세계 경계

요약

Minecraft에서 세계 경계는 치수의 공간 가장자리를 정의하는 영역입니다. 프로그래밍 언어 자체가 설정 한 하드 제한과 다릅니다. 세계 경계는 플레이어가 게임의 특정 지점을 넘어서 발전하는 것을 방지하는 데 중요합니다. Java Edition 및 Bedrock Edition에는 수평 및 수직 제한이 있습니다.

키 포인트:

  1. 세계 경계는 마인 크래프트 차원의 의도 된 공간 가장자리를 정의하는 영역입니다.
  2. Java Edition에서 오버 월드에서 생성 할 수있는 최대 거리 황천 포털은 x/z ± 29,999,872 블록입니다.
  3. 기본적으로 X/Z ± 29,999,984에 위치한 World Border는 플레이어의 발전을 방지하기 위해 임의의 봉쇄를 설정합니다.
  4. x/z ± 30,000,000에는 플레이어가 발전하지 못하게하는 보이지 않는 “벽”이 있습니다. 플레이어의 위치는이 벽으로 설정됩니다.
  5. Minecart를 사용하면 플레이어는 최대 x/z ± 30,000,256까지 더 나아갈 수 있습니다.
  6. 소스 코드 편집 x/z ± 30,000,256을지나 지형 생성과 세계 국경을 확장 할 수 있습니다.
  7. 플레이어는 수직 제한 측면에서 y = 320 및 아래로 y = -64까지 구축 할 수 있습니다.
  8. Bedrock Edition에는 기술적으로 어려운 경계가 없지만 일부 게임 기능에 대한 의도적 인 정의 한계가 있습니다.
  9. x/z ± 30,000,000 이외의 순간 이동은 기반암 에디션에서 불가능합니다.

독특한 질문 :

  1. Q : Minecraft에서 세계 경계의 목적은 무엇입니까??
  2. ㅏ: 세계 경계는 플레이어가 게임의 특정 지점을 넘어서 발전하는 것을 방지하는 데 중요합니다. 차원의 의도 된 공간 한계를 유지하는 데 도움이됩니다.

  3. Q : Java Edition의 Overworld에서 생성 할 수있는 최대 거리 황천 포털은 무엇입니까??
  4. ㅏ: Java Edition의 Overworld에서 생성 할 수있는 최대 거리 황천 포털은 X/Z ± 29,999,872 블록입니다.

  5. Q : 세계 국경이 마인 크래프트에서 플레이어가 발전하지 못하게하는 방법?
  6. ㅏ: 기본적으로 X/Z ± 29,999,984에 위치한 World Border는 플레이어 가이 지점을 넘어서 발전하지 못하도록 임의의 봉쇄를 설정합니다.

  7. Q : 플레이어가 Minecraft에서 x/z ± 30,000,000에 도달하면 어떻게됩니까??
  8. ㅏ: x/z ± 30,000,000에는 플레이어가 발전하지 못하게하는 보이지 않는 “벽”이 있습니다. 플레이어의 위치는 관중 모드 에서도이 벽으로 설정됩니다.

  9. Q : 플레이어가 Minecraft에서 X/Z ± 30,000,000을 넘어서 갈 수 있습니까??
  10. ㅏ: Minecart를 사용하면 플레이어는 x/z ± 30,000,000, 최대 x/z ± 30,000,256 이상으로 갈 수 있습니다. 그러나 Minecart가 파괴 될 때까지 플레이어는 제자리에 얼어 붙을 것입니다.

  11. Q : 마인 크래프트에서 X/Z ± 30,000,256 이상으로 세계 국경을 확장 할 수 있습니까??
  12. ㅏ: x/z ± 30,000,256, 최대 x/z ± 2,147,483,647 이외의 마인 크래프트의 지형 생성 및 세계 국경을 확장하기 위해 소스 코드를 편집 할 수 있습니다. 그러나 존재하는 거리 효과와 단단한 한계를 인식하는 것이 중요합니다.

  13. Q : 마인 크래프트 건물의 수직 제한은 얼마입니까??
  14. ㅏ: Minecraft에서 플레이어는 y = 320 이상으로 y = -64까지 구축 할 수 있습니다.

  15. Q : Bedrock Edition에 하드 경계가 있습니까??
  16. ㅏ: Bedrock Edition은 기술적으로 단단한 경계가 없지만 거리 효과로 인해 일부 게임 기능에 대해 의도적으로 정의 된 한계가 있습니다.

  17. Q : 플레이어는 기반 에디션에서 X/Z ± 30,000,000 이상으로 순간 이동할 수 있습니다?
  18. ㅏ: 아니요, 플레이어는 X/Z ± 30,000,000 이상으로 텔레포트 할 수 없습니다. 기반 에디션의 바닐라 게임에서 명령을 사용하여.

결론

Minecraft의 세계 경계는 차원의 공간 한계를 정의하는 게임의 중요한 측면입니다. 플레이어는 특정 지점을 넘어서 발전하는 것을 방지하고 의도 된 게임 플레이 경험을 유지합니다. 다양한 수평 및 수직 한계를 이해하면 플레이어가 광대 한 Minecraft 세계를 탐색하고 탐색하는 데 도움이됩니다.

세계 경계

이 기사는 세계 가장자리에있는 지역에 관한 것입니다. 베타 1 이전에 존재했던 현상의 경우.8, 먼 땅을 참조하십시오. 맞춤형 테두리 벽은 세계 국경을 참조하십시오. 수치 정밀 손실로 인해 높은 거리에서 발생하는 효과에 대해서는 Java Edition 거리 효과를 참조하십시오.

Minecraft는 세계 제한을 가지고 있습니까?

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세계 경계

이 기사는 세계 가장자리에있는 지역에 관한 것입니다. 베타 1 이전에 존재했던 현상의 경우.8, 먼 땅을 참조하십시오. 맞춤형 테두리 벽은 세계 국경을 참조하십시오. 수치 정밀 손실로 인해 높은 거리에서 발생하는 효과에 대해서는 Java Edition 거리 효과를 참조하십시오.

그만큼 세계 경계 의도 된 공간 가장자리를 정의하는 영역은 마인 크래프트 치수. 그것은 프로그래밍 언어 자체의 한계에 의해 정의되는 단단한 한계와는 다릅니다.

내용물

  • 1 정의
    • 1.1 자바 에디션
      • 1.1.1 수평 제한
      • 1.1.2 수직 한계
      • 1.2.1 수평 제한
      • 1.2.2 수직 한계
      • 2.1 자바 에디션
      • 삼.1 수평 경계
      • 삼.2 수직 경계
      • 삼.3 이전 버전 효과
        • 삼.삼.1 Infdev
        • 삼.삼.2 개의 가짜 청크
        • 삼.삼.3 콘솔 정보

        정의

        자바 에디션

        수평 한계

        게임에는 몇 가지 의도 된 수평 경계가 있습니다.

        첫째, 오버 월드에서 x/z ± 29,999,872 블록 (8 블록의 16 블록에서 8 블록 승수를 곱한 128 블록)에서 생성 할 수있는 최대 거리 황천 포털은)입니다. 이 한계는 황천을 사용하여 다음 경계를 능가하는 것을 방지합니다.

        다음 층은 세계 국경으로, 기본적으로 x/z ± 29,999,984에 있으며, 플레이어의 발전을 방지하기 위해 임의의 (이 기본값으로 캡핑 된) 봉쇄를 설정합니다. 이 경계를 우회하는 몇 가지 방법이 있습니다.

        세 번째 층은 X/Z : ± 30,000,000에서 정확히 하나의 청크입니다. 이 시점에서, 보이지 않는 “벽”이있어 플레이어의 위치를 ​​그 이상으로 설정하여 스펙터 모드에서도 플레이어가 발전하지 못하게합니다. 게임이 x /z 이상의 값을 허용하지 않기 때문에 /텔레포트와 같은 명령 사용은 작동하지 않습니다. 이 값은 게임의 소스 코드에 하드 코딩됩니다. TNT 폭발 또는 물 흐름과 같은 다른 블록 상호 작용은이 한계 외부의 블록에 영향을 미칩니다. MINECART (레일로 상단 레이어가있는 SuperFlat 사전 설정)를 사용하면 플레이어는 최대 X/Z : ± 30,000,256까지 더 나아갈 수 있습니다. 그 시점에서 플레이어는 Minecart가 파괴 될 때까지 제자리에 얼어 붙은 다음 X/Z로 다시 순간 이동합니다. ± 30,000,000.

        서버가 플레이어가 여전히 x/z : ± 30,000,000에 있다고 생각하면서, 더 이상 청크는 x/z : ± 30,000,256을 넘지 않습니다. 이것은 Minecraft 세계의 절대 가장자리로 간주됩니다.

        게임의 소스 코드를 편집함으로써 X/Z : ± 30,000,256 (최대 X/Z : ± 2,147,483,647)을 지나서 지형 생성 및 세계 국경을 확장 할 수 있으며 게임을 매우 정상적으로 경험합니다 (유령 청크가 없음, 폭도는 맹렬한 값이 더 높은 값을 받아 들일 수 있습니다). 현대 버전에서는 대부분의 거리 효과가 게임에서 패치 된 것처럼 게임은 일반적으로 X/Z : ± 2,000,000,000의 거리에서도 일반적으로 수행됩니다. 존재하는 거리 효과와 존재하는 단단한 제한 (특히 ± 33,554,432 조명 정지 및 ± 2,147,483,647의 하드 제한을 기록하는 것이 좋습니다.

        수직 한계

        플레이어는 y = 320까지, y = -64까지 쌓을 수 있습니다. 그러나 여전히 창의적인 모드 나 Elytra로 비행하거나 폭발물/점액 블록과 피스톤을 사용하여 Y = 320을 지나갈 수 있습니다.

        기반 에디션

        수평 한계

        Bedrock Edition은 기술적으로 강한 경계가 없으며, 멀리 떨어져있는 세계는 합리적인 게임 플레이의 유사성을 제공하기 위해 몇 가지 거리 효과에 의해 너무 황폐 해집니다. 그럼에도 불구하고 일부 게임 기능에 대한 의도적 인 정의 한도가 있습니다

        • 바닐라 게임에서 명령을 사용하여 X/Z ± 30,000,000 이상으로 순간 이동할 수 없습니다. 순간 이동하려는 모든 시도는 플레이어를이 좌표로 다시 연결합니다. 블록 배치 명령을 사용하려고하면 오류 메시지가 발생합니다. 그럼에도 불구하고 여전히 구조 블록과 /위치 명령을 사용할 수 있습니다.
        • x/z ± 31,999,872는 황천 포털을 통해 오버 월드에서 도달 할 수있는 최대 좌표입니다. 이러한 좌표를 넘어 텔레포트하는 유일한 방법은 외부 도구 (예 : 세계 편집자)를 사용하는 것입니다.

        수직 한계

        플레이어는 y ± 30,000,000으로 갈 수 있지만 외부 도구를 사용하지 않고도 이러한 좌표를 넘어 텔레포트하는 것은 불가능합니다.

        효과

        자바 에디션

        주요 기사 : Java Edition Distine Effect

        일반적으로 거대한 거리로 인한 긴 서버 응답 시간은 의도하지 않은 결과를 낳지 만 대부분의 블록과 엔티티는 몇 가지 예외를 제외하고 정상적으로 행동합니다

        • 응답 시간이 길기 때문에 훨씬 느린 속도에도 불구하고 물과 용암은 정상적으로 떨어집니다. [의 뜻확인하다]]
        • 연장 된 피스톤은 다른 블록 업데이트를 받기 전까지는 때때로 렌더링되지 않을 수 있습니다. [의 뜻확인하다]]
        • x/z ± 30,000,000 마크를 넘어서 :
          • 폭도들은 전혀 스폰되지 않습니다.
          • 조명이 업데이트되지 않습니다 (햇빛과 달빛을 제외하고).
          • 항목은 약간 지터가 될 수 있습니다.

          이 외에도, 의도하지 않은 블록과 실체의 대부분의 행동은 세계 국경 (여기에서 자세히 설명 된대로) 또는 세계 출신과 충분히 멀리 떨어져 있습니다 (이 페이지 참조). 경계 자체에 기인 한 일부 홀수 효과는 다음과 같습니다

          • 경계로 들어가려고 시도하면 여전히 걷는 애니메이션, 걷는 소리, 그리고 보는 소리를 유발합니다. [1]
          • Elytra를 사용하여 테두리로 날아가는 것은 비행 사운드가 조용하거나 전혀 조용하지 않고 전체 볼륨으로 계속 재생됩니다. [2]
          • 비 입자. [삼]

          역사

          수평 경계

          이 섹션은 콘솔 에디션 경계 및 효과에 대한 정보, 3DS 에디션 경계에 대한 정보가 없습니다.

          이 정보를 포함하도록 섹션을 확장하십시오. 자세한 내용은 대화 페이지에 존재할 수 있습니다.

          2010 년 1 월 30 일에 출시 된 INDEV 버전의 X/Z : ± 2,111 좌표. 블록은 더 이상이 한계를 지나지 않습니다.

          X/Z의 세계 경계 : ± 32,000,000, 블록은 완전히 생성을 중단합니다

          X/Z를 넘어 보는 지형 (먼 땅) : ± 32,000,000

          Java Edition Infdev 20100618에서 세계 끝의 북서쪽 코너.

          제 3 사람 모드에서 볼 수있는 “세계의 끝”.

          X/Z를 지나가는 가짜 늪 생물 유전자 : ± 30,000,000. 해저에는 먼지 만 있습니다. 또한 나무와 키가 큰 잔디를 생성하지 않습니다.

          버섯이나 거대한 버섯이없는 세계 경계의 버섯 섬 생물 군.

          세계 경계 근처에 생성되는 나무가 생성됩니다. 이와 같이 나무도 이상하게 보일 수 있습니다.

          슈퍼 플랫 세계의 세계 경계에서 생성 된 마을.

          가짜 덩어리 아래의보기 (1.6.2)

          1의 세계 경계의 구석.2.5. 일반 지형은 이미지의 바닥에 있습니다. 가짜 청크가 맨 위에 있습니다. 해저에 모래 나 점토가 없음.

          베타 1에서 볼 수 있듯이 플레이어의 머리는 부 자연스럽게 비틀어.8.

          2 인용 뷰에서 볼 수 있듯이 자연스럽게 비틀는 머리.0.0.

          1의 냉동 선수.2의 머리가 더 이상 비틀어 질 수없는 발달.

          지도 중심에서 30,000,000 미터의 세계 경계. 이 시점에서 식생이 차단됩니다.

          릴리스 1의 보이지 않는 벽에 매달려있는 레드 스톤 토치.7. 이것은 횃불을 냉각 블록 (예 : 유리)에 배치하여 달성 할 수 있습니다.

          릴리스 1에서.7, Slimes는 Z : 30,000,000으로 가려고합니다. 비정상적으로 큰 레드 스톤 먼지에 주목하십시오.

          세계 경계 근처에서 생성 된 마을.

          조명은 세계 경계를 지나서 작동하지 않습니다.

          보이지 않는 벽 옆에 글로우 스톤에 놓인 횃불, 그들로부터 방출 된 입자도 잘못된 장소에 있습니다.

          수직 경계

          • 초기 포켓 에디션 경계 (언제 바닥이 추가 되었습니까??))
          • 콘솔 에디션 경계 및 효과
          • 3DS 판 경계
          • INFDEV : 플레이어 모델은 1024 이상으로 끊어 질 수 있으며 y 경계에서 불안감이있을 수 있습니다
          • 612 이상을 렌더링하지 않는 엔티티 (https : // youtu.be/syuocmfod6w?t = 1M18S).

          이 정보를 포함하도록 섹션을 확장하십시오. 자세한 내용은 대화 페이지에 존재할 수 있습니다.

          Java Edition Pre-Classic
          RD-131655 세상에는 무기한으로 떨어질 수있는 바닥이 있습니다. 아직 좌표를 볼 수있는 적절한 방법이 없기 때문에 Y : ± 0 인 것으로 가정합니다.
          Java Edition Classic
          0.0.12a 세상의 바닥은 기반암이 추가되어 넘어 질 수 없게 되었음에도 불구하고 변하지 않았습니다.
          자바 에디션
          ? Y를 넘어서 순간 이동 : ± 4,096은 더 이상 허용되지 않습니다.
          ? Y를 넘어서 순간 이동 : ± 4,096이 다시 가능합니다.
          ? Y를 넘어서 순간 이동 : ± 20,000,000은 더 이상 허용되지 않습니다.
          ? 플레이어는 이제 y : ± 30,000,000을 넘어 쫓겨납니다.
          1.17 21W13A 플레이어는 더 이상 Y를 넘지 않아 : ± 30,000,000, [5] Java가 이해할 수있는 한 여행을 허용합니다.
          ? Y를 넘어서 세상을 빠져 나가면 : ± 20,000,000으로 플레이어가 Y : ± 20,000,000으로 이동하면 Mojang이 수정하지 않기로 결정했습니다. [6] 그러나 편집 된 World 파일은 여전히 ​​플레이어가 이러한 한계를 넘어서 옮길 수 있습니다.
          ? 플레이어는 세계 파일 편집을 통해 y : ± 20,000,000을 넘어서 옮길 수 없습니다. 이제 로그인은 항상 플레이어의 위치를 ​​Y : ± 20,000,000으로 클램핑합니다.

          오래된 버전 효과

          이 기사는 스타일 가이드를 준수하기 위해 정리가 필요합니다. [ 논의하다 ]

          이 페이지를 개선하는 데 도움이됩니다. 토크 페이지에는 제안이 포함될 수 있습니다.
          이유: 이것의 대부분을 역사 섹션에 통합하십시오

          INFDEV

          2010 년 2 월 27 일, Infdev 버전에서는 플레이어가 수천 또는 수백만 블록을 걸어 가면서 많은 부작용이 발생할 것입니다.

          • x/z ± 512–1,024 : 구름이 렌더링을 중지합니다.

          INFDEV 20100327에서, 가장자리를 걷는 것은 플레이어가 결함이있는 위치에 갇히게되어 탈출 할 수 없게됩니다.

          이전 버전의 게임에서 플레이어가 가능한 한 높은 순간 이동하면 3의 y 축로 전송되었습니다.4×10 38 . 이 영역에서 플레이어는 목적없이 떠 다니고 약 20 블록 후 갑자기 멈추기 전에 마찰이없는 것으로 보이는 항목을 떨어 뜨 렸습니다. 이 영역에서 X와 Z 축이 때로는 무작위로 깜박임이라고보고되었습니다. 메모리 파이 차트는 때때로 무작위로 100% 정의되지 않은 메모리 사용으로 점프 한 다음 디버그 메뉴를 다시 입력하면 사라집니다.

          가짜 청크

          플레이어가 먼 땅으로 더 깊이 여행함에 따라, 그 효과는 게임을 플레이 할 수없는 지점으로 악화됩니다. x/z ± 32,000,000에서 블록은 영구적으로 존재하지 않는 것으로 처리되며. Minecraft가 덩어리를 생성하고 적재하면 빈 버전의 지형을로드하여 잔디, 석재 및 물 질감으로 가득 차 있습니다. 이 맵은 32 비트 정수 한계로 생성됩니다. 게임은 청크를 x/z : ± 32,000,000으로만로드하여 노이즈 맵과 청크 생성기 사이에 문제가 발생할 수 있습니다. 이 문제를 해결합니다, 마인 크래프트 x/z를 넘어 생성 된 청크를 제거하고 노이즈 맵 만 생성합니다. 플레이어 가이지도를 걸 으려고한다면, 그들은 공허로 떨어집니다. 이 값은 소스 코드에서 하드 코딩됩니다 마인 크래프트, 소스 파일을 편집하지 않고 변경할 수 없음을 의미합니다. 덩어리는 기술적으로 X/Z를 넘어 생성되지 않기 때문에 나무, 떨어지는 자갈, 떨어지는 모래, 폭도, 잔디 및 기타 개체와 같은 것들도 생성하지 않습니다. 이것은지도를 비교적 안정적으로 만들 수 있으며 충돌은 다소 드물다. 그러나 저가형 컴퓨터에서는 충돌이 발생할 수 있습니다. 드문 경우, 플레이어가 베타 1 사이의 버전에서 작동하는 “고스트 스폰 글리치”를 수행하는 경우.6 테스트 빌드 3 및 베타 1.7.3, 플레이어는 나무와 식물이 ± 32,000,000 이상으로 생성 될 수 있습니다. 그러나 프레임 속도는 실제로 더 좋았습니다.

          콘솔 정보

          Xbox 360 에디션, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition 및 Wii U Edition에서 Overworld는 864 × 864 블록으로 제한됩니다. 또한 Xbox One 에디션, PlayStation 4 Edition 및 Nintendo Switch Edition에서 플레이어는 Small (1024 × 1024), 중간 (3072 × 3072) 및 큰 (5120 × 5120, 닌텐도 스위치 에디션)). 이 세계의 가장자리는 그 너머의 끝없는 물 바다를 가진 보이지 않는 장벽으로 둘러싸여 있습니다. 시간이 지남에 따라 패치되기 전에 보트 사용 또는 수백 개의 TNT Minecarts를 사용하여 세계 높이 천장 위로 플레이어를 날려 버리는 등 국경을 지나서 글라이스트하는 데 사용할 수있는 몇 가지 악용이있었습니다.

          문제

          “세계 경계”와 관련된 문제는 버그 추적기에 유지됩니다. 거기에서 문제를보고합니다.

          하찮은 일

          이 기사는 스타일 가이드를 준수하기 위해 정리가 필요합니다. [ 논의하다 ]

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          • 전원의 한쪽 가장자리에서 동력 레일로 반대쪽 가장자리로 이동하면 35 일 10 시간이 걸립니다. 그러한 여행을 위해 레일을 만드는 것은 723 개 이상의 이중 가슴을 채우기에 충분한 철 및/또는 금이 필요합니다. 블록에 포장 될 때에도 135 개 이상의 이중 상자를 채울 수있는 충분한 나무로 만든 막대기 (판자가 아닌 로그 블록으로, 레드 스톤 횃불을 제외). (53 스택의 로그 스택은 충분한 가슴을 잡을 수 있습니다 이 철도 트랙의 모든 건축 자재.) 이미 제작 된 경우 필요한 레일은 17,361 개의 이중 상자를 채 웁니다. 플레이어가 모든 레일을 만들기 위해 재료를 모아야한다면, 그들은 14,404 개의 다이아몬드 곡예와 300 개의 다이아몬드 축 (평균 3,601 개의 다이아몬드 곡예 및 75 개의 다이아몬드 축을 착용 할 것입니다.
            • 이 모든 재료를 모으더라도 실제로 부설 상기 트랙은 플레이어가 어쨌든 다른 수단을 통해 전체 거리를 여행해야합니다.
            • 트랙에 전원을 공급할 필요성을 고려하고 플레이어가 레드 스톤 토치를 사용한다고 가정하면 플레이어는 전체 트랙을 위해 3,529,412 횃불이 필요합니다. 토치는 17 블록을 최적으로 밝힐 수 있기 때문입니다. 이를 위해서는 55,148 개의 막대기와 비트의 레드 스톤 먼지가 필요합니다. 2042 개의 큰 가슴이 필요합니다.
            • 이 방법을 사용하여 먼 땅 청크를 생성 할 수 있습니다. 릴리스 베타 1에서 세계를로드하십시오.8- 릴리스 1.6 및 X/Z : 30,000,000으로 순간 이동합니다. 가짜 덩어리가 생성하고 베타 1에서 세상을로드하기 전에 세상을 닫습니다.7.삼. 먼 곳에서 청크가로드 된 다음 플레이어는 원하는만큼 많은 덩어리를로드 할 수 있습니다. 그런 다음 세상을 닫고 새로운 버전으로로드하면 플레이어는 30,000,000 블록 지역에 먼 땅 덩어리가 있습니다.

            참조

            1. ↑ MC-198928-“의도 된대로 작품”으로 해결되었습니다.
            2. ↑ MC-198945
            3. ↑ ABMC-171710-“고정하지 않음”으로 해결되었습니다.
            4. ↑ “Infdev의 끝” – 2010 년 6 월 8 일 YouTube의 Fractal
            5. ↑ MC-123587
            6. ↑ MC-221890
            7. ↑ https : // www.경련.TV/비디오/520538488
            8. ↑ “Minecraft 4K의 세계 바닥” – BSPMinecraft, YouTube, 2013 년 12 월 2 일

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            Minecraft Java Edition World의 가능한 최대 크기는 얼마입니까?? 우리가 30,000,000 블록의 하드 코드 제한을 제거했다고 가정 해 봅시다. 32 비트 정수 한계로 생성 할 수 있을까요?? 64 비트 한도? 아니면 이론적으로 더 멀리 떨어져 영원히 생성 될 수 있습니다?

            설명처럼 파일 크기에 대해 이야기하는 것이 아니라 오히려 0,0에서 가장자리까지 블록까지의 거리.

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            #2 2020 년 6 월 7 일

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            duhderp의 프로필을 봅니다

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            바닐라의 하드 코드 한계는 30,000,496입니다. 이 시점 외에도 아무것도 나타나지 않습니다. 청크는 생성되지 않으므로 공허에 빠지고 폭도는 스폰되지 않으며 모든 엔티티가 물리적으로 멈 춥니 다 (언로드 된 청크로 이동 한 다음 다시로드 될 때 공중에 떠 다니는 것과 같은 종류). 엔티티 (Minecarts, Boats 등)에 첨부되지 않은 플레이어는 3 천만으로 강제로 제거됩니다. 모드는 쇠고기가 충분한 컴퓨터의 필요성을 넘어서 중요한 성능/논리 문제없이 Worldgen과 물건을 10 억으로 확장 할 수 있지만, 그곳에서 32 비트 정수 제한 블록 지연 및 이상한 폭도 행동과 같은 것들에 이르기까지 게임이 완전히 충돌 할 때까지 점점 더 쌓이게됩니다.

            높이는 다른 숫자 (2^1024) 일명 64 비트 부동 소수점 번호입니다. 이것은 Minecraft의 Infinity 개념이 시작되는 곳이며 게임의 다른 곳에서는 사용되지 않을 것이라고 확신합니다. 정수 값을 강제로하는 축에 이중을 사용하지만 부동 소수점 값을 허용하는 수평 축에 정수를 사용하는 것은 재미 있습니다.

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            #3 2020 년 6 월 7 일

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            • Enderdragon Slayer
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            • Minecraft : ThemasterCaver
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            대부분의 경우, 세계 크기는 32 비트 정수 한계에 의해 제한되며, 홀수 동작은 두 배 대신 플로트를 사용하거나 더 나쁘게 플로트에 캐스팅하기 전에 두 배로 캐스팅됩니다

            이중 var7 = (Double) ((플로트)(par3 + 8) + MathHelper.죄 (var6) * (float) 이것.NumberOfBlocks / 8.0f);

            (나는 그들이 이와 같은 코드를 쓸 때 모잔이 무슨 생각을했는지 전혀 모른다. 나는 그것을 발견 할 때마다 그것을 고치고있다.16 그러나; 이 페이지에서 “캐스팅 문제”검색). 또한,이 코드 라인은 광석을 생성하는 코드에서 나온 것이므로 여기에 자세히 설명 된 것처럼 게임이 너무 멀리 나오면 게임이 지연되거나 충돌하게됩니다)

            또한 3 천만 건의 강력한 컴퓨터가 필요하지 않습니다. 원시 성능은 현재로드 된 덩어리에 달려 있으며, 세계의 총 크기가 아니라 얼마나 멀리 떨어져 있었는지에 따라 다릅니다. 나는 내 자신의 모드에서 한계를 제거하고 앞서 언급 한 플로트 캐스트를 고치기 때문에 게임이 완벽하게 실행됩니다 (예 : 자갈이 제대로 떨어지지 않아서 떨어지는 모래 개체가 쌓이고 지연을 일으 킵니다)

            내가해야 할 일은 블록 위치가 3 천만 이내에있는 수표를 제거하는 것입니다. 1.6.4 그렇지 않으면 덩어리가 얼마나 멀리 생성 할 수 있는지에 대한 제한이 없습니다 (이 지점을 지나서 덩어리는 지형, 장식, 개체 등이 없으며 비 중연 적입니다). 성능을 향상시키기 위해이 점검을 제거했습니다 (블록을 ​​읽거나 배치 할 때마다 4 개의 점검을하는 이유?); /TP 명령에는 3 천만 개의 또 다른 하드 코딩 한도가 있으며 3,200 만 건을 지나가면 세상에서 자동으로 쫓겨날 것입니다.8+의 세계 국경 또는 1.7의 보이지 않는 벽) :

            public int getBlockid (int par1, int par2, int par3) < if (par1 >= -30000000 && par3> = -30000000 && par1 < 30000000 && par3 < 30000000)

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            ThemasterCaver의 첫 번째 세계 - 아마도 마인 크래프트 역사상 가장 동굴이 많은 세계 - 세계 다운로드 포함.
            ThemasterCaver 's World- 내 자신의 버전의 Minecraft 버전 1 이후 게임이 어떻게 진화해야했는지에 대한 내 견해를 바탕으로 1.6.4.
            왜 내가 여전히 1에서 플레이합니까?.6.4?