2020 년에 아직도 ‘세 번째 삶’에 누가

2023 년의 제 2의 생명 사실 : 가상 세계에서 사는 것이 무엇을 의미하는지

Nick Galov 이미지

요즘 모두가 메타 버스에 대해 이야기하고있는 것 같지만,이 트렌드의 선구자를 언급하거나 기억하는 사람은 거의 없습니다. Second Life는 진정으로 친절한 온라인 플랫폼 중 하나입니다.

그것은 오늘날 메타버스가 공연하려고 시도했던 일을했지만 거의 20 년 전!

창립자 인 Philip Rosedale은 방금이 광경 뒤의 회사 인 Linden Lab으로 돌아 왔습니다. 그것은 세 번째 생명 사실을 겪고 과대 광고가 무엇인지 볼 수있는 좋은 시간을 만듭니다.

Second Life Facts (편집자 선택) :

  • Second Life는 2003 년 Philip Rosedale에 의해 만들어졌습니다.
  • 7 천만 명이 넘는 등록 계정이 있습니다.
  • 그 계정은 여전히 ​​매달 약 350,000 개의 새로운 계정으로 성장합니다.
  • Second Life는 200 개국에서 일일 평균 20 만 명입니다.
  • 현재 Second Life에는 27,334 개의 지역이 있습니다.
  • 2021 년 통계에 따르면, Second Life Creators는 지난 12 개월 동안 8 천만 달러를 현금화했습니다.
  • Second Life의 총 국내 생산량은 약 6 억 달러입니다.
  • 자체 통화를 Linden Dollar라고합니다.

Second Life는 무엇입니까??

Second Life는 게임, 플랫폼 또는 둘 다입니다? 완전히 이해하기가 어렵 기 때문에 그것에 관한 많은 질문이 있습니다. 두려워하지 마십시오. 그래서 우리가 여기있는 이유입니다.

1. 하나처럼 보일지 모르지만 Second Life는 게임이 아닙니다.

(출처 : NBC 뉴스)

아마도 당신은 이미 그것에 대해 들었을 것입니다. 그래서 당신은 “이 Second Life 게임은 무엇입니까??”

글쎄, 우선, 그것은 게임이 아닙니다. 적어도 제작자에 따르면. 그것이 게임이 될 수없는 이유는 목표가 설정되지 않았다는 사실 아래에 있습니다. 또한 충돌이 없으므로 사용자가 원하는대로 할 수 있습니다.

2. Philip Rosedale은 2003 년에 Second Life를 만들었습니다.

(출처 : 입력)

Rosedale은 Linden Lab의 CEO이며 Second Life의 수석 개발자입니다. 그는 2008 년 CEO 역할을 통해 가상 (VR) 및 증강 현실 (AR)에 중점을 두었습니다. 그는 다른 회사 인 High Fidelity로 이사했으며 10 년 넘게 Second Life에 참여하지 않았습니다.

2022 년 초, Philip은 전략 고문으로 Linden Lab으로 돌아 왔습니다. 아마도 아마도 메타버스의 인기는 그를 다시 오게 만든 것입니다. 메타버스의 의도와 비슷한 제품을 이미 가지고있는 사람으로서 그는 우위에 있습니다. 문제는 그가 다시 인기를 얻는 데 성공할 것인지 여부입니다.

삼. Second Life에서 할 수있는 재미있는 일이 많이 있습니다.

(출처 : The Life Quadriplegic)

Second Life는 게임이 아니지만 하나로 볼 수 있습니다. 적어도 그것은 대부분의 사용자가 이미 한 일입니다. 역할극, 다른 세계를 탐험하거나 클럽에 가거나 일자리를 가질 수 있습니다. 게임 내 사진 작가로 유명한 SL 사용자가 있습니다. 우리는 더 많은 말이 필요합니다?

4. 대부분의 경우 Second Life는 자유롭게 사용할 수 있습니다.

(출처 : QRCA)

Second Life가 여전히 일인지 궁금하다면 대답은 매우…. SL에서 시간을 보내는 것도 무료이며 그렇게하는 동안 무료 품목도 많이 찾을 수 있습니다.

경험을 향상 시키려면 지불해야합니다. 돈은 집을 꾸미고, 땅을 사고, 캐릭터를 사용자 정의하는 데 필요합니다.

5. Second Life에는 여러 세계가 있습니다.

(출처 : 나의 흥미로운 사실)

그들은 그리드로 알려져 있습니다. 이곳은 모든 활동을 수행하고 다른 사람들과 채팅하는 곳입니다.

Second Life 통계에 ​​따르면, 대부분의 그리드는 닫히거나 일반 대중이 접근 할 수 없습니다. Agni와 Aditi라는 두 개의 큰 공식적인 것이 있습니다.

첫 번째는 메인 그리드라고도하며 대부분의 작업이 발생합니다. 베타 그리드라고도하는 두 번째는 Agni로 이동하기 전에 플랫폼 테스트를위한 것입니다.

6. 2022 년 2 월 중순에는 27,334 개의 2734 개 지역이있었습니다.

(출처 : Daniel Voyager)

그리드에는 많은 지역이 있습니다. 예를 들어, 주요 것은 거의 30,000 명입니다! 이 숫자는 2022 년에도 증가하고 있습니다. Second Life Facts는 모든 지역 중 18,311 명이 현재 개인이며 나머지 9,033 명은 Linden Lab이 소유하고 있음을 보여줍니다.

이에 비해 2021 년 초 총 25,555 개의 지역이 있었고 그 중 17,024 개만이 사적이었습니다.

7. 시청자를 통해 Second Life에 액세스 할 수 있습니다.

(출처 : 나의 흥미로운 사실)

SL이 제공하는 모든 것에 액세스 할 수있는 앱은 시청자라고하며 그 중 여러 가지가 있습니다. 그러나 공식적인 것은 주로 무료이지만 Second Life Stats를 빠르게 한 눈에 볼 때 타사 시청자가 많이 있음을 보여줍니다. 그들 중 일부는 SL을 완전히 자유롭게 만들뿐만 아니라 더 나은 캐릭터 사용자 정의를 제공 할 수 있습니다.

가장 중요한 것은 스마트 폰과 같은 다른 장치에서 세계에 액세스하는 데 사용할 수 있다는 것입니다.

8. Second Life를 사용하려면 16 세 이상이어야합니다.

(출처 : 나의 흥미로운 사실)

13 세에서 15 세 사이에 허용되었지만 학교 나 프로젝트에 필요한 경우에만. 20110 년 중반에 Furry Community의 행동에 대한 응답으로 변화가 발생했습니다.

WHO’여전히 켜져 있습니다 ‘제 2의 삶’ 2020 년

같은 해 10 월, Linden Lab은 구매 및 유지 보수 가격을 크게 상승시킨 후 또 다른 소란을 일으켰습니다’땅의 음모. 수천 명의 사용자가 회사에 대해 공개적으로 래시를내어 가격 하이킹을 철회하라고 촉구했습니다.

2023 년의 제 2의 생명 사실 : 가상 세계에서 사는 것이 무엇을 의미하는지

Nick Galov 이미지

요즘 모두가 메타 버스에 대해 이야기하고있는 것 같지만,이 트렌드의 선구자를 언급하거나 기억하는 사람은 거의 없습니다. Second Life는 진정으로 친절한 온라인 플랫폼 중 하나입니다.

그것은 오늘날 메타버스가 공연하려고 시도했던 일을했지만 거의 20 년 전!

창립자 인 Philip Rosedale은 방금이 광경 뒤의 회사 인 Linden Lab으로 돌아 왔습니다. 그것은 세 번째 생명 사실을 겪고 과대 광고가 무엇인지 볼 수있는 좋은 시간을 만듭니다.

제 2의 생명 사실을 움켜 쥐고 있습니다 (편집자’S 선택) :

  • Second Life는 2003 년 Philip Rosedale에 의해 만들어졌습니다.
  • 7 천만 명이 넘는 등록 계정이 있습니다.
  • 그 계정은 여전히 ​​매달 약 350,000 개의 새로운 계정으로 성장합니다.
  • Second Life는 200 개국에서 일일 평균 20 만 명입니다.
  • 현재 Second Life에는 27,334 개의 지역이 있습니다.
  • 2021 년 통계에 따르면, Second Life Creators는 지난 12 개월 동안 8 천만 달러를 현금화했습니다.
  • 제 2의 삶’국내 총생산은 약 6 억 달러입니다.
  • 자체 통화를 Linden Dollar라고합니다.

Second Life는 무엇입니까??

Second Life는 게임, 플랫폼 또는 둘 다입니다? 그것에 관한 많은 질문이 있습니다’완전히 이해하기 어렵습니다. 두려워하지 마십시오’우리가 왜’여기.

1. 하나처럼 보일지 모르지만 Second Life는 게임이 아닙니다.

(출처 : NBC 뉴스)

아마도 너’이미 그것에 대해 들었습니다. 그래서 당신은 여기에 왔습니다 “이 Second Life 게임은 무엇입니까??”

글쎄, 우선, 그것은’게임이 아닙니다. 적어도 제작자에 따르면. 왜 그것이 가능한지 추론합니다’게임이 되기는 목표가 없다는 사실 아래에 있습니다. 또한 충돌이 없으므로 사용자가 원하는대로 할 수 있습니다.

2. Philip Rosedale은 2003 년에 Second Life를 만들었습니다.

(출처 : 입력)

Rosedale은 Linden Lab의 CEO이며 Second Life의 수석 개발자입니다. 그는 2008 년 CEO 역할을 통해 가상 (VR) 및 증강 현실 (AR)에 중점을 두었습니다. 그는 다른 회사 인 High Fidelity로 이사했으며 10 년 넘게 Second Life에 참여하지 않았습니다.

2022 년 초, Philip은 전략 고문으로 Linden Lab으로 돌아 왔습니다. 아마도 아마도 메타버스 일 것입니다’S 인기는 그를 돌아 오게 한 것입니다. 이미 메타 버스와 유사한 제품을 가지고있는 사람으로서’의도, 그는 우위를 점합니다. 문제는 그가 의지 여부입니다’LL은 다시 인기를 얻는 데 성공했습니다.

삼. Second Life에서 할 수있는 재미있는 일이 많이 있습니다.

(출처 : The Life Quadriplegic)

Second Life는 게임이 아니지만 하나로 볼 수 있습니다. 적어도’대부분의 사용자가 이미 수행 한 작업. 역할극, 다른 세계를 탐험하거나 클럽에 가거나 일자리를 가질 수 있습니다. 게임 내 사진 작가로 유명한 SL 사용자가 있습니다. 우리는 더 많은 말이 필요합니다?

4. 대부분의 경우 Second Life는 자유롭게 사용할 수 있습니다.

(출처 : QRCA)

Second Life가 여전히 일인지 궁금하다면 대답은 매우…’그것 때문에 부분적으로’무료 다운로드. SL에서 시간을 보내는 것도 무료이며 그렇게하는 동안 무료 품목도 많이 찾을 수 있습니다.

경험을 향상시키고 싶다면, 당신’그러나 지불해야합니다. 돈은 집을 꾸미고, 땅을 사고, 캐릭터를 사용자 정의하는 데 필요합니다.

5. Second Life에는 여러 세계가 있습니다.

(출처 : 나의 흥미로운 사실)

그들’RE는 그리드로 알려져 있습니다. 이곳은 모든 활동을 수행하고 다른 사람들과 채팅하는 곳입니다.

Second Life 통계에 ​​따르면, 대부분의 그리드는 닫히거나 일반 대중이 접근 할 수 없습니다. Agni와 Aditi라는 두 개의 큰 공식적인 것이 있습니다.

첫 번째는 메인 그리드라고도합니다’대부분의 행동이 발생하는 곳. 베타 그리드라고도하는 두 번째는 Agni로 이동하기 전에 플랫폼 테스트를위한 것입니다.

6. 2022 년 2 월 중순에는 27,334 개의 2734 개 지역이있었습니다.

(출처 : Daniel Voyager)

그리드에는 많은 지역이 있습니다. 예를 들어, 주요 것은 거의 30,000 명입니다! 이 숫자는 2022 년에도 증가하고 있습니다. Second Life Facts는 모든 지역 중 18,311 명이 현재 개인이며 나머지 9,033 명은 Linden Lab이 소유하고 있음을 보여줍니다.

이에 비해 2021 년 초 총 25,555 개의 지역이 있었고 그 중 17,024 개만이 사적이었습니다.

7. 시청자를 통해 Second Life에 액세스 할 수 있습니다.

(출처 : 나의 흥미로운 사실)

SL이 제공하는 모든 것에 액세스 할 수있는 앱은 시청자라고하며 그 중 여러 가지가 있습니다. 그러나 공식적인 것은 주로 무료이지만 Second Life Stats를 빠르게 한 눈에 볼 때 타사 시청자가 많이 있음을 보여줍니다. 그들 중 일부는 SL을 완전히 자유롭게 만들뿐만 아니라 더 나은 캐릭터 사용자 정의를 제공 할 수 있습니다.

가장 중요한 것은 스마트 폰과 같은 다른 장치에서 세계에 액세스하는 데 사용할 수 있다는 것입니다.

8. Second Life를 사용하려면 16 세 이상이어야합니다.

(출처 : 나의 흥미로운 사실)

13 세에서 15 세 사이에 허용되었지만 학교 나 비슷한 성격의 프로젝트에 필요한 경우에만.

십대의 두 번째 삶을 입력하십시오. 이 특정 버전의 SL은 2005 년에 제작되었으며 자체 소위 Teen Grid를 사용했으며, 13-17 세의 다가오는 Second Life 회원이 이용할 수있었습니다. 교육 목적으로 좋았 기 때문에 꽤 잘 받아 들여졌습니다. 학교조차도 그것을 좋아했습니다.

9. 십대 그리드는 2011 년에 메인 그리드와 합병되었습니다.

(출처 : 저널)

십대의 두 번째 삶은 다소 커졌고 결과적으로 정기적 인 SL 외에도 그것을 유지하면 너무 큰 도전이되었습니다. 생산 비용으로 인해 Linden Lab은 십대 버전을 완전히 폐쇄하기로 결정했습니다. 16 세 미만의 사용자가 소유 한 모든 토지는 매각되었으며 16 세 미만의 아바타는 필요한 나이에 도달 할 때까지 보류되었습니다.

10. Esteban Winsmore와 Ralph Pootawn은 가장 큰 세 번째 생명 트롤 중 하나였습니다.

(출처 : VICE)

SL은 그렇습니다’반발 때문에 많은 사람들과 잘 지내십시오. 그것’너무 많은 사람들이 가지고 있기 때문에 종종 비판을 받았습니다 “가상 섹스” 그곳에서 또는 가장 이상한 환상을 성취하는 것을 목표로하십시오. 어떤 사람들에게는 그것을 장소로 바꿨습니다 “트롤링” 다른 사용자. Ralph Pootawn, 트롤 아바타, 그들을 감시하여 가상 섹스 참가자를 조롱했습니다.

또 다른 인기있는 사람은 Esteban Winsmore라는 이름으로. 그들은 심지어 2013 년에 다른 사람들을 조롱하고 그들의 영토로 침입함으로써 게임을 되 살릴 수있었습니다. 그들의 착취는 여전히 YouTube에 있습니다.

제 2의 생활 인구 통계 및 사용자 수

이 몇 년 동안 세 번째 생활을 유지 한 것은 사용자 기반입니다. 개념 이후 거의 20 년이 지난 2022 년에도 한 사람보다 더 많은 사람들이 생각할 수 있습니다. 허락하다’S는 정확히 얼마나 보이는지 알 수 있습니다!

11. 7 천만 명이 넘는 등록 된 Second Life 계정이 있습니다.

(출처 : Daniel Voyager)

적어도’2021 년 6 월에 얼마나 많은지. 우리는 할 수 있습니다’이 숫자가 지금까지 8 천만 마크에 도달했는지 알려주지 만 솔직히 말해서 우리는 그것을 의심합니다.

그러나 모든 Second Life Facts에서 알려진 것은 2000 년대 후반에 빠르게 성장하는 사용자 기반에 관한 것입니다. 물론 그렇습니다’그 후에는 상승이 멈췄다는 것을 의미합니다. 그 성장은 매우 일관성이 있고 확실히 만족 스럽습니다. 특히 모든 상황을 고려합니다. 2014 년 12 월에 4 천만 건의 계정이 있었고 2019 년 10 월 7 일에 6 천 6 백만에 도달했습니다. 나쁘지 않아!

12. Second Life에는 매달 약 350,000 개의 새로운 계정이 있습니다.

(출처 : Daniel Voyager)

그것을 실패했고 죽은 프로젝트라고 불렀던 사람들은’더 잘못되었다. 매달 350,000 개의 새로운 등록을 공개 한 통계에 대해 아무도 논쟁 할 수 없습니다! 2022 년에도 사람들은 그들을보고합니다’특정 위치에 들어갈 수 없습니다. 물론 그것은 그럴 것입니다’죽은 플랫폼에서 발생합니다.

13. 2022 년 2 월 현재, Second Life는 평균 40,000 명의 동시 사용자가 있습니다.

(출처 : Daniel Voyager)

사람들은 여전히 ​​세 번째 생활을합니까?? 동시 사용자의 수는 현재 30,000 ~ 50,000입니다. 당신은 우리에게 말합니다. 2022 년의 최고 수는 심지어 55,737에 도달했습니다’57,746 명의 사용자 기록.

14. 동시 활성 초기 생명 사용자의 최고 수는 88,220입니다.

(출처 : Daniel Voyager)

이 플랫폼은 2009 년 3 월 29 일에 동시 사용자 수가 가장 높았습니다. 이것은 더욱 두 번째 수명을 확인합니다’2006-2009 년에 하늘이 치솟는 숫자와 함께 놀라운 달리기.

2006 년 초에 6,000 명의 동시 사용자로 시작했습니다. 같은 해 말까지 그 숫자는 20,015로 증가했습니다! 2007 년 말에 Peak 동시성은 50,872 명의 활성 사용자로 기록되었습니다. 2008 년 9 월, 70,000 명의 사용자가 동시에 온라인 상태였습니다.

15. 평균적으로 Second Life에는 200 개국 출신의 일일 사용자가 20 만 명입니다.

(출처 : Daniel Voyager)

50,000 명을하지 않는 경우’T처럼 들리는 것, 약 20 만 명이 말할 것? Second Life Stats는 다음을 주장합니다’일일 활성 사용자의 평균 수입니다.

훨씬 더 매혹적인 것은 약 200 개국에서 오는 방법입니다. SL은 전 세계 사용자에게 열려 있으며 “세계적인” ~에 “전세계 현상”!

제 2 생명 수익

SL에 대해 알려진 것은 많지 않습니다’Linden Lab 이후의 수익은 공개 회사가 아니기 때문에. 플랫폼에 정보가 포함 된 많은 지식이 풍부한 애호가가 많이 있지만 우리는 여전히 돈을’그것이 얼마나 많은지 알고 있습니다. 무엇’더 많은, 제작자와 시장에 대한 정보도 매우 드물다. 아직도 여기에’우리가 알고있는 모든 것.

16. Second Life는 자체의 가상 통화를 가지고 있습니다.

(출처 : QRCA)

그것’S는 Linden Dollar라고 불렀으며, 실제 상대와 비슷할 것으로 예상되었습니다. 당신은 이것들을 공개 거래소에서 교환 할 수도 있습니다. 불행히도’예전만큼 가치가 없습니다.

과거에는 한 달러가 린든과 거의 같은 가치를 지니고있었습니다. 그러나 2020 년에는 1 달러의 미국 달러가 320 린든 달러였습니다. 적어도’2022 년에 게임에 참여하려는 사람들에게 좋은 소식-실제 통화 덜 더 많은 항목을 얻을 수 있습니다.

17. Second Life는 2021 년 6 월에 6 억 달러의 GDP를 가졌습니다.

(출처 : Daniel Voyager)

그것’게임은 게임이 아니었지만’s는 여전히 대부분의 것보다 더 큽니다. SL은 2021 년에도 놀라운 수익을 올렸습니다. 하반기 근처에 국내 총생산은 6 억 달러로 추정되었습니다. 세 번째 생명 경제는 여전히 모든 구독 비용으로부터 돈을 얻기 때문에 꽤 강해지고 있습니다.

18. 2021 년 6 월 중순 통계에 따르면, Second Life의 제작자는 지난 12 개월 동안 8 천만 달러를 현금화했습니다.

(출처 : Daniel Voyager)

Second Life에는 여전히 많은 수익성있는 제작자가 있습니다. 그것’그래도 예전보다 처음부터 하나가되기가 훨씬 어렵습니다. Second Life Marketplace의 경쟁은 치열하지만 일부는 여전히 생계를 유지할 수 있습니다. 2021 년 6 월 이전 12 개월 전의 Creator Cash-Out은 약 8 천만 달러입니다. 일부는 지난 10 년 동안 이에 참여했기 때문에 그다지 놀라운 것은 아닙니다.

마무리

시간이 그리드를 떠나 실생활로 돌아올 때가 왔습니다. 우리는 우리의 두 번째 생명 사실이 당신이 크고 화려한 세상을 방문하는 것을 고려해 주셨기를 바랍니다.

그것’그렇게하기에 완벽한 시간입니다! 메타버스는 점점 인기를 얻고 있을지 모르지만 돈’잊어, 이것은 모든 것을 시작한 플랫폼입니다.

WHO’여전히 켜져 있습니다 ‘제 2의 삶’ 2020 년?

과열 된 컴퓨터의 스크린에서 나는 하늘과 물과 섬, 그리고 작은 건물의 끝없는 수평선을 쳐다보고 있었는데, 사실적으로 보이도록 설계되었지만 너무 끔찍한 가장자리와 막힌 색상으로 스스로를주었습니다. 나는 여기에 있었다 제 2의 삶 그녀와 대화하기 위해이 땅의 음모에 나를 초대 한 Meri와 만나기 위해, 나는 도크에서 떨어지고 아래 코브로 떨어져 인터뷰를 시작했을 때 아마추어 지위를 공개했습니다. 그녀’D는 나에게 자리를 주었다. 그리고 이제 나는 물의 깊이에서 돌아 다니고 있었고, 내 길을 찾으려고 노력했다. 문제는 내가하지 않았다는 것이었다’의자에 앉는 법을 알고, 나는’t 내 아바타의 통제를 마스터했다. 내 두 번째 범죄는 내가 언급했을 때 시작되었습니다 제 2의 삶 대부분의 사람들에게는 게임으로서 제 2의 삶 아닙니다 “게임” 에게 “놀다.” 나는 그녀 앞에서 도망 가면서 인터뷰가 시작되기를 기다리는 메리가 운이 좋았다.

간단히 말해, 제 2의 삶 사용자가 세계와 토지로 여행 할 수있는 아바타 (SIMS)를 만들고 롤 플레잉 게임에 참여하고 제품을 만들고 판매하며 다른 Second Life 거주자와 사귀는 가상 온라인 세계입니다. 내가 탐험했을 때, 나는 ‘80 년대 클럽은 Big Daddy라고 불렀습니다’DJ가 연주 한 곳 “할 수 있다’달빛과 싸우십시오” 그리고 “나는 로큰롤을 좋아합니다.”

당신이 생각하면 당신은 용서받을 것입니다 제 2의 삶 초기 Aughts의 다른 잃어버린 사이트와 같은 운명을 만났습니다. 멀티 플레이어 월드의 2003 년 제작자 인 Linden Lab은 현재 숫자를주기를 거부했지만 2013 년에는 제 2의 삶 월 100 만 명 이상의 사용자를보고했습니다. 2018 년의 최근 숫자는 숫자가 크게 줄어든 월 약 50 만 명으로 감소한 것으로 나타났습니다.

그러나 2018 년에는 매달 거의 350,000 개의 새로운 등록을 추가하기 위해 충분한 관심을 불러 일으켰습니다. 어쩌면 그들은 첫 번째 삶이 너무 좋기 때문에 합류했을 것입니다 사무실)). 나는 메리와 같은 몇 차례의 생명을 보았습니다 제 2의 삶 맥동.

린든 랩

나는 Meri를 만났다 제 2의 삶, 1,024 평방 미터의 부동산 플롯에서 그녀는 파트너 Thom과 공유합니다. 그들은 만났다 제 2의 삶 거의 12 년 전, 그녀가 인디 댄스 파티에 순간 이동 (선택 모드)을 옮겼을 때. “나는 그의 머리에 착륙했고 그는 정말 시원해 보였고 나는 정말 어리 석고 초보자처럼 보였고 나는 도망 쳤다,” 메리가 나에게 말했다. 그는 그녀를 따라 와서 대화했다-가상 세계에서 롬콤 모임. 이제, 그들은’RE 관계를 오프라인으로 가져 와서 U에서 함께 시간을 보냅니다.케이. 여기에 덧붙여 제 2의 삶 우주.

그랬습니다’그것을 발견하는 데 시간이 오래 걸립니다’사랑이나 우정이든 이와 같은 관계는 제 2의 삶. Renetta Claven (그녀의 아바타’26 세, 그녀가 16 살 때 합류했습니다. 2 주 후, 그녀는 지금 남자 친구를 만났습니다. 2 년 전, 그녀는 그와 함께하기 위해 전국을 가로 질러 이사했습니다. “내 이야기는 매우 드문 이야기이며, 내가 한 일은 어리 석고 미쳤기 때문에 누구에게도 이것을 추천하지 않지만, 우리는 서로를 엄격히 온라인으로 알았고 우리는 나라의 완전히 반대편에 살았습니다,” 그녀는 나에게 말했다. “그럼 하루 만에 나는 미친 짓을하자.”

그녀의 남자 친구는 더 이상 게임을 많이하지 않지만“그는 몇 년 전에 경기를 중단했습니다. 그는 트롤을했었다 제 2의 삶; 그는 심스에 가서 이상한 아바타를 만들고 사람들을 엉망으로 만들었습니다,” 그녀는 공유), 대부분의 날 Renetta는 한 시간 또는 2 시간 동안 로그온합니다. “나는 많은 롤 플레이를한다 제 2의 삶, 그래서 나는 이런 종류의 커뮤니티, 특히 공상 과학 역할 플레이와 마찬가지로 어울립니다.” 무엇’그게? “로봇 롤 플레잉입니다. 그들은 당신의 아바타를 로봇으로 바꾸는 시스템을 만듭니다. 마찬가지로 프로그래밍 역할과 그 모든 것을 추가 할 수있는 기능을 제공합니다. 다른 사람들은 리모컨을 통해 당신을 통제 할 수 있습니다.”

“그리고 정말 이상한 것들이 많이 있습니다. 탐험은 아마도 볼만한 것이 너무 많기 때문에 나에게 다른 큰 일일 것입니다. 당신은 그것을 모두 보지 못합니다,” Renetta가 말했다.

린든 랩

스티브 h., 누가 있었는지 제 2의 삶 약 5 년 동안 애리조나에 살고있는 그는 지방 정부를 위해 일하고 있습니다. 그는 세계 체육관에서 운동하면서 가장 친한 친구 중 한 명을 만났습니다. 달리기 또는 역도가 아바타를 바꿀 수는 없습니다’S Body – 그러나 다시’요점이 아닙니다. 그것’롤 플레잉 구성 요소, 그리고 그 이상으로’스티브는 사회적 측면이라고 말했다.

“내가 가장 자주 방문하는 체육관에 작은 ‘정기’그룹이 있습니다. 그들 중 일부는 내가 친근한 인사를 나누거나 작은 이야기를 나눌 수있는 사람들이지만, 인생과 뉴스 내부의 정기적 인 대화에 빠지는 것을 정말 기쁘게 생각합니다 제 2의 삶,” 그는 메시징에 대해 나에게 말했다. 그 위대한 대화는 데이트와 앞서 언급 한 친구로 이어졌으며, 그는 2018 년에 신랑이었던 결혼식이었습니다. “그의 아내는 그녀의 친구 중 한 명과 함께 ‘나를 설정’하기로 결심했다. 우리는 그것이 어떻게 작동하는지 볼 것입니다,” 그는 말했다.

메리에게 그녀는 우정이 얼마나 중요한지 깨달았습니다’S가 만들어졌습니다 제 2의 삶 그들이 그녀의 실생활에서 올 때입니다. “나는 엄마와 이야기하고 있고 말할 것입니다, ‘오 예, 호주의 내 친구 진주가 말했거나 노스 캐롤라이나에있는 내 친구 베커는 [이것]이라고 말합니다,’” 공유 메리, “그래서 여기에 내가 몇 년을 알고 실제와 연락을 취하는 사람과 내가 어떤 일이 일어 났을 때 잃고 싶지 않은 사람이 있습니다 제 2의 삶. 나는 그들과 연락을 계속해야합니다.”

제목 제 2의 삶 ISN’t misnomer. 내가 말한 사람들은 가득 차있었습니다 제 2의 삶 첫 번째 삶에서 즐길 수있는 많은 취미와 활동으로 가득한 삶. 예를 들어 Meri는 음악 팬이며, 이것이 그녀가 2007 년에 합류 한 큰 이유였습니다. “나는 인디와 대체 음악을 좋아하고 인디와 대체 클럽과 DJ가 정말 좋은 범위가있었습니다 제 2의 삶,” 그녀는 나와 공유했다. 얼마 지나지 않아 그녀는 그 클럽 중 하나를 관리하고 결국 9 년 동안 매일 밤 열린 파트너 인 Thom과 자신의 달리기를했습니다. 그녀는 또한 a 제 2의 삶 패션 블로그.

린든 랩

그러나 모든 인터넷과 마찬가지로 R 등급의 어두운면이 있습니다 제 2의 삶. 그녀는 할 것입니다’T에 대해 자세히 살펴봐, 메리는 세상에 몇 가지가 있다고 말했다 “한 번 시도해야합니다.” 그녀는 나에게 그녀와 그녀의 파트너가 한 번에 서클에 앉아있는 한 그룹의 사용자 그룹에 빠졌다고 말했습니다. 그리고 Renetta는 나와의 측면을 나누었습니다 제 2의 삶 그것은 꼬임과 페티쉬를 탐구합니다. “당신은 괴물 소녀들을위한 장소, 당신을 점액으로 바꿀 장소, 당신을 죽일 장소를 볼 수 있습니다,” Renetta가 말했다. 반 인명적 특성은 사용자가 무엇이든 시도하기 위해 억제를 해제하는 데 도움이되며, 디지털 플랫폼은 거의 모든 것이 생성 될 수 있음을 의미합니다. “누군가가 그것을 상상할 수 있다면, 그것은 아마도 어느 시점에서 존재했을 것입니다 제 2의 삶,” 그녀는 계속했다.

나는 또한 거기에서 배웠다’s 내가 원치 않는 발전과 같은 실제 성가심을 피할 때조차도’M 픽셀로 만든. 초기 로그인 지에 몇 분 안에, 머리카락과 흰색 선글라스가 스파이크 된 남자가 나에게 다가와 내가 사랑스러워 보였다고 말했다. 그는 나를 그의 집으로 초대했다. “날 믿어,” 그가 썼다. 그의 머리 위의 선은 읽습니다 “나는 단지 cum4 bishes.” 나는 거절했다.

이 세월이 지나면 훨씬 더 많은 청중과 함께 트위터에서 페르소나를 구축 할 수있는 제 2의 삶 대신이 사람들을 끌어들입니다. “~ 안에 제 2의 삶 예를 들어, 당신은 클럽에서 여자를보고 그녀에게 말할 수 있습니다, ‘나는 당신의 머리를 사랑합니다.’ 그리고 당신은 다른 것들에 대해 이야기하고 친구가됩니다,” 메리가 말했다. “사람들은 자신의 성격에 대한 완전한 설명을하는 대신 태도를 게시하기 때문에 트위터에서 실제로 그것을 얻지 못합니다.” 물론 제 2의 삶 그것’당신이 누구인지보다 아바타 뒤에 숨기는 것이 훨씬 쉽습니다. “당신이 아는 것은 그들이 말하는 것과 그들이 누구인지입니다,” 메리가 추가되었습니다. 그러나 그것은 또한 사람들에게 스스로를 탐험 할 수있는 기회를 제공합니다. Meri는 전환하는 많은 사람들이 스스로 집을 찾았다 고 말했습니다 제 2의 삶, 그들이 살고있는 곳 – 사실상 – 실제로 누구인지.

그러나 그것은 정치가 없습니다? 나는 아마도 인터넷의 한 조각이 아끼지 않기를 바라고 물었다. 그러나 포르노와 바이러스처럼 정치적 대화는 꽃이 피는 곳 어디에서나 증식합니다. “많은 상점은 정치적 대화가없는 것처럼 [IT]에 대한 규칙을 좋아할 것입니다. 그것이 일어날 때마다 너무 가열되고 사람들은 한 시간 이상 그것에 대해 논쟁하고 전체 그룹 채팅을하고 그룹에서 온라인에있는 모든 사람을 그 토론으로 끌어 당깁니다,” Renetta가 말했다.

Second Life는 인터넷이 있었고 여전히 핵심적인 것입니다. 그것’당신이 원하는 사람이되거나 존재하는 당신의 일부를 탐험하기 위해 자신을 변화시키는 장소입니다. 그리고 세상에서’점점 외로워지고 있습니다’친구를 사귀는 멋진 방법입니다. 그것은 인터넷의 정신을 이상하고 유토피아적인 방식으로 구현합니다.

Meri는 최선을 다했습니다 “나는 그것이 당신에게 전 세계의 삶에 대한 정말 좋은 관점과 우리가 정말로 다르지 않다는 사실을 제공한다고 생각합니다. 우리 모두는 같은 것을 원합니다.”

Deanbeat : 메타버스가 Second Life의 재림을 가져올 것인가?

Second Life는 사람들이 그것으로 다시 참여하도록 노력하고 있습니다

메타버스의 아이디어는 그 어느 때보 다 더 많은 화제가되고 있습니다. 나는 어제 샤라드 데 바라 얀에게 연설을했다’컬럼비아 대학교의 Columbia Business School의 S 클래스 MBA 학생들. (나는 그들에게 비트 코인을 구입하라고 조언했다.))

수업 연구에서 나는 메타버스를 확인했다’다른 주제에 대한 검색 수를 측정하는 Google Trends의 S 상태와 지난 1 년 동안 폭발을 보았습니다. Facebook, Roblox 및 Epic Games와 같은 대기업은 메타버스의 중재자가되기 위해 기수를하고 있으며 많은 회사가 메타 반대 전략에 대해 이야기하고 있습니다.

하지만 세 번째 라이프라는 18 세의 가상 세계는 우리 가이 현대 에포크에 들어가기 오래 전에 모든 사람들이 메타 반에 대해 이야기했습니다. Second Life (2003 년에 데뷔 한 가상 세계)의 제작자 인 Linden Lab은 여전히 ​​강세를 보이고 있습니다. 그리고 Tilia Pay라는 크로스 플랫폼 결제 시스템 덕분에 사람들이 Second Life에서 얻은 가상 통화를 현금화하고 U로 전환 할 수 있도록 현대 메타버스에서 역할을 수행 할 계획입니다.에스. 불화. 저것’s 메타버스, 가상 세계의 우주에 중요한 것은 모두 서로 연결되어 있습니다 눈 충돌 그리고 준비된 플레이어 1.

위 : Google 트렌드에 Metaverse 언급이 있습니다.

이미지 크레디트 : Google

우리 가이 시대에’다시 축하 “새로운” 매일 4,300 만 명의 활동적인 사용자를 보유한 Roblox와 같은 메타 버스 회사’세 번째 삶이 여전히 주변에 있다는 것을 잊기 쉬운. 그것은 연간 총 국내 총 생산량 (GDP)을 가지고 있습니다. 20 억 명 이상의 사용자 생성 자산이 현재까지 생성되었습니다. 그것은 일일 활동에 200,000 명의 활동을하고 있으며, 연간 3 억 4 천 5 백만 이상의 거래를 처리합니다. $ 80 이상을 지불합니다.매년 제작자에게 4 백만. 이것은 놀라운 성과입니다’한 기술 에포크에서 다른 회사에서 성공하기가 매우 어렵고 Second Life는 여러 시대를 통해 번성했습니다.

이벤트

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Second Life는 모바일 앱으로 돌아오고 있습니다

원래 메타버스 브랜드 인 Second Life는 Clunky Avatars의 데스크탑 데뷔 후 20 년 후에 부활 할 예정입니다.

Community Web Forum에 대한 게시물에서 개발자 Linden Lab은 올해 말에 출시 될 Second Life 모바일 앱에 대한 세부 정보와 함께 YouTube 비디오를 공유했습니다.

사실, 세 번째 삶은 결코 죽지 않았습니다. 여전히 충성도가 높은 팬 커뮤니티가 여전히 있지만 보고서는 현재 기반이 최대 90 만 명이라고합니다.

Second Life는 그 시대보다 앞서있었습니다. 2003 년 데스크탑 웹에서 시작하여 사용자가 열린 가상 세계에서 디지털 아바타를 제어 할 수 있도록하는 아이디어를 개척했습니다. 이 개념에 대한 20 년은 Oculus와 Meta의 활동 덕분에 훨씬 더 주류가되었습니다.

이러한 새로운 VR과 Metaverse의 반복이 돌파하는 데 어려움을 겪었지만 Second Live에는 여전히 잔여 브랜드 가치가 있습니다. Linden Labs는 어쨌든 그렇게 생각해야합니다. 새로운 비디오는 iPhone, iPad, Android 전화 및 Android 태블릿 용 버전이. 또한 새로운 모바일 캐릭터 모델 및 환경의 영상도 포함됩니다.

이 새로운 모바일 버전은 Linden Labs의 최신 브랜드에 새로운 삶을 호흡하려는 시도를 나타냅니다. 이전에는 Sansar라는 ‘속편’에서 작업했지만 2020 년에 권리를 매각했습니다.

세계’첫 번째 메타버스 : 세 번째 삶에 일어난 일?

제 2의 삶이 일어난 일

게임의 학습 곡선이 매우 높기 때문에 Second Life는 대량 시장 제품이되지 않았으며, 일관된 저작권 침해와 비현실적인 기대로 인해 빈번한 플랫폼 붕괴로 어려움을 겪었습니다.

Second Life는 무엇입니까??

Second Life는 플레이어가 아바타를 만들고 다른 사용자와 상호 작용하는 온라인 가상 세계입니다.

Second Life에서 플레이어는 본질적으로 현실 세계에서 할 일을 할 수 있습니다’s 집을 구입하거나 다양한 명소를 방문하거나 가족을 시작하십시오.

사용자가 참여할 수있는 다양한 그룹과 조직도 있습니다. 여기에는 예술, 게임, 스포츠, 교육 등의 커뮤니티가 포함됩니다.

전성기에는 코카콜라와 같은 회사 나 하버드와 같은 대학도 Second Life에서 상점을 설립했습니다.

결과적으로 아바타는 사용자에게 사용자 정의 할 수 있습니다’예를 들어 성별, 높이, 모발 및 피부색, 의복 등을 변경하는 것과 같은.

Linden Scripting Language를 사용하여 게임 밖에서 사용자 정의를 수행 할 수 있습니다 (이름은 게임의 개발자 인 Linden Labs를 기반으로합니다).

또한 플레이어는 Second Life를 사용하는 물건뿐만 아니라 토지의 플롯을 구입할 수 있습니다’Linden Dollars라고 불리는 기본 통화. 1 개의 미국 달러는 일반적으로 240 ~ 270 Linden Dollars를 제공합니다. 거래는 Second Life를 통해 수행됩니다’S 온라인 마켓 플레이스.

Mac 및 Windows 장치에 사용할 수있는 데스크탑 소프트웨어를 다운로드하여 Second Life에 액세스하고 재생할 수 있습니다.

제 2의 삶에 무슨 일이 있었는지?

샌프란시스코에 기반을 둔 Linden Labs가 건설하고 유지 관리하는 Second Life는 2003 년 6 월 Philip Rosedale에 의해 시작되었습니다.

아주 어린 나이부터 로즈데일은 컴퓨터와 과학 주제로 끌려갔습니다. 그의 반 친구들은 나중에 그가 원자 폭탄의 내부 작업과 다른 과학적 돌파구에 대해 어떻게 열광했는지 기억할 것입니다.

게다가, 그의 컴퓨터 savviness는 또한 기업가로서의 삶이 어떻게 될 수 있는지에 대한 첫 번째 맛을 얻을 수있었습니다.

Rosedale은 샌디에고 캘리포니아 대학교에서 물리학 학위를 추구하면서 자동차 대리점 및 기타 지역 비즈니스에 데이터베이스 시스템을 판매했습니다. 그 일의 수익은 그를 효과적으로 대학을 통과시켰다.

부채가 없어서 그는 대학에서 바로 위험을 감수 할 수있었습니다. 1994 년, 그의 연구를 마무리 한 후 Rosedale은 샌프란시스코로 이사하여 급성장하는 계곡 세계에 몰입.

얼마 지나지 않아 그는 비디오 압축 기술인 Freeview를 출시했습니다. 2 년 후,이 회사는 시애틀 기반 스트리밍 소프트웨어 개발자 인 Realnetworks에 의해 구매되었습니다. 로즈데일은 여전히 ​​그의 20에 있습니다’S는 최고 기술 책임자로 임명되었습니다.

향후 몇 년 동안 Rosedale은 Realnetworks에 머물 렀으며 결국 1997 년에 공개되었습니다. 그러나, 다시 스스로 분기하려는 그의 충동은 궁극적으로 직원이 되고자하는 그의 욕구보다 더 큰 것으로 판명되었습니다.

Matrix Movie의 묘사 된 시뮬레이션에서 영감을 얻은 Realnetworks의 재임 기간에서 수백만 달러를 무장 한 그는 궁극적으로 시애틀에서 샌프란시스코 (시애틀에서)로 돌아가서 항상 만들고자하는 가상 세계를 구축하기로 결정했습니다.

그는 샌프란시스코에 상점을 설립했습니다’S Linden Alley는 결국 Second Life의 스튜디오를 어떻게 지명했는지에 대한 기초가되었습니다. 처음 2 년 동안, 12 명 이상의 직원이 있었던 사업은 Rosedale 자신에 의해 완전히 자체 자금을 지원했습니다.

당시에는 예비 투자자들이 단순히 그랬습니다’기술적으로 복잡한 것이 끊어 질 수 있다고 믿습니다. 게다가 광대역 채택은 여전히 ​​초기 단계에있었습니다. 그러나 S-D 비디오 기술과 네트워킹이 2000 년대 초반 티핑 포인트를 기록하면서 Rosedale은 마침내 투자자들이 그의 아이디어에 자금을 지원하도록 설득 할 수있었습니다.

2001 년 그의 오랜 멘토이자 Lotus 설립자 Mitch Kapor는 Linden Lab이되었습니다’최초의 천사 투자자. Jeff Bezos와 eBay 설립자 Pierre Omidyar. 필요한 자본이 장착 된 Rosedale은 고용 노력과 결과적으로 제품 개발을 크게 증가 시켰습니다.

마지막으로, 2003 년 6 월 23 일, 일련의 개인 베타 릴리스 후, Second Life는 더 넓은 대중에게 공개되었습니다.

그러나 처음에는 입양이 부족했습니다. Rosedale은 자신보다 앞서 나갔고 2003 년 말 Linden Lab의 3 분의 2를 해고해야했습니다’S 직원 (33 세에서 11 세까지).

그러나 해고가 일어 났을 때와 동시에 Linden Dollar가 Second Life에 소개되었을 때 상황이 더 나아졌습니다. 이것은 플레이어에게 토지를 구매할뿐만 아니라 그 위에 명소를 구축 할 수있는 즉각적인 인센티브를 제공했으며, 결국 더 많은 사용자를 끌어 들였습니다.

또한 Second Life는 순간 이동성을 추가하여 플레이어가 세계를 탐험 할 수있는 속도를 크게 가속화했습니다.

출시 1 년 후,이 게임은 약 10,000 명의 사용자로 성장했습니다. 9 달러로 인해 성장은 여전히 ​​상당히 느 렸습니다.게임이 새로운 플레이어에게 부과했던 95 입장료. 느리고 꾸준한 상승에도 불구하고 Linden Labs는 2004 년 11 월 첫 공공 자금 조달을 모금하여 8 백만 달러의 추가 자금을 지원했습니다.

2005 년까지 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)와 같은 다른 오픈 월드 게임의 상승에 의해 지원되는 Second Life의 일부 사용자는 일자리를 끊고 풀 타임으로 게임을 추구하기에 충분한 돈을 벌기 시작했습니다.

불행히도, Second Life의 채택은 악의적 인 배우들을 끌어 들였습니다. 연말까지 Second Life는 여러 DDOS 공격으로 인해 때때로 추락하기 시작했습니다.

이러한 딸꾹질에도 불구하고 Linden Labs는 2006 년 3 월에 또 다른 자금을 조달 할 수 있었으며, 이번에는 1,100 만 달러의 현금을 went습니다. 그 시점 까지이 게임은 165,000 명 이상의 등록 된 사용자를 유치했습니다 (매일 20,000 명이 로그인).

브랜드도 주목하기 시작했습니다. 예를 들어, 2006 년 여름, 패션 브랜드 아메리칸 의류는 게임 내에서 가상 상점을 설립했습니다. Adidas, Coca-Cola, Warner Music 또는 Toyota를 포함한 기타 기존 회사는 얼마 지나지 않아.

다시 한번, 게임에 대한 관심이 높아짐에 따라 추가 조사가 이루어졌습니다. 9 월에 데이터베이스 위반으로 인해 민감한 사용자 정보 도난이 발생했습니다. 그러나 성장은 남아 있었다. 2006 년 10 월 18 일, Second Life는 백만 명의 사용자의 취임식을 통과했습니다.

11 월에는 Second Life가 추가 공격을 받았습니다. 이번에는 봇이 다른 플레이어의 창작물을 복사하여 적절한 속성없이 판매 할 수있었습니다.

그러나 이러한 모든 공격은 Linden Lab에 대한 인식 만 올렸습니다’S 게임. 한 달 후, Second Life는 Time Magazine에서 광범위하게 덮여 있었고, 그 과대 광고에 추가되었습니다.

게임 확장을 더욱 가속화하기 위해 Linden Labs는 2007 년 1 월에 Second Life 코드를 열었습니다. 또한, 2 월에는 사람들이 목소리를 통해 서로 의사 소통 할 수있는 능력을 소개했습니다.

문제는 가상 세계를 계속 괴롭 혔습니다. 5 월에 Linden Labs는 참여한 아동 아바타를 만든 후 두 개의 사용자 계정을 삭제했습니다 “묘사 된 성행위” 성인 아바타와 함께.

사용자가 저작권이있는 작품을 침해 한 후 추가 소송도 계속 쌓아 왔습니다.

2007 년 여름, Second Life는 진행중인 FBI 조사가 게임의 존재를 위협 한 후 플랫폼의 모든 도박을 금지했습니다. 다른 한편으로, 플랫폼은 예를 들어 8 월에 전용 무선 네트워크를 추가하여 세계를 계속 확장했습니다.

같은 달, Linden Labs는 스팸과 싸우고 플랫폼에서 악의적 인 행위자들을 오른쪽으로 데려 오는 신분증 검증 시스템을 도입했습니다. 10 월 1 일, 백만 명의 회원을 때린 지 1 년 만에 Second Life는 이미 1 천만 명의 등록 된 사용자를 축적했습니다.

Amazon, Cisco 및 IBM과 같은 기업은 플랫폼을 사용하여 회의를 주최하고 직원들이 서로 협력하도록했습니다. 게다가 하버드와 같은 세계적 수준의 기관은 가상 세계에서 수업을 진행하고있었습니다. 이 게임은 심지어 에피소드에도 등장했습니다 사무실.

그해 말에 상황이 악화되기 시작했습니다. 12 월, 직원 4 명과 Linden Labs CTO Cory Ondrejka가 해고 당했고 Rosedale은 게임의 미래에 대해 큰 의견 차이를 가지고 있습니다.

2008 년 1 월 8 일, Linden Labs는 또한 모든 중행 은행을 금지했습니다’t 해당 정부 등록 명세서 또는 금융 기관 헌장 보유. 이 조치는 Ginko Financial과 같은 다양한 게임 내 은행이 고객 예금을 반환하지 않은 후 발표되었습니다 (Linden Dollars).

그런 다음 3 월에 더 큰 뉴스도 떨어졌습니다. 공동 창립자이자 오랜 CEO 인 필립 로즈데일은 자신의 입장에서 물러날 것이라고 발표했습니다. 그는 한 달 후 Digital Strategy 베테랑 Mark Kingdon으로 교체되었습니다.

같은 해 10 월, Linden Lab은 구매 및 유지 보수 가격을 크게 상승시킨 후 또 다른 소란을 일으켰습니다’땅의 음모. 수천 명의 사용자가 회사에 대해 공개적으로 래시를내어 가격 하이킹을 철회하라고 촉구했습니다.

앞으로 몇 달 동안 CFO John Zdanowski와 같은 점점 더 많은 노련한 회사 경영진이 Linden Labs에서 출발하기로 결정했습니다. 뇌 배수는 다양한 기술 및 비즈니스 모델 관련 문제 (나중에 더 자세히 설명)와 함께 Second Life를 일으켰습니다’S가 크게 죽는 과대 광고.

Club Penguin 또는 Gaia Online과 같은 다른 가상 세계는 가상 세계 장르에 대한 관심과 비슷한 운명을 겪었습니다.

2009 년 11 월, Linden Labs는 회사가 55,000 달러에 안전한 버전의 게임으로 서버 어플라이언스를 구입할 수있는 Corporate 버전의 Second Life를 소개했습니다.

그러나 그 시점에서 플랫폼에 1,400 개가 넘는 회사가 설립 한 많은 상점과 장소가 게임에 대한 수요가 건조함에 따라 크게 비어 있지 않았습니다.

미디어 보도가 부족 했음에도 불구하고 Second Life’S 경제는 계속 번성했다. 2009 년 내내 게임’S 경제는 전년 대비 65 % 증가한 사용자 간 거래에서 5 억 6,700 만 달러를 창출했습니다.

불행히도, 번성하는 경제가 반드시 Linden Labs의 실제 달러 소득으로 전환되는 것은 아닙니다. 결과적으로 회사는 2010 년 6 월에 직원의 약 30 % (300 명 중 100 명)를 해고해야했습니다.

같은 달, Mark Kingdon CEO는 그의 역할과 CEO에서 사임했습니다. 창립자 필립 로즈데일은 10 월까지 자신이 다시 물러 났을 때까지 임시 대체품이되었습니다. 12 월 에이 회사는 마침내 전자 예술에서 일한 Rod Humble의 새로운 장기 CEO를 발견했습니다.

앞으로 몇 년 동안 Second Life는 상당히 헌신적 인 다음과 같은 틈새 제품이되었습니다. 2013 년 6 월, 10 주년을 맞이 하여이 회사는 3 천 6 백만 명이 넘는 등록 된 사용자를 보유하고 있으며 그 중 백만 명이 매월 로그인했습니다.

한편, Rod Humble (2014 년 2 월 Ebbe Altberg의 CEO로 대체 된)과 Linden Labs는 회사를 다각화하는 데 바빴습니다’S 포트폴리오. 2012 년 10 월, 그들은 휴대폰과 태블릿 용 두 게임을 발표했습니다.

또한 VR (Virtual Reality) 장치의 출현으로 Linden Labs는 더 몰입 형 경험으로 초점을 맞추기 시작했습니다. 2014 년 5 월, Oculus Rift 용 VR 버전의 Second Life를 발표했습니다.

2017 년 7 월 31 일, 2 년간의 과대 광고를 한 후이 회사는 프로젝트 Sansar, 가상 현실 환경에서 완전히 일어난 오픈 월드 게임. 게임의 개발은 Second Life의 수익금에 의해 주로 자금을 조달했으며, 그 시점에서 여전히 약 60 만 명의 활성 사용자에 대한 전용이 있습니다.

그 동안 Second Life는 처음부터 그 문제로 인해 계속 고통을 겪었습니다. 사기꾼은 계속해서 일련의 악용을 사용하여 다른 플레이어의 창작물을 복사하여 Second Life의 이익을 위해 팔 수 있습니다’S 마켓 플레이스. Second Life는 엄격한 DMCA 프로세스를 따르지만 저작권 도난은 단순히 모든 문제에 대해 추적하기가 너무 어려워졌습니다.

그 정도까지, 2019 년 8 월 Linden Labs의 전 정보 보안 책임자 인 Kavyanjali Pearlman은 회사에 대해 소송을 제기하여 개인 사용자 데이터가 잘못 처리되었으며 아동 성추행 및 돈세탁의 시뮬레이션 행위를 크게 무시했다고 주장했습니다.

이러한 진행중인 문제에도 불구하고 Second Life는 Linden Lab의 필수품으로 남아있었습니다’S 포트폴리오. 2020 년 3 월, 회사는 심지어 증기를 집어 들지 못한 Project Sansar와 관련된 모든 자산을 매각하여 Second Life에 집중했습니다.

또한 수십억 명의 사람들이 집에서 검역 해야하는 코로나 바이러스 전염병으로 인해 사용자 활동이 부활했습니다. 예를 들어, Linden Labs는 Peale Center for Baltimore History and Architecture와 함께 게임 내에서 박물관을 복제했습니다.

2020 년 7 월, 20 년 이상 사업을 마친 Linden Labs. 이는 온라인 세계 및 비전 할 수없는 토큰 (NFT)과 같은 디지털 자산에 대한 수요가 크게 가속화 되었기 때문에 현명한 구매로 판명되었습니다.

오래 지속되는 질병으로 고통받는 CEO Ebbe Altberg의 비극적 인 통과조차도’t 르네상스를 방해합니다. Altberg가 이끄는 현명한 움직임 중 하나는 Tilia Pay에 3 천만 달러 이상을 투자하는 것이 었습니다.에스.-규제 된 머니 송신기, Second Life는 제작자에게 돈을 받고 돈을 지불 할 수있었습니다.

Facebook CEO Mark Zuckerberg는 10 월 28 일에 자신이 설립 한 회사의 이름이 메타로 바뀔 것이라고 발표했을 때 Second Life는 뉴스주기에 다시 들어갔다 (VR로의 전환과 함께). Decentraland 또는 The Sandbox와 같은 Metaverse 중심 플랫폼에 대한 관심은 문자 그대로 밤새 폭발했습니다.

부활로 인해 공동 창립자 인 필립 로즈데일은 2022 년 1 월 회사의 고문으로 돌아 왔습니다. 또한 2013 년에 시작한 그의 새로운 회사 High Fidelity는 공개되지 않은 금액을 Linden Labs에 투자하기로 동의했습니다 (일부에 대한 액세스를 제공 할뿐만 아니라 “분산 컴퓨팅 특허”)).

Linden Labs는 4 월에 최초의 최고 마케팅 책임자 인 Steven Feuling을 고용했습니다.

한편 로즈데일은 그랬다’t 단지 회사의 고문이되었지만 본질적으로 가장 큰 대변인. 2022 년 내내, 그는 수십 개의 인터뷰에서 메타 반대의 노력으로 Facebook을 때리는 것을 부끄러워하지 않았습니다.

오늘날 Second Life는 연간 총 국내 총생산이 6 억 5 천만 달러이며 1 년 동안 약 3 억 3 천 5 백만 건의 거래를 진행합니다.

왜 Second Life가 실패 했습니까??

게임의 학습 곡선이 매우 높기 때문에 Second Life는 대량 시장 제품이되지 않았으며, 일관된 저작권 침해와 비현실적인 기대로 인해 빈번한 플랫폼 붕괴로 어려움을 겪었습니다.

세 번째 인생은 고전적인 의미에서 실패가 아닙니다. 결국 Linden Labs는 여전히 게임에서 연간 수천만 달러를 생산합니다. 또한 매달 매달 백만 명에 가까운 사용자를 계속 유치하고 있습니다.

그러나 Second Life가 2006 년에 처음으로 대중의 Zeitgeist에 들어갔을 때, 미디어는 종종 그것을 Facebook과 같은 소셜 미디어 발전소와 비교했습니다. 많은 사람들이 우리 삶의 많은 부분이 게임에서 진행될 것이라고 가정했습니다.

코카콜라와 같은 기업과 컬럼비아와 같은 기관은 Second Life에서 상점을 신속하게 설립 할 수있는 기회에 뛰어 들었습니다. 결국,이 위치는 만들어진만큼 빨리 버려졌습니다.

수백만 명의 사람들이 계정을 만들었지 만 대다수의 사람들은 몇 시간 또는 며칠 내에 게임을 버렸습니다. 그 큰 이유는 Second Life가 가진 가파른 학습 곡선입니다. 누군가가 모든 컨트롤에 익숙해 지려면 종종 약 10 시간이 걸립니다.

아바타를 제어하는 ​​방법을 알아 냈더라도 게임 플레이 중에 문제가있을 것입니다. 다시, 새로운 업데이트가 출시 될 때마다 게임이 여러 시간 동안 종료되었습니다. 또한 DDOS 공격은 심각한 지연으로 이어져서 때때로 Second Life를 플레이 할 수 없게 만들었습니다.

제작자는 또한 적절한 속성없이 창조물을 복사 할 봇과 악의적 인 배우에 의해 망가질 것입니다. 이것은 단순히 원래 제작자에게 가격이 저렴한 이후로 본질적으로 무가치 한 것을 창조하는 데 소요되는 시간을 만들었습니다.

앞으로 가능한 한 가지 해결책은 블록 체인 기반 기술을 채택하는 것입니다. 예를 들어, 비관적 인 토큰은 예술가/제작자가 전체 저작권을 유지할 수 있도록 창조물을 쉽게 만들 수 있고 변경할 수 없도록합니다.

그러나 블록 체인 기술로의 이동은 Second Life가 구축 된 레거시 인프라로 인해 단순히 불가능할 수 있습니다.

또는 Second Life는 또한 개발자에게 플랫폼을 열 수 있습니다. 번성하는 가상 경제의 두드러진 예 중 하나는 Roblox입니다.이를 통해 게임 개발자는 가상 통화 Robux를 통해 플랫폼에서 돈을 벌 수 있습니다.

카테고리 비즈니스 실패, 게임, 소셜 미디어

빅토르 헨델 만

안녕하세요 여러분, 빅토르 체크인! 다양한 기술 관련 역할에 대한 수년간의 경험 이이 블로그를 시작하게되었습니다.이 블로그를 시작하게되었습니다.