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z naszym powiadomieniem o plikach cookie i naszej polityki prywatności .

Czy DLSS może renderować grafikę „lepszą niż natywną”?

Techspot świętuje 25 -lecie. TechSpot oznacza analizę technologii i porady, którym możesz zaufać.
Kupując nasze linki, możemy zdobyć prowizję. Ucz się więcej.

Indeks

Indeks artykułu

  1. Wprowadzenie
  2. Spider-Man Miles Morales
  3. Ostatnia z nas, część I
  4. Martwa przestrzeń
  5. Umierające światło 2
  6. Hogwarts Legacy
  7. Bóg wojny
  8. Hitman 3
  9. Śmierć
  10. Rezolucja natywna vs Upscaling: 24 Podsumowanie gry
  11. Czego się nauczyliśmy

W ciągu ostatnich kilku tygodni przyglądaliśmy się DLSS 2 i FSR 2, aby ustalić, która technologia wyrównania jest lepsza pod względem wydajności, ale także pod względem jakości wizualnej przy użyciu dużej różnorodności gier. W tym ostatnim wniosek był taki, że DLSS jest prawie uniwersalnie lepszy, jeśli chodzi o jakość obrazu, rozszerzając przewagę przy niższych rozdzielczościach renderowania.

Ale jedna rzecz, którą często mówi wielu, jest to, że DLS (i potencjalnie inne wyższe) dostarczają „lepszą niż natywną” jakość obrazu, dając graczom nie tylko zwiększenie wydajności w stosunku do rodzimego renderowania, ale po prostu doskonałe doświadczenie wizualnie wizualnie wizualnie. Dzisiaj dowiemy się, czy to wcale prawda.

Będziemy szczegółowo przeglądać wybór gier z towarzyszącym filmem, zanim przejdziemy do pełnego podsumowania 24 gier. Przeanalizowaliśmy wszystkie gry za pomocą trzech konfiguracji: 4K za pomocą wysokiej jakości w trybie wysokiej jakości, 4K przy użyciu wzrostu trybu wydajności i 1440p przy użyciu wysokiej jakości trybu wysokiej jakości Upscaling.

Uważamy, że są to najbardziej odpowiednie przypadki użycia do wzrostu. Upuściliśmy tryb wydajności 1440p, aby zaoszczędzić nam trochę czasu, a szczerze mówiąc, ta konfiguracja nie jest zbyt imponująca w stosunku do natywnego renderowania.

Ale przed zanurzeniem się w analizie, prawdopodobnie najlepiej jest zdefiniować, co mamy na myśli dzięki natywnej renderowaniu: renderowanie w natywnej rozdzielczości danej rozdzielczości wyjściowej, więc dla wyjścia 4K oznacza to rozdzielczość 4K bez skalowania. W przeciwieństwie do tego, stosowanie trybu jakościowego zwiększa wyjście 4K przy użyciu rozdzielczości renderowania 1440p, a wzrost trybu wydajności wykorzystuje rozdzielczość renderowania 1080p dla wyjściowych 4K.

Oznacza to również, że używamy najwyższej jakości wbudowanej technologii przeciwdziałania aliasingiem, która jest zazwyczaj TAA. Upscalerzy, takie jak DLSS i FSR zastępują natywne anty-aliasing w grze, ponieważ wykonują one zarówno podscaling, jak i antyalasing w jednym pakiecie. Tak więc do natywnego renderowania będziemy korzystać z wbudowanego wzrostu, takich jak TAA, unikając technik niskiej jakości, takich jak FXAA, a także unikanie rzeczy takich jak DLAA, które nie są przedmiotem tej funkcji.

Wszystkie gry zostały przetestowane przy użyciu ich najbardziej aktualnej wersji w pisaniu, więc sprawdzamy zupełnie nowe, nowe porównania. Jednak używamy wersji DLSS i FSR dołączonej do każdej gry – oznacza to brak wymiany plików DLL DLSS i braku gier moddingowych do wprowadzenia obsługi DLSS lub FSR, w których nie ma – tylko istniejące natywne użycie wzrostu w tych grach w tych grach.

Swapy i mody plików DLL są popularne w społeczności entuzjastów, aby przenieść wzrost na wyższy poziom lub wprowadzić nowe funkcje, ale ten artykuł dotyczy zarówno jakości obrazu, jak i wdrożenia. Jednak dotkniemy tego trochę w wniosku, podobnie jak w przypadku DLSS vs. Native to ważna kwestia.

Wszystkie przechwytywanie wideo zostały pobrane w systemie testowym Ryzen 9 7950X z kartą graficzną GeForce RTX 4080, 32 GB pamięci DDR5-6000 CL30 i płyty głównej Wi-Fi MSI X670E. Wszystkie gry zostały przetestowane przy użyciu najwyższych ustawień jakości wizualnej, chyba że zaznaczono inaczej, z rozmyciem ruchu, aberracją chromatyczną, ziarnem filmu i wyłączonym.

Ray Training było włączone dla niektórych gier, które mogłyby dostarczyć ponad 60 fps natywnie przy 4K. Wyrównaliśmy również ustawienia wyostrzenia między DLSS i FSR we wszystkich grach, jeśli to możliwe, aby dostarczyć podobne poziomy ostrości. Może to nie oznaczać tej samej liczby ustalania ostrości w grze, ale ta sama wynikowa ostrość lub tak blisko, jak moglibyśmy ją zdobyć.

Wejdźmy do testów.

Spider-Man Miles Morales

Zacznijmy od Spider-Man Miles Morales. Jest to jasny przykład, w którym rodzime renderowanie jest oczywiście lepsze niż wyspokalisowanie. Ta gra ma doskonałą wbudowaną TAA, która zapewnia wysoki poziom stabilności obrazu, dobry poziom ostrości, nie będąc wtrzymywanym i dużą ilością szczegółów.

Podczas sceny otwierającej widzimy, że natywna prezentacja 4K ma doskonałe renderowanie włosów na płaszczu Milesa, z mniejszą migoczącą w ruchu i doskonałym poziomem czystych szczegółów. Jest to prawdą nawet przy użyciu wzrostu trybu jakości.

Aby uzyskać porównania jakości obrazu na żywo, sprawdź poniższy film Hub:

Ta gra ma również wysokiej jakości prace teksturowe, które są mniej podatne na artefakty efektów Moire, patrząc na natywną prezentację w porównaniu. Koszula, którą tu nosi Miles, jest wyraźnie lepszy za pomocą rodzimego TAA. Było kilka przypadków, w których obraz TAA był jedyną wersją, która prawidłowo uczynić głębokość efektu pola. I ogólnie, gdy kołysze się po mieście, nie było ogromnej różnicy między stabilnością obrazu DLS i TAA, a FSR wyraźnie gorszy pod tym względem.

Wszystkie te problemy są przesadzone podczas porównywania natywnego renderowania z trybami wydajności DLSS i FSR. Świecę włosów jest jeszcze bardziej oczywista. Artefakty Moire są bardziej powszechne i bardziej oczywiste. Głębokość efektów polowych pękają częściej. Obraz jest mniej stabilny niż natywny. Ale to nie do końca nie łamie wrażeń przy użyciu trybów zwiększania wydajności, nadal są użyteczne, musisz po prostu zaakceptować to przy obniżonej jakości obrazu w porównaniu z natywnymi.

Wiele problemów, o których tu rozmawialiśmy, jest również obecnych w 1440p przy użyciu trybu jakości, ale największą różnicą, jaką zauważyłem w porównaniu z testami w 4K, jest to, że natywna prezentacja jest tutaj o wiele bardziej miękka i mniej szczegółowa.

Zarówno DLSS, jak i FSR są w stanie wydać czasami ostrzejszy i bardziej szczegółowy obraz, jednak jest to kompensowane przez gorszą stabilność obrazu w wielu obszarach. Dałbym niewielką przewagę rodzimemu renderowaniu tutaj, ponieważ jego stabilna prezentacja jest moim zdaniem bardziej grywalna, ale interesujące było zobaczyć, że przesunięcia jest tutaj nieco bliżej niż przy 4K, przynajmniej w tej grze.

Ostatnia z nas, część I

Ostatni z nas jest doskonałym przykładem najnowszych technologii wycofania, ponieważ korzysta zarówno z DLSS 2 wersja 3, jak i FSR 2.2. Jest to również bardzo szczegółowa gra z wysokiej jakości teksturami za pomocą ultra ustawień, która może zrzucić kilka problemów dla upcallers. Bardzo trudno mi było to nazwać w ten czy inny sposób, porównując rodzime renderowanie z trybem jakości DLSS przy 4K.

Obraz natywny jest nieco ostrzejszy i bardziej szczegółowy, jednak obraz DLSS ma na ogół nieco lepszą stabilność obrazu. Nieco mniej lśniące w ciężkich scenach liści, jak pokazano na filmie, chociaż różnica jest znacznie mniej wyraźna niż DLSS vs FSR; a także lepsza stabilność problemu ogrodzenia, który ujawniliśmy w poprzednim filmie.

Kliknij wideo, aby przejść do sceny opisanej w tej sekcji.

Główną różnicą, którą zauważyłem, były efekty cząstek. Kurz i zarodniki wyglądają znacznie lepiej z natywnie w 4K, ze znacznie lepszymi drobnymi szczegółami i po prostu renderowanymi cząstkami cząstek. Biorąc pod uwagę, że inaczej DLS i rodzime są dość blisko, różnica ta nieco mnie podnosi na korzyść rodzimego renderowania na 4K.

Tryb wydajności 4K nie jest w stanie zbliżyć się do natywnej prezentacji, ale byłem pod wrażeniem jej stabilności obrazu w liści ciężkich scenach, takich jak ten las. Problem z cząsteczkami staje się jednak znacznie bardziej wyraźny, jasne jest, że natywna prezentacja renderuje w znacznie wyższej rozdzielczości, która ma duży wpływ na jakość obrazu. Znowu nadal uważam, że tryb wydajności DLSS 4K jest użyteczny, ale nie jest w stanie dostarczać natywnej ani lepszej niż natywna jakość obrazu.

Ostatnia z nas, część 1 to kolejny przykład, w którym czułem, że bitwa między tubylcami a podskoczką jest bliżej 1440p. Na przykład problemy z cząstkami nie są tak oczywiste na 1440p, wciąż istnieje różnica, zdecydowanie możesz powiedzieć, że rodzime renderowanie jest lepsze, ale szczelina została zamknięta.

Jednak w innych obszarach uważam, że DLSS przejmuje stabilność obrazu. Na przykład różnica w stabilności między natywnym 4K a rodzimym 1440p w obszarze leśnym jest bardzo oczywista – natywna 1440p jest dużym obniżeniem, podczas gdy tryb jakości DLSS 1440p jest w stanie zapewnić bardziej stabilny obraz z mniejszym połyskiem. Wygląda na to, że podobnie jak w Spider-Man, natywna implementacja TAA nie jest tak skuteczna w 1440p, jak na 4K, co sprawia, że ​​jestem skłonny do dawania DLSS niewielkiej przewagi.

Martwa przestrzeń

Dead Space powraca w tym porównaniu, ponieważ wcześniej znaleźliśmy kilka problemów z implementacjami DLSS i FSR przy 4K przy użyciu trybu jakości – mianowicie duchów na obrazie DLSS i lśnienie w obrazie FSR.

Przynajmniej jeśli chodzi o duchy, natywna prezentacja ma wyraźną przewagę nad DLSS w tym tytule, jednak w rzeczywistości jest to FSR 2.1 obraz, który ma najmniejszą liczbę problemów w tej scenie. Nie jest to jednak świetna wiadomość dla natywnych 4K, ponieważ wbudowana implementacja TAA ma gorszą stabilność obrazu dla ukośnych tekstur i geometrii niż DLSS.

W tej scenie migotanie jest bardziej oczywiste na natywnym obrazie niż DLSS, jednak ogólnie wizerunek rodzimy ma również nieco więcej szczegółów i jest ostrzejszy, więc w połączeniu z przewagą duchów, jak powiedzielibyśmy, że tubylczy jest nieco lepszy, ale jest blisko.

Kliknij wideo, aby przejść do sceny opisanej w tej sekcji.

Native 4K jest umiarkowanie lepszy niż 4K przy użyciu trybu wydajności DLSS. Obraz ma doskonałą ostrość i jasność i znacznie mniej duchów. Nadal są chwile, w których DLSS jest w stanie zmniejszyć migotanie tekstury w porównaniu z rodzimym TAA, ale moim zdaniem nie jest to wystarczające przewagę na jego korzyść.

Przy duchach 1440p jest zmniejszone w obrazie jakości DLSS w porównaniu z 4K, jednak natywna 1440p nadal ma przewagę w tym obszarze. Porównanie migotania pokazuje DLS, ponieważ ma zmniejszoną stabilność w porównaniu do 4K, jednak nadal wyprzedza tubylców 1440p, choć tylko nieznacznie. DLSS jest również zauważalnie bardziej miękki

Umierające światło 2

W Dying Light 2 bardzo trudno było odróżnić się między wysokością DLSS w wysokości 4K, a natywną prezentacją 4K gry 4K. Istnieje kilka obszarów, w których każda metoda handluje ciosami – DLSS ma nieco więcej duchów cząstek niż natywna, ale nieco lepsza rekonstrukcja drobnych szczegółów – ale realistycznie mówiąc, nie ma znaczącej wygranej w żaden sposób. Oznacza to, że DLS w Dying Light 2 jest rzeczywiście tak dobre jak rodowe renderowanie, więc warto włączyć tę korzyść w zakresie wydajności.

Kliknij wideo, aby przejść do sceny opisanej w tej sekcji.

Patrząc na tryb zwiększania wydajności, natywne rendering ma niewielką przewagę, ale szczerze mówiąc, wciąż jest całkiem blisko rodzimego renderowania. Nieco bardziej lśniące na obrazie trybu wydajności jest główną różnicą w stosunku do trybu jakości, co sprawia, że ​​spadek za rodzimą, ale nadal powiedziałbym, że tryb wydajności jest bardzo użyteczny, biorąc pod uwagę jego przewagę wydajności.

Podczas badania trybu jakości 1440p po raz kolejny jest to w zasadzie remis. Jest to bardziej przesadzona wersja tego, co widzieliśmy w 4K przy użyciu trybu jakości, miałem DLSS nieco bardziej miękkie, ale nieco bardziej stabilne; realistycznie oba są bardzo blisko, w którym to przypadku użyjesz DLSS, ponieważ zapewnia to więcej wydajności

Hogwarts Legacy

Hogwarts Legacy to gra, która wydaje mi się nieco lepiej przy użyciu trybu jakości DLSS w porównaniu z natywnym renderowaniem przy 4K. Podobnie jak to, co widzieliśmy porównywanie DLSS vs FSR, główną różnicą jest renderowanie liści. DLSS jest nieco bardziej stabilny z niewielką przewagą w migotaniu i migotaniu.

Native Rendering nie jest ogromnym przestępcą za migotanie liści, ale robi to w nieco większym stopniu niż DLSS. Native jest jednak wyraźnie lepszy od FSR, co spowodowało liście na oczywiście obniżonym poziomie jakości.

Kliknij wideo, aby przejść do sceny opisanej w tej sekcji.

Trudno mi było dostrzec wszelkie różnice między rodzimym renderowaniem a trybem wydajności 4K dla DLSS. W tych warunkach powiedziałbym, że oba są równoważne, co jest imponujące w przypadku wzrostu Nvidii, choć mniej imponujące dla wbudowanego rozwiązania przeciw aliasing.

Następnie, gdy wrócimy do trybu jakości 1440p w porównaniu z natywnym 1440p, ponownie powiedziałbym, że DLSS jest nieco lepszy z tym niewielkim wzrostem stabilności obrazu

Bóg wojny

Z jednego konkretnego powodu chciałem pokazać God of War w scenie z jednego konkretnego powodu, i tak rodzime kontra wzrosty może różnić się drastycznie między różnymi konfiguracjami. Na przykład, używając trybu jakości 4K dla DLSS i FSR, w porównaniu z natywnym 4K, powiedziałbym, że DLSS wygląda dość podobnie do natywnego renderowania. Istnieją obszary, w których handluje ciosami, ale ogólnie, całkiem podobna jakość obrazu i z pewnością byłbym bardzo szczęśliwy, używając DLSS, wiedząc, że mam wspaniałe doświadczenie.

Kliknij wideo, aby przejść do sceny opisanej w tej sekcji.

Ale potem przejście na tryb wydajności 4K dla DLSS, spójrz na okropne liście liczujące w tle dla DLSS, jest dość rozpraszające i wygląda absolutnie okropnie.

I chociaż jest to bardziej problem z przerywnikami przerywnikami niż sekcjami rozgrywki, wolałbym grać z rodzimym renderowaniem lub trybem jakości DLSS.

Hitman 3

Hitman 3 jest świetnym pokazem dla trybu jakości DLSS w 4K w porównaniu z rodzimym renderowaniem. W tytule, który jest bardziej powolny, DLSS ma wyraźną przewagę nad rodzimym renderowaniem pod względem stabilności obrazu, obszary takie jak górne kraty migotały znacznie mniej na obrazie DLSS, odbicia również mniej migotają, a więcej deszczu jest tutaj odtwarzane niż nawet natywna prezentacja prezentacja.

Chociaż uważam, że gra wygląda nieco przyćmiona przy użyciu DLSS w porównaniu z natywnym renderowaniem i FSR 2, najwyższa stabilność nadaje mu umiarkowaną przewagę i rzeczywiście produkuje lepiej niż natywne renderowanie.

Kliknij wideo, aby przejść do sceny opisanej w tej sekcji.

Korzystanie z trybu wydajności 4K jest to bardziej remis, który sam w sobie jest nadal doskonałym rezultatem dla DLS, biorąc pod uwagę jego renderowanie w znacznie niższej rozdzielczości. Stabilność obrazu jest mniej imponująca i istnieją obszary, w których zauważalne jest, że rozdzielczość renderowania została zmniejszona, na przykład w refleksjach, które są wyraźnie gorsze niż renderowanie rodzime. Jednak nadal uważam, że tryb wydajności DLSS ma lepszą stabilność niż natywna renderowanie i lepsza rekonstrukcja drobnych szczegółów, stąd remis.

Potem, patrząc na 1440p, jest to mieszanka tego, co widzieliśmy przy użyciu trybów jakości i wydajności 4K. Ogólnie rzecz biorąc, DLSS jest ponownie bardziej stabilny w swojej prezentacji i jest lepszy w rekonstrukcji drobnych szczegółów, w rzeczywistości istnieją obszary, w których nawet FSR 2.1 zapewnia lepszą jakość obrazu, choć nieco gorszą od DLSS. Myślę, że wskazuje to na mniej niż gwiezdną natywną jakość obrazu, szczególnie jego TAA, która wydaje.

Śmierć

Ale och, chłopcze, Hitman 3 jest daleki od najgorszego pod względem natywnej jakości obrazu. To idzie na śmierć, reżysera, który wygląda absolutnie okropnie w swojej rodzimej prezentacji w porównaniu z DLS, a nawet FSR. Ogromne ilości połyskującego, migoczącego i niestabilności obrazu w pokazanej scenie, to noc i dzień w porównaniu z DLSS, co jest najwyraźniej najlepszym sposobem gry w grę.

Kliknij wideo, aby przejść do sceny opisanej w tej sekcji.

To jedyny przykład, jaki znalazłem, w którym DLSS jest znacznie lepszy niż rodzima, ale stanowi dowód, że DLS jest znacznie lepszy niż rodzimy do punktu, w którym tubylcy jest prawie bezużyteczne, tak bardzo migotuje. I to wykorzystuje tryb jakości 4K, nawet przy użyciu wydajności 4K, powiedzielibyśmy, że DLSS ma zauważalną przewagę pod względem stabilności obrazu, co jest dzikie, biorąc pod uwagę różnicę w rozdzielczości renderowania.

Rezolucja natywna vs Upscaling: 24 Podsumowanie gry

Teraz nadszedł czas, aby spojrzeć we wszystkie 24 gry, aby zobaczyć, gdzie ogólnie kończy się DLSS vs FSR vs natywna jakość obrazu.

Każda konfiguracja może zostać przyznana jedna z 10 klas. Znak + obok jednej z konfiguracji wskazuje, że metoda renderowania była nieco lepsza, więc DLSS + oznacza, że ​​DLSS był najlepszą konfiguracją i nieco lepsza niż pozostałe dwie metody. Dwie plusy oznaczają umiarkowanie lepsze, a trzy plusy oznaczają znacznie lepsze. Krawat jest również możliwy między jedną lub więcej technik renderowania.

Jednak, jak odkryliśmy w naszym przeglądzie DLSS vs FSR, DLSS zawsze był w stanie przynajmniej powiązać z FSR w dowolnej konfiguracji, więc realistycznie ta ocena jest prostą bitwą DLSS w porównaniu z rodzimą bitwą, ponieważ FSR można usunąć ze Zgodności. Możesz wrócić i spojrzeć na to, czy rodzime, czy FSR jest na trzecim miejscu, istnieje kilka sytuacji, w których FSR jest w stanie zapewnić lepszą jakość obrazu niż renderowanie natywne, ale w większości jest to DLSS, albo tubylcy, które najbardziej interesują się.

W 24 grach jest to bardzo mieszana torba w analizowanych konfiguracjach. Podczas gdy z DLSS vs FSR było to wyraźne zwycięstwo DLSS w prawie każdym scenariuszu, tego samego nie można powiedzieć o DLSS vs Rendering. Są sytuacje, w których DLSS jest w stanie zapewnić lepszą niż jakość obrazu natywnego, ale są inne czasy, w których tubylczy jest wyraźnie lepszy. To naprawdę zależy od gry, jej podwyższania wdrożenia oraz natywnej jakości obrazu i wdrażania funkcji takich jak TAA.

Przy 4K za pomocą wysokiej jakości upscaling, jest to prawie 50/50 podziału między tym, czy DLSS, czy rodzime renderowanie jest lepsze. Doszedłem do wniosku, że Native był umiarkowanie lepszy w 5 grach i nieco lepszy w kolejnych 5 grach. DLSS był nieco lepszy w 5 grach, umiarkowanie lepszy w 4 grach i znacznie lepszy w 1 meczu. Były też 4 więzi. Jest to prawie dokładny podział 50/50 z 10 zwycięstwami dla rodzimego renderowania i 10 zwycięstw dla DLSS.

W 1440p przy użyciu wysokiej jakości upscalingu była to podobna historia. Native był umiarkowanie lepszy w 2 grach i nieco lepszy w 7 grach. DLSS był umiarkowanie lepszy w 5 grach, nieco lepszy w 4 grach i znacznie lepszy w 1 meczu, a także 5 więzi. Daje to DLSS niewielką przewagę nad rodzimym renderowaniem w 1440p, choć nie znaczącą ilością i znowu jest sporo wariancji.

Oczywiste jest jednak, że natywne renderowanie jest lepsze niż korzystanie z trybu DLSS 4K, i dlatego zazwyczaj nie zalecamy go używania. Ponieważ rodzime renderowanie było co najmniej umiarkowanie lepsze w 14 z 24 gier, a ogólnie natywne było lepsze 75% przypadków, jasne jest, że tryb wydajności nawet w najlepszym scenariuszu przy 4K zmniejsza jakość wizualną, aby osiągnąć wyższy poziom wydajności.

Czego się nauczyliśmy

Po całej tej analizie jest dokładne stwierdzenie, że wyspokalowanie DLSS zapewnia lepsze niż natywna jakość obrazu? Uważamy, że to zależy, a jako ogólne stwierdzenie lub uogólnienie nie powiedzielibyśmy, że DLSS jest lepszy niż rodzimy. Istnieje wiele gier, w których natywna jakość obrazu jest zauważalnie lepsza, a jest to szczególnie prawdziwe, gdy korzystasz z ustawień DLSS niższej jakości, takich jak tryb wydajności, który rzadko zapewnia jakość obrazu na miejscu z natywnym renderowaniem.

Prawdą jest jednak, że DLSS może uzyskać lepszy niż natywny obraz, zależy to tylko od gry. Na przykład w trybie jakości przy użyciu trybu jakości powiedzielibyśmy, że około 40% czasu DLSS rzeczywiście wytwarzało obraz lepszy niż natywny. Często sprowadza się to do rodzimego obrazu, przy kilku okazjach rodzime rendering nie było świetne, prawdopodobnie z powodu złej implementacji TAA. Ale przy innych okazjach natywny obraz wygląda całkiem nieźle, po prostu DLSS wygląda lepiej lub czasami ma przewagę.

Uważamy również, że rzadko zdarza się, że rodzime renderowanie byłoby preferowane w stosunku do DLSS podczas uwzględnienia przewagi wydajności, jaką zapewnia DLSS. Może to zależeć od poziomu wydajności, który otrzymujesz, na przykład w przypadku RTX 4090 Istnieje kilka gier, które działają tak dobrze, że zwiększenie wydajności z DLSS nie jest bardzo przydatne.

Istnieją również okazje, że będziesz CPU Limited, w którym to przypadku DLSS nie zapewni dużej ilości korzyści. Ale ogólnie, nawet gdy rodzime renderowanie zapewnia lepszą jakość obrazu, nie jest to w stopniu, w którym gorsza wydajność jest uzasadniona. Przynajmniej dla mnie i wiem, że może to być dość subiektywne, było tylko kilka przypadków, w których artefakty wykorzystujące DLSS przeważały na korzyść wydajności.

Prawdą jest również, że czasami FSR 2 jest w stanie lepiej niż renderowanie rodzime, ale te przypadki są znacznie rzadsze niż w przypadku DLSS. Przez większość czasu artefakty, które widzimy w rodzimej prezentacji gry, są bardziej wyraźne podczas korzystania z FSR, takich jak migotanie, lśniący lub problemy z odbudową detali. DLSS ma znacznie lepszą robotę, rozwiązując problemy z rodzimym renderowaniem w porównaniu z FSR – choć są chwile, kiedy FSR wygląda świetnie i może być bardzo użyteczny. Na przykład w przypadku śmierci, zdecydowanie wolelibyśmy użyć FSR w porównaniu z rodzimym renderowaniem.

Podczas gdy DLS mogą czasami wyglądać lepiej niż renderowanie natywne, podejrzewamy, że tak było w przypadku większej liczby tytułów, twórcy gier bardziej proaktywni w aktualizacji wersji DLSS używanych z ich gier.

Weźmy Red Dead Redemption 2 jako przykład, który obecnie wykorzystuje DLSS 2.2.10, starsza wersja DLSS, która ostatecznie pozwala rodzimemu renderingowi wyglądać umiarkowanie lepiej. Jeśli ta gra korzystała z najnowszej wersji DLSS (3.1.11 Od pisania) byłaby to zupełnie inna historia. Po ręcznej wymianie pliku DLL DLSS, prezentacja jest o wiele lepsza, ostatecznie dostarczając jakość obrazu równoważną rodzimemu, a nawet lepiej.

Tak, zastąpienie pliku DLL jest fajną sztuczką, którą entuzjastowie gracze i moddery mogą zrobić, ale nie jest to coś, co robią główny nurt graczy na komputery – podobnie jak większość graczy na komputery PC nie nadmiernie przyłączają się ani nie dociela ich systemu. Deweloperzy powinni być bardziej proaktywni w korzystaniu z najnowszych wersji DLSS, zwłaszcza, że ​​istnieje wiele gier otrzymujących aktywne aktualizacje, które nie uaktualniają DLL DLL, i wiele więcej osób z przestarzałymi wersjami technologii.

To nie jest nawet tak skomplikowane ulepszenie i często może rozwiązać oczywiste problemy wizualne. To samo można powiedzieć o FSR, podczas gdy obecnie nie jest możliwe łatwe aktualizacja wersji FSR, istnieje wiele gier, które obecnie działają stare wersje lub uruchamiają się ze starymi wersjami technologii.

NVIDIA ułatwiło to zrobienie tego z nowszymi wersjami DLSS i ich struktury opakowania, umożliwiając programistom wybór do automatycznych aktualizacji DLSS. Powiedzielibyśmy, że deweloperzy skorzystali z tej funkcji, aby najlepsza jakość obrazu była dostarczana graczom bez interwencji z ich strony.

Skróty zakupowe:

  • Nvidia Geforce RTX 4070 na Amazon
  • Nvidia Geforce RTX 4070 TI na Amazon
  • Nvidia Geforce RTX 4080 na Amazon
  • AMD Radeon Rx 7900 XT na Amazon
  • Nvidia Geforce RTX 4090 na Amazon
  • AMD Radeon Rx 7900 XTX na Amazon
  • AMD Ryzen 9 7950X na Amazon

Jeśli lubisz nasze treści, rozważ subskrypcję.

  • Doświadczenie TechSpot bez reklam podczas wspierania naszej pracy
  • Nasza obietnica: Wszystkie wkłady czytelników będą przeznaczone na finansowanie większej liczby treści
  • Oznacza to: więcej funkcji technicznych, więcej punktów odniesienia i analizy

Czy DLSS poprawia FPS?

Zamiast renderowania w natywnej 4K i mieć nadzieję na przyniesienie około 50 fps do 60 fps, gracze mogą renderować przy 1080p lub 1440p i używać DLS, aby wypełnić brakujące informacje. Wynik to wyższe wskaźniki klatek bez zauważalnej utraty jakości obrazu.

Ile dodaje FPS DLSS?

NVIDIA DLSS 3 zwiększa liczbę klatek na sekundę (FPS) o 3-4x, ale może prowadzić do utraty szczegółowości i zwiększonego opóźnienia | Czasy sprzętowe.

Czy DLS poprawia wydajność?

Podstawowe tak, tak. DLSS używał sztucznej inteligencji do renderowania w niższej rozdzielczości bez ułatwiania gry. Daje ci znacznie lepsze FPS dla małego trafienia w jakość.

Czy DLS zmniejsza opóźnienie?

Analiza opóźnienia wejściowego

Digital Foundry pokazuje, że połączenie DLSS 3 z Nvidia Reflex jest tym, co sprawia, że ​​technologia naprawdę świeci. W portalu RTX opóźnienie wejściowe DLSS 3 zostało przecięte prawie na pół 56 ms – w porównaniu do natywnego renderowania 4K z włączonym odruchem przy 95 ms (z IT było 129 ms).

Czy warto użyć DLSS?

Takie podejście nie tylko oferuje lepsze frameraty, ale także umożliwia grę w wysokich rozdzielczościach na niższych poziomach GPU. Dlatego jeśli chcesz cieszyć się wysokimi FPS podczas gry w żądanie gier z ograniczonym budżetem, aktualizacja do DLSS jest tego warta.

Co to jest Nvidia DLSS i jak to poprawia FPS

Czy DLSS nie ma sensu przy 1080p?

Nie, DLSS lub głębokie uczenie się Super Sampling działa ze wszystkimi postanowieniami, o ile gra jest kompatybilna. Obecnie jest najbardziej skuteczny w grach 4K, ponieważ liczy się każda klaszt w tej rozdzielczości, ale zobaczysz również lub poczujesz skok, jeśli grasz w 1080p lub 1440p.

Jest intensywnym procesorem DLSS lub GPU?

Niektóre gry obszernie wykorzystują procesor, który może ograniczyć wydajność. DLSS 3 działa na GPU, omijając wąskie gardła procesora i zwiększając liczbę klatek na sekundę.

Czy DLSS zużywa większą moc GPU?

Każdy procesor graficzny laptopa musi działać w granicach mocy, a DLSS jest unikalny dla laptopów, ponieważ zwiększa wydajność gry, jednocześnie utrzymując procesor graficzny przy tej samej mocy. Więcej wydajności, ta sama moc. W ten sposób DLSS wyciąga Cię więcej ze sprzętu już w laptopie, w ten sposób DLSS zwiększa wydajność.

Czy DLS wpływa na cel?

Call of Duty: Ostatnia aktualizacja Warzone, która wprowadziła DLSS, ma negatywny wpływ na cel graczy. Społeczność zgłasza problemy z dokładnością zakresu po ostatniej aktualizacji, a oprogramowanie Raven już pracuje nad poprawką.

Czy DLS zmniejsza wąskie gardło procesora?

W tym przypadku optyczne generowanie wielopokramerów DLSS 3 jest w stanie złagodzić wąskie gardła procesora i zwiększyć FPS do 2x, tworząc zupełnie nowe ramki, które nigdy nie dotykają procesora.

Jakie są wady DLSS?

To powiedziawszy, nie jest bez wady. W oparciu o to, w jaki sposób jest wdrażany, DLSS może nie być wystarczająco mocny, aby śledzić promienie opłacalne na komputerze, który nie jest wyposażony w kartę graficzną RTX 3070 RTX 3070 (lub powyżej), jeśli chcesz grać w gry w rozdzielczościach 1440p lub wyższe, jednocześnie utrzymując 60 klatek na sekundę.

Czy DLS zmniejsza użycie VRAM?

BTW, stosowanie DLSS nie poprawia użycia VRAM, ponieważ nie ma wpływu na tekstury.

Która opcja DLSS jest najlepsza dla FPS?

DLSS Performance Ultra

O ile nie zostanie określone, może to być 720p do 2160p, co jest otchłaniami, chyba że sztuczna inteligencja jest bardzo dobra. To ustawienie jest świetne, jeśli chcesz najszybszego możliwego klatki naftowej z DLSS i nie przeszkadza w tworzeniu wizualnej kompromisu.

Dlaczego gry korzystają z 100% procesora niż GPU?

Twoje gry korzystają z procesora zamiast procesora graficznego z powodu ustawień, błędów oprogramowania lub problemów ze sprzętem. Największymi winowajcami są ustawienia, które priorytetyzują obliczenia na procesor lub IGPU, a nie sam GPU.

Jest 4080 Overkill dla 1080p?

Mimo to RTX 4080 naprawdę nie jest zbudowany dla gier 1080p. Lżejsze gry mogą działać na 480 fps na najnowszych i najlepszych monitorach 1080p, ale prawdopodobnie działałyby równie szybko na nieco tańszym GPU.

Ile FPS może uruchomić 3090 ti?

Na 1440p / Ultra RTX 3090 Ti uśredniał 116 klatek na sekundę, czyli o 13 fps więcej niż RTX 3090 i 23 FPS wyższy niż RTX 3080.

Jakie gry korzystają z DLSS?

Gry DLSS, w które możesz teraz zagrać:

  • Atomowe serce.
  • Plaga: Requiem.
  • Alan Wake Remastered.
  • Wśród zła.
  • Anatomia strachu.
  • Hymn.
  • Apokalipsa: 2.0 Edycja.
  • Przygoda Arona.

Jaki procesor graficzny potrzebujesz do DLSS?

DLSS jest obsługiwany na linii GPU-serii 30 jako RTX 3060, 3060 TI, 3070, 3080 i 3090 jest wyposażony w drugą generację rdzeni tensorowych NVIDIA, która oferuje większą wydajność na rdzeń, co ułatwia prowadzenie DLSS.

Czy powinienem użyć 100% VRAM?

VRAM jest jak pamięć RAM lub pamięć, więc popchnięcie go do limitu nie spowoduje żadnego uszkodzenia komputera lub GPU. Chociaż okropnie zepsuje twoje wrażenia z gry.

Czy DLSS jest szkodliwy dla konkurencyjnych gier?

DLSS 3 boli opóźnienie wejściowe pomimo pozornego wzmocnienia FPS, więc nie jest to idealne dla tych tytułów. Lepiej odrzucasz ustawienia jakości lub korzystać z DLSS 2. Z RTX 4090 poziom wydajności jest tak wysoki w konkurencyjnych tytułach, i tak nie ma sensu rozważyć DLSS 3.

Jest 12 VRAM Overkill?

Nie ma czegoś takiego jak „za dużo VRAM”, przynajmniej nie tak daleko, jak wyniki. 8 GB VRAM zapewni solidną wydajność zarówno w HD, jak i 4K w większości gier.

Czy naprawdę potrzebujesz 16 GB VRAM?

16 GB to zalecana ilość pamięci RAM do gry w większości gier i zapewni zauważalny wzrost wydajności z 8 GB. Będziesz także mógł uruchomić aplikacje w tle bez wpływu na rozgrywkę.

Jest 10 GB VRAM Overkill?

Tak, 10 GB VRAM wystarczy do gier, jeśli masz dobrą kartę graficzną, taką jak 2080 ti, 3090 ti, niż tak, możesz łatwo robić grę w 4K. Ogólny konsensus to tak, to wystarczy. Ale osobiście nie sądzę, abyś mógł zachować tekstury w Ultra na niektóre gry po roku. .

Czy 3060 może uruchomić DLSS?

Nowy sterownik NVIDIA dodaje DLSS 3 do F1 22 i obsługuje nowe karty RTX 3060 i 3060 TI.

Jest DLSS 2.0 Tylko dla RTX?

Z wyjątkiem wersji Shader-Core zaimplementowanej pod kontrolą, DLSS jest dostępny tylko na GeForce RTX 20, GeForce RTX 30, GeForce RTX 40 i Quadro RTX, przy użyciu dedykowanych akceleratorów AI o nazwie Tensor Coress.

Czy DLS pogarsza się

Ustawienia jakości DLSS wyglądają lepiej niż natywne 1440p, ale nie natywne 4K. Nie są nawet blisko. Więc jeśli chcesz niewielką aktualizację, kup monitor 4K i użyj DLSS. Cienki.

Pokaż mi, gdzie to zostało udowodnione. Udowodnij swoje głupie roszczenia i pokażę, dlaczego się mylisz. Nauczę cię, jak myśleć dla siebie, a nie tylko wierzyć w wszystko, co czytasz. Większość recenzentów faktycznie głosi, że jest gorzej niż tubylca.

Wszelkie wideo 4K z DLSS obok siebie pokazuje, że rodzima jest lepsza. Zacząć robić. Wybierz wideo i pokażę, dlaczego tak jest.

Straciłem hrabia wszystkich czasów, w których mówią, że DLSS jest lepszy niż rodzimy. Przemysł już poruszał się w tym kierunku, więc kłótnia przeciwko temu jest raczej bezcelowa.
Lol, idioto. Tak łatwo oszukać. Pierwszy link to jedynie porównanie między natywną renderingiem szachowniczym vs DLSS. Nie między rodzimym renderowaniem 4K (nie to samo co rendering 4K) vs. DLSS. Ale dodają wideo rzeczywisty zrzut ekranu, aby porównać natywną 4K, 4K Checkerboard i DLSS i zgadnij, co. Rodzime wygrywa!

Obejrzyj pierwsze wideo o 8:48, gdzie pokazuje obraz w Native 4K. Native obraz wygląda lepiej niż DLSS po prawej stronie.

21 MRT OM 10:04

Origineel Geplaatst Door Steveze:

Renderowanie natywnej szachownicy

lol co. Powiedz wszystkim, czym jest „natywna szachownica”

Na PC widzimy technikę rekonstrukcji obrazu „nowej generacji” – DLSS NVIDIA – która zapewnia jakość obrazu lepszą niż renderowanie rozdzielczości natywnej

DLSS in Death Stranding występuje w dwóch smakach: tryb wydajności osiąga jakość 4K z zaledwie rozdzielczości wewnętrznej 1080p. Tymczasem tryb jakości zapewnia lepsze niż natywne wyniki z obrazu podstawowego 1440p

Wielkim wynosem jest to, że rekonstrukcja obrazu DLSS z 1440p wygląda ogólnie czystsza niż renderowanie rozdzielczości natywnej

Po co w ogóle renderować w rozdzielczości natywnej, jeśli rekonstrukcja obrazu jest lepsza i tańsza?

Mam na myśli, ile więcej cytatów chcesz?

Muszę zapytać, jakie gry z najnowszymi implementacjami DLSS grałeś na swoim ekranie 4K?

21 MRT OM 10:06

Origineel Geplaatst Door Seeoweevil:

Origineel Geplaatst Door Steveze:

Ustawienia jakości DLSS wyglądają lepiej niż natywne 1440p, ale nie natywne 4K. Nie są nawet blisko. Więc jeśli chcesz niewielką aktualizację, kup monitor 4K i użyj DLSS. Cienki.

Pokaż mi, gdzie to zostało udowodnione. Udowodnij swoje głupie roszczenia i pokażę, dlaczego się mylisz. Nauczę cię, jak myśleć dla siebie, a nie tylko wierzyć w wszystko, co czytasz. Większość recenzentów faktycznie głosi, że jest gorzej niż tubylca.

Wszelkie wideo 4K z DLSS obok siebie pokazuje, że rodzima jest lepsza. Zacząć robić. Wybierz wideo i pokażę, dlaczego tak jest.

Straciłem hrabia wszystkich czasów, w których mówią, że DLSS jest lepszy niż rodzimy. Przemysł już poruszał się w tym kierunku, więc kłótnia przeciwko temu jest raczej bezcelowa.
Digital Foundry również nie rozumie różnicy między DLSS z ostrzeniem a TAA z ostrzeniem. Większość ludzi nie wie, że DLSS dokonuje własnego wyostrzenia, aby ulepszyć przedstawione szczegóły i ukryć, że traci szczegóły. Dlatego większość recenzentów nie daje rodzicielskiej S, ponieważ chcą, aby DLSS zabłysły w porównaniu. Gdyby zrobili rodzime 4K z ostrzeniem, zrozumieliby, że rodzime TAA przy 4K zawsze dają lepszą ostrość obrazu niż DLSS.

Twój drugi link zobowiązuje się do tego samego błędu. Porównuje rodzime DLSS bez wyostrzenia z DLSS z ostrzeniem, ponieważ to jest wbudowane w technologię i było w tym czasie. Najwyraźniej już nie jest to, co jest co najmniej zabawne. Obecna większość iteracji faktycznie usuwa wyostrzenie DLS, co stawia go znacznie więcej na parach z rodzimym TAA.

To wszystko, co masz ? Bez względu na to, ilu idiotów, których czytasz.

Oto przykład. Czas zobaczyć prawdziwą rzecz w akcji.

Obejrzyj pierwsze dwa slajdy obok siebie i idź tam iz powrotem między nimi. Jest jasne, że dniem, w którym tubylec jest o wiele bardziej wciągający i dobrze wyglądający dla każdego, kto ma oczy i mózg, ponieważ to ten, który nadaje najbardziej szczegółowi. Nadal mnie zadziwia, jak źle mogą być ludzie w dzisiejszych czasach i jak łatwo jest wpaść w marketing i pułapki na szum.

21 MRT OM 10:14

Origineel Geplaatst Door Seeoweevil:

lol co. Powiedz wszystkim, czym jest „natywna szachownica”

Czy muszę powiedzieć wszystkim, co to jest? NIE. To nawet nie dotyczy rozmowy. Opisany link był przede wszystkim porównanie PS4 Pro i DLSS na PC. Po prostu pokazali mały segment, w którym przycięli natywną 4K na PC Aswell. I wciąż jest to wyraźniejszy obraz, ponieważ DLSS używa filtra wyostrzenia, którego nie używali z natywnym. Więc to po prostu nie jest dowód na nic prawdziwego. Cała prezentacja była podstępem do przemytu w koncepcji, że natywna 4k jest gorsza. I ogólnie wydaje ci się to ładnie się na to wydawało. Przełykłeś wszystko, co cię karmili.

Origineel Geplaatst Door Seeoweevil:

Na PC widzimy technikę rekonstrukcji obrazu „nowej generacji” – DLSS NVIDIA – która zapewnia jakość obrazu lepszą niż renderowanie rozdzielczości natywnej

DLSS in Death Stranding występuje w dwóch smakach: tryb wydajności osiąga jakość 4K z zaledwie rozdzielczości wewnętrznej 1080p. Tymczasem tryb jakości zapewnia lepsze niż natywne wyniki z obrazu podstawowego 1440p

Wielkim wynosem jest to, że rekonstrukcja obrazu DLSS z 1440p wygląda ogólnie czystsza niż renderowanie rozdzielczości natywnej

I wyjaśniłem, dlaczego to wszystko jest mocno wadliwe rozumowanie. Nie wyostrzyli natywnego obrazu 4K i użyli domyślnego filtra wyostrzenia w DLSS, aby wyglądało na to, że DLSS jest ostrzejszym obrazem. To nie jabłka do jabłek.

Origineel Geplaatst Door Seeoweevil:

Po co w ogóle renderować w rozdzielczości natywnej, jeśli rekonstrukcja obrazu jest lepsza i tańsza?

Ponieważ rodzime> DLSS. A ponieważ rekonstrukcja obrazu jest obiektywnie nie lepsza. Może być tańsze, ale nie lepiej. Może krawędź anty aliasing, ale nie w rzeczywistych szczegółach obrazu i ostrości.

Zapoznaj się z filmem, które pokazałem, żebyś to zobaczył.

Origineel Geplaatst Door Seeoweevil:

Mam na myśli, ile więcej cytatów chcesz?

Muszę zapytać, jakie gry z najnowszymi implementacjami DLSS grałeś na swoim ekranie 4K?

Szczerze mówiąc, raczej dowód bez cytatów. Cytaty to tylko opinie od ludzi. Większość z nich to idioci i szyby, które są płacone lub korzystają z udzielania Nvidia i AMD korzystnych recenzji. Aby dostać się do zimnej szczerej prawdy, trzeba jej w dzisiejszych czasach szukać. DF nie jest nikim, którego powinieneś słuchać na pewno. To jasne, ponieważ dzień oczywisty zakochałeś się w tych samych starych pułapkach, które leżą dla leniwych i ignorantów. Dość typowe, jeśli mnie zapytasz.

Laatst Bewerkt Door Steveze; 21 MRT OM 10:15

21 MRT OM 10:19

Origineel Geplaatst Door Seeoweevil:

Origineel Geplaatst Door Steveze:

Renderowanie natywnej szachownicy

lol co. Powiedz wszystkim, czym jest „natywna szachownica”

Na PC widzimy technikę rekonstrukcji obrazu „nowej generacji” – DLSS NVIDIA – która zapewnia jakość obrazu lepszą niż renderowanie rozdzielczości natywnej

DLSS in Death Stranding występuje w dwóch smakach: tryb wydajności osiąga jakość 4K z zaledwie rozdzielczości wewnętrznej 1080p. Tymczasem tryb jakości zapewnia lepsze niż natywne wyniki z obrazu podstawowego 1440p

Wielkim wynosem jest to, że rekonstrukcja obrazu DLSS z 1440p wygląda ogólnie czystsza niż renderowanie rozdzielczości natywnej

Po co w ogóle renderować w rozdzielczości natywnej, jeśli rekonstrukcja obrazu jest lepsza i tańsza?

Mam na myśli, ile więcej cytatów chcesz?

Muszę zapytać, jakie gry z najnowszymi implementacjami DLSS grałeś na swoim ekranie 4K?
https: // www.youtube.Com/Watch?v = u6wyois1jxw & ab_channel = TestingGames

@0: 50 Native jest najczystszym. To jest zarówno DLSS, jak i FSR używają niższych rozdzielczości, aby budować wyższe i nie mogą odtworzyć tej samej jakości obrazu. Dlatego jeśli faktycznie wyostrzysz się z natywnymi, zyskujesz znacznie lepszą jakość obrazu niż jakikolwiek z 3. Co jest błędem, które ludzie popełniają, ponieważ tak łatwo jest oszukać ich bez znaczenia, wciąż ujęty, aby wyglądać w określony sposób.

Laatst Bewerkt Door Steveze; 21 MRT OM 10:31

21 MRT OM 10:30

Kolejny przykład, w którym DLSS jest gorszy niż rodzimy.

21 MRT OM 11:16

I kolejny przykład, w którym DLSS jest gorszy niż natywny, ponieważ tester faktycznie przetestował grę z wyższą wersją DLSS.

Zauważ, że ziemia podeszła w pobliżu strumienia ma wyraźne, widoczne różnice między nimi. Nawet skały w tle mają różnice w jasności. Właśnie tak będzie oczekiwał, że będzie wyglądał ekskluzywny, ponieważ nie można podjąć niższej rozdzielczości, a następnie zrobić coś z wyższą rozdzielczością ze 100% dokładnością. W rzeczywistości jest to tak zauważalne w grze ze względu na to, jak działa środowisko LOD. Im bardziej odległe obiekty, tym gorzej wyglądają. Weź ekskluzywną wersję, która próbuje zgadnąć, jak wygląda 4K, a informacje, które mają w tej odległości, są jeszcze gorsze. To jest coś, czego DF nigdy nie pokazałby ci, ponieważ nie są zainteresowani promowaniem absolutnej prawdy.

21 MRT OM 11:25

Nie rozumiem tutaj problemu, przesunięcia ma być lepsze wydajność, jednocześnie zachowując jak najwięcej cukierków, oczywiście zawsze będzie wyglądać gorzej niż rodzima itp.

21 MRT OM 11:33

Doskonały przykład tego, o czym mówię tutaj.

Powiększone i wyraźna reprezentacja szczegółów, która nie istnieje na żadnym z innych obrazów z wyjątkiem wyraźnego filtra wyostrzania w wariancie FSR. Jeśli chodzi o szczegóły całej sceny, których nie możesz pokonać Native, chyba że masz supersamplera, który zaprojektowany z zamiarem tworzenia natywnych szczegółów, który nie jest wówczas niszczony przez filtry przetwarzania końcowego.

21 MRT OM 11:35

Origineel Geplaatst Door Bumblebro:

Nie rozumiem tutaj problemu, przesunięcia ma być lepsze wydajność, jednocześnie zachowując jak najwięcej cukierków, oczywiście zawsze będzie wyglądać gorzej niż rodzima itp.

Zwracam się do jednej osoby tutaj. Podejście do zabójstwa z przykładami, ponieważ wydaje się, że uważa, że ​​wyspokalowanie to wszystko, co każdy potrzebuje i nie powinien istnieć. Powołując się na ♥♥♥♥♥♥♥ Przykłady od shill recenzentów, którzy mówią mu te rzeczy. Dlatego z okazji sprzeczności we wszystkich pokazanych filmach, w których rodzime bity DLSS o milę kraju powinny wystarczyć, aby go zamknąć.

21 MRT OM 11:47

I chcesz więcej umysłu ♥♥♥♥? Oto klip, który nie tylko pokazuje rodzime 4k, ale natywne 4K z AA wyłączone!

Więc chcesz najlepszej ostrości obrazu? Następnie wyłącz DLSS i anty aliasing, co powoduje lepszą jasność niż albo! Oczywiście z kompromisem więcej Jaggies. Ale musisz przyznać, że jasność obrazu jest lepsza, a ludzie w końcu byliby szczęśliwsi z tego poziomu jasności. A przynajmniej nie kłam i mów, że DLSS jest lepszy, czego nie jest przez długi strzał w niczym innym niż AA. Oznaczałoby to, że DLSS wytwarza lepszą stabilność obrazu, a nie lepszą przejrzystość obrazu (z jasnością znacznie bardziej do ogólnej jakości obrazu niż stabilności).

Laatst Bewerkt Door Steveze; 21 MRT OM 12:01

21 MRT OM 12:08

Tak, FSR to absolutne śmieci. Nie używam tego. Rozmycie FK z gry i usunięcie jakości przeciw aliasingowi za jedyne kilka dodatkowych ramek nie ma ♥♥♥♥ ♥

22 MRT OM 4:44

Spędziłem tu pół godziny na polowaniu na piksele i zauważyłem następujące, natywne 4K (3360×2100) 3.3K: D i FSR 2 Jakość i jakość DLSS 2, FSR zachowuje więcej szczegółów niż DLSS 2, wybieram FSR 2 (chyba że nie ma opcji DLAA). Cholera, szkoda, że ​​nie możesz wkleić zrzutów ekranu tutaj z Ctrl + V, łatwiej byłoby omówić

22 MRT OM 6:42

Origineel Geplaatst Door Egor179:

Spędziłem tu pół godziny na polowaniu na piksele i zauważyłem następujące, natywne 4K (3360×2100) 3.3K: D i FSR 2 Jakość i jakość DLSS 2, FSR zachowuje więcej szczegółów niż DLSS 2, wybieram FSR 2 (chyba że nie ma opcji DLAA). Cholera, szkoda, że ​​nie możesz wkleić zrzutów ekranu tutaj z Ctrl + V, łatwiej byłoby omówić

FSR wykorzystuje większe wyostrzenie niż DLSS w wielu przypadkach. Filtry wyostrzania z łatwością oszukują ludzi, że obraz ma więcej szczegółów. Ostrzejsze i więcej szczegółów nie znaczą tego samego. Jeśli spojrzałeś na ostrzejszy obraz i obraz z bardziej szczegółowymi szczegółami, wolisz ten z bardziej szczegółowymi (natywnie), a ponadto wolisz jeszcze bardziej natywny obraz z bardziej szczegółowymi i ostrożnymi. DLSS 2.0 wyostrza obraz, ale niektóre późniejsze smaki nie są, ponieważ usunęły wyostrzenie po określonej wersji (z powodu wyolbrzymionych artefaktów). FSR zawsze wyostrzał rzeczy, więc w niektórych przypadkach wygląda lepiej, ale nadal jest to jasne, że jest to ekskluzywne, ponieważ nie zachowuje szczegółów, tak jak DLSS. Ale kiedy się spada, do czego „Rekonstruuje” obraz 4K, DLSS wygrywa o milę wiejską. I wszystkie wyostrzenie na świecie z FSR nie nadrobią tego. Dlaczego? Ponieważ FSR jest tak naprawdę po prostu wyższym, podczas gdy DLSS faktycznie próbuje odtworzyć obraz 4K z niższej rozdzielczości (musi zgadywać, jakie są te inne piksele), a DLSS lepiej zgadywanie pracy niż FSR. Ale jeśli chodzi o to, co wolisz, wszystko jest subiektywne. Niektóre osoby nie miałyby nic przeciwko wyostrzeniu bardziej szczegółów, ponieważ więcej szczegółów jest często niszczone przez wszystkie filtry obrazu, które programiści wkładają w silnik gry. Chyba że dodasz ostrzenie do natywnych, co zapewnia najlepszą jakość ogólnie.

Podstawową zasadą jest to, że twoje oczy będą w stanie odróżnić obraz między bardziej szczegółami (tj. WIĘCEJ pikseli) i taki, który ma niższą rozdzielczość, ale wyostrzona. Z jednym z nich, znowu subiektywne aso, z czym czujesz się komfortowo, ale myślę, że większość ludzi, gdyby byli szczerzy, wolałaby obraz z bardziej szczegółowymi. Prowadzi do lepszych zysków z filtrami wyostrzania (tj. Więcej szczegółów do przesadzania) i B. Sprawia, że ​​obiekty na całej scenie wyższe rozdzielczość, co prowadzi do większego zanurzenia, ponieważ odległe obiekty mogą być łatwiejsze, a zatem są wygodniejsze do gry.

Pokazanie różnic w nieruchomych obrazach jest bardzo trudne do zrobienia, ponieważ obrazy i ruch są dwiema bardzo różnymi domenami, a mózg traktuje je inaczej. Bardzo łatwo jest oszukać ludzi, dlatego AMD i Nvidia nadają i wyolbrzymiają to, co naprawdę robią ich „jak rodzime”.