Oculus Rift S에는 외부 센서가 필요합니까??
요약:
Oculus Rift S는 VR 용 Oculus의 “Gold Standard”로 간주되는 가상 현실 헤드셋입니다. 헤드셋에 내장 된 통찰력 추적 시스템과 같은 기능을 갖춘 원래 Oculus Rift보다 개선되었습니다. 이렇게하면 외부 센서가 필요하지 않아 설정 및 게임 플레이가 훨씬 간단합니다. Rift S는 여전히 게임 PC에 묶여 있지만 다양한 독점 경험을 제공하며 고급 Oculus 게임을 지원합니다. 그러나 원래 리프트에 비해 상당한 화면 해상도 범프를 제공하지 않으며 일부 설계 변경 사항은 업그레이드가 아닌 트레이드 오프로 간주됩니다.
키 포인트:
- Oculus Rift S는 원래 리프트보다 개선되었습니다. 통찰력 추적 시스템을 제공하여 외부 센서의 필요성을 제거합니다.
- 리프트 S는 여전히 게임 PC에 연결되어 있습니다. 독점적 인 경험을 제공하고 고급 Oculus 게임을 지원합니다.
- Oculus Quest는 독립형 헤드셋입니다. 편리하고 독립적이지만 고급 Oculus 게임을 지원하지 않습니다.
- 리프트 S의 비용은 $ 399입니다. 이전 리프트에 비해 가격이 높지만 통찰력 추적 시스템이 포함됩니다.
- 통찰력 추적 시스템은 5 개의 카메라를 사용합니다. 퀘스트에 비해 다르게 배치되어 더 많은 핸드 추적 범위를 제공합니다.
- Rift S는 원래 리프트보다 개선되었습니다. 설정이 더 간단하고 카메라 스탠드를 처리하거나 전선을 처리 할 필요가 없습니다.
- 새로운 Rift S는 재 설계된 터치 컨트롤러를 특징으로합니다. 그것들은 이전 터치 컨트롤러와 비슷하며 VR 업계에서 최고로 간주됩니다.
- 리프트 S에는 방향성 스피커가 있습니다. 그러나 사운드 누출은 특정 상황에서 헤드폰을 사용해야 할 수 있습니다.
- Rift S에는 약간 더 높은 해상도 화면이 있습니다. 눈 당 1280 x 1440 픽셀을 제공하지만 화면 새로 고침 속도가 다운 그레이드되었습니다.
- Oculus Rift S는 다양한 독점 경험과 고급 그래픽을 제공합니다. 최고의 VR 경험을 찾는 사람들을위한 옵션입니다.
질문:
- Oculus Rift S가 원래 리프트보다 개선 되었습니까??
- Oculus Quest는 독립형 헤드셋입니다?
- Oculus Rift S의 가격은 얼마입니까??
- 통찰력 추적 시스템의 카메라 수는 몇 개입니까??
- 원래 리프트보다 리프트의 개선은 무엇입니까??
- 리프트의 터치 컨트롤러는 원래 터치 컨트롤러와 다릅니다?
- 리프트 스피커 방향입니다?
- 리프트 S는 원래 리프트보다 스크린 해상도가 높습니까??
- Rift S가 고급 Oculus Games에 가장 적합한 옵션입니다?
- 리프트에 외부 센서가 필요합니까??
예, Oculus Rift S는 원래 리프트보다 몇 가지 개선 사항을 제공합니다. 통찰력 추적 시스템을 특징으로하여 외부 센서의 필요성을 제거합니다. 설정이 더 간단하고 카메라 스탠드를 처리하거나 전선을 처리 할 필요가 없습니다. 터치 컨트롤러도 약간 재 설계되었으며 헤드셋은 약간 고해상도 화면을 제공합니다.
예, Oculus Quest는 독립형 헤드셋입니다. 편리하고 독립적이지만 저전력 구성 요소로 인해 고급 Oculus 게임을 지원하지 않습니다.
Oculus Rift S의 가격은 $ 399이며, 이는 Oculus Quest와 동일한 가격입니다. Rift S는 이전 리프트에 비해 가격이 높지만 통찰력 추적 시스템이 포함됩니다.
Oculus Rift S의 통찰력 추적 시스템에는 5 개의 카메라가 있습니다. 퀘스트에 비해 다르게 배치되어 더 많은 핸드 추적 범위를 제공합니다.
Rift S는 통찰력 추적 시스템을 제공하여 외부 센서의 필요성을 제거합니다. 설정이 더 간단하고 카메라 스탠드를 처리하거나 전선을 처리 할 필요가 없습니다. 터치 컨트롤러가 약간 재 설계되었으며 헤드셋에는 약간 고해상도 화면이 있습니다.
리프트의 터치 컨트롤러는 약간 재 설계되었습니다. 그러나 원래 터치 컨트롤러보다 크게 나쁘거나 나쁘지 않습니다.
예, 리프트 S에는 방향성 스피커가 있습니다. 그러나 사운드 누출이있을 수 있으므로 특정 상황에서는 헤드폰 또는 Oculus의 선택적인 이어 버드를 사용하는 것이 좋습니다.
예, Rift S는 원래 리프트에 비해 약간 더 높은 해상도 화면을 가지고 있습니다. 눈 당 1280 x 1440 픽셀을 제공합니다. 그러나 그것은 Oculus 퀘스트만큼 높지 않습니다.
예, 리프트 S는 VR의 Oculus의 “Gold Standard”로 간주됩니다. 독점적 인 경험과 고급 그래픽을 제공하므로 최고의 VR 경험을 찾는 사람들을위한 옵션입니다.
아니요, Oculus Rift S에는 외부 센서가 필요하지 않습니다. 헤드셋에 내장 된 통찰력 추적 시스템이 특징입니다.
Oculus Rift S에는 외부 센서가 필요합니까?
Oculus에 따르면, 이것은 퀘스트에 비해 균열에서 손을 조금 더 줄여야합니다. 실제로, 나는하지 않았다’t 큰 차이를 알아 차릴 수 있습니다. 아마도 퀘스트 게임이 해당 플랫폼에 대해 크게 최적화되어 있기 때문에 개발자는 당신이 할 때에도 움직임을 예측하는 것과 같은 일을 할 수 있기 때문일 수 있습니다’범위를 벗어납니다.
Oculus Rift S Review : 1 세대 VR을위한 백조 노래
VR, 온라인 플랫폼 및 무료 표현에 중점을 둔 수석 기술 및 정책 편집자 인 Adi Robertson :. ADI는 2011 년 이후 Verge의 비디오 게임, 바이오 해킹 등을 다루었습니다.
2019 년 4 월 30 일, 오후 5시 30 분 UTC | 코멘트
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Verge 링크에서 무언가를 구매하면 Vox Media는 커미션을받을 수 있습니다. 윤리 성명서를 참조하십시오.
거기’시장에 새로운 오큘 러스 리프트가’T는 Oculus Rift처럼 보입니다.
원래 Oculus Rift는 매혹적인 제품이었습니다. 2012 년에 발표 된 것은 가상 현실을 보이게하는 데 큰 역할을했습니다 진짜, 단지 레트로 홀드 오버 대신 ‘90 년대. 이제 소비자 석방 후 약 3 년 후’s Oculus Rift S : 새로운 모양, 몇 가지 새로운 기능 및 $ 50의 가격 범프로 겸손한 업그레이드로 대체됩니다.
7 verge 점수
Oculus Rift s
좋은
- 통찰력 추적은 훌륭한 업그레이드입니다
- 유망하고 독점적 인 Oculus 게임을 지원합니다
- 터치 컨트롤러는 여전히 좋습니다
- 체중이 편안합니다
나쁜
- 스크린 해상도 범프는 많지 않습니다
- 일부는 업그레이드보다 트레이드 오프처럼 변경됩니다
- 어리 석고 실용적인 디자인
- 여전히 게임용 PC에 묶여 있습니다
Oculus는 Rift S를 개선으로 묘사했지만 사실은 아닙니다 “리프트 2.” 그것’S는 5 월 21 일 Oculus Quest와 함께 독립형 디자인과 대량 시장 호소력을 가진 더 야심 찬 헤드셋과 함께 나옵니다. 퀘스트는 편리하고 독립적이지만’t 비교적 저전력 구성 요소 덕분에 고급 Oculus 게임을합니다. 리프트 S는 여전히 게임 PC에 연결되어 있지만’s는 Oculus로 간주됩니다’ “금본위 제” VR의 경우. 플랫폼을 원한다면’다가오는 오픈 월드 게임과 같은 가장 크고 가장 잘 생긴 독점 경험 스톰 랜드 – 그것’여전히 당신의 유일한 선택입니다.
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Rift S는 399 달러입니다. 퀘스트와 같은 가격, 구식 리프트보다 약간 더 많은 가격이 하락한 후 349 달러에 판매되었습니다. 주요 추가는입니다 “통찰력” 객실 주위에 장착 된 것이 아니라 헤드셋에 똑바로 구축 된 추적 카메라를 사용하는 시스템. Insight는 Oculus Quest에서 처음 볼 수 있었고 Rift S 버전은 근본적으로 유사합니다. Rift S에는 퀘스트에 5 개의 카메라가 있습니다’그러나 4 개, 그리고 그들은’다시 배치 : 각 모서리에 광각 카메라 대신 Rift S에는 전면에 2 개의 카메라가 있으며, 하나는 각면에, 하나는 헤드셋 상단에 있습니다.
Oculus에 따르면, 이것은 퀘스트에 비해 균열에서 손을 조금 더 줄여야합니다. 실제로, 나는하지 않았다’t 큰 차이를 알아 차릴 수 있습니다. 아마도 퀘스트 게임이 해당 플랫폼에 대해 크게 최적화되어 있기 때문에 개발자는 당신이 할 때에도 움직임을 예측하는 것과 같은 일을 할 수 있기 때문일 수 있습니다’범위를 벗어납니다.
완전히 무선 퀘스트와 달리’리프트 S가있는 컴퓨터에 여전히 테 더링되므로 혜택은’t는 극적으로. 너’D를 얻으려면 배낭 컴퓨터가 필요합니다 “경기장 스케일” 예를 들어 Oculus가 일부 퀘스트 데모에서 보여준 VR. 그러나 그것은’여전히 원래 균열보다 여전히 개선되었습니다. 1 세대를 정리합니다’유선 카메라 스탠드 – 모든 컴퓨터를 점유’프로세스의 USB 포트 – 기껏해야 성가신 일이었습니다. 기본 2 카메라 설정이 할 수 있습니다’T 주위를 돌면 컨트롤러를 추적하고 “룸 스케일” 3 카메라 설정은 방을 가로 질러 와이어를 실행해야했습니다.
Oculus는 카메라 스탠드의 폭정을 끝냈습니다
새로운 균열’S 자체 포함 설정은 훨씬 간단합니다. 하나의 USB 케이블과 하나의 DisplayPort 케이블을 연결 한 다음 Oculus 데스크탑 소프트웨어를 실행하여 설정을 안내합니다. 놀이 공간 주위에 경계를 그려 보려면 헤드셋을 사용하지 않고 두 핸드 컨트롤러 중 하나를 집어 들고 실제 세계의 거친 비디오 피드에서 추적 라인을 퀘스트와 마찬가지로’S 시스템. 거기’s 카메라 스탠드로 피우지 않거나 방 전체에 전선을 가동하여 전원을 공급합니다.
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Oculus는 퀘스트와 리프트 S와 함께 배송되는 이전 터치 컨트롤러를 약간 재 설계했습니다. 나’VE는 퀘스트 리뷰에서 컨트롤러를 더 많이 논의했습니다. 그러나 간단히 말해서’이전 터치보다 크게 나쁘거나 나쁘지 않습니다. 아직까지 지금까지 생성 된 최고의 VR 컨트롤러 중 하나입니다.
내 Oculus Quest Review에 쓴 것처럼’VE는 Insight를 인상적이며 오래된 리프트 추적 카메라와 쉽게 일치하는 것을 발견했습니다. 그것’중간 균열을 정당화하는 것 이상의 훌륭한 기능.
그러나 나머지 변경 사항은 덜 간단한 업그레이드입니다. 예를 들어 오래된 오버 이어 헤드폰은 사라져서 귀에 소리를 지시하도록 설계된 방향성 스피커로 대체되었습니다. 그러나 그들은 내가 충분히 소리를냅니다’d 내 헤드폰 (또는 Oculus)을 사용하는 것을 고려하십시오’ 다른 사람들 주변의 선택적 이어 버드).
Rift S는 원래 리프트보다 약간 더 높은 해상도 화면을 가지고 있으며 1200 x 1080 대신 눈 당 1280 x 1440 픽셀입니다. 그러나 그것은’S는 여전히 Oculus 퀘스트만큼 높지 않으며 화면 새로 고침 속도가 실제로 다운 그레이드되었습니다. 새로 고침 요금이 VR의 이미지 품질과 편안함을 결정하는 데 도움이됩니다. 너무 낮아지면 멀미를 증가시킬 수 있습니다. 오래된 리프트를 포함한 대부분의 VR 헤드셋은 최소 90Hz를 목표로했습니다. 리프트는 80Hz의 속도로만 상쾌합니다.
저것’S는 VR 공간에서 많은 충격을 일으켰습니다. 리프트 리뷰 유닛을 받았을 때 Oculus는 더 많은 사람들이 화면을 볼 수 있다고 말했다 “깜박임” 90Hz보다 80Hz에서. 나는했다’이 문제가 있지만 일부 리프트 팬은 알 수 있습니다. 그리고 화면은 그렇지 않습니다’정말 느껴집니다 더 나은 당신처럼 원래의 균열보다’D 헤드셋에서 기대합니다’3 년 후에 나올 것입니다.
Oculus는 균열을 바꾸지 않도록 이러한 타협을했습니다’S 컴퓨팅 요구 사항. 게임 PC가 기존 최소 또는 권장 리프트 사양을 충족하면 Rift S 와도 작동해야합니다. 그러나 새로운 게임 노트북으로 시도했지만’t 개인적으로 그 하단 제한을 밀어 넣었습니다. 그 동안’5 살짜리 컴퓨터와 함께 리프트 S를 사용할 수 있다는 것이 좋습니다’당신이 할 수있는 실망’t 더 현대적인 기계의 전력을 활용하십시오. 가장 현대적인 그래픽 카드는 Rift S 디스플레이의 해상도에서 더 높은 새로 고침 요금을 누릴 수 있어야하지만, 단지 돈을 버릴 수 있습니다’t 옵션이 있습니다.
언뜻보기에’Oculus가 그랬다는 것은 놀라운 일입니다’t 하드웨어로 뒤로 물러서지 않도록 권장 사양을 약간 늘리거나 최소 사양에 대한 지원을 삭제하십시오. 균열은 아마도 돈을받는 사람들을위한 것입니다’VR에 추가 돈을 쓰는 마음 – 다시 말해, 사람들은 새로운 그래픽 카드 또는 더 강력한 컴퓨터를 구매할 가능성이 가장 적습니다. Oculus는이 고객을위한 경쟁을 벌이고 있습니다. 게임 회사 Valve는 최근 The Index라는 훨씬 더 비싼 헤드셋을 도입하여 5 월 1 일에 선주문을 열었습니다. Oculus는 오래된 균열을 은퇴하고 있기 때문에 가장 큰 팬이 자신을 느끼게하는 이유’다운 그레이드를받습니다?
어쩌면이 헤드셋은’T 주로 하드 코어 팬을 위해
Oculus Executive Jason Rubin은 Rift S가 균열을 심각하게 올리는 것을 피하도록 설계되었다고 말했습니다’가격 또는 추가 “모든 오래된 것들을 깨뜨리는 일종의 기능” 그리고 Oculus를 나눕니다’ 생태계. 그러나 여전히 리프트 독점 게임이있을 것이며, 사소한 사양 업그레이드가 필요합니다’T를 끊습니다. VR로가는 도로’S Ben Lang은 의미가있는 이론이 있습니다’T는 하드 코어 팬을위한 것입니다’S는 개발자를위한 것입니다.
VR은 성장하고 있지만 PC 기반 헤드셋은 여전히 틈새 제품이며, 훌륭한 리프트 업그레이드조차도 소수의 소비자가있을 것입니다. Rift S는 개발자에게 퀘스트를 제공합니다’기본 기능 세트이지만 심각한 하드웨어 제한이나 하이퍼 폴란드, 매우 시장성있는 경험에 대한 공격적인 초점이 없으면.
나머지 헤드셋은 사용할 수 있어야하며 개발자는 PC를 단순히 성가시고 불필요하게 업그레이드 할 수 있습니다. 결국 컴퓨팅 기술이 향상됨에 따라 Rift Games는 약간 업그레이드 된 퀘스트 또는 기타 소비자 헤드셋으로 떨어질 수 있습니다. 소비자가하더라도 다섯 번째 카메라와 같은 요소를 설명합니다’t 크게 차이를 발견하면 개발자는 잠재적 인 향후 업그레이드를 실험 할 수 있습니다.
슬프게도, 균열이 왜 그렇게 보이는지 설명 할 것입니다. 헤드셋은 Lenovo가 제조하고 Lenovo Mirage Solo의 요소와 Sony Playstation VR의 요소를 수입합니다. (Lenovo는 실제로 작년에 일부 PSVR 디자인 특허를 허가했습니다.) 그것’편안함을 위해 최적화되었습니다 : 원래 리프트가 3 개의 플라스틱 헤드 스트랩을 사용한 경우, 리프트 S에는 헤드 꼭대기 주위에있는 후광 링이 있으며 뒤쪽에 바퀴로 조입니다. Rift S는 새로운 추적 카메라로 인해 원래 리프트보다 무게가 더 높습니다. 이 후광은 머리 주위에 그 무게를 분배하는 데 도움이됩니다’Ve는 Old Oculus Rift Design을 사용하는 Oculus Quest보다 더 편안하다는 것을 알았습니다.
그래도 Oculus는 그 절충을 추가했습니다’S 일부 팬을 화나게합니다. 그것은 렌즈 사이의 거리를 조정하고 소프트웨어 조정을 선택할 수있는 수동 슬라이더를 제거했습니다’과정을 복제해야합니다. 다시 한번, 이것은 ISN입니다’나를 괴롭힌 것; 리프트 S는 상자에서 잘 작동하는 것 같았습니다. 그러나 동공 거리가 극도로 넓거나 좁은 사람들은 다른 경험을 가질 수 있습니다. 밝은면에서 새 버튼을 사용하면 헤드셋을 밀어 넣을 수 있습니다’S 화면 또는 뒤로, PlayStation VR과 마찬가지로 균열을 안경으로 쉽게 사용할 수 있습니다.
거대한 이마가있는 불안한 로봇처럼 보입니다
Oculus는 원래 균열에 엄청난 양의 작업을했습니다’S 산업 디자인, 독특하고 거의 우아한 헤드셋 만들기. 리프트 S는 순전히 실용적으로 보인다 – 그것은 거대한 이마를 가진 어리석고 불안한 로봇처럼 보인다. 소비자가 있다면’그러나 주요 시장은 그 결정이 완벽하게 이해됩니다.
일부 소문에 따르면, Oculus는 더 야심 차고 고급 리프트 후임자를 폐기하여 Rift S를 발표했습니다. Rift가 한때 VR 산업의 대부분에 대해 진정한 표준이었던 곳에서 Oculus는 이제 화면 해상도와 같은 다른 헤드셋 뒤에 뒤쳐져 있습니다.
이것은 일시적 일 수 있습니다. 오큘 러스’ 모회사 Facebook은 지속적으로 새로운 VR 및 AR 시스템을 연구하고 있으며 Rift S 업데이트를 미성년자로 유지함으로써 다음 큰 것을 구축하는 데 더 많은 리소스를 투입 할 수 있습니다. 그러나 현재 Oculus는 하나의 주요 개선 사항과 몇 가지 논쟁의 여지가있는 트레이드 오프를 제공했습니다. 가장 큰 블록버스터 게임을하고 싶다면’그들을 받아 들여야합니다.
Vox Media에는 제휴 파트너십이 있습니다. Vox Media는 제휴사 링크를 통해 구매 한 제품에 대한 커미션을 얻을 수 있지만 편집 컨텐츠에는 영향을 미치지 않습니다. 자세한 내용은 참조하십시오 우리의 윤리 정책.
Oculus Rift S에는 외부 센서가 필요합니까??
이전 Oculus Rifts는 자신을 추적하기 위해 3 개 또는 4 대의 카메라에 의존했습니다. Oculus Rift S는 5 개의 내장 카메라 덕분에 외부 센서의 필요성을 제거했습니다. 이 카메라는 헤드셋 전면 주위에 배치되어 터치 컨트롤러와 당신이있는 방을 추적합니다. 이들은 헬멧 내부의 다른 센서와 함께 작동하여 VR 공간으로 사용하는 방의 모든 방향으로 당신을 추적하는 완벽한 경험을 만듭니다.
Oculus Rift S는 6 도의 자유 추적을 지원하므로 앞으로, 뒤로, 위, 아래, 왼쪽 및 오른쪽으로 움직일 수 있습니다. 당신은 걸어 다니고, 비틀고, 오리, 그리고 실생활에서 뛰어 내리고, 그 움직임이 당신이하고있는 모든 게임으로 즉시 번역 할 수 있습니다.
Oculus Rift S에는 외부 센서가 필요하지 않지만 내장 카메라가 주변을 스캔 할 수있는 공간에 충분한 빛이 있어야합니다. 이것은 전문 스튜디오 설정 일 필요가 없습니다. 대부분의 경우 방의 정상적인 빛은.
문을 여는 문
Oculus Rift S는 케이블을 PC에 연결해야하지만 외부 센서가 필요하지 않다는 사실은 더 많은 가능성의 문을 열어줍니다. 배낭 PC 설정이 가능하고 지역 주변에서 자유롭게 움직일 때 Rift S가 추적 할 수 있습니다.
또한 적절한 사양이있는 모든 PC에서 Oculus Rift S를 사용하는 것을 막을 수있는 것은 없습니다. 친구가 게임 PC를 가지고 있다면 Oculus Rift S를 집으로 가져갈 수 있습니다. 마찬가지로 Oculus Rift S를 실행할 수있는 여러 PC가있는 경우. 설정이 필요한 외부 센서에 의존 할 필요가 없기 때문에 특정 객실이나 VR 공간을 VR에 전용 할 필요가 없습니다.
새로운 $ 399 Oculus Rift S : 더 많은 픽셀, 제로 웹캠, 더 잘 맞음
Oculus Quest와 같은시기에 “이번 봄”을 시작. execs는 이유를 설명합니다.
Sam Machkovech -2019 년 3 월 20 일 오후 3시 UTC
독자 의견
샌프란시스코 – GDC 2019의 Oculus 데모에서 눈에 띄게 누락되었습니다 : 카메라.
PC 헤드셋 인 Oculus Rift를 실행하려면 회사의 시그니처 웹캠 중 2 개 (3 개가 아닌 경우)가 필요합니다. 그 카메라는 좋지 않습니다. 그들은 펑키하고 대형 스탠드와 함께 제공됩니다. 그들은 HTC Vive의 “Dumb”적외선 상자만큼 헤드셋을 감지하는 데 효과적이지 않습니다. 그리고 PC에 연결되어 있어야하며 특정 종류의 코드 지옥을 생성하고 많은 여분의 USB 3이있는 PC가 필요합니다.0 슬롯.
그래서 우리가 이번 주 Demo Center of Mock “Living Room”공간에 제출했을 때 VR 헤드셋으로 완성 된 Oculus 카메라의 부족은 분명했습니다. 실제로, 그것은 진술이었습니다.
Oculus의 공동 창립자 인 Nate Mitchell은 “이번 봄”이라는 새로운 PC 중심의 VR 헤드셋 출시 인 Oculus Rift S에 몸짓으로 399 달러에 “이것은 상자 규모의 규모입니다.”라고 말했습니다. 이 헤드셋은 표준 Oculus Rift 헤드셋을 효과적으로 교체 할 것입니다. 기존 리프트 소매 패키지보다 50 달러에 Rift S 소유자는 픽셀의 거의 100 % 부스트 (눈 당 최대 1280 × 1440)를 포함하여 몇 개의 특전을 얻게됩니다.
옆에서 Oculus Rift S.
카일 올랜드
상단에서. 따라서 상단을 향한 센서를 분명히 볼 수 있습니다.
카일 올랜드
Sam Machkovech의 얼굴. 헤드셋을 테스트하는 동안 일시적으로 헤드폰을 착용했지만이 사진을 찍은 후.
카일 올랜드
뒷면의 다이얼은 편안한 착용감을 확보하는 데 도움이됩니다. 첫 번째 리프트 스트랩의 원래 삼각형 디자인보다 훨씬 낫습니다.
카일 올랜드
뒷면 다이얼을 클램핑하기 전에 내 얼굴 앞면에 맞추기.
카일 올랜드
Rift S에는 두 개의 업데이트 된 Oculus Touch 컨트롤러 (각 손마다 하나씩)가 포함됩니다.0) 및 제로 외부 카메라. 대신, 이전에 발표 된 Oculus Quest와 마찬가지로 Oculus Rift S에는 적외선과 RGB 센서를 결합하여 방을 매핑하는 내장 카메라가 있으며 서서 앉거나 앉거나 무릎을 꿇거나 돌립니다.
우리는 오큘 러스 리프트가 머리에 묶여있는 바보 같은 행동을 모두했습니다.
내가 한 좋은 일 ~ 아니다 알아채다
외부 센서의 부족 외에도 Oculus Rift S에는 다른 놀라움이 포함되어 있습니다. 저명한 Lenovo 로고. Oculus는 Lenovo 가이 헤드셋을 제작하는 데 주도권을 잡았다는 것을 확인했습니다. Oculus 경영진은 두 회사간에 설계 작업이 어떻게 분할되었는지 정확히 확인하지 못했습니다.”
Oculus는 Rift S 디자인 퍼즐의 한 조각을 명확하게 처리했습니다.”카메라는 회사의 다른 큰 큰”나오는 “헤드셋, Oculus Quest와 비슷합니다. 전액 무선 헤드셋에는 내장 Snapdragon 835 SoC가 포함되어 있지만 4 개의 감지 카메라 만 포함합니다. 위의 갤러리에서 알 수 있듯이 Rift S에는 새로운 4 카메라 어레이와 새로운 다섯 헤드 장착 디스플레이 (HMD) 상단에 위치한 센서.
바닥에 가까이 다가 가서 몸짓을하는 것은 Oculus Rift S의 근처 환경을 추적하는 능력을 부수 지 않았습니다.
카일 올랜드
내 머리 뒤에 오큘 러스 터치 컨트롤러를 잡고 내 머리 뒤로 완전히 갈 때까지 일했습니다. 상단의 위쪽을 향한 센서는 적어도 손을 꽤 잘 추적하는 데 도움이됩니다.
카일 올랜드
나는이 다섯 번째 센서에 즉시 흥미를 느꼈다. 나는 이미 핸드 헬드 오큘 러스 터치 컨트롤러에 매료되었고 Oculus Quest가 방을 얼마나 잘 인식하는지에 의해 매력적이기 때문이다. 그러나 나는 퀘스트가 VR 게임과 앱이 요구할 수있는 몇 가지 와일더 gestomination에 질식했다는 것을 알고있었습니다. 팔을 하늘로 올리거나 화살을 프라이밍하고 다시 당기고 활에서 쏘고 싶다면 어떻게해야합니까??
다가오는 Insomniac Games VR Adventure에서 열린 나의 첫 Oculus Rift S 데모 스톰 랜드, 편리한 실시간 그림자 시스템 으로이 기능을 테스트하겠습니다. 나는 어떤 광원에 대항하여, 돌아 서서, 내 로보-바디의 그림자와 팔 움직임을 똑바로 바라 보는 동안 볼 수 있습니다. 이것은 머리 위의 손 움직임이 깔끔하고 정확하게 매핑되었음을 확인했습니다. 그러나 그 중세의 활과 화살표에 내 손을 프라이밍 했다 흔들림.
초보 VR 전투를 좋아하는 사람으로서 (V- 아카데리?), 나는 약간 엉망이었다. 그러나 더 주목할만한 일이 그랬습니다 ~ 아니다 내 20 분 후에 나타납니다 스톰 랜드: 피로.
Oculus Rift S는 미리보기 상태에서도 “Consumer Grade”PC VR에 대한 새로운 번호를 선택할 수있는 중요한 업그레이드를 결합합니다. 먼저 : 내장 센서. 여러 데모에서 리프트 S를 테스트 한 후, Oculus Rift의 외부 카메라보다 가상 환경 내에서 머리와 손을 추적하는 것이 눈에 띄게 더 나은 작업을 수행하는 것이 분명합니다. 그리고 유선 VR 주사위를 굴 렸을 때 결코 쓰러지지 않았습니다.
나는 무릎을 꿇었다. 나는 줄무늬가 생겼다. 나는 기어 다녔다. 모두 작동했습니다.
Oculus는 균열을 드러냅니다
원래 CV1의 그래서 Oculus 사용자의 시장은 그렇지 않습니다’t 조각화됩니다. 디스플레이 해상도가 개선되었고 이제는 내부 출력 추적이 있기 때문에 CV1을 실행하는 모든 VR 지원 PC도 Rift S 와도 작동하도록하기 위해 무언가를 잘라야했습니다.
디스플레이에서 솔직히 말해 : 나에게 완전히 실망 해. 80Hz에서 실행되는 LCD 디스플레이 및 눈 당 1280 × 1440 해상도 2017 년부터 헤드셋에 대해 생각하게합니다. Windows Mixed Reality 헤드셋조차도 눈 당 1440 × 1440에서 실행됩니다. 나는 해상도가 전부가 아니라는 것을 알고 있지만 적어도 Vive Pro 중 하나를 예상했습니다 : 1440 × 1600 눈 당. 이런 식으로 Rift S는 원래 Vive 후에 만 시장에서 가장 낮은 해상도를 가진 헤드셋으로 남아 있습니다. 저것’오큘 러스에 의해 매우 이상한 움직임입니다.
렌즈
헤드셋의 광학의 다른 구성 요소는 대신에 많이 개선되었습니다. Rift S에는 Go and Quest의 것과 유사한 차세대 프레 넬 렌즈가 있습니다, 헌금 더 큰 달콤한 장소와 더 적은 신 광선 이전 균열보다. 저것’정말 좋은 소식입니다.
결과 시야는 원래 균열과 다소 동일합니다: Oculus는 CV1의 것보다 약간 크다고 주장하지만 정확한 숫자를 공유하는 것을 거부했습니다.
편안
리프트 S의 안락함은 리프트 중 하나보다 낫습니다. 헤드 밴드는 재 설계되었고 마침내 Oculus는 이제 머리 주위에있는 플라스틱 왕관을 사용하고 있습니다 그리고 그것은 뒤쪽에있는 손잡이를 잃거나 조여 머리에 맞을 수 있습니다. 머리 위로 들어가는 부드러운 밴드가 있으며 머리에 장치의 착용감을 세분화하는 데 사용될 수 있습니다.
안경을 수용해야하거나 얼굴에 대한 착용감을 더욱 향상시키고 싶은 경우, 헤드셋 하단의 버튼을 누르고 얼굴에서 거리를 조정할 수 있습니다 앞으로 그리고 뒤로 이동함으로써.
이 모든 것의 디자인 Lenovo Mirage 솔로 중 하나를 많이 생각 나게합니다, 그것은 실제로 내 의견으로는 매우 불편했습니다. 그러나 솔로가 출시 된 후, Lenovo는 소니와 파트너 관계를 맺었습니다 이제 가능합니다 제품에서 매우 우수한 PSVR 헤드셋의 모든 좋은 디자인을 악용하십시오.
이것이 실습 기사가 다음을보고하는 이유 일 수 있습니다 헤드셋은 머리에 편안합니다. David Heaney는 Facebook이 파트너십을 위해 Lenovo를 선택했다고 제안합니다 새 헤드셋에서 PSVR의 안락함의 비밀을 사용하십시오.
체중에 대한 마지막 메모 : 균열보다 조금 무겁습니다, 그러나이 경우에도 우리는 정확한 숫자를 전혀 모릅니다.
IPD 조정
리프트 s 그렇습니다’t 하드웨어를 통해 IPD를 구성하도록 렌즈를 움직일 수 있습니다. 어쨌든 소프트웨어를 통해 IPD를 설정할 가능성이 있습니다. 이것은 대부분의 사람들에게 문제를 해결할 것이지만 IPD가 거의 없거나 큰 사람들은이 장치를 사용하는 데 문제가있을 수 있습니다.
Oculus는 올바른 하드웨어 IPD 조정 메커니즘을 수행하기 위해 업로드 VR에 대해 설명했습니다, 그들은 단일 스크린 대신에 두 개의 스크린을 사용해야했습니다, 그러나 이것은 장치의 최종 비용이 증가했을 것입니다.
오디오
모든 현대적인 헤드셋으로, Rift S에는 통합 오디오가 있습니다, 퀘스트 및 이동 중 하나와 유사한 솔루션을 통해 : 오디오가 방출되는 헤드 밴드의 두 개의 작은 조리개. 더 많은 프라이버시를 원하는 경우 (포르노 기침을위한 기침 기침), 3을 사용할 수 있습니다.5mm 잭과 좋아하는 헤드폰을 첨부하십시오.
마이크에 대한 언급은 없지만 사진에서 볼 수 있습니다 통합 될 것입니다. 리프트 CV1에서 잘 작동하는 것과 동일한 소문 감소가 있기를 바랍니다.
추적
리프트 S는 그렇지 않습니다’작동하려면 외부 카메라가 필요합니다 헤드셋 및 컨트롤러의 모든 추적은 헤드셋에 설치된 5 개의 카메라를 통해 내부에서 수행됩니다.
5 개의 카메라가 다음과 같은 방식으로 배치됩니다
- 전면에 2;
- 상단에 1;
- 왼쪽에 1;
- 오른쪽에 1.
이 이상한 포지셔닝 덕분에 (Vive Cosmos의 카메라 중 하나를 많이 상기시켜줍니다), 시스템은 컨트롤러를 헤드셋 측면으로 이동하더라도 추적 할 수 있습니다 (이자형.g. 활과 화살 게임에서) 또는 뒤에. 카메라가 RGB인지 적외선인지는 확실하지 않지만 추적해야한다는 사실 때문입니다 IR 빛의 빛을 발하는 컨트롤러, 나’d 그들이 ir 하나라고 생각하거나 보이는 곳에서 적외선으로가는 빛을 인식 할 수 있다고 생각합니다.
리뷰에 따르면, 추적은 매우 좋습니다. 물론 Steamvr 2만큼 완벽하지는 않습니다.0 One (Ben Lang은 컨트롤러의 약간 지터를보고하지만 WMR 헤드셋 중 하나보다 훨씬 낫습니다. 컨트롤러의 추적을 깨뜨리려면 실제로 극단적 인 상황으로 가져 가야합니다, 얼굴에 아주 가깝거나 머리 뒤에 두는 것과 같습니다. 이것이 귀찮은 게임이 있지만, 대부분의 경우 추적이 정말 괜찮을 것이라고 생각합니다.
하이브리드 추적 기술을 희망하는 경우 실망해야합니다 리프트가 할 수 있습니다’별자리 카메라와 함께 작동합니다.
추적은 Rift CV1보다 Rift S에 대한 환영받는 개선입니다. 품질 때문이 아니라 설정이 용이하기 때문에. 더 이상 3 또는 4 개의 USB 포트를 사용할 필요가 없으며 더 이상 방에 카메라를 설치할 필요가 없습니다. 설정이 너무 쉬워서 모든 사람이 할 수있어 더 많은 사람들, 심지어 비 테크 인들조차도 VR 헤드셋을 사용할 수 있기 때문에 VR의 채택에 많은 도움이 될 것입니다.
컨트롤러
컨트롤러는 퀘스트와 정확히 동일합니다, 그래서 그들을 위해 이루어진 모든 고려 사항은 여전히 적용됩니다. 그것들은 원래 리프트의 것보다 약간 더 불편합니다.
지나가 다+
허락하다’내 의견으로는이 헤드셋의 가장 좋은 특징에 도달합니다. 2 개의 정면 카메라가 특징입니다, 사용자가 패스 스루 비전을 활성화하고 주변 환경을 볼 수 있습니다. Oculus는이 기능에 대해 많은 작업을 수행했습니다 카메라 왜곡을 줄입니다 그리고 사용자의 눈 앞에서 패스 스루가 제시되는 속도 향상. Oculus에 따르면, 오늘날 시장에 현재 존재하는 최고의 패스 스루 기술입니다 이미지 품질 및 낮은 대기 시간. 유일한 문제는 그 것입니다 패스 스루는 흑백입니다. 이름 “지나가 다+” 다른 패스 스루 기술에 비해 우수성을 강조하기 위해 선택되었습니다.
패스 스루는 다음에 사용됩니다
- 놀이 공간을 구성 할 수 있습니다: 지금처럼 화면을 보면서 컨트롤러로 선을 그리는 대신 실제로 주변 환경을보고 컨트롤러로 플레이 공간을 끌어들일 수 있습니다. 이것은 엄청나게 편리 할 것입니다
- 가디언 개선: 놀이 공간을 나갈 때는 패스 스루+가 활성화되어 주변 환경을 볼 수 있으며 가구를 넘어주는 것을 피할 수 있습니다.
나를 흥분시키는 것은 Oculus가 우리에게 개발자가 SDK를 통해이 패스 스루 기능에 대한 액세스 권한을 부여한다는 것입니다, 우리는 Rift S를위한 혼합 현실 애플리케이션을 만들 수 있습니다! 당신은 내가 Vive Focus에서 MR을 좋아하는 것을 좋아하는 방법을 알고 있으며, PC의 힘에 연결된 리프트를위한 MR 앱을 만들 가능성이 있다고 생각합니다. 특히 Oculus가 Rift S에서 손 추적을 가능하게한다면… 나’M John Carmack에게 이런 일이 일어날 지 묻습니다…!
내가 Brendan Iribe라면 나도 나도 Oculus를 떠났을 것입니다’이 장치를 시작한다는 아이디어에 대해 들었습니다. 제 생각 에이 헤드셋의 유일한 혁신은 5 대의 카메라에 있습니다. 미래에 Oculus가 HTC가 Vive Pro (SRWorks)와 함께한 것처럼 혼합 현실 SDK를 출시 할 예정입니다, 그들은 Rift S에 혼합 현실 앱을 만들 가능성을 줄 것이며 이것은 흥미 롭습니다. 핸즈 추적조차도 환영받는 것 이상의 것입니다.
PC VR 헤드셋의 프리미엄 경험을 원하는 사람들은 Vive Pro와 같은 프리미엄 헤드셋으로 이동합니다, Pimax 또는 방금 출시 된 HP 리버브 (눈 당 2K가있는 HP 리버브!!)). 저렴한 가격을 원하는 사람들은 WMR 헤드셋을 구입할 것입니다. 이 헤드셋은 중간에 머무르며 첫 번째 사람들이나 두 번째 그룹을 만족시키지 않습니다. 나는 Oculus가 Mr Magic을 방출하지 않는 한 생각합니다, 이 리프트를 구매하는 유일한 이유는 Oculus 브랜드와 Oculus Content의 훌륭한 라이브러리입니다, Robo Recall과 같은 훌륭한 독점 게임과 다가오는 Stormland 또는 Asgard’분노. 내용은 왕이며 Oculus는 그것에 대해 크게 지적하고 있습니다. 역사에서 우리는 항상 최고의 기술이이기는 것은 아니라 최고의 콘텐츠로 승리합니다. 그리고 Oculus는 현재 소니와 함께 콘텐츠 시장 리더입니다.
몸소, 내가이 겄어’하나를 사기 위해 내 숨을 참을 수 있습니다. 나는 첫날에 퀘스트를 살 것이지만,이 장치로 내 리프트 CV1을 대체 할 수있는 강력한 이유는 없습니다. 몇 달을 기다린 다음 구매할 새 PC VR 헤드셋을 결정하겠습니다.
(Oculus의 헤더 이미지)
면책 조항 :이 블로그에는 자체를 유지하기위한 광고 및 제휴사 링크가 포함되어 있습니다. 제휴사 링크를 클릭하면 구매시 작은 커미션을 받기 때문에 매우 기쁩니다. 여기에서 내 지루한 전체 공개를 찾을 수 있습니다.
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여기’Quest & Quest Pro의 카메라 개인 정보에 대해 메타가 말하는 것
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메타의 최신 VR 헤드셋을 장식하는 카메라가 점점 더 많아서 사용자는 헤드셋을 집에 초대하기 전에 개인 정보를 어떻게 처리하는지 알고 싶습니다. 여기’S 메타가 헤드셋을 통해 수집되는 데이터에 대해 말하는 것’S 카메라 및 센서 및 방법’사용 된.
업데이트 – 2022 년 11 월 15 일
거기’당신에 대한 정보를 수집하는 제품과 회사가 개인 정보를 사용하는 방법에 대해 회의적이지 않은 시간은 결코 없지만, 사용 중에 항상 카메라에 의존하는 제품을 사용할 때 특히 좋은 시간입니다. 저것’s 머리와 손의 움직임을 추적하기 위해 다양한 카메라를 사용하고 주변 환경의 통과 전망을 제공하는 거의 모든 최신 VR 헤드셋이 있습니다. 메타’최신 헤드셋 인 Quest Pro는 또한 카메라를 향한 회사에서 사용자를 시청하기 위해 첫 번째입니다’눈과 얼굴 움직임.
데이터 메타가 헤드셋으로 모니터링하고 수집하겠다고 주장하는 내용에 대한 세부 사항은 ‘보충 메타 플랫폼 기술 개인 정보 보호 정책‘ (2022 년 10 월 25 일에 마지막 업데이트) :
W e에 대한 정보를 수집하거나 다음과 관련하여
바디 포즈를 결정하고 아바타를 만드는 헤드셋 및 컨트롤러의 위치와 방향’더 현실적인 S 움직임.
헤드셋의 위치, 컨트롤러 움직임의 속도 및 방향의 변화 (게임을하는 동안 오리시기와 같은)는 몰입감 있고 사실적인 가상 경험을 제공합니다.
오디오 데이터, 마이크 기본 설정이 활성화 된 경우 아바타를 애니메이션하기 위해’입술과 얼굴 움직임.
손 추적. MPT 제품에서 핸드 추적 기능을 활성화하기로 선택한 경우 예상 손 크기 및 핸드 포즈 데이터와 같은 기술 정보를 수집합니다. 이 정보는 기능이 작동하는 데 필요합니다. 직접 추적 개인 정보 보호 고지에서 자세히 알아보십시오.
눈 추적. Meta Quest Pro에서 눈 추적을 활성화하기로 선택한 경우, 추상적 인 시선 데이터를 처리하여 VR에서 이미지 품질을 향상시키고 앱의 가상 콘텐츠와 상호 작용하고 아바타를 애니메이션하는 데 도움이됩니다’눈과 얼굴 움직임. 눈의 원시 이미지 데이터는 장치에 저장됩니다. 또한 눈 추적 (예 : 품질 추적 및 눈을 감지하는 데 걸리는 시간)과의 상호 작용에 대한 특정 데이터를 수집하고 유지합니다. 눈 추적 개인 정보 보호 통지에서 자세한 내용을 알아보십시오.
자연스러운 얼굴 표정. Meta Quest Pro에서 자연스러운 얼굴 표정을 활성화하기로 선택한 경우, 우리는 Abatar를 만들기 위해 추상적 인 얼굴 표정 데이터를 처리합니다’S 표현은 VR에서 더 자연스럽게 보입니다. 얼굴의 원시 이미지 데이터는 장치에 저장됩니다. 또한 기능을 제공하고 제대로 작동하는지 확인하기 위해 자연스러운 얼굴 표정 (표현을 감지하는 데 걸리는 시간)과의 상호 작용에 대한 특정 데이터를 수집하고 유지합니다. 자연스러운 얼굴 표정 개인 정보 보호 통지에서 자세히 알아보십시오.
적합 조정. Meta Quest Pro에서 적합 조정을 활성화하기로 선택한 경우, 헤드셋이 최적으로 정렬되어 있는지 확인하고 헤드셋 조정 팁을 제공하기 위해 추상적 인 FIT 조정 데이터를 처리합니다. 눈과 낮은 얼굴의 원시 이미지 데이터는 장치에 저장됩니다. 또한 FIT 조정과의 상호 작용에 대한 특정 데이터를 수집하고 유지합니다 (예 : 사용자가 설정 프로세스를 완료했는지 또는 설정 프로세스가 취한 시간) 기능을 제공하고 제대로 작동합니다. 더 알아보기.
메타는 추가 세부 사항을 제공합니다 ‘프라이버시 통지’ 핸드 추적, 눈 추적, 얼굴 추적 및 적합 조정 커버. Meta에 따르면,이 네 가지 기능은 모두 개인 정보를위한 동일한 기본 정책을 가지고 있습니다
- 이러한 기능은 선택 사항이며 언제든지 비활성화 할 수 있습니다
- 이러한 기능은 귀하를 식별하는 데 사용되지 않습니다
- 원시 이미지는 헤드셋에서만 처리되며 메타 또는 제 3 자에게 전송되지 않습니다
- 원시 이미지는 처리 후 삭제되고 헤드셋에 저장되지 않음
- 헤드셋의 모든 센서 (카메라 및 마이크 포함)는 헤드셋이 절전 모드로 들어가면 비활성화됩니다
원시 이미지 대. “추상화 된 데이터”
메타는 카메라의 원시 이미지가 로컬로 처리 된 다음 삭제된다고 주장하지만’t는 회사가됨을 의미합니다’t 데이터 수집 파생 원시 이미지 또는 기능 사용에서 “추상화 된 데이터.” 예를 들어, 시선 추적이 작동하기 위해 Meta는 원시 이미지를 사용하여 눈이 찾고있는 방향을 도출합니다. 여기’이러한 기능에서 추상화 된 데이터가 무엇을 수집 할 수 있는지에 대해 말하는 내용.
손 추적
핸드 추적 기능을 향상시키기 위해 핸드 추적을 사용하기로 선택할 때 장치에서 특정 데이터를 수집합니다. 이 데이터에는 사용 데이터, 추정 핸드 크기 및 소스 이미지 원격 측정이 포함됩니다 (E.g., 노출, 대비). 또한 개인 정보 보호 정책과 일치하는 핸드 추적 기능과의 상호 작용에 대한 다른 정보를 수집하고 유지합니다. 장치가 충돌하면 유사한 정보와 최근에 생성 된 핸드 포즈 데이터가 포함될 수있는 충돌 로그도 수집합니다.
눈 추적
추상적 인 시선 데이터는 헤드셋에서 실시간으로 생성되며 장치 또는 메타 서버에서 처리되어 아바타를 애니메이션합니다’S 눈 접촉 및 얼굴 표정, VR을보고있는 이미지 품질을 향상 시키거나/또는 VR의 가상 콘텐츠와 상호 작용합니다. 예를 들어, 안구 추적 데이터에 대한 메타 액세스로 제공되는 앱을 제공하기로 선택한 경우, 아바타를 애니메이션하기 위해 Meta Server에서 추상적 인 시선 데이터가 처리 될 수 있습니다’멀티 플레이어 시나리오에서의 눈 접촉 및 얼굴 표정. 눈 추적을 보정하기로 선택한 경우 장치 설정 에서이 데이터를 삭제하거나 계정을 삭제할 때까지 보정 데이터가 장치에 저장됩니다. 우리는 개인 정보 보호 정책과 일치하는 기능이 제대로 작동하고 기능을 제공하기 위해 필요한 경우 눈 추적과의 상호 작용에 대한 특정 데이터를 수집하고 유지합니다. 예를 들어, 우리는 품질 추적 및 눈을 감지하는 데 걸리는 시간에 대한 정보를 수집하고 유지합니다. 메타와 추가 데이터를 공유하기로 선택한 경우, 메타가 경험을 개인화하고 메타 퀘스트를 개선하는 데 도움이되는 헤드셋 (눈 추적 포함)에 대한 추가 데이터를 수집합니다. 헤드셋 충돌이 발생하면 최근 생성 된 추상적 인 시선 데이터, 교정 데이터 및 개인 정보 보호 정책과 일치하는 눈 추적 기능과의 상호 작용에 대한 기타 정보가 포함되어있는 서버에 헤드셋에 대한 충돌 로그를 보냅니다. 충돌 로그에는 눈의 원시 이미지 데이터가 포함되지 않습니다
자연스러운 얼굴 표정
초록 얼굴 표정 데이터는 헤드셋에서 실시간으로 생성되며 장치 또는 메타 서버에서 처리하여 아바타를 애니메이션합니다’얼굴 표정. 예를 들어, 자연스러운 얼굴 표정 데이터에 대한 메타 액세스로 제공되는 앱을 제공하기로 선택한 경우, 아바타를 애니메이션하기 위해 Meta 서버에서 초록 표현식 데이터가 처리 될 수 있습니다’멀티 플레이어 시나리오에서의 얼굴 움직임. 우리는 개인 정보 보호 정책과 일치하는 기능이 제대로 작동하고 기능을 제공하는 데 필요한 경우 자연스러운 얼굴 표정과의 상호 작용에 대한 특정 데이터를 수집하고 유지합니다. 예를 들어, 헤드셋 적합이 감지 된 얼굴 움직임의 품질에 어떤 영향을 미치는지 또는 얼굴 움직임을 감지하는 데 걸리는 시간에 대한 정보를 수집하고 유지합니다. 메타와 추가 데이터를 공유하기로 선택한 경우, 메타가 경험을 개인화하고 메타 퀘스트를 개선하는 데 도움이되는 헤드셋 (자연스러운 표정 포함)을 사용하는 방법에 대한 추가 데이터를 수집합니다. 헤드셋이 충돌하는 경우, 우리는 최근에 생성 된 추상적 인 얼굴 표정 데이터와 자연 표현과의 상호 작용에 대한 기타 정보를 포함 할 수있는 서버에 헤드셋에 대한 충돌 로그를 보냅니다. 충돌 로그에는 얼굴의 원시 이미지 데이터가 포함되지 않습니다.
적합 조정
우리는 개인 정보 보호 정책과 일치하는 기능이 제대로 작동하고 기능을 제공하기 위해 필요한대로 적합 조정과의 상호 작용에 대한 특정 데이터를 수집하고 유지합니다. 예를 들어, 사용자가 설정 프로세스를 완료했는지 여부에 대한 정보를 수집하고 유지합니다. 메타와 추가 데이터를 공유하기로 선택한 경우 헤드셋 및 컨트롤러를 사용하여 메타가 경험을 개인화하고 메타 퀘스트를 개선하는 방법에 대한 추가 데이터를 수집합니다. 헤드셋 충돌이 발생하면 헤드셋에 대한 크래시 로그를 서버로 보냅니다. 여기에는 최근 생성 된 추상적 인 적합 조정 데이터 및 개인 정보 보호 정책과 일치하는 FIT 조정 기능과의 상호 작용에 대한 기타 정보가 포함될 수 있습니다. 충돌 로그에는 눈이나 얼굴의 원시 이미지 데이터가 포함되지 않습니다.
퀘스트 LED는 카메라 사용을 나타냅니다
카메라가 무엇을 캡처하고 있는지 아는 것 외에도 언제 그들은 포착하고 있습니다. 운 좋게도 메타는 카메라와 센서가 활성화되는시기를 명확하게 표시하기 위해 헤드셋에 LED를 추가했습니다.
퀘스트 프로에서’헤드셋 전면에 LED가 있습니다. LED가 켜져 있으면 카메라가 활성화됩니다. 흰색으로 불이 붙으면 카메라가 활성화되어 있지만 사용자는 그들을 통해 볼 수 없습니다 (예 : Passthrough). 블루를 불 때 사용자는 카메라를 통해 외부 세계를 볼 수 있습니다 (예 : 통과).
Touch Pro라는 퀘스트 프로 컨트롤러에는 추적을위한 카메라도 포함됩니다. 각 컨트롤러 측면에 두 개의 LED가 있습니다. 흰색 LED 조명이 보이면 컨트롤러를 의미합니다’S 카메라가 활성화되어 있습니다.