Oculus Rift S : 내부 추적, 개선 된 해상도 등이있는 새로운 VR

기사 요약 :

1. Oculus Rift S는 Lenovo와 공동으로 Oculus가 시작한 VR 컬렉션에 새로 추가되었습니다.

2. 파트너십은 제조 속도를 높이고 원래 리프트의 설계를 향상시키는 것을 목표로합니다.

삼. Rift S는 봄에 출시되는 동안 399 달러에 가격이 책정됩니다.

4. 리프트 플랫폼의 모든 기존 및 미래 게임은 Rift S와 호환됩니다.

5. Rift S는 2560 x 1440의 개선 된 해상도 (또는 눈 당 1280 x 1440)를 특징으로합니다.

6. 새로운 디스플레이는 LCD로 Better Fill-Factor와 같은 이점을 제공합니다.

7. Rift S는 원래 리프트에 비해 더 나은 선명도와 스크린 도어 효과가 줄어 듭니다.

8. 소프트웨어는 약간 조정할 수 있지만 하드웨어 IPD 조정이 부족합니다.

9. Rift S는 “Passthrough+”기능을 소개하여 사용자가 헤드셋을 통해 볼 수 있습니다.

10. 이 장치는 5 개의 온보드 카메라와 컴퓨터 비전 알고리즘으로 내부 추적을 사용합니다.

11. 룸 스케일 추적은 상자 밖에서 사용할 수 있으므로 게임의 몰입 향상.

12. Rift S의 다른 기능에는 숨겨진 오디오, 개선 된 디자인 및 인체 공학이 있습니다.

13. 자세한 정보는 Oculus Rift S의 공식 웹 사이트를 방문하십시오.

질문 1 : Oculus Rift S의 가격은 얼마입니까??

답변 : Oculus Rift S의 가격은 $ 399입니다.

질문 2 : 리프트 플랫폼의 모든 게임은 Rift S와 호환됩니다?

답변 : 예, 리프트 플랫폼의 기존 및 미래 게임은 Rift S에서 재생할 수 있습니다.

질문 3 : 균열의 해상도는 무엇입니까??

답변 : Rift S의 해상도는 2560 x 1440 (또는 눈 당 1280 x 1440)입니다.

질문 4 : 리프트 S에는 하드웨어 IPD 조정이 있습니까??

답변 : 아니요, Rift S에는 하드웨어 IPD 조정이 부족하지만 소프트웨어를 통해 조정할 수 있습니다.

질문 5 : Rift S의 “Passthrough+”기능은 무엇입니까??

답변 : “Passthrough+”기능을 통해 사용자는 온보드 카메라에서 비디오 피드를 디스플레이로 배관하여 헤드셋을 통해 볼 수 있습니다.

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답변 : Rift S는 5 개의 온보드 카메라와 컴퓨터 비전 알고리즘을 사용하여 헤드셋 및 컨트롤러의 위치를 ​​추적합니다.

질문 7 : Rift S가 룸 스케일 추적을 지원합니까??

답변 : 예, Rift S는 상자 밖으로 룸 스케일 추적을 지원하므로 사용자가 게임에서 자연스럽게 걸어 가서 자연스럽게 돌릴 수 있습니다.

질문 8 : Rift S의 다른 특징은 무엇입니까??

답변 : Rift S의 다른 기능에는 숨겨진 오디오, 개선 된 디자인 및 인체 공학이 있습니다.

Oculus Rift S : 내부 추적, 개선 된 해상도 등이있는 새로운 VR

Oculus Rift ‘s에는 360 개의 추적이 있습니다

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Oculus Rift S : 내부 추적, 개선 된 해상도 등이있는 새로운 VR!

GDC 2019에서 Oculus 팀은 Lenovo와 파트너십을 맺고 VR 컬렉션 인 Oculus Rift S에 새로운 추가 기능을 시작했습니다. 이 파트너십의 이유는 제조 속도를 높이고 원래 리프트의 설계를 개선하기 때문입니다.

Oculus Rift S는 올해 봄에 출시하는 동안 399 달러에 책정됩니다. Jason Rubin, Facebook 및 Oculus’ VR 파트너십 부사장 및 Nate Mitchell, Oculus’ VR 제품 책임자는 리프트 플랫폼의 기존 및 미래 게임이 Rift S에서 재생 될 것이라고 말했다.

Oculus Rift의 특징

개선 된 해상도

이 새로운 VR 장치에는 2560 x 1440 해상도 (또는 눈 당 1280 x 1440)가 1입니다.원래 균열보다 높은 총 픽셀의 4 배. 새로운 디스플레이는 OLED 대신 LCD로, 더 나은 필수 인과 같은 소수의 혜택을 제공합니다 (픽셀 사이의 공간이 적은 공간). 그러나 이것은 종종 OLED의 풍부한 색상과 대비가 부족합니다. 리프트 S’S LCD 디스플레이는 균열에 비해 80Hz에서 실행 되었음에도’S 90Hz.

명확성과 시야

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약간 더 큰 시야와 최소한의 Mura를 사용하면 헤드셋 내부에서 볼 수있는 것은 원래 리프트와 비슷하지만 더 선명도가 더 좋습니다. 스크린 도어 효과는 덜 산만합니다’.

하드웨어 IPD 조정이 없습니다

Rift S는 단일 디스플레이를 사용하므로 원래 리프트와 달리 하드웨어 IPD 조정이 없습니다. 적절한 IPD 설정은 시각적 편안함에 중요합니다 (최대 패널 활용을보다 쉽게 ​​달성 할 수 있습니다). 소프트웨어에서 Rift S의 IPD를 조정할 수 있지만 IPD 범위의 외부 한계에 대한 사용자는 원하는 상태로 유지할 수 있습니다. Oculus Hasn’t 헤드셋으로 생각하는 것을 지정했습니다’허용 가능한 IPD 범위.

새로운 ‘지나가 다+’

Rift S New Passthrough+를 사용하면 사용자가 허용됩니다 ‘참조하십시오’ 온보드 카메라에서 디스플레이에 비디오 피드를 배관하여 헤드셋. 회사는 그들을 말합니다’VE는 피드가 낮은 대기 시간, 높은 프레임 속도 및 스테레오 수정인지 확인하기 위해 특별한주의를 기울였습니다’s 호출 ‘지나가 다+’.

내부 아웃 ‘’ 추적

Rift S를 사용합니다 ‘’ 5 개의 카메라를 헤드셋 자체에 배치하는 추적 시스템 (Insight라고 함). 카메라는 사용자 주변의 세계를보고 컴퓨터 비전 알고리즘은 정보를 사용하여 헤드셋의 위치를 ​​결정합니다. 온보드 카메라는 또한 컨트롤러의 빛나는 조명 (적외선을 통해 보이지 않음)을 찾아 헤드셋과 관련하여 위치를 결정합니다. 이와 같은 내부 아웃 시스템은 리프트의 외부 시스템보다 훨씬 더 복잡합니다.

Rift S는 설정하기 쉽고 이제는 상자 밖으로 룸 스케일 추적이 있습니다. 즉, 스틱 기반 회전에 의존하는 대신 더 큰 공간을 걸어 가고 자연스럽게 돌아 서서 플레이어가 일부 게임에 더 몰입 할 수 있음을 의미합니다. 게임에 따라 360 개의 룸 스케일 추적이 있으면 몰입 수준을 실제로 향상시킬 수 있습니다.

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Oculus Rift S에 대해 자세히 알아 보려면 공식 웹 사이트로 이동하십시오.

Oculus Rift ‘s에는 360 개의 추적이 있습니다

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Oculus Touch는 추가 카메라로 360 및 룸 스케일 추적을 지원합니다

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오큘 러스는 지난주에 오랜 전신 새로운 입장을 발표했다.이 리프트는 공식적으로 다가오는 터치 런칭의 일환으로 360도 추적 및 룸 스케일을 지원할 것이다.

’에스 ‘연결하다’ Developer Conference Oculus는 이제 4 개의 리프트 및 터치 카메라 구성을 지원할 계획이라는 것이 밝혀졌습니다

  • 한 카메라 1 개 : 좌석/스탠딩 게임 패드 경험
  • 앞쪽의 두 대의 카메라 : 스탠딩 전면 터치 경험
  • 반대편 두 대의 카메라 : 360도 터치 경험
  • 삼각형 레이아웃의 3 대의 카메라 : ‘룸 스케일’ 터치 경험

지난 주에 발표하기 전에 Oculus는 공식적으로 첫 두 구성에만 노력했습니다. 그들은 공식적으로 이러한 다른 설정을 지원할 것이지만, Oculus는 전면 설정 설정이 가장 실용적이며 대다수의 사용자가 사용할 것이라고 믿는다 고 말합니다. RIFT 사용자베이스에서 이러한 다양한 구성이 발생할 수있는 조각화의 양에 대한 질문은 여전히 ​​남아 있습니다.

Oculus : T

터치 런칭이 12 월에 다가 오면서 4 개의 추적 카메라에 대한 지원은 이미 Oculus 홈 플랫폼으로 구워졌습니다 (회사는’최근의 발표는 3 개의 카메라를 사용하여 구성에 대한 언급 만 언급했습니다). 200 달러의 터치 가격표에는 하나의 추가 추적 카메라가 포함되지만 사용자는 단지 2 개가 있습니다 (첫 번째는 리프트에 포함). Oculus는 3 카메라 룸 스케일 설정을 달성하기 위해 개별 카메라를 80 달러에 판매 할 계획입니다.

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룸 스케일은 말 그대로 큰 문제입니다. 의자와 오큘 러스에 제한된 많은 것을 달성 할 수 있습니다’ 다량의 데모 매트이지만 VR은 자주 우리가 일어 서서 세부 사항을 가까이에서 검사하고, 모든 방향으로 무기를 날려 버리고, 큰 공간을 요구하는 방식으로 Duck & Dodge를 강요합니다’S Vive는 올해 초에 출시 된 이후에 해왔습니다. 균열에서 이러한 경험을 공식적으로 잠금 해제하면 더 풍성하게 집으로 돌아갈 수 있습니다.

12 월 6 일 Touch가 출시되면 Rift 플랫폼에는 3 개의 권장 설정이 있습니다. 이것의 근본적인 이유는 폐색이며, 균열과 터치의 추적 마커의 중요한 부분이 카메라에서 차단 될 가능성이 있습니다’S보기. ’’우주를 통한 S 움직임. Rift 및 T’T이 마커 중 너무 많은 마커가 View에서 차단되면이 작업을 수행합니다.

두 개의 터치 컨트롤러를 도입하면 문제가 상당히 더욱 복잡해집니다. 이제 플레이어는 카메라에서 180 °를 돌리고 컨트롤러를 가슴 근처에 잡고 컨트롤러가 카메라에서 완전히 폐쇄되어 우주를 통해 추적 할 수있는 능력을 제거합니다. Oculus에 관해서는’ 추적 시스템, 거기’폐색 문제에 대한 단 하나의 솔루션 : 더 많은 카메라.

객실의 반대쪽 모서리에 배치 된 두 대의 카메라는 큰 놀이 공간을 제공하지만 헤드셋에서 멀리 떨어져있어 마커를 명확하게 보는 데 어려움을 겪을 위험이 있습니다. 이것은 ‘룸 스케일’ Oculus에 따르면 유능하고 전체 360 ° 경험이 있지만 몹시 강력하지는 않습니다.

최종 터치 배터리 수명은 최대 30 시간 동안 원래 프로토 타입보다 40% 향상되었습니다

세 번째 카메라를 사용하면 360 °의 강력한 실내 스케일 상호 작용이 가능해 졌다고 Oculus는 말합니다. 설정에 대한 요구 사항이 더 높을 수 있지만 룸 스케일 추적은 몰입을 크게 향상시킬 수 있습니다. Owlchemy CTO Devin Reimer는 HTC Vive에 대해 VR 경험에 룸 스케일을 추가하면 “거의 [존재]를 무료로 얻습니다”, 주변 공간을 육체적으로 탐색 할 수있는 추가적인 침수 덕분.

오큘 러스’ 더 많은 추적 구성에 대한 새로 발견 된 지원은 이전에 문제가있는 컨텐츠 (Vive를 위해 설계된 모든 호스트)를 의미합니다’S 룸 스케일 기능)은 집과 VR 애호가의 하드 드라이브에서 모든 곳에서 환영받을 수 있습니다.

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저자의 관련 기사 모어

플랫폼 퍼즐 ‘인류’ 오늘 PSVR 2 및 PC VR에서 출시, 트레일러에서 출시

사과’다가오는 헤드셋 “너무 좋아”, Oculus 설립자에 따르면

권총 피트

벤을 정리하게되어 기쁩니다. Rift Roomscale + Touch가 2 대의 카메라로 완벽하게 괜찮다고 말하는 사람들에게는 많은 정보가있었습니다’S가 아닙니다. ’S Awesome Rift는 공식적인 룸 스케일을 얻고 있지만 리프트의 표준 설정이 없다고 분명히 우려합니다. 이것은 이미 작은 시장에서 개발자에게 부담을 줄 것입니다.

Schwifty를 얻으십시오!

여기에는 혼란이 없습니다. Pete, 두 대의 카메라는 서로 반대편에 배치됩니다 “객실 규모” 12와 같은 작은 지역에서’컨트롤러를 닫거나 극단적 인 각도로 얻는 경우 약간의 폐색이있는 x12 ‘면적 (Vive는 이것에 대해서도 같은 문제가 있지만 컨트롤러 설계로 인해 나쁘지는 않습니다). 기사를 다시 읽으십시오. 분명히 말합니다 “객실의 반대쪽 모서리에 배치 된 두 대의 카메라는 큰 놀이 공간을 제공하지만 헤드셋에서 멀리 떨어져있어 시장을 명확하게 보는 데 어려움을 겪을 위험이 있습니다. 이것은 ‘객실 규모’ Oculus에 따르면 유능하고 완전한 360도 경험이지만 크게 견고하지는 않습니다” 두 카메라가 약 12 ​​개를 쉽게 지원할 수 있다는 사람의 혼란이 없습니다 (특히 RealityCheck Videos를 보는 경우)’컨트롤러를 가슴에 가깝게 당기는 것과 같이 극단적 인 움직임을 수행하는 경우 약간의 폐색 문제가있는 x12 ‘면적은 인체 공학을 위해 설계되었고 Vive Wands가하는 더 큰 고리가 없기 때문에 컨트롤러를 가슴에 가깝게 당기는 것과 같은 극단적 인 움직임을 수행하는 경우. 그들은 여기에 표준을 만들고 있습니다 ‘룸 스케일’. Uber 추적을위한 4 개. 이것은 사용 된 의미론의 단순한 문제입니다’표준에 맞게 끊어졌습니다. 현실. 걱정할 이유가 없습니다 “분열” 논쟁은 너무 과장되어 있습니다.모두가 처음 두 가지 경험만을 원하는 사람들을 알고 있듯이 (의심의 여지가 없습니다. Oculus는 HMD와 함께 터치를 포장하는 것으로 분명하게 만들었고 Xbox 컨트롤러를 떨어 뜨리고 약 $ 829의 새로운 패키지 비용에 세 번째 카메라를 추가 할 것이라고 생각합니다. 나는 대부분의 사람들에게 충분할 것입니다 “룸 스케일” 놀다. 옵션 네 번째 카메라 옵션은’그 시점에서 객실 규모의 추적 수준에 만족하고 그들이 맞는 경우 다른 것을 추가 할 수 있습니다. 내가 기억 하듯이 HTC Vive는 더 많은 등대 유닛에 대해 동일한 옵션을 허용 할 것입니다. Devs Aren’고통을 겪고, 그들은 단지 그들이 개발하고있는 것을 결정해야합니다. 똑같다 “분열” Boogeyman은 PAD 컨트롤러로 다 떨어졌고 밸브에서 게임을 발견했습니다’그들을 지원하는 Vive를위한 steam, 그러나 아무도 불평하지 않습니다 “분열” 거기. 벤에게는 무례하지 않지만 그는’s 여기서 표준을보고하는 것은 표준과 그 표준을 비교하지 않고. 실제 사용법은 우리가 그것을 이해하도록하겠습니다.

Damit Pete 당신은 트롤을 깨웠다

Schwifty를 얻으십시오!

그것’s 호출 “논의” – 당신이 요점에 동의하지 않는다면’S 시원하고, 기사에서 다른 관점에 대한 끔찍한 토론을 무시합니다 “트롤링” – 쿨하지 않아. 나는 내가 사물 분석에서 공평했고 내 요점에서 일관성이 있다고 생각합니다. 대부분의 사람들과 달리 나는 단지 누군가가 토론에서 물고기를 던질 때마다 서커스 해마처럼 박수를 치지 않습니다.

당신은 트롤이 아니지만 나는 당신이 편견이 있다고 생각합니다. 당신은 아닙니다 “공정한” 당신의 분석에서 – 그리고 이것은 당신을 참여시키기 위해 존중 한 누군가에게서 나옵니다. 약 2 분 전에 내 게시물까지.

그는 이미 내 블록리스트에서 유일한 사람입니다. 당신이 말한 것처럼, 그는 전혀 객관적이지 않고, 고정 된 마음을 가지고 있으며, 사람들이 대답하거나 쓰는 내용을 깊이 이해하지 말고, 당신이나 다른 사람들이 그것에 대해 어떻게 생각하든 그가 말하고 싶은 말을하고 싶어합니다. Rift는 결국 룸 스케일을 할 수 있고 Oculus Anounces는 정확합니다.
4 개의 카메라가 필요합니다’S Rift Constellation으로 얻을 수있는 최고의 정확도로 룸 스케일을 얻으려면.
2와 3도 작동 할 수 있지만 일반적인 규칙은 더 많은 카메라입니다’더 나은 결과 ! 2 카메라를 그립니다’종이에 s와 그들의 커버리지 각도 당신은 당신이 vevered 지역에서 최대 할 수있는 일을 볼 수 있습니다.
세 번째를 추가하고 동일하고 마지막으로 4 위를 추가하고 얼마나 큰지 확인하십시오. .
대부분 2 × 2 미터 영역으로 더 많기 때문에 넓은 지역은 아닙니다.
내가 5 × 5 미터로 연주했지만 놀랍게도 더 나은 2 × 2도 괜찮을 것입니다. 현재 개발중인 우리의 게임은 2x2m 룸 스케일에 중점을두고 있습니다. 또한 우리는 사람들이 쉽게 만들 수 있다고 생각합니다.5 × 1.5m 및 특정 상황에서 필요할 때 추가 공간을 갖기 위해 50cm의 겹치는 것을 보유하고 VR에 경계가 나타나는 것을 방지합니다.

그와의 최근 의견. 그는 몇 가지 요점을 인정했다. 그러나 나는 그의 편견을 이해할 수 있습니다. 그는 단지 그의 구매를 정당화하고 싶어합니다. Oculus는 강력한 플랫폼이지만 Vive와 비교할 때 가장 많은 결함이 있습니다. 나는 3 x 2 이상으로 내 Vive를 사용한 적이 없지만 Id는 정말 재미있을 것이라고 생각합니다. 나에게 너무 나쁘다. 마지막으로, 여러분은 다가오는 게임을 발표 했습니까?? 귀하의 웹 사이트에서 모바일 게임 이외의 다른 것을 볼 수 없습니다. 아니면 적어도 그것이 어떤 장르에 있는지 말해 줄 수 있습니까?? VR을 개발해 주셔서 감사합니다.

한 게임은 Xotex와 Migh Get Coop 모드를 기반으로 한 고급 게임입니다. https : // 업로드.disquscdn.com/images/062231D6FBE87A623C5EA29E9937E2F742207F469394916E3B672EDE473E6D8.JPG 다른 하나는 4 명의 플레이어 테트리스 종류의 전투 게임입니다.
너무 이르기 때문에 아직 우리 웹 사이트에 추가하지는 않았지만 올해 4 분기에 올 것입니다.

이것들은 모두 증기에 올 것입니다?

Digict Ltd

예, 나중에 녹색을 얻으면 스팀에서 1 위를 차지할 것입니다.
Steam의 회사 개발자 계정입니다 “Digict”, 게임을 개발하고 출시하기위한 순수한 게임 역사는 없습니다.
나중에 Oculus 집에 추가하는 것을 고려할 수 있습니다.
우선 순위는 증기이며, 몇 명의 리프트 사용자가 추가 증기를 사용하는지 확실하지 않지만 이미 많은 타이틀이 있습니다.
물론 Vive 포털 자체도 마찬가지입니다.
당신이 보는 사진은 초기 알파입니다. 두 프로젝트 모두 이미 추가 단계에 있지만 ATM을 쉽게 잡을 수있는 것들이 당신에게 개념을 간단하게 엿볼 수 있습니다.
사진은 VR IMHO에 대해별로 말하지 않으며 우리의 콘텐츠는 아직 좋은 비디오를 만들 준비가되어 있지 않습니다.
그러나 두 게임 모두 아케이드 스타일 게임입니다’S 다소 게임.
VR에서 가장 멋진 것은 화면의 GUI 대신 실제 대화식 인터페이스를 사용하여 게임을 느끼고 더 좋아 보이도록 OpperTunities를 갖는 것입니다.
그 그림에서 볼 수 있듯이 중간에는 콘솔이 있으며 게임 및 기타 물건을 시작하기 위해 누르는 버튼이 있습니다. 화면 자체에는 증기 순위 목록이 있으며 추가 가능성이 있습니다.
.
바닥에 접힌 Vive 데모 물건을 가로 지르는 것과 비슷합니다.
이것은 더 많은 작업이 필요하고 더 많은 시간이 필요하지만 결과는 더 나을 것입니다.

. 나는 아직도 Vive의 퍼즐/아케이드 게임에 정말로 감사하지 않는 것을 발견했습니다. 그러나 나는 내 식욕을 짜는 것을 기다리고 있습니다. 나는 이것이 하나가되기를 바랍니다! 나는 너희들을 따르고있다.

Digict Ltd

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그것은 원래 테트리스 게임과 같은 퍼즐이지만, 각각의 프레임과 함께 한 레벨에 4 명의 플레이어가 제공되며 다른 플레이어는 프레임에서 특수 무기를 촬영하여 더 어렵게 만듭니다.
그러나 목표는 가장 높은 점수를 얻는 것이 아니라 오히려 제거 모드가 대신 게임이 변경됩니다.
나는 당신을 계속 게시하고, Dev 블로그가 곧 http : // www에서 열리기를 기대합니다.Digict, Asia는 우리가 당신에게 그것을 연주하도록 설득 할 수 있기를 바랍니다. 그리고 아마도 우리가 언젠가 서로 싸우게 될 것입니다. 🙂

Digict Ltd

https : // 업로드..com/images/59733151E3C67979AAA6EFA7F768124A9008F2E69DE6AA1661F623E0082F7E.JPG
Tetris Kinda 게임의 초기 버전. 사진은 초기 개발자이지만 게임은 더 많이 바뀔 것입니다’시간. 참조 만.

시원한. 완제품을보기를 기대합니다!

Aaron Hillaker

나’VE는 Vive와 Rift+Touch를 모두 사용했습니다. 2 대의 카메라로 추적은 Vive와 거의 동등합니다. 아직 3 대의 카메라를 사용하지 않았지만 상상할 수 있습니다’내 경험을 감안할 때 아마도 전적으로 동등하다. 네 번째 카메라는 아마도 추적 측면에서 Vive를 지나칠 것입니다.

빌라 서퍼

나는 모든 것입니다’당신에게서 읽은 Ve는 완벽하게 이해되며 귀하의 의견에 동의합니다. 현명하고 진실하고 관습적이고 유용한 포인트를 작성해 주셔서 감사합니다.

Digict Ltd

당신은 그의 아빠 또는 트롤이어야합니다.
당신은 그가 쓴 내용을 진지하게 읽었습니까?.

빌라 서퍼

‘그가 쓴 모든 것’ 내가 방금 읽은 유일한 말도 안됩니다.

당신은 정확히 무엇에 동의합니까??

또 다른 긴 게시물과 더 난독 화. 저 할 수 있어요’당신과 함께 계속하십시오. 나는했다’이번에는 첫 번째 단락을 지나치게됩니다. 야, 균열을 즐기십시오. 놀랍습니다. 나는 내 Vive를 더 좋아한다.

그는 말했다 “크게 견고하지 않습니다”, “건장한. 예선이있었습니다.

rogue_transfer

나는 거기 생각한다’S는 70 ° 수직으로 100 ° 수평의 하위 센서 범위로 인해 컨트롤러가있는 객실 커버리지의 양에 대한 유효한 우려 (위의 게시물의 다이어그램 참조). 사실상, 그것은’.g. 2m x 2m) 컨트롤러가 바깥 쪽을 향하고있는 가장자리 주위에 더 많은 고통을 겪을 것입니다.
결함과 폐색은 각 솔루션에서 다양한 방식으로 다양한 상황에서 발생합니다’ll 시간 추적의 터치로 별자리의 차이점에 대해 자세히 알아보십시오. 나는 할 것이다’t 프리 릴리스 하드웨어에 조기에 액세스 한 YouTube 미디어 담당자에 대해 너무 많은 믿음을 가졌습니다. 그것’사람들이 특정 멍청이에 대해 실제로 말하기 위해 Vive와 마찬가지로 시간이 걸립니다. 거기’새롭고 재미있는 것에 대한 많은 과대 광고 – 그리고 터치 & 룸 스케일은 사람들에게 확실히 놀라운 재미를 가져다 줄 것입니다. 일부 측면이 더 좋습니다 (e.g. 조이스틱, 터치가 아닌 제스처의 추가 상태, 작고, 더 나은 느낌), 일부는 아마도.

Groovymonster

당신을위한 뉴스를 얻었습니다 (아마 당신이 이겼을 것입니다’듣고 싶어) : 2 센서는 실제로 평균 크기의 놀이 공간에서 CV1 룸 스케일에 적합합니다. 말보다 더 큰 것은 12 × 12 피트입니다’D는 아마도 세 번째를 추가하고 싶지만 그보다 작게…’괜찮을거야.

Schwifty를 얻으십시오!

두 대의 카메라로 그들을 가지고있는 Dev 후 Dev는 약 12에 대해 잘 작동한다고 말합니다’엑스’’ 방금 약간의 생각으로 설정하면 영역. 그것’s는 (기사에서 지적한대로) 가슴 가까이에 감싸면 실제로 당신이 정말로하지 않는 것입니다’t는 자주합니다. 어제 밤에 약 10 분 동안 일자리 시뮬레이터를 연주하는 사람이 YouTube에 두 개의 카메라 설정이 전혀없는 것을 보았습니다. . 따라서 두 대의 카메라가 있더라도 5 ′ x 5 ′ 공간에서는 꽤 잘 작동해야합니다. 여기서 문제의 일부는 특정 수준에서 Oculus가 너무 편집증이 아니며 설정과 끊어 졌다고 생각합니다 “표준”, 그들이 매우 일찍 사고있는 사고 방식. 사람들은 선택을 좋아하지만 너무 많지는 않지만’s 그들은 약 2 ~ 3 세 정도의 탭을 보여 주었고, 잘못 결정을 걱정하기 때문에 불안하고 우울합니다. HTC Vive가 하드웨어 판매자이기 때문에 우위에 있다고 생각합니다. 그들은 사람들이 단순히 선택을 원한다는 사실을 얻습니다 “이것은 옳은 것입니다. 예, 복잡하지만 우리는 그것을 처리했고 여기에 당신의 황금 답변이 있습니다”. Oculus는 첫 번째 하드웨어 벤처에 착수하는 많은 기술 원인이되는이 이해가 부족한 것 같습니다. IT 표준의 세계에서 나오는 것 등 “설명” 사람들에게. 말할 것도없이 그들은 거의 불편한 사람이 거의없는 사람에 대해 거의 초자연적으로 두려워 보입니다. 그들의 신용으로, 그들은 반면에 PC의 비용을 소셜 및 가벼운 VR 앉아있는 경험으로 인하 할 물건을 설정하는 데 도움이되고 Nvidia 및 AMD와 같은 플레이어로부터 구매 한 것으로 보입니다. 그들은 내가 생각하는 일을하고, Xbox 컨트롤러를 제거하고, 그 비용을 약 829 달러 정도 리프트 및 터치 컨트롤러와 함께 3 카메라 설정에 약간 더 넣어야하며, 등대와 마찬가지로 4 번째 카메라를 제공하고 더 미세한 추적을 제공합니다. .

당신은 그들을 가슴에 가깝게 가져옵니다. 비록 리프트 사람들이 앞으로 놀 수있을 때 정말 행복 할 것입니다. 당신은 그것을 사랑할 것입니다. 상세한 움직임에 대한 주장을 입증 할 수 있습니까?. 그것은 완전히 잘못된 것입니다. 나는 아무런 문제가 없었다. 실제로 미세한 움직임은 정의에 따라 작동해야합니다’t 충분히 정확합니다. 당신은 추가 된 대량의 컨트롤과 서로 가까이있을 때 인식 된 어려움을 언급 할 수 있습니다. 당신을 위해 그것을 해결할 것입니다. 전혀 문제가 없습니다. VR 풍경에 대한 당신의 이해가 제한되거나 심각하게 편향되어 있다고 생각합니다. 나는 여기에 오큘 러스를 두드리지 않지만 나는 당신의 스핀에 문제를 겪습니다.

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내가 의미하는 바는 컨트롤러가 “더 단단하다” 가상 미디어와 약간 더 미세한 상호 작용을 허용합니다. 대량에 대한 귀하의 설명은 내 요점입니다. 나는 돈을하지 않는다’t VR 문제를 파악할 수 있다고 생각합니다. 터치가 사용하는 디자인과 수정 된 Vive 컨트롤러는 더 세밀하게 상호 작용할 수 있습니다. 당신은 내 요점에 대해 자유롭게 문제를 해결할 수 있지만 “회전”. 나는 많은 사람들이 두 대의 카메라로 실내 규모를 효과적으로 수행 할 수있는 능력을 비판한다고 반증 할 수 있지만, 시간이 지남에 따라 시간이 지남에 따라 비디오가 잘 보여주는 비디오를 사용하는 시간이 지나면. 당신의 정의에 의해, 그 반대에 대한 명백한 사실에 직면 한 비판은 고려 될 것입니다 “회전” 나에게.

글쎄, 나는 YouTube 동영상이 아닌 경험에서 이야기합니다. 또한, 벌크는 무한 문제가 아니지만, 그 정도까지는 터치가 손을 하드웨어로 둘러싸고 있으므로 데드 존이 있다는 것을 알게됩니다. Vive 컨트롤러는 손이 지팡이를 둘러싸고 있으며 벌크는 팁에 있습니다. 이것은 둘 중 하나를위한 데드 존이 있다면, 그들은 다른 자연을 가지고 있으며 결국 나는 둘 다 즐거움을 방해하지 않습니다.

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충분히 공정 – 그리고 나는하지 않습니다’T Vive Design을 미워하지만 원래 디자인에 대한 배경 지식을 가진 사람으로서 (몇 년 전 건축은 지금 일하지만 지금은 저의 지팡이는 개인적으로 내 결정의 살인자였습니다. 대부분의 사람들이 예상했다고 생각하는 것과 함께 2016 년 상반기에 터치 릴리스는 당시 쉬운 선택이었습니다. ’M은 터치 릴리스를 위해 찍은 당시 짜증이 났지만 결국에는 그만한 가치가 있다고 생각합니다. . 모든 애니메이션, 비디오 및 크로노스, 어디에서나 Edge 등과 함께. ’t 대기 중에 즐거움. 최악의 부분은 터치 컨트롤러가 나올 때 2 주 컨설팅 참여가 현장에서 존재한다는 것입니다. 내 노트북은 기술적으로 VR 지원을받을 수 없지만 거의 외부 GPU 설정을 사용하면 CPU 현명하지 않습니다

이드는 우리가 동의한다고 말합니다. Oculus와 객실 규모의 부족은 나를 Vive에게 밀어 넣었거나 그것의 큰 부분이었습니다. 터치 컨트롤에 대해 약간의 부러움이 있습니다. 옵션을 감안할 때 나는 그것을 선택했을 것입니다. 그러나 동시에 지팡이는 검과 골프 등에 더 합리적입니다. 그들을 사용한 후 나는 아무것도 잃어버린 느낌이 들지 않지만 더 다양성을 원합니다. 밸브가 오큘 러스 터치쪽으로 이동하는 컨트롤러 솔루션을 생성하는 것이 행복하지만, 그 설계 솔루션조차도’T 완벽합니다. 경험에 의해 경험에 의해 이루어져야한다고 생각합니다. . 여기에는 2 마리의 새가 없지만, 나는 단 하나의 새만이 나에게 단 하나의 새와 당신이 충분할 것이라고 생각합니다. 더 많은 옵션이 주어질 때까지. 여행에 대해 유감스럽게 생각하지만 기회가있을 때 경험을 알려주십시오!

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기대하고 감사합니다 🙂

케빈 케슬러

나는 Vive와 리프트가 있고 더 작은 터치 컨트롤러를 기대합니다. Vive 컨트롤러로 추적하는 것은 대단하지만 크기는 사람들이 양궁 게임을 할 때 서로, 바닥, 특히 헤드셋으로 많은 강타를 가져 왔습니다.

앤드류 자코스

’s/laseremitters가 사용되며, 3 개도 항상 사각 지대가 있습니다.. 그것을하는 유일한 방법은 또는 무선 신호 또는 그와 비슷한 내부 추적 (내부적 인 내부 추적)입니다.
그러나 나는 업계가 하나의 추적 시스템으로 가야한다고 생각하며, 현재로서는 가장 저렴한 것으로 보입니다 (가격 및 컴퓨팅 전력과 관련하여)는 등대 시스템입니다.. 이 시스템을 사용하여 컨트롤러 등을 구축하는 많은 제 3 자 회사가 이미 있다는 것을 알고 있으므로 Oculus는 타월에 던져서 Lighthouse 시스템과 함께 두 번째 소비자 세대를 사용해야한다고 생각합니다’s도 그들에게도 더 저렴합니다)..

앤드류. . 바이브에 땅을주는 것?

실제로는 아닙니다’M은 실용적입니다. 300 개의 하드웨어 제조업체가 이미 등대 컨트롤러 및 하드웨어에서 일하고 있으며 Oculus의 별자리 추적을 사용하는 한 회사만이 소비자에게 하나의 추적 시스템 만 있으면 도움이됩니다.. 현재 나는 아직도 내 DK2를 가지고 있고 나는’M CV1 또는 Vive를 모두 구매할 계획이 아닙니다 (상업용 VR 게임/경험을 만드는 데 진지하지 않는 한)..

제대로 들립니다. DK1이 기본적으로 CV1이라고 들었습니다. 내가 Oculus 사용자 ID라면 너무 화가 나. 동시에 Id는 훌륭한 독점 게임을 가지고 있습니다. 어쨌든, 우리는 동의합니다. 등대는 업계 표준이되기 때문에 더 실행 가능합니다. VR 경험에 대해 진지하게 되셨기를 바랍니다. 우리는 그렇게 할 능력이있는 사람이 필요합니다.

DK1 또는 DK2는 CV1과 다르지 않으며 차이는 매우 적습니다.. 하지만 당신’다시, 업계는 훌륭한 콘텐츠를 만들 수있는 능력을 가진 사람들이 필요합니다..