외부 GPU로서 PS4
요약:
이 기사에서는 PS4를 PC의 외부 GPU로 사용할 가능성에 대해 논의 할 것입니다. PS4의 그래픽 기능, PC에 연결 해야하는 도전 및 직면 할 수있는 제한 사항을 탐색합니다. 또한 하드웨어 성능을 평가하는 데 도움이되는 벤치마킹 소프트웨어 인 3DMark도 소개합니다.
키 포인트:
- PS4에는 Radeon 7870 그래픽 카드가 장착되어 있습니다.
- PS4를 외부 GPU로 PC에 연결하면 보증을 무효화하고 콘솔을 손상시킬 수 있습니다.
- 3DMark는 PC 및 모바일 장치의 성능을 평가할 수있는 포괄적 인 벤치마킹 도구입니다.
- 3DMark는 다양한 하드웨어 플랫폼에 맞춰진 특정 벤치 마크를 제공합니다.
- 3DMARK 점수를 다른 시스템과 비교하여 시스템의 성능을 평가할 수 있습니다.
- 3DMark는 또한 벤치 마크 점수를 기반으로 게임 성과를 추정합니다.
- Directx의 샘플러 피드백 기술 12 Ultimate는 게임의 질감 및 음영 최적화를 향상시킵니다.
- 인텔 기술은 추가 활성화가 필요할 수 있으며 성능은 구성에 따라 다를 수 있습니다.
- 인텔은 인권을 존중하고 인권 침해에 대한 참여를 피하기 위해 노력하고 있습니다.
- 자세한 내용은 인텔의 법적 통지 및 면책 조항을 참조하십시오.
질문:
1. PS4의 그래픽 카드는 무엇입니까??
PS4에는 Radeon 7870 그래픽 카드가 장착되어 있습니다.
2. 내 PS4를 PC의 외부 GPU로 사용할 수 있습니까??
PS4를 PC에 연결하여 외부 GPU로 사용할 수는 있지만, 그렇게하면 보증을 무효화하고 콘솔을 손상시킬 수 있습니다.
삼. 3dmark 란 무엇입니까??
3DMark는 PC 및 모바일 장치의 성능을 평가할 수있는 벤치마킹 소프트웨어입니다.
4. 3DMARK는 다양한 하드웨어 플랫폼에 벤치 마크를 제공합니까??
예, 3DMark는 PC, 노트북, 태블릿 및 스마트 폰을 포함한 다양한 하드웨어 플랫폼에 맞춰진 특정 벤치 마크를 제공합니다.
5. 3DMARK 점수를 다른 시스템과 비교할 수 있습니까??
전적으로! 3DMark는 벤치 마크 점수를 CPU와 GPU와 동일한 다른 시스템과 비교할 수 있습니다.
6. 3DMARK는 벤치 마크 점수를 기반으로 게임 성능을 추정합니다?
예, 3DMark.
7. 샘플러 피드백 기술이란 무엇입니까??
샘플러 피드백은 Directx 12 Ultimate의 기능으로 개발자가 게임에서 텍스처 처리 및 음영 처리를 최적화 할 수 있도록 도와줍니다.
8. 인텔 기술을 사용할 때 고려 사항이 있습니까??
인텔 기술은 활성화 된 하드웨어, 소프트웨어 또는 서비스 활성화가 필요할 수 있습니다. 성능은 시스템의 사용 및 구성에 따라 다를 수 있습니다.
9. 인권에 관한 인텔의 약속은 무엇입니까??
인텔은 인권을 존중하고 인권 침해의 공모를 피하기 위해 노력하고 있습니다. 자세한 내용은 인텔의 글로벌 인권 원칙을 참조 할 수 있습니다.
10. 인텔의 법적 통지 및 면책 조항은 어디에서 찾을 수 있습니까??
공식 웹 사이트에서 인텔의 완전한 법적 통지 및 면책 조항을 찾을 수 있습니다.
11. 외부 GPU로 PS4를 PC에 연결하는 것이 안전합니까??
PS4를 외부 GPU로 PC에 연결하면 보증을 무효화하고 콘솔을 손상시킬 수 있습니다. 관련된 위험을 완전히 이해하지 않는 한 권장되지 않습니다.
12. 3DMARK가 개발 된 기간은 얼마나되었습니다?
3DMark.
13. 3DMark로 태블릿이나 스마트 폰을 벤치마킹 할 수 있습니까??
전적으로! 3DMARK에는 태블릿 및 스마트 폰을 위해 특별히 설계된 벤치 마크가 포함되어 있습니다.
14. 3DMark 사용의 이점은 무엇입니까??
3DMark를 사용하면 하드웨어 벤치마킹, 다른 시스템과 점수 비교, 게임 성능을 추정하며 상세한 하드웨어 메트릭을 모니터링 할 수 있습니다.
15. DirectX 12 Ultimate를 사용하는 장점은 무엇입니까??
Directx 12 Ultimate는 텍스처 및 음영 최적화에 대한 샘플러 피드백, 실시간 광선 게임 기능 및 개선 된 렌더링 효율성을위한 메쉬 셰이더를 포함하여 몇 가지 성능 최적화를 제공합니다.
외부 GPU로서 PS4
샘플러 피드백은 Directx 12 Ultimate의 기능으로, 개발자가 텍스처 및 음영 처리를 최적화 할 수 있도록 도와줍니다. 3DMark 샘플러 피드백 기능 테스트는 개발자가 텍스처 공간 음영 작업을 최적화하여 샘플러 피드백을 사용하여 게임 성능을 향상시키는 방법을 보여줍니다. 대화식 모드를 사용하면 다양한 설정 및 시각화 도구를 실험 할 수 있습니다.
PS4에는 그래픽 카드가 있습니까?
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인텔 기술은 활성화 된 하드웨어, 소프트웨어 또는 서비스 활성화가 필요할 수 있습니다. // 제품이나 구성 요소는 절대적으로 안전 할 수 없습니다. // 비용과 결과는 다를 수 있습니다. // 성능은 사용, 구성 및 기타 요인에 따라 다릅니다. // 우리의 완전한 법률을 참조하십시오 통지 및 면책 조항. // 인텔은 인권을 존중하고 인권 침해의 공모를 피하기 위해 노력하고 있습니다. 인텔을 참조하십시오’에스 세계 인권 원칙. 인텔’S 제품과 소프트웨어.
외부 GPU로서 PS4?
PS4에는 Radeon 7870이 있다고합니다. 보증을 무효화하지 않고 PC와 연결하는 방법이없고 PS4를 깨뜨릴 가능성이 높고 PC와 함께 GPU가 작동하지 않으면 어떻게 든 연결했습니다.
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모든 하드웨어에 대한 하나의 벤치 마크
3DMark에는 한 앱에서 PC 및 모바일 장치에 벤치마킹하는 데 필요한 모든 것이 포함됩니다. PC, 태블릿 또는 스마트 폰에서 게임을하든 3DMark에는 하드웨어를 위해 특별히 설계된 벤치 마크가 포함되어 있습니다.
최신 하드웨어 및 그래픽 API를 벤치마킹 할 수 있도록 3DMARK를 정기적으로 업데이트합니다. 2013 년부터 우리는 12 개가 넘는 새로운 벤치 마크, 스트레스 테스트 및 기능 테스트를 추가했습니다. 오늘 3DMARK를 구매하면 7 년 이상의 개발, 업데이트 및 향상의 혜택을 누릴 수 있습니다. 그리고 우리는 방금 시작하고 있습니다.
- 세계에서 가장 인기있는 벤치 마크의 최신 버전.
- PC, 노트북, 태블릿 및 스마트 폰을 테스트하는 데 필요한 모든 것.
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- 3DMARK 점수를 다른 Windows, Android 및 iOS 장치와 비교하십시오.
3DMark로 더 나은 벤치마킹
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PC에 적합한 테스트를 쉽게 찾을 수 있습니다. 3DMark는 하드웨어를 자동으로 스캔하고 시스템에 가장 적합한 벤치 마크를 권장합니다.
테스트를 선택하십시오
3DMARK는 매년 새로운 테스트로 더 커집니다. Steam에서 3dmark를 구매하면 필요한 테스트 만 설치하도록 선택할 수 있습니다.
점수를 비교하십시오
3DMARK 점수가 CPU와 GPU의 동일한 조합을 가진 다른 시스템의 결과와 어떻게 비교되는지 확인하십시오.
예상 게임 성능
3DMark는 인기있는 게임에서 기대할 수있는 프레임 속도를 추정하여 점수를 실제 게임 성능과 관련시킵니다.
하드웨어 모니터링
자세한 차트는 벤치 마크 실행 중에 CPU 및 GPU 온도, 클럭 속도 및 프레임 속도가 어떻게 변하는 지 보여줍니다.
사용자 정의 설정
해상도 및 기타 품질 설정을 변경하여 벤치 마크를 다소 까다 롭게 만들어 PC의 성능 제한을 탐색하십시오.
스피드 웨이
Directx 12 게임용 PC의 Ultimate Benchmark
3DMark Speed Way는 Windows 10 및 11을 실행하는 게임 PC를위한 Directx 12 Ultimate Benchmark입니다. 스피드 웨이’S 엔진은 새로운 기능을 보여주기 위해 조립되어 Directx 12 Ultimate가 Raytraced Gaming에 가져옵니다. Speed Way는 DirectX Raytracing Tier 1을 사용합니다.1 Mesh Shaders와 같은 새로운 Directx 12 Ultimate Performance Optimization과 결합 된 실시간 글로벌 조명 및 실시간 Raytraced Reflections의 경우 1.
- DirectX 12 Windows 10의 Ultimate Benchmark
- 2560 × 1440 해상도로 렌더링됩니다.
- 고급 게임 PC의 레이 트레이싱 벤치 마크
시간 스파이
Directx 12 게임용 PC의 벤치 마크 테스트
시간 스파이
3dmark Time Spy는 Windows 10 게임용 PC에 대한 DirectX 12 벤치 마크 테스트입니다. Time Spy.
비동기 컴퓨팅, 명시 적 멀티 어드데이터 및 멀티 스레딩과 같은 새로운 API 기능을 지원하는 Pure Directx 12 엔진을 사용하여 Time Spy는 최신 그래픽 카드를 벤치마킹하는 데 이상적인 테스트입니다.
- Directx 12 Windows 10의 벤치 마크.
- 2560 × 1440 해상도로 렌더링됩니다.
- 데모, 그래픽 테스트 및 CPU 테스트 포함.
시간 스파이 극단
Time Spy Extreme은 새로운 4K Directx 12 벤치 마크 테스트로 3DMARK Advanced and Professional Editions로 제공됩니다. 실행하려면 4K 모니터가 필요하지 않지만 최소 4GB의 전용 메모리가있는 GPU가 필요합니다.
4K Ultra HD 렌더링 해상도로 Time Spy Extreme은 최신 고급 그래픽 카드에 대한 이상적인 벤치 마크 테스트입니다. CPU 테스트는 8 개 이상의 코어가있는 프로세서가 자신의 잠재력을 최대한 활용할 수 있도록 재 설계되었습니다.
- 세계 최초의 4K Directx 12 게임 벤치 마크.
- 3840 × 2160 (4K UHD) 해상도 렌더링.
- 새로운 CPU 테스트, 8 개 이상의 코어가있는 프로세서에 이상적.
포트 로얄
그래픽 카드에 대한 레이 트레이싱 벤치 마크
3DMARK 포트 로얄은 세계입니다’게이머를위한 최초의 전용 실시간 레이 추적 벤치 마크. Port Royal을 사용하여 Microsoft Directx Raytracing을 지원하는 모든 그래픽 카드의 실시간 광선 추적 성능을 테스트하고 비교할 수 있습니다. 3DMARK Port Royal은 벤치마킹 성능뿐만 아니라 다가오는 게임에서 Ray Tracing에서 기대할 사항에 대한 현실적이고 실용적인 예를 제공합니다.
- 그래픽 카드에 대한 레이 트레이싱 벤치 마크.
- 2560 × 1440 해상도로 렌더링됩니다.
- DirectX Raytracing 지원이있는 GPU가 필요합니다.
야간 습격
Directx 12 그래픽이 통합 된 PC에 대한 테스트
나이트 레이드. 노트북, 노트북, 태블릿 및 최신 정보를 테스트하고 비교하기 위해 야간 습격을 실행하십시오 항상 연결되었습니다 PC. 이 테스트는 더 까다로운 시간 스파이 벤치 마크에서 높은 프레임 속도를 달성 할 수없는 DirectX 12 시스템에 특히 적합합니다.
- Directx 12 Windows 10의 벤치 마크.
- 1920 × 1080 해상도로 렌더링됩니다.
- 데모, 그래픽 테스트 및 CPU 테스트 포함.
야생 동물
노트북 컴퓨터, 태블릿 및 스마트 폰을위한 크로스 플랫폼 벤치 마크
야생 동물
3dmark Wild Life는 Windows, Android 및 Apple iOS의 크로스 플랫폼 벤치 마크입니다. 3dmark Wild Life를 사용하여 노트북 컴퓨터, 태블릿 및 스마트 폰의 그래픽 성능을 테스트하고 비교하십시오. Wild Life는 Windows PC 및 Android 장치에서 Vulkan Graphics API를 사용합니다. iOS 장치에서는 금속을 사용합니다. 플랫폼에서 벤치 마크 점수를 비교할 수 있습니다.
- 스마트 폰 및 태블릿을위한 크로스 플랫폼 GPU 벤치 마크.
- Windows, Android 및 iOS 장치의 점수를 비교하십시오.
- 2560 × 1440 해상도로 렌더링됩니다.
야생 생물 극단
Wild Life Extreme을 실행하여 ARM의 Windows 10으로 전원을 공급하는 최신 Windows 노트북의 GPU 성능, M1 칩으로 구동되는 Apple Mac 컴퓨터 및 차세대 스마트 폰 및 태블릿의 GPU 성능을 벤치마킹하십시오. 새로운 효과, 향상된 형상 및 더 많은 입자를 사용하면 Wild Life Extreme은 Wild Life 벤치 마크보다 3 배 이상 더 까다 롭습니다.
- 모바일 컴퓨팅 장치를위한 크로스 플랫폼 GPU 벤치 마크.
- Windows 노트북과 Apple Mac 컴퓨터를 M1과 비교하십시오.
- 3840 × 2160 (4K UHD) 해상도 렌더링.
화재 파업
Directx 11 게임용 PC의 벤치 마크 테스트
화재 파업
Fire Strike는 현대 게임 PC의 쇼케이스 Directx 11 벤치 마크입니다. 야심 찬 실시간 그래픽은 다른 Directx 11 벤치 마크 및 게임을 넘어서는 세부 사항과 복잡성으로 렌더링됩니다.
화재 파업에는 두 가지 그래픽 테스트, 물리 테스트 및 CPU 및 GPU를 강조하는 결합 테스트가 포함됩니다.
- Directx 11 게이머를위한 벤치 마크.
- 1920 × 1080 해상도로 렌더링됩니다.
- 게임용 PC의 경우.
화재 파업 극단
3dmark Fire Strike Extreme은 멀티 GPU 시스템 및 미래의 하드웨어 세대를 위해 설계되었습니다.
렌더링 해상도를 높이는 것 외에도 추가 시각적 품질 개선으로 인해 렌더링 부하가 증가하여 진정한 극단 하드웨어 설정에 대한 정확한 성능 측정을 보장합니다.
- 극단적 인 하드웨어를 위해 향상되었습니다.
- 2560 × 1440 해상도로 렌더링됩니다.
- 게임용 PC의 경우.
화재 파업 울트라
PC가 4K 게임을 처리 할 수 있습니다? Fire Strike Ultra의 4K Ultra HD 렌더링 해상도는 Fire Strike에 사용되는 1080p 해상도보다 4 배 더 큽니다.
4K 모니터는 필요하지 않지만 그래픽 카드에는이 까다로운 벤치 마크를 실행하려면 3GB 이상의 메모리가 있어야합니다.
- 세계 최초의 4K 게임 벤치 마크.
- 4K UHD 해상도 렌더링 (3840 × 2160).
- 고성능 게임 PC의 경우.
CPU 프로파일
최신 프로세서를위한 CPU 벤치 마크
3DMARK CPU 프로파일은 CPU 벤치마킹에 대한 새로운 접근 방식을 소개합니다. 3DMARK CPU 프로파일은 단일 숫자를 생성하는 대신 CPU 성능이 사용되는 코어 및 스레드 수와 어떻게 스케일링되는지 보여줍니다. CPU 프로파일에는 1, 2, 4, 8, 16을 사용하는 6 개의 테스트 또는 사용 가능한 스레드 수가 있습니다. 이 테스트는 게임, 오버 클로킹 및 기타 시나리오의 CPU 성능을 벤치마킹하고 비교하는 데 도움이됩니다.
- 멀티 코어 프로세서를위한 CPU 벤치 마크.
- 1, 2, 4, 8, 16 또는 최대 스레드를 사용한 6 개의 테스트.
- 오버 클로킹에서 성능 향상을 추적하십시오.
스토리지 벤치 마크
게이머를위한 SSD 성능 테스트
고급 판 DLC
별도로 구매 한 3DMark Storage Benchmark DLC는 SSD 및 기타 스토리지 하드웨어의 게임 성능을 측정하기위한 전용 구성 요소 테스트로 3DMARK를 확장합니다. 모든 최신 스토리지 기술을 지원하고 게임로드, 진행 상황 저장, 게임 파일 설치 및 게임 플레이 비디오 스트림 녹음과 같은 활동에 대한 실용적이고 실제 게임 공연을 테스트합니다.
- 게이머를 위해 설계된 SSD 벤치 마크.
- 실제 게임 활동을 기반으로 한 테스트.
- 점수를 비교하여 최고의 SSD를 찾으십시오.
기능 테스트
특정 기능에 대한 특수 테스트
DirectX Raytracing 기능 테스트
실시간 레이 추적은 엄청나게 까다 롭습니다. 최신 그래픽 카드에는 전용 하드웨어가 있습니다’광선 추적에 최적화. 3DMark DirectX RayTracing 기능 테스트는이 전용 하드웨어의 성능을 측정합니다. 전통적인 렌더링 기술을 사용하는 대신 전체 장면이 광선 추적 및 한 패스로 그려집니다. 테스트 결과는 전적으로 광선 추적 성능에 달려 있습니다.
메쉬 셰이더 기능 테스트
Directx 12 Ultimate의 새로운 기능인 Mesh Shaders는 개발자에게 Geometry 파이프 라인에 대한 유연성과 제어를 제공합니다. 3DMARK MESH SHADER 기능 테스트는 메쉬 셰이더 파이프 라인을 사용하여 카메라에 보이지 않는 기하학을 효율적으로 컬링하여 게임 엔진이 성능을 향상시킬 수있는 방법을 보여줍니다. 대화식 모드를 사용하면 다양한 설정 및 시각화 도구를 실험 할 수 있습니다.
PCI Express 기능 테스트
PCI Express (PCIE)는 PC의 장치간에 대역폭 통신을 제공하는 표준 인터페이스입니다. 새로운 PCIE 4.0 인터페이스는 PCIE 3의 대역폭의 최대 두 배를 제공합니다.0. 더 많은 대역폭으로 게임은 더 많은 데이터를 전송하고로드 시간을 줄이며보다 복잡한 장면을 지원할 수 있습니다. PCI Express 기능 테스트는 GPU에 사용할 수있는 대역폭을 측정합니다.
샘플러 피드백 기능 테스트
샘플러 피드백은 Directx 12 Ultimate의 기능으로, 개발자가 텍스처 및 음영 처리를 최적화 할 수 있도록 도와줍니다. 3DMark 샘플러 피드백 기능 테스트는 개발자가 텍스처 공간 음영 작업을 최적화하여 샘플러 피드백을 사용하여 게임 성능을 향상시키는 방법을 보여줍니다. 대화식 모드를 사용하면 다양한 설정 및 시각화 도구를 실험 할 수 있습니다.
VRS 기능 테스트
VRS (Variable-Rate Shading). 3DMARK VRS 기능 테스트는 Tier 1 및 Tier 2 VRS를 사용할 때 성능과 이미지 품질의 차이를 비교하는 데 도움이됩니다. 대화식 모드를 사용하면 즉시 VRS 설정을 변경하고 비교를 위해 프레임을 내보내십시오.
AMD FSR 기능 테스트
AMD FidelityFX Super Resolution은 고도로 최적화 된 시간 분석 기술을 사용하여 게임 성능을 향상시키면서 높은 시각적 충실도를 유지하는 AMD 그래픽 기술입니다. AMD FSR 기능 테스트는 FSR 2가 성능 및 이미지 품질에 어떤 영향을 미치는지 보여줍니다. 프레임 검사관 도구를 사용하여 FSR과 TAA를 사용한 전통적인 렌더링을 클로즈업 비교하십시오.
NVIDIA DLSS 기능 테스트
딥 러닝 슈퍼 샘플링 (DLSS). NVIDIA DLSS 기능 테스트는 DLSS 3, DLSS 2 및 DLSS 1을 사용하여 성능 및 이미지 품질을 비교할 수 있도록 도와줍니다. DLSS 2 이상의 3 가지 이미지 품질 모드 중에서 선택할 수 있습니다. DLSS 3은 DLSS 프레임 생성을 사용합니다.
인텔 XESS 기능 테스트
XESS (XE Super Sampling). 3DMARK Intel XESS 기능 테스트는 XESS가 성능과 품질에 어떤 영향을 미치는지 보여줍니다. Frame Inspector Tool은 이미지 품질을 XESS 및 기본 해상도 렌더링의 대화 형 나란한 비교와 비교할 수 있도록 도와줍니다.
4K 게임에는 왜 그렇게 많은 VRAM이 필요합니까??
만 해결이 증가하는 것보다 더 많은 일이 있습니다.
(이미지 크레디트 : 셔터 스톡)
최고의 그래픽 카드 중 하나를 구매하려는 경우, 성능은 종종 가장 중요한 측면으로 순위를 매 깁니다 (자연스럽게 많은 사람들을위한 가격과 함께) – 다양한 카드가 어떻게 쌓이는 지 확인하려면 GPU 벤치 마크 계층 구조를 확인하십시오. 그러나 최근에, 우리는 16GB 이상의 VRAM이 필요한 것으로 보이는 더 많은 게임을보고 있습니다. 스타 워즈 제다이 : 생존자, 우리의 마지막 파트 1, 워해머 40K : 다크 테이드, 호그와트 유산, Final Fantasy 7 리메이크, 엘든 링. 선택한 설정 및 해상도에 따라 8GB 또는 12GB의 VRAM 사용을 초과 할 수있는 게임의 경우 목록이 상당히 커집니다. 그래도 정확히 무슨 일이 일어나고 있는지, 그리고 얼마나 많은 vram이 필요합니까??
피상적으로, 당신은 그것이 자연스럽게 더 많은 VRAM을 요구하는 더 높은 해상도의 경우라고 생각할 것입니다. 3840×2160 (4K).2560×1440 (1440p)만큼 픽셀 25x. 그러나 GPU가 수행 해야하는 계산 수를 크게 증가시킬 수 있지만 실제로 게임을 훨씬 더 많은 VRAM으로 사용하지는 않습니다.
게임에는 요즘 많은 버퍼가 있습니다. 프레임 버퍼, 깊이 버퍼, 지오메트리 버퍼, 그림자 맵 및 조명을위한 버퍼, 지연된 렌더링 버퍼 및 DLSS 및 FSR2와 같은 업 스케일링 기술을위한 버퍼가 있습니다. BVH (Bounding Volume Hierarchy) 구조와 같은 광선 추적에 대한 추가 스토리지 요구 사항도있을 수 있습니다. 어쨌든, 잡초에 너무 멀지 않기 위해서는 기억이 필요한 많은 것들이 있습니다.
해상도로 해당 메모리 요구 사항 척도. 프레임 버퍼의 경우 예를 들어, 4 배 높은 해상도로 이동하면 일반적으로 4 배나 많은 메모리를 사용하는 것을 의미합니다. 각 버퍼에 대해 그렇게하는 것은 큰 문제인 것 같습니다. 하지만 수학을 할 때는 실제로 그렇게 나쁘지 않습니다.
1080p 해상도를 사용하면 각 버퍼마다 8,294,400 바이트가 필요하다는 의미입니다 (1920 * 1080 픽셀, 픽셀 당 4 바이트가 있음). 4K quadruples 33,177,600 바이트, 1440p 사이에 14,745,600 바이트가 필요합니다. 게임에 사용 된 10 개의 버퍼가 있다고 가정합니다. 4K와 1080p의 차이는 여전히 약 237 MIB 일 뿐이며 현대 GPU에 실시간 압축 / 감압 기술이있을 수 있습니다.
대부분의 최신 그래픽 카드에는 8GB 이상의 VRAM이 있으므로 약 0의 증가.메모리 요구 사항의 2GB는 중요하지 않습니다. 하지만 1440p에서 대부분의 게임을 실행하지 못하면 4K에서 그래픽 카드 질식을 보는 것보다 문제가 발생한다는 것을 알고 있습니다. 4K에서 문제를 일으키는 버퍼가 더 크지는 않지만 분명히 무슨 일이 일어나고 있습니다.
(사이드 참고 : NVIDIA 비용/혜택 트레이드 오프에 따라 현재 아키텍처가 프레임 버퍼를 압축하지 않는다는 것을 알려주십시오.”그러나 AMD GPU가 프레임 버퍼를 압축하는지 여부는 확실하지 않습니다. 다른 버퍼는 특정 버퍼 및 응용 프로그램에 따라 어떤 형태의 무손실 압축을 사용하거나 사용하지 않을 수 있습니다.))
실제 범인은 그림자지도, 환경 맵 및 VRAM에 저장되는 기타 텍스처 관련 항목을 포함하는 모든 텍스처가됩니다. 당신은 아마도 말하고 있습니다! 누구나 이미 알고 있습니다.”하지만 품질이 높은 질감이있는 경우가 아닙니다. 당신이 생각했던 것보다 더 많은 일이 있습니다.
같은 게임을하십시오 Far Cry 6 예로서. 이것은 HD 텍스처 팩을로드하고 8GB의 VRAM이있는 그래픽 카드에서 4K에서 실행하려고 시도 할 때 VRAM 문제를 경험할 수 있다는 것을 알고있는 현재 테스트 제품군의 게임 중 하나입니다. Far Cry 6 RTX 3070에서 Ultra 설정 (그러나 광선 추적없이)으로 1440p에서 잘 실행되며 평균 100fps 이상. 그러나 4K로 충돌하고 성능은 탱크 할 수 있습니다. 때로는 60fps 미만이 발생하지만 테스트에서는 10-20 FPS에서만 실행되는 인스턴스도 얻을 수 있습니다. 런 사이에 너무 많이 변동한다는 점에서 약간 이상하지만 그것은 다른 이야기입니다.
총 전쟁 : 워해머 3 8GB VRAM이있는 카드에서 1440p에서 4K로 갈 때 성능이 크게 떨어질 수있는 또 다른 게임입니다. RTX 3070은 1440p Ultra에서 평균 65fps, 4K Ultra에서는 28fps, 성능이 57% 감소합니다. AMD의 RX 6650 XT는 1440p에서 36fps에서 4K에서 14fps로, 61% 방울로 떨어집니다. 한편, 12GB의 RTX 3060은 44fps에서 23fps로 이동합니다. 여전히 성능에 큰 타격을 주지만 이제는 ‘48% 더 느리게’. 그것은 VRAM이 부족한 모든시기를 가지고 있지만, 정확히 무대 뒤에서 일어나는 일이 있습니다?
주요 범인은 질감이며 MIP 매핑이라는 것과 관련이 있습니다 (새 탭에서 열립니다) . MIPMAPS는 수십 년 동안 컴퓨터 그래픽에서 사용되었습니다 (Wikipedia에 따르면 1983 년 Lance Williams에 의해 발명되었습니다). 아이디어는 일반적으로 Bicubic 필터링과 같은 고품질 크기 조작을 사용하는 텍스처의 저해상 해상도 버전을 사전 계산하는 것입니다. 실시간으로 실행하기에는 너무 비싸거나 적어도 컴퓨터 그래픽의 초기에 돌아 왔으므로 게임 개발자.
그렇게하는 이점은 이미지 품질을 향상시키고 Moiré 패턴, 별명 및 기타 아티팩트를 줄일 수 있다는 것입니다. 그러나 잠재적으로 더 큰 이점은 MIPMAPS가 모든 텍스처를 저장하는 데 필요한 메모리의 양을 줄일 수 있다는 것입니다. GPU는 VRAM에서 텍스처의 가장 높은 액세스 해상도를 유지하면됩니다 (모든 하위 해상도 MIPMAP와 함께 결합 된 것은 1 차 미치광이의 절반 미만입니다). 마지막 비트는 1440p에 비해 4K의 어려움을 이해하는 열쇠이지만 명확하지 않으므로 약간의 포장을 풀겠습니다.
메모리 사용 최적화
VRAM에서 텍스처 저장을 처리하는 방법이 다릅니다. 여기서 설명하는 것은 사물을 처리하는 한 가지 방법입니다. 예를 들어 1K 및 하위 해상도 MIPMAP만이 VRAM에로드되는 경우 1K가 액세스 된 최고 해상도 인 경우. 나는 또한 텍스처의 일부만 VRAM에 넣는 가상 텍스처와 같은 것을 설명하지 않습니다.
그러나 가능한 경우 VRAM에 모든 것을 유지하는 것이 유리할 수 있습니다. 예를 들어, 물체가 512×512에서 1kx1k 텍스처를 사용하는 것에서 가면 더 높은 해상도 텍스처를 VRAM으로 끌어 당겨야 할 때 잠재적 인 말더퍼를 피할 수 있습니다. 이것이 일부 게임에 엄격한 VRAM 요구 사항이있는 이유입니다 (Red Dead Redemption 2 그리고 영원한 파멸 마음에 들지 만 주목하십시오 RDR2 4K 및 최대 설정에서도 8GB 미만이 필요합니다). VRAM이 충분하지 않으면 특정 설정을 사용하려고 시도하지 않도록합니다.
게임 엔진이 실제로 VRAM 할당을 구현하는 방법, 즉. Directx 12 및 Vulkan은 특히 개발자에게 텍스처 관리에 대한 더 많은 제어를 제공합니다.
일반적으로 게임 엔진이 텍스처를 적용하면 텍스처 해상도가 디스플레이에 덮을 픽셀 수 (비례 적으로)보다 한 단계 높은 텍스처 해상도를 사용합니다. 그러한 텍스처 해상도를 사용할 수 있다고 가정하면. 그래서 1080p 디스플레이의 3 분의 1을 다루는 방해받지 않는 직사각형 다각형이 있다고 가정 해 봅시다. 그것은 다각형이 640×360 픽셀을 차지한다는 것을 의미하므로 대부분의 게임 엔진은 1024×1024 텍스처를 사용합니다.
뷰포트를 다각형에 더 가깝게 이동하여 전체 디스플레이를 정확히 채 웁니다. 이제 1920×1080 픽셀을 다루고 게임 엔진은 2048×2048 MIPMAP를 선택할 수 있습니다. 다각형의 절반 만 보이도록 여전히 더 가까이 이동하지만 전체 화면을 채 웁니다. 그러면 (일반) mipmapping은 4096×4096 텍스처를 선택합니다.
그 의미는 2K 텍스처 (2048×2048 해상도)를 지원하는 게임이 1080p에서 게임 만 할 경우 텍스처 품질에 대해 효과적으로 “최대화”된다는 것입니다. 현대 게임에 사용되는보다 복잡한 지오메트리와 환경에서 대부분의 다각형과 질감은 2K 텍스처조차 필요하지 않을 것입니다. 1K는 충분합니다. 1440p조차도 종종 2K (또는 더 낮은 해상도) 텍스처 만 사용하면됩니다. 4K 텍스처 (4096×4096)가 기술적으로 이용 가능하더라도 대부분의 다각형은 폭 또는 높이의 2048 픽셀보다 훨씬 적습니다.
당신은 아마 이것이 어디로 가는지 볼 수 있습니다. 디스플레이 해상도를 4K로 올리면 갑자기 게임 엔진과 GPU가 VRAM에 더 많은 해상도 텍스처를 저장하고 사용해야합니다. 이미지 품질은 그다지 증가하지는 않지만 VRAM 요구 사항은 기본적으로 트리플 할 수 있습니다. Hello Fractionally 높은 이미지 품질, Goodbye Performance – 적어도 게임이 VRAM의 용량을 초과하는 경우.
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위의 갤러리는 보여줍니다 붉은 색 후속 이미지에서 텍스처 품질을 높음, 중간 및 낮게 거절 한 서사시 설정에서. (Pixel Peep을 시도하는 경우 4K 디스플레이에서 풀 사이즈 이미지를보고 싶을 것입니다.)이 경우 차이는 매우 제한적이며 오른쪽의 카펫 만 중간 사전 설정에서 충실도 손실을 보이고 낮은 사전 설정은 다른 물체 중 일부에 대해 자세히 감소하는 것을 보여줍니다. 우리는 확실히 알지 못하지만 서사시 설정은 2K 텍스처, 높은 용도 1K 텍스처, 중간에 512, 낮은 경우 256을 허용한다고 생각합니다. 어쩌면 우리는 각각의 경우에 2의 팩터로 꺼져 있지만 어느 쪽이든, 당신은 그것이 극적인 변화가 아니라는 것을 알 수 있습니다.
2K와 4K 텍스처가 필요한지에 대한 많은 논쟁이 있습니다. 대부분의 GPU는 이미지 품질을 크게 줄이지 않고 2 배의 고급 텍스처를 수행 할 수 있으며 DLSS, FSR2 및 XESS와 같은 것들이 여러 프레임에 걸쳐 데이터 축적을 통해 일부 품질을 회복 할 수 있습니다. 확실히, 8K 텍스처를 사용하면 4K 및 해상도 디스플레이에서 이미지 품질에 도움이되지 않습니다. 일부 사람들은 간단한 샤프닝 필터가 극한 해상도 텍스처보다 더 좋아 보인다고 말할 것입니다.
텍스처 해상도에 관한 것이 아닙니다. 텍스처는 일반적으로 압축 형식으로 저장됩니다 : BTC (Block Truncation Coding), S3TC, DirectX의 BCN 변형 또는 기타 유사한 형식. 이 형식은 모두 공통점이 하나 있습니다. 고속과 임의의 액세스를 허용하며 압축 비율은 일반적으로 4 배에서 8 배 범위에 떨어집니다. JPEG와 같은 알고리즘은 훨씬 더 나은 압축 비율을 달성 할 수 있지만 무작위로 액세스 할 수 없습니다.
이것이 Nvidia의 신경 질감 압축 (새 탭에서 열리는) (NTC) (NTC)이 너무 유망한 이유 중 하나입니다. 동일한 양의 메모리에 고품질 버전의 텍스처를 저장하는 방법을 알아 내거나 잠재적으로 10 분의 1의 메모리만큼 유사한 품질 텍스처를 사용하면 매우 유리할 것입니다. 그러나 텍스처는 실시간으로 임의의 방식으로 액세스 할 수 있어야하며 작업에 복잡성을 더합니다. AI 알고리즘은 전통적인 접근 방식보다 더 잘 대처할 수 있습니다.
그러나 NTC는 아직 여기에 없으며 적어도 운송 게임이 아니며 실제 사용을 위해서는 새로운 하드웨어와 건축 변경이 필요할 수 있습니다. 즉, NVIDIA GPU가 필요할 수도 있으므로 NVIDIA가 미래의 DirectX (및 Vulkan) 사양에 들어가면 견인력을 얻기 전에 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 다시 말해서, 우리는 그것이 정말로 유망한 것처럼 들리더라도 기다려야 할 것입니다. (기사를 확인하고 일부 이미지를 확인한 다음 게임이 텍스처 메모리 사용을 90% 줄일 수 있는지 상상해보십시오. 가능하지만 대부분의 그래픽 카드에 대해서는 완전히 실용적이지 않을 수 있습니다.))
주제로 돌아갑니다. 점프 텍스처 스토리지 요구 사항으로 인해 더 큰 버퍼, 더 많은 지오메트리 등. – DLSS, FSR2 및 XESS와 같은 4K 렌더링, 업 스케일링 기술로 이동하여 성능 부스터로 인해 훨씬 더 유용 해집니다. 우리는 이것을 정기적으로 테스트에서 볼 수 있습니다.이자형. 품질 모드) 1080p에서는 성능이 10-20% 증가 할 수 있지만 4K에서는 50% 개선을 볼 수 있습니다. 업 스케일링을 사용하면 4K에서도 게임 엔진은 해상도가 낮은 메모리 요구 사항을 갖습니다. (예, CPU 병목 현상도 요인이 될 수 있지만 RTX 3050과 같은 겸손한 카드에서도 DLSS 스케일링은 더 높은 해상도에서 훨씬 나은 경향이 있습니다.))
4K에서 게임을 원하든 아니든, 최고 품질의 설정을 활성화하려는 지, 어떤 형태의 업 스케일링을 활성화할지 여부 : 궁극적으로 당신이 만들 수있는 선택입니다. 어느 쪽이든 타협이 있습니다. 한편으로는 더 높은 이미지 품질, 다른 한편으로는 더 높은 성능. 그럼에도 불구하고 4K가 GPU와 VRAM의 성능 요구 사항이 크게 증가하는 이유를 정확하게 이해합니다.
AMD가 더 많은 VRAM의 이점을 추진했지만, 종종 최고급 GPU로 제한됩니다. RX 6000 시리즈의 경우 16GB를 얻으려면 RX 6800 이상이 필요했습니다. RX 6700/6750 XT는 12GB로 떨어졌고 주류 RX 6600 시리즈 카드는 8GB로 돌아 왔고 RX 6500/6400은 4GB 만 있습니다. 놀랍게도, RX 6700 시리즈 부품은 주로 1440p에 유용한 것으로 판매되었으며 RX 6600 시리즈 GPU는 1080p 게임을 목표로했습니다. Nvidia는 VRAM에 대해 많은 이야기를하지 않았지만 더 높은 VRAM 용량은 일반적으로 더 높은 가격의 부품에만 제공됩니다. RTX 3060은 해당 규칙의 예외입니다.
다가오는 그래픽 카드를 사용하면 VRAM 용량에 대한 더 많은 소음을들을 것입니다. 모든 표시는 Nvidia의 소문이있는 RTX 4060 Ti가 8GB의 VRAM (및 아마도 16GB 변형)과 함께 제공되며 AMD의 주장 RX 7600에도 마찬가지로됩니다. NVIDIA는 아마도 4060 Ti 카드에 대해 상당히 더 많은 돈을 청구 할 것이며, 이는 RX 7700 시리즈 경쟁 업체 일 것입니다 (그러한 카드가 도착할 때마다). 그러나 4060 Ti 8GB 나 RX 7600은 4K 게임에 중점을 두지 않을 가능성이 높으며 1080p의 대부분의 게임에서 여전히 적절하게 입증 될 가능성이 높습니다.
그리고 그렇지 않다면, 질감과 그림자 품질 설정을 낮추면 노치가 생존 할 수 있어야합니다. 그것들을 보러 가십시오 붉은 색 위의 이미지는 서사시 대 높은 텍스처 품질 비교. 붉은 색 그리고 다른 많은 게임은 단순히 가능한 최고 품질의 질감을 사용하는 데 시각적 이점을 많이 보이지 않습니다. 우리는 향후 모든 그래픽 카드에 16GB 이상의 VRAM을 가지고 있다는 아이디어를 좋아할 수도 있지만 실제로 8GB 만있는 주류 부품을위한 장소가 있습니다.
편집자 주 : 댓글을 위해 AMD와 NVIDIA에 연락하여 이전 버전의 텍스트를 보냈습니다. 두 회사의 대표자들은 VRAM의 작동 방식에 대한 위의 설명이 크게 정확하다는 것을 확인했지만 항상 개별 게임과 엔진이 다른 방식으로 일을 할 수 있습니다.
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