IGF 2018 -Day 2 -Salle II -WS306 게임 오버 IPv4 : 게임의 미래를위한 IPv6의 필요
요약
이 워크숍에서 온라인 게임에서 IPv6의 필요성에 대해 논의했습니다. 수년 동안 표준이었던 현재 IPv4 기술은 약 40 억 주소로 제한되며 인터넷의 성장을 유지할 수 없습니다. IPv6 프로토콜은 IPv4를 대체하고 거의 무제한 주소를 제공하기 위해 개발되어 인터넷이 향후 계속 성장할 수 있습니다.
키 포인트
- IPv4 기술 : 약 40 억 주소로 제한되며 인터넷의 성장을 지원할 수 없습니다.
- IPv6 프로토콜 : IPv4를 대체하고 거의 무제한 주소를 제공하도록 개발되었습니다.
- 공존: IPv4 기반 네트워크는 IPv6 기반 네트워크와 계속 공존 할 것입니다.
- 듀얼 스택 : 동일한 장치 및 네트워크에서 IPv4 및 IPv6이 공존 할 수 있습니다.
- 터널링 : IPv6 패킷을 IPv4 인프라를 통해 전송할 수 있으며 그 반대도 마찬가지로.
- 번역: IPv6 전용 장치가 IPv4 전용 장치와 통신 할 수 있습니다.
- IPv6에 대한 AT & T의 지원 : AT & T는 네트워크를 업그레이드하고 2011 년부터 펌웨어 업데이트로 IPv6 가능 게이트웨이를 가능하게했습니다.
- IPv6 가능 인터넷 장비 : Humax/Nokia, Arris, Motorola, Pace, 2wire 및 Netgear의 다양한 모델.
질문과 답변
- 질문: 게임의 미래에 IPv6이 필요한 이유는 무엇입니까??
- 질문: 듀얼 스택은 어떻게 작동합니까??
- 질문: IPv6에서 터널링의 역할은 무엇입니까??
- 질문: Translation은 IPv6 전용과 IPv4 전용 장치 간의 통신을 어떻게 활성화합니까??
- 질문: 어떤 인터넷 장비가 IPv6을 사용할 수 있는지?
- 질문: 온라인 게임을위한 IPv4보다 IPv6의 장점은 무엇입니까??
- 질문: IPv4 피로가 인터넷 서비스 제공 업체에 어떤 영향을 미칩니다?
- 질문: IPv4로 인해 온라인 게임 회사가 직면 한 연결 문제는 무엇입니까??
- 질문: IPv6으로의 전환이 온라인 게임 회사에 어떻게 혜택을 줄 수 있습니까??
- 질문: 온라인 게임 회사가 IPv6으로 마이그레이션하는 단계?
- 질문: 인터넷 서비스 제공 업체와 온라인 게임 회사 간의 협업이 IPv6의 채택을 향상시키는 방법?
- 질문: 온라인 게임 회사에 대한 IPv6 채택과 관련된 단점이나 과제가 있습니까??
- 질문: IPv6은 온라인 게임의 엔드 투 엔드 연결을 어떻게 보장합니까??
- 질문: IPv6은 온라인 게임의 성능을 향상시킬 수 있습니다?
- 질문: 온라인 게임 회사의 IPv6 채택 필수 요소입니다?
답변: IPv6은 거의 무제한 주소를 제공하여 온라인 게임의 성장을 허용하고 각 사용자가 엔드 투 엔드 연결을위한 고유 한 주소를 갖도록하기 때문에 게임의 미래에 필요합니다.
답변: 듀얼 스택은 IPv4와 IPv6 모두 동일한 장치 및 네트워크에서 공존 할 수 있습니다. 이를 통해 두 프로토콜과의 호환성을 보장하고 IPv4에서 IPv6으로 원활하게 전환 할 수 있습니다.
답변: 터널링은 IPv6 패킷을 IPv4 인프라를 통해 전송할 수 있으며 그 반대도 마찬가지로. 이를 통해 다른 프로토콜을 사용하는 장치 간의 통신을 가능하게하고 IPv6으로의 전환을 도와줍니다.
답변: 번역은 IPv6 전용 장치가 IP 주소와 프로토콜을 두 가지간에 변환하여 IPv4 전용 장치와 통신 할 수 있도록합니다. 이것은 다른 버전의 IP 프로토콜을 사용하여 장치 간의 원활한 통신을 보장합니다.
답변: AT & T. 이 장치는 IPv6과 호환되며 IPv4의 전환을 지원할 수 있습니다.
답변: IPv6은 온라인 게임을 위해 IPv4에 비해 몇 가지 장점을 제공합니다. 더 빠른 연결, 엔드 투 엔드 커뮤니케이션을 제공하며 각 사용자는 자체 공개 IPv6 주소를 가지고 있습니다. 이것은 더 나은 게임 경험을 보장하고 온라인 게임 산업의 성장을 지원합니다.
답변: IPv4 피로는 인터넷 서비스 제공 업체에게 어려움을 겪고 있습니다. IPv4 주소를 더 이상 사용할 수없는 지역에서는 ISP가 주소 공유를 위해 CGNAT (캐리어 등급 NAT)를 채택합니다. 이는 클라이언트 포트 할당 관리의 복잡성을 도입합니다. IPv4 주소를 여전히 구매할 수있는 지역에서는 점점 비싸고 있습니다.
답변: 온라인 게임 회사는 제한된 수의 IPv4 주소로 인해 연결 문제에 직면합니다. ISPS가 IPv4 피로에 직면함에 따라 온라인 게임 회사는 게임에 대한 좋은 연결성을 보장하기 위해 노력합니다. 이로 인해 사용자에게 대기 시간, 지연 및 전반적인 게임 경험이 발생할 수 있습니다.
답변: IPv6으로의 전환은 거의 무제한 주소를 제공함으로써 온라인 게임 회사에 혜택을 줄 수 있습니다. 이를 통해 연결성을 향상시키고 CGNAT와 같은 주소 공유 기술에 대한 의존성을 줄이며 IPv4 주소 피로에 의해 부과 된 제한없이 온라인 게임의 성장을 허용합니다.
답변: 온라인 게임 회사는 인프라를 평가하고 IPv6과의 호환성을 보장함으로써 시작할 수 있습니다. IPv6을 지원하기 위해 네트워크 장비, 서버 및 응용 프로그램을 업데이트해야합니다. IPv6 연결을 제공하는 ISP와의 관계 및 IPv6 채택의 이점에 대한 인식을 높이면 더 부드러운 전환에 기여할 수 있습니다.
답변: ISP와 온라인 게임 회사 간의 협업은 IPv6의 성공적인 채택에 중요합니다. ISP는 IPv6 배포를 지원하고 온라인 게임이 최적으로 작동 할 수 있도록 IPv6 연결을 제공해야합니다. 온라인 게임 회사는 ISPS에 적극적으로 참여하고 IPv6 채택을 옹호하며 함께 협력하여 전환 중에 발생하는 모든 문제 나 과제를 해결할 수 있습니다.
답변: IPv6 채택은 인프라 업그레이드 및 호환성 테스트에 대한 투자가 필요할 수 있습니다. 기술 직원을위한 추가 교육이 필요할 수도 있습니다. 그러나 장기적으로는 연결성 향상 및 미래 성장 지원과 같은 IPv6의 이점은 과제를 능가합니다.
답변: IPv6은 각 사용자에게 자체 공개 IPv6 주소를 제공하여 장치간에 직접 엔드 투 엔드 커뮤니케이션을 제공합니다. 이는 온라인 게임 회사가 더 나은 연결성을 위해 게임을 최적화하고 사용자에게 완벽한 경험을 제공 할 수 있음을 의미합니다.
답변: 예, IPv6은 온라인 게임의 성능을 향상시킬 수 있습니다. 이 프로토콜은 더 빠른 연결성을 제공하고 대기 시간을 줄이며 장치 간의보다 효율적인 라우팅을 허용합니다. 이로 인해 지연이 줄어들고 전반적인 성능 향상으로 더 부드러운 게임 경험이 생깁니다.
답변: IPv6 채택은 온라인 게임 회사에게는 필수가 아닙니다. 그러나 장기적인 확장 성, 더 나은 연결성 및보다 효율적인 게임 경험을 보장하기 때문에 권장됩니다. IPv6을 수용하는 온라인 게임 회사.
IGF 2018 -Day 2 -Salle II -WS306 게임 오버 IPv4 : 게임의 미래를위한 IPv6의 필요
수년간의 표준 인 IPv4 기술은 약 40 억 주소로 제한됩니다. 따라서 가능합니다’큰 성장을 유지합니다. 따라서 IPv6 프로토콜은 IPv4를 대체하고 거의 무제한 주소를 제공하기 위해 개발되었습니다. 이것은 인터넷이 미래로 잘 성장할 수있게 해줄 것입니다.
IPv6 및 AT & T 인터넷 서비스
IPv6은 인터넷 프로토콜 (IP) 주소의 미래입니다. 장비가 호환되는 경우 자세히 알아보십시오.
보고 배우다
자세한 정보
IPv6에 대해 자세히 알아보십시오
인터넷의 모든 장치에는 IP (인터넷 프로토콜) 주소가 있습니다. 이러한 고유 주소는 각 장치가 인터넷의 다른 장치와 교전 할 수 있도록합니다.
수년간의 표준 인 IPv4 기술은 약 40 억 주소로 제한됩니다. 따라서 가능합니다’큰 성장을 유지합니다. 따라서 IPv6 프로토콜은 IPv4를 대체하고 거의 무제한 주소를 제공하기 위해 개발되었습니다. 이것은 인터넷이 미래로 잘 성장할 수있게 해줄 것입니다.
IPv4 기반 네트워크는 수년간 IPv6 기반 네트워크와 공존 할 것으로 예상됩니다. 대부분의 경우 장치 및 앱은 추가 작업없이 IPv6을 사용합니다.
- 듀얼 스택 동일한 장치 및 네트워크에서 IPv4 및 IPv6이 공존 할 수 있습니다.
- 터널링 IPv6 패킷을 IPv4 인프라를 통해 전송할 수 있습니다.
- 번역 IPv6 전용 장치가 IPv4 전용 장치와 통신 할 수 있습니다.
IPv6 및 인터넷 장비
AT & T는 몇 년 동안 IPv6 로의 변경을 지원해 왔습니다. 우리’펌웨어 업데이트를 통해 네트워크 업그레이드 및 IPv6 가능 게이트웨이 가능. 이 업데이트는 2011 년에 시작되어 향후 계속 될 것입니다.
IPv6 능력 인 AT & T 인터넷 장비
- Humax/Nokia : BGW320
- 모서리: BGW210, NVG599, NVG595
- Motorola ® : NVG510, NVG589, Motorola 3360
- 속도: 페이스 5031, 페이스 5168, 페이스 5268, 4111N
- 2Wire ® : 2 와이어 3600, 2 와이어 3800, 2 와이어 3801, 2 와이어 i38hg, 2 와이어 i3812v
- NetGear : Netgear 6200, Netgear 7550
IGF 2018 -Day 2 -Salle II -WS306 게임 오버 IPv4 : 게임의 미래를위한 IPv6의 필요
다음은 프랑스 파리에서 열린 13 번째 연례 인터넷 거버넌스 포럼 ()에서 2018 년 11 월 12 일부터 14 일까지 실시간 캡션의 결과입니다. 크게 정확하지만, 어떤 경우에는들을 수없는 구절이나 전사 오류로 인해 불완전하거나 부정확 할 수 있습니다. 행사에서 진행 절차를 이해하는 데 도움이되지만 권위있는 기록으로 취급해서는 안됩니다.
>> Eduardo Barasal Morales : 안녕하세요. 슬라이드와 원격 참가자와의 기술적 인 문제가 있기 때문에 조금 더 인내심을 갖도록 요청합니다. 따라서 몇 가지 경우에 우리는 시작할 것입니다.
(정지시키다).
>> Eduardo Barasal Morales : 안녕하세요, 모두. 시작하기 전에 워크숍에와 주셔서 감사합니다. 또한 초대장을 수락 한 패널리스트에게 감사의 말씀을 전하고 무엇보다도 NIC에게 감사하고 싶습니다.BR, CGI.Br과 여기에서 논의 할 수있게 해줍니다.
글쎄, 제 이름은 Eduardo Barasal Morales입니다. 그리고 저는 NIC의 컴퓨터 엔지니어입니다.브라질의 인터넷 품질을 향상시키려는 비영리 단체 인 BR BR. 그리고 나는이 라운드 테이블의 중재자가 될 것입니다. 온라인 참여, Nick은 중재자가됩니다. 우리의 라운드 테이블은 기술 커뮤니티를 대표 할 Antonio Marcos Moreiras에 의해 구성되며 인터넷 서비스 제공 업체의 관점을 제공하는 Lee Howard가 있으며 다음에는 Klaus Nieminen이 있으며 Barbara Prado Simao가 있습니다. 그리고 마지막으로 게임 회사의 관점을 발표 할 Xbox의 Darrin Veit.
이 워크숍이 어떻게 구성되어 있는지 보여 드리겠습니다. 우리의 라운드 테이블은 마이그레이션, IPv6 및 IPv4 주소 피로 및 온라인 게임 주제에 대한 린 소개로 시작됩니다. 그리고 우리의 패널리스트는 자신과 문제에 대한 자신의 관점을 소개하는 데 각각 최대 5 분이 걸릴 것입니다. 그 후 우리는 청중과 원격 참가자 모두를 위해 15 분의 오픈 마이크를 갖게됩니다.
다음으로 패널리스트는 협업 솔루션과 가능성에 대해 논의하는 데 5 분이 더 걸릴 것입니다. 그리고 마지막으로, 우리는 또 다른 열린 마이크에 대해 15 분 더 가질 것입니다.
문제부터 시작하겠습니다. 우리 나라에는 브라질에는 많은 인터넷 서비스 제공 업체가 있습니다. 거의 6,000. 올해 많은 사람들이 온라인 게임의 연결 문제를보고했습니다. 우리 팀은이 문제를 조사하기로 결정했습니다. 그리고 우리는 많은 온라인 게임이 IPv6을 사용하지 않는다는 것을 발견했습니다. 그리고 그들 중 일부는이 마이그레이션을 계획하기 시작하지 않았습니다. Apple은 IPv6을 사용하게합니다. 그리고 우리는 또한 대부분의 게임에 좋은 연결이 필요하며 그중 일부는 들어오는 연결이 필요하다는 것을 발견했습니다.
인터넷 서비스 제공 업체의 관점에서 그들은 IPv4 피로로 고통 받고 있습니다. 일부 지역에서는 ISP가 더 이상 IPv4 주소를받을 수 없습니다. 북미와 같은 다른 지역에서는 구입할 수 있지만 너무 비쌉니다. 그로 인해 그들은 cgnat을 사용하기 시작했으며 고객과 항구 사이의 올바른 비율을 찾는 데 어려움을 겪었습니다. 따라서 온라인 게임 회사가 IPv4 만 사용하고 ISP가 IPv4 피로로 고통 받고 있기 때문에 여기에 문제가 있습니다. 최상의 솔루션은 무엇입니까?? 완벽한 솔루션은 많은 장점이있는 IPv6을 고갈시키는 것입니다. IPv4보다 빠르고 엔드 앤 엔드 연결을 허용하고 각 사용자는 자체 공개 IPv6 주소를 가지고 있습니다. 커뮤니케이션 중간에 네트워크 주소가 필요하지 않기 때문에. cgnat처럼. 그러나 IPv6을 사용하려면 온라인 게임에 ISP를 배포하려면 두 사이트가 필요합니다. IPv6은 IPv6이있는 다른 컴퓨터와 직접 대화하고 IPv4가있는 기계는 IPv4가있는 다른 컴퓨터와 직접 대화합니다. 그것은 호환성 문제입니다. 그게 – 그리고 우리가 IPv6 배포를 개선 해야하는 이유입니다. IPv6이 널리 배포되지 않은 이유? IPv4와 게임에 어떤 문제가 있는지 발견해야합니다. 그래서 우리는 우리의 패널리스트가 논의 할 수 있기를 바랍니다.
먼저 게임 회사는 블랙리스트 또는 모든 종류의 IP 필터를 사용합니다? CGNAT에서 IPv4 주소를 필터링하면 얼마나 많은 클라이언트가 영향을받을 수 있는지 상상해보십시오. 그렇게하면 전체 ISP를 필터링하게됩니다. 둘째, 클라이언트가 얼마나 많은 포트를 받아야 해야하는지? 우리는 일부 온라인 게임이 1,000 개 이상의 포트를 사용한다고 들었습니다. 따라서 ISP가 단일 클라이언트에 2,000 개의 포트를 제공하는 경우 그 숫자가 충분할 수 있습니다. 셋째, 온라인 게임은 일반적으로 들어오는 연결이 필요합니다? 그리고 4, 이중 NAT 연결은 얼마나 나쁜가? 이제 우리는 전문가 들이이 문제에 대해 이야기하는 것을들을 것입니다. 그래서 우리는 Antonio Marcos Moreiras로 시작할 것입니다.
>> Antonio Marcos Moreiras : 감사합니다, Eduardo. 아주 잘. 저는 Antonio Marcos Moreiras입니다. 저는 NIC의 프로젝트 및 개발 관리자입니다.Br. Eduardo가 이미 Nic이라고 말했듯이.BR은 브라질 인터넷 조향위원회와 관련된 비영리 단체, 비영리 단체입니다. 우리는 관리합니다 .BR 도메인 이름. 저는 컴퓨터 엔지니어입니다. 그리고 저는 지난 10 년 동안 브라질에서 IPv6 보급 작업을 해왔습니다. 다음 슬라이드. 좋아요.
아주 잘. 그래서 ISP는 NIC의 저와 제 팀에 다가갔습니다.Br과 그들을 괴롭히는 한 가지 문제에 대해 우리의 도움을 요청했습니다. 온라인에서 게임에 대해 불평하거나 온라인으로 플레이 할 수없는 것에 대해 더 정확하게 불평하는 고객. 이 ISP는 IPv4를 공유하기 위해 CGNAT를 사용하고있었습니다. 그리고 그들은 또한 IPv6을 사용하고 있었지만 일부 게임 플랫폼은 두 기술 모두에 문제가있는 것 같습니다. 그래서 우리는이 문제를 파헤 치기 시작했습니다. 브라질 고유의 문제는 아닙니다. 인터넷 시장 시장이 성장하고 있기 때문에 더 분명 할 수도 있습니다. 브라질에는 새로운 작은 ISP가 많이 있습니다. 그들은 어떤 식 으로든 IPv4 주소를 공유해야합니다. 우리는 비슷한 상황이 스마트 TV, 보안 카메라 및 기타 홈 어플라이언스 및 일반적으로 인터넷 애플리케이션에 올 수 있음을 알고 있습니다.
이 슬라이드에서 볼 수있는 브라질의 ISP에 대한 데이터를 제공하고 싶습니다. 브라질은 매우 큰 나라입니다. 5,500 개가 넘는 도시, 지방 자치 단체. 이 도시의 10% 미만이 주요 인터넷 제공 업체가 참석합니다. 우리는 7,000 개 이상의 ISP가 있습니다. 이 ISP 중 일부는 매우 작습니다. 우리는 그들을 지역 ISP라고 부릅니다. 이 ISP의 70%는 가입자 1,000 명 미만입니다. 때때로 이러한 지역 ISP 중 일부는 기술적 지식이 부족하며 때로는 문제의 일부가 될 수 있습니다. 그래서 나는 단지 게임 플랫폼을 비난하기 위해 여기에 없습니다. 문제의 일부는 때때로 ISP 일 수 있습니다.
우리는 지난 2 주 동안 ISPS에 게임 문제에 대한 일련의 질문을 묻는 작은 설문 조사를 실시했습니다. 그리고 우리는 172 개의 답변을 가지고있었습니다. 172 ISPS가 설문 조사에 응답했습니다. 90.그들 중 2%는이 문제가 비즈니스의 관련 문제라고 말합니다. 그리고 그들 중 절반 이상이 이미 사용자에게 IPv6을 전달하고 있습니다.
그러나 어쨌든 문제는 무엇입니까?? 아주 잘. 요즘 인터넷 인프라는 기본적으로 페이퍼 클립과 핫 접착제로 작동합니다. 좋아요? 그것은 cgnat 인 매우 큰 작업에 의존합니다. 우리는 더 많은 IPv4 주소가 없습니다. 적어도 생존 할 수없는 것은 불가능합니다. 그들은 IPv4 주소를 공유하고 있습니다. 일반적으로 우리가 CGNAT라고 부르는 것. 그들은 또한 IPv6을 사용하고 있습니다.
문제가 발생하면 먼저 게임 플랫폼 또는 응용 프로그램 플랫폼이 CGNAT를 지원하지 않으면 문제가 있습니다. 예를 들어, 일반적인 연결이 필요하거나 동일한 IPv4 주소에서 오는 두 가지 다른 사용자 세션을 인식 할 수없는 경우 또는 기준이 좋지 않은 경우 ISP의 NAT 풀에서 블랙리스트 IPv4 주소가 사용됩니다.
두 번째 상황, 문제가있을 때 게임 플랫폼에도 IPv6 지원이 부족한 경우. 세 번째 상황, ISP에 IPv6 구현이 고장 났거나 ISP에 CGNAT 구현이 깨진 경우. 이 세 가지 상황이 어떻게 동시에 일어나고 있다는 것은 우리의 이해입니다.
아주 잘. 대부분의 불만은 소니 플레이 스테이션 또는 PSN에 관한 것입니다. 그러나 우리는 또한 IPv6 지원이있는 Xbox와 같은 다른 플랫폼에 대한 불만 사항도 있습니다. 경골, 카발. 우리는 소니를이 워크숍에 초대했지만 미래 기술에 대한 로드맵을 공개적으로 논의 할 수 없다는 설명을 거부했습니다.
그들이 미래 기술을 말했을 때 그들이 IPv6에 대해 이야기하고있는 것 같습니다. 어쩌면 그것은 그들의 미래 일 수 있지만 브라질의 4 명의 인터넷 사용자 중 적어도 1 명을위한 현재 기술입니다.
그리고이 숫자는 빠르게 성장하고 있습니다. 소니는 내가 읽을 것이라고 말함으로써 브라질 사용자 불만에 응답하고 있습니다. 포르투갈어로 영어로 번역했기 때문에 단어는 정확하지 않을 수 없었고 우리는 다른 출처로부터 동일한 응답을 받았습니다.
그래서 소니는 플레이 스테이션이 아직 IPv6과 호환되지 않는다고 말합니다. 그러나 인터넷 제공 업체가 요청하면 공개 IPv4 주소를 제공해야합니다. 또는 동시에 IPv4와 IPv6을 사용하는 플랫폼을 제공해야합니다. 브라질에서는 인터넷 제공 업체의 8%만이 IPv6을 사용하고 있습니다. 따라서 플레이 스테이션은 아직 IPv6을 사용하지 않습니다. u에서.에스. 25%만이 여기서도 IPv6을 사용하지 않습니다. 모든 인터넷 제공 업체는 2020 년까지 IPv4에서 IPv6으로 전환해야합니다.
아주 잘. 2020 년 의이 주요 마법 날짜를 어디서 얻을 수 있는지 모르겠습니다. ISP의 관점에서 볼 때 이것은 매우 나쁘다.이 대답은 의미한다. ISP가 최선을 다하고 있기 때문입니다. 그들은 IPv6을 제공하고 있습니다. 그들은 그들이 아는 최선의 방법으로 결정을하고 있습니다. 그리고 게임 플랫폼은 2020 년까지 마법의 모자에서 새로운 IPv4 주소를 가져와야하기 때문에 고객이 비난하고 있다고 말합니다.
그래서 그게 다야. 그것이 내 관점에서 문제입니다. 제발.
>> Eduardo Barasal Morales : 감사합니다. Lee Howard를 계속합시다.
>> Lee Howard : 안녕하세요. 제 이름은이 하워드입니다. 마지막 인용문은 충격적이고 잘못되었습니다. u의 50%.에스. IPv6이 있고 Google은 45%라고 말합니다. 25%는 전 세계입니다.
>> Antonio Marcos Moreiras : 예, 전 세계.
>> Lee Howard : 그래서 제 이름은 Lee Howard입니다. 나는 소규모 회사가 있는데, IPv4- IPv6 번역을하는 대기업을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 우리는 또한 컨설팅과 훈련을합니다. 그리고 IETF에서 IPv6 운영을위한 V4 OPS Working Group의 세계 최대 IPv6 네트워크 중 하나에 대한 IPv6 배포를 담당했기 때문에 IPv6에 참여한 이유. 우리가 IPv6 관리를 배포하기 시작했을 때, 우리는 나쁜 사용자 경험을 제공해서는 안된다고 말했습니다. 사람들이 인터넷을 사용하는 방법을 측정해야합니다. 우리는 많은 성능 테스트를했습니다. Comcast는 IPv6 및 IPv4에 대한 다운로드 및 대기 시간을 비교할 수있는 속도 테스트를 제공했습니다. 이것은 우리가 더 높은 처리량을 받고 있음을 보여주는 스크린 샷입니다. Apnic은 왕복 시간을 비교하여 약간의 측정을 수행했으며 2012 년에 IPv4가 IPv6보다 약간 움직이거나 약간 빠르다는 것을 발견했습니다. 그리고 2013 년 IPv6은 조금 더 빠르며 계속해서 그렇습니다.
무슨 일이 일어나고 있는지 보여주는 다른 측정 값이 많이 있음을 보여주고 싶었습니다. 케이블 랩은 몇 가지 연구를 수행했습니다. 실험실에서 IPv4와 IPv6 성능간에 차이가 있습니까?? IPv6은 조금 더 빠릅니다. 그리고 그들은 또한 두 층의 네트워크 주소 변환을 테스트했습니다. 하나는 집에 있고 하나는 캐리어 등급 주소 번역에. 그리고 IPv4가 두 층을 통과했을 때 더 빨리 얻었습니다. 기괴했습니다. Cisco는 Jeff Houston의 테스트와 유사한 테스트를 수행하여 약간 더 자주 IPv6이 약간 더 빠릅니다. 이것은 내 것이었다. 우리는 약간의 테스트를했습니다. 나는 전국의 10 개의 다른 허브에 프로브를 넣었습니다. 나는 TCP 왕복을했다. IPv4는 IPv6보다 20% 더 빠릅니다. 일반적으로 웹 사이트는 하나의 프로토콜보다 빠르거나 느리거나 일반적으로 허브 중 하나 인 열은 -Hub 중 하나의 허브가 IPv6보다 느려졌습니다. 라우팅이 중요하고 혼잡이 있음이 밝혀졌습니다. 그리고 당신은 그 혼잡을 완화 할 수 있도록 트래픽을 움직입니다. 때로는 엔지니어가 IPv4와 IPv6 트래픽을 모두 움직이는 것을 기억하지 못하는 것으로 나타났습니다. 따라서 한 프로토콜 패밀리는 다른 프로토콜 패밀리가 다른 것보다 더 행복합니다. 그들은 정상화되는 경향이 있습니다.
학계는 또한 IPv6에 대한 연구를 수행했습니다. 이것에서 여기서보기가 조금 어렵습니다. 그러나 대부분의 경우 대부분의 최고 웹 사이트는 IPv6에서 더 빠릅니다. 그리고 실제로 매우 높은 백분위 수는 1 밀리 초 또는 더 빠릅니다. 그리고 150 밀리 초의 행복한 안구 타이머는 당신에게 정말 멋진 성능 측정을 제공합니다.
애플은 나중에 약간의 테스트를했고 90 밀리 초가 달콤한 지점이라는 것을 알았습니다. Akamai는 중앙값에서 약간의 측정을 수행했습니다. 선택된 웹 사이트는 이제 상당히 테스트되었습니다. 이 특정 테스트의 경우 U의 한 모바일 네트워크에서 하나의 장치를 테스트했습니다.에스. 그것이 그들이 최고의 악기를 가지고 있었기 때문입니다. 그리고 그들은 일반적으로 IPv6이 중앙값에 있다고 생각했고 IPv6은 5% 더 빠릅니다. 그리고 95 백분위 수에서는 15% 더 빨랐습니다. 따라서 IPv6이 몇 밀리 초 더 빠르다는 일관된보고가 있습니다.
이것은 그들이 한 더 학문적 인 논문이었습니다. 다크 라인은 IPv6 페이지로드 시간입니다. 점선은 IPv4 페이지로드 시간입니다. 슬라이드에 그래픽을 넣을 수있는 방법은 너무 많지만 어두운 선은 모든 경우 왼쪽에 있습니다. 따라서 척도는 일반적으로 웹 페이지로드 시간에 대해서는 웹 사이트 다운로드를위한 1 ~ 2 초의 빠른 속도를 볼 수 있음을 보여줍니다. 웹 사이트를 유지하고 만들 수 있다면 – – 당신은 그것을 두 번째 또는 두 번 더 빠르게 다운로드 할 수 있습니다. Facebook도 비슷한 종류의 공연을했습니다. 그들은 IPv6이 30 ~ 40% 더 빠른 것을 보았습니다. 그들은 이후 연구에서 이것을 뒷받침했습니다. IPv6에 비해 통계적으로 중요한 이점이 있지만 더 이상 30 ~ 40%의 명세서를 기꺼이지지하지는 않지만 그래픽이 없다는 증거가 있습니다.
그리고 LinkedIn은 여러 국가의 여러 네트워크에 대한 몇 가지 측정을 제공했습니다. 그리고 이것은 다양한 네트워크에서 웹 페이지를 다운로드하는 비율입니다. 그래서 이것들은 u였습니다.에스. 네트워크. 그리고 그것은 약 2% 더 빨리 20% 더 빠르게 진행됩니다. 영국은 12, 15, 20% 더 빠릅니다. 독일은 훨씬 더 빠릅니다. 우리가 프랑스에 있기 때문에 나는 당신이 특히 17% ~ 40% 더 빠른 것에 관심이 있다고 생각했습니다. 속도를 40% 향상시킬 수 있다면 모든 사람이 관심이있는 것, 특히 게이머. 우리가 보는 가장 최근의 지속적인 측정은 Apnic의 Jeff Houston에서 나란히 측정하는 것입니다. 그리고 그는 상당한 차이가 있음을 보여줍니다. 그것이 얼마나 중요한지, 네트워크마다 크게 다릅니다.
그리고이 슬라이드의 대부분에서 볼 수 없지만 온라인에서 사용할 수 있다고 확신합니다. 나중에는 바닥에 모든 슬라이드에 대한 소스를 포함 시켰지만 많은 슬라이드에서는 전사로 덮여있었습니다. 슬라이드를 다운로드하고 직접 소스를 찾을 수 있습니다. 그리고 당신은 또한 스스로 테스트 속도를 얻을 수 있습니다. IPv6이 IPv4보다 빠른지 테스트 할 수 있습니다. 네트워크에 IPv6이 없기 때문에 지금은 그렇게 할 수 없습니다. 그게 다야. 감사합니다.
>> Eduardo Barasal Morales : 감사합니다, Lee. Klaus Nieminen을 계속합시다.
>> Klaus Nieminen : 좋아요. 여러분 좋은 오후입니다. 저는 핀란드 커뮤니케이션 규제 당국의 Klaus Nieminen입니다. 그리고 나는 몇 년 동안 National IPv6 실무 그룹을 공유해 왔습니다. 먼저 나는 우리가 실제로 게임에 관심이 있다고 스스로에게 물어봐야했다. 게임이 우리의 최우선 과제는 아니지만 IPv6의 혜택을 누릴 수있는 인터넷 애플리케이션의 좋은 예라고 생각합니다.
그래서 나는 실제로 우리가 실제로 IPv6에 관심을 가지고 있다는 이야기에 가고 있습니다. 우리는 IPv6이 실제로 엔드 앤 엔드 연결로 인해 사용자에게 더 나은 인터넷을 제공한다고 생각합니다. 예를 들어 유럽 TSM 규정에 따르면 최종 사용자는 정보 서비스, 응용 프로그램 및 콘텐츠를 사용하고 제공합니다. 그리고 기본적으로 NAT 뒤에 있다면 실제로 서비스 및 응용 프로그램 제공을 시작하는 것이 훨씬 어렵습니다. 그래서 우리는이 주제에 대해서도 법적 배경을 가지고 있습니다. 그러나 우리는 주로 규제 관점에서 주제를보고 있지 않습니다. 우리는 예를 들어 IPv6을 구현할 수 있도록 업계와 협력하고 협력하여 더 나은 서비스를 얻으려고 노력하고 있습니다. 우리는 거의 10 년 전에이 토론을했습니다. 그리고 우리는 IPv6을 구현하기 위해 ISP를 규제하는 것에 대해 결정했습니다. 우리는 IPv6이 필수적이라고 생각합니다. 우리는 핀란드에서 직접적인 요구가 아닙니다.
그래서 우리는 실제로 핀란드의 IP 주소가 부족하지 않습니다. 물론, 모바일 네트워크가 Great Net을 사용하고 있다는 사실 때문에. 그리고 다시 Carrier Great Net은 물론 몇 가지 문제입니다. 그리고 우리는 다른 순 장치를 갖는 것이 실제로 서비스를 사용할 수있는 최종 사용자의 가능성에 해를 끼칩니다. 우리는 인터넷 연결이 훨씬 낫다고 믿습니다. 그리고 우리는 마지막 프레젠테이션에서 품질 현명한 최종 사용자 경험이 훨씬 나을 것입니다.
그리고 기본적으로 문제에 대해 조금 더 생각하고 있다면 이것이 실제로 문제 진술에 관한 것이기 때문에 Google에서 IPv6의 대기 시간이 실제로 IPv4보다 훨씬 낮다는 것을 알았습니다. 그리고 나는 이것이 IPv6 사용자에게 정말 좋은 이점이라고 말할 것입니다. 또한 NAT가있는 IPv4가 콘텐츠 제공 업체에 많은 문제를 제공한다고 생각합니다. 우선, IP 주소를 사용하여 사용자를 식별 할 수 없으며 구현을 훨씬 더 복잡하게 만듭니다.
음성 응용 프로그램에 대해 생각해 봅시다. 기본 아이디어는 응용 프로그램을 구축 할 수있는 간단한 제품 또는 간단한 도구를 갖는 것이었지만 응용 프로그램 제공 업체 및 컨텐츠 제공 업체에 훨씬 더 어렵고 복잡한 다양한 유형의 순 반전 기술을 구현해야합니다. 그래서 그것은 또한 인터넷이 이런 의미에서 혁신의 엔진이되는 것도 해를 끼칩니다. 그것은 만들어지지 않습니다 – —— 나는 그것이 큰 문제가 아니라고 말할 것입니다. 그러나 그것은 영향을 줄 수있는 요인 중 하나입니다. 그리고 우리는 오랫동안 IPv6에 대해 이야기 해 왔기 때문에 실제 문제 진술에 대해. 내 보편적 인 선생님은 90 년대 후반에 IPv6이 몇 년 안에 올 것이라고 가르치고 있다는 것을 의미합니다.
그리고 시간이 조금 더 걸렸습니다. 그는 10 년 동안 슬라이드를 바꿀 필요가 없었습니다. 그리고 기본적으로 문제는 우리가 실제로 IPv6 구현 마감일이 없다는 것입니다. 그리고 우리는 실제로 투자 수익을 얻지 못합니다. 우리가 ISP 또는 일부 회사 또는 우리가 IPv6을 구현해야한다고 주장하는 일부 회사 또는 전문가가 있다고 가정 해 봅시다. 자원이 필요합니다. 일과 돈이 필요합니다. 그리고 당신은 기본적으로 우리가 돈을 잘 돌려 줄 수있는 방법을 경영진에게 이야기합니다. 실제로 당신에게 돈을 돌려주는 로드맵에 무언가가 있기 때문에 항상 조금 나중에 넣을 수 있습니다. 그리고 나는 그것이 주요 문제 중 하나라고 생각합니다. 모두가 언젠가 IPv6을 구현해야한다는 것을 알고 있습니다. 하지만 그날은 올 것입니다.
이제 IPv6이 이미 주류이기 때문에 몇 년 전보다 훨씬 더 나은 상황에 있다고 생각합니다. 몇몇 회사만이 그것을 구현했다고 말할 수있는 것은 틈새 시장이 아닙니다. 그러나 우리는 여전히 협회 압력, 시장 압력, 많은 시장이 부족하다는 것을 의미합니다. 게임 시장은 하나 일 수 있습니다. 일부 국가 시장이 그럴 수 있습니다. 당신은 시장이 있고, 침투는 이미 꽤 좋습니다. 당신은 거기에 압력이 있습니다. 그러나 글쎄, 전 세계적으로 우리는 여전히해야 할 일이 있습니다.
또한 회사가 IPv6을 구현하지 않는 이유를 변명이나 실제 문제로 여러 번 들었 기 때문에 보안을 해결하고 싶습니다. 물론 교육 부족, 자원 부족, 인프라 부족, 대체물의 일부이지만 보안 때문에 주제를 전혀 건드리지 않을 것이라는 변명 일 수도 있습니다. 그리고 그것은 내가 말할 수있는 부끄러운 일입니다. 내 메시지는 IPv6이 주류라는 것입니다. 실제로 널리 구현되었습니다. 그리고 이제 주제를 볼 시간입니다.
>> Eduardo Barasal Morales : 감사합니다. 바바라와 함께 계속합시다.
>> Barbara Prado Simao : 안녕하세요. 우선, 여기에 초대해 주셔서 감사합니다. 저는 Barbara Prado Simao입니다. 그리고 저는 소비자 방어를 다루는 브라질의 시민 사회 단체 인 IDEC에서 일하며 주로 소비자 관계 내에서 정의와 균형을 주장합니다. IDEC는 건강 및 식품과 같은 다양한 테마와 협력하지만 통신 및 인권과 협력하고 브라질 고객의 네트워크 접근 및 평등을 개선합니다. 테마는 액세스 품질과 관련이 있습니다. 사람들은 IP4와 IPv6의 전환으로 인한 문제로 인해 고용 된 인터넷에서 이익을 얻을 수 없습니다. IDEC가 한 달 전에 대화를 초대했을 때, 우리는 작은 연구를했고 우리는 몇 가지 흥미로운 것들을 발견했습니다. 작년 이래로 28 건의 불만이 제기되었으며 그다지 많지는 않지만 이것이 문제가 적은 비율이라는 의미는 아닙니다. 이 불만은이 문제의 몇 가지 특이성을 보여줄 수있었습니다.
먼저 불만은 주제에 대한 많은 기술 전문 지식을 보여주었습니다. 그곳에 데려온 사람들은 이미 ISP에 의해 문제를 해결하고 브라질의 통신 규제 기관인 Antel의 실무 그룹의 결의안을 설명하고 문제에 대한 해결책으로 작동해야합니다. 공유 IPv4, IPv4, NAT에 문제가있는 소비자는 공개 IPv4에 대해 ISP를 변경하도록 요구할 권리가 있다고 설명합니다.
그래서 이것은 공식 데이터베이스에 대해 불만을 제기하는 소비자가 이미 무슨 일이 일어나고 있는지, ISP 또는 게임 제공 업체가 어떻게 해결할 수 있는지 알고 있음을 보여줍니다. 그러나 우리가 글로벌 그림을 보면 시나리오는 그렇게 간단하지 않습니다. 이전에 이미 말했듯이,이 문제는 게이머에만 영향을 미치는 것이 아니라 감시 카메라, VPN, 스마트 TV 등을 사용하는 사람들에게도 영향을 미칩니다. 그리고 대부분의 소비자는 무엇이 잘못되었는지를 완전히 이해하고 제대로 불만을 제기하는 기술적 지식이 없습니다. 그들은 주로 프로젝트에 문제가 있다고 생각하며 관련된 연결과 관련이 없다고 생각합니다. 그래서 소비자 관점에서 주요 문제는 고객이 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하지 못할 때 불만을 포기할 수있는이 구조 장벽 지식이라고 생각합니다. 조건의 고객 서비스에 의해 최소화되어야합니다. 그러나 불만을 제기 한 소비자의 대다수는 또한 서비스를 담당하는 사람들과 대화하는 데 성공하지 못했다고 언급했습니다. 승무원은 어떤 종류의 해결책을 설명하거나 제시 할 준비가되어 있지 않았습니다.
그래서 상황이 그렇게 어려울 때 포기하는 많은 사람들을 상상했습니다. 그리고 결론적으로, 나는 일반적으로 고객의 문제는 주로 정보와 문제에 대한 해결책을 찾는 적절한 수단이라고 생각합니다. 서비스의 품질에 영향을 줄 수있는 모든 측면에 관한 정보는 책임있는 회사가 잘 제공해야합니다. 왜냐하면 이것은 그들이 가지고있는 액세스의 품질에 문제가 있기 전에 말한 것처럼, 그것들을 알려야하기 때문입니다. 감사합니다. 그게 다인 것 같아요.
>> Eduardo Barasal Morales : 바바라 감사합니다. 그래서 우리의 원격 참가자 Darrin Veit를 들으면.
>> Darrin Veit : 안녕하세요. 나에게 감사합니다. 제 이름은 Darrin Veit입니다. 나는 멀티 플레이어 네트워킹 플랫폼에서 Xbox에서 일합니다. 우리는 네트워크 연결을 위해 게임 회사를 제공 할 책임이 있습니다. 발표 해주셔서 감사합니다. 지금까지 정말 흥미로운 정보가 제시되어 있습니다. Xbox 관점에서 우리는 실제로 IPv6 연결을 위해 전 세계적으로 50%에 가까운 것을보고 있습니다. 그것은 매년 1 년에 걸쳐 추세를 보이고 있습니다. 그리고 우리는 큰 ISP가 롤아웃 연결을 통해 여기저기서 충돌을 볼 수 있습니다. CGNAT는 우리가 알고있는 문제입니다. 우리는 Xbox 360을 사용한 이전 세대 이후로 알고 있습니다.
그리고 원래 Xbox One을 디자인 할 때 CGNAT를 출시하기 시작하기 시작할 때 연결 문제를 해결할 수 있어야했습니다. 한 걸음 더 뒤로 가져 가면 게임의 두 가지 분류가 있다는 것입니다. 주로 피어에서 피어 연결에 문제를 일으킬 수있는 CGNAT 문제를 볼 수있는 피어 투 피어 게임. 거의 2 년 전 Xbox에 파티 채팅이라는 응용 프로그램이 있습니다. 아키텍처는 피어 대 피어에게 기본적으로 기본적이었습니다. 그리고 2016 년 말에 우리는 실제로 해당 응용 프로그램에 대한 IPv6 연결을 활성화했습니다. 그런 다음 Xbox에서 Peer to Peer 연결을 수행하는 게임을위한 기본 플랫폼도 있습니다. 그리고 우리는 슬라이드 다이어그램에서 실제로 콘솔 피어에 연결하여 IPv6을 통해 피어에 연결하는 데 필요한 것이 무엇인지보기 시작했을 때 약간의 깔때기 동작을 볼 수 있음을 알았습니다.
IPv6 연결이있는 콘솔의 50% 미만에서 시작하여 실제로 두 플레이어를 연결하려고 할 때 연결의 양쪽 끝에 IPv6을 가져야합니다. 기본을 50% 필터링 효과로 떨어 뜨립니다. 또한 네트워크 보안을 위해 IPSEC를 사용합니다. 기본 IPSEC 교환입니다. 우리가 도전하는 과제 중 하나는 ISP가 소비자로 구매했거나 제공하는 많은 홈 라우터가 RFC6092의 지침을 따르지 않고 IC 및/또는 ISP 프로토콜을 차단하지 않는다는 것입니다. IPSEC를 사용하여 피어 대 피어 연결을 설정할 수 없습니다. 우리는 IPSEC 및 라우터 제조업체와 협력하여 해당 문제를 해결했습니다. 양쪽 끝에 IPv6이있는 경우 IPv6 벽을 가로 지르고 IP 경로 또는 대기 시간이 IPv4와 덜 또는 같은 인스턴스가 있어야합니다.
우리는 IPv4 전에 IPv6의 연결 프로세스를 시작하지만, 어느 경로가 먼저 연결되어 있고, 양방향 활동에 의해 설정할 수 있는가입니다.
소비자 관점에서 CGNAT 및 Peer to Peer로 돌아가서 클라이언트 서버는 클라이언트 서버 애플리케이션과 대화 할 때 일반적으로 NAT가 재생되지 않기 때문에 클라이언트 서버는 문제가되는 것이 아닙니다. 하지만 그럼에도 불구하고 약간 믹스가 있습니다. 내가 가져갈 때 – – 다른 게임 타이틀을 살펴보면 종종 게임 모드 내에서도 연결에 대한 다각적 인 접근 방식이 있습니다. 다른 타이틀 중 하나의 예를 제시 할 수 있습니다. 그것들은 모두 Microsoft Basher와 함께 호스팅됩니다. 클라이언트 서버 기반입니다. 그리고 양립 할 수없는 (들을 수 없음) 유형이 나오지 않습니다. 함께 게임 세션에 합류 할 때 동료 기계 중 하나가 호스팅하는 온라인 캠페인 협동 조합도 있습니다. 그래서 Nat 유형은 거기에서 플레이하기 위해 들어옵니다. 그리고 그것은 우리가 IPv6을 활용하여 NAT 유형이 양립 할 수없는 인스턴스를 해결하는 데 도움을 줄 수있는 곳입니다. CGNAT는 우리가 확실히 알고있는 것입니다. 그것은 우리가 대부분 중소 네트워크 운영자 내에서 볼 수있는 곳에있을 수있는 문제에서 나왔으므로 이제 우리는 IPv4 주소 고갈로 인해 더 큰 ISP가 롤아웃되는 것을보고 있습니다. 그리고 우리는 이중 Nats가 피어에게 동료 연결 문제의 원인이기 때문에 조치를 취했습니다. 그리고 Xbox 콘솔은 호환되지 않거나 도전에 NAT 유형이 감지되면 이중 NAT가 있으면 고객에게 경고합니다. 또한 네트워크 설정에서 고객에게이를 표시 할 이중 NAT 선물이 있음을 감지합니다. 일반적인 통증입니다.
또한 우리는 네트워크 설정을 변경하기 위해 몇 가지 조치를 취하기 위해 IPv4에 대한 정보를 제공하여 IPv6에 대한 정보를 제공하는 데 도움이되는 IPv6에 대한 정보를 제공한다는 사실을 고객에게 알리기 위해 몇 가지 조치를 취했습니다. IPv6을 가질 수있는 이점이 있습니다. 일부 시장에서는 고객이 ISP에서 IPv6을 가지고 있더라도 다음을 가능하게하기 위해 추가 조치를 취해야한다는 것은 드문 일이 아닙니다. 그리고 일종의 랩 업에 관해서는, 우리가 IPv6과 게임에 대해 이야기 할 때, 피어 대 피어 연결에 대해 이야기 할 때 그것은 상당히 독특한 흥미로운 소비자 문제입니다.
우리가 통증 지점에 대해 이야기 할 때 B4는 피로와 IPv6 혜택을 해결합니다. 우리가 B4 주소를 할당하려는 금전적 비용에 관심이 있다는 것은 운영자의 관점에서 이루어졌습니다. 고객이 IPv6의 혜택을 볼 수 있고 IPv6에 추가로 투자하려는 네트워크 운영자를 정당화하여 실제로 이러한 정보를 제공하는 한이 시나리오에 도움이되는 이유를 보여주기 위해 실제로 관심이있는 고객을 확보하려는 네트워크 운영자를 정당화 할 수있는 상당히 독특한 시나리오입니다.
>> Eduardo Barasal Morales : 그게 다야?
>> Darrin Veit : 예.
>> Eduardo Barasal Morales : 감사합니다. 우리는 시간이별로 없습니다. 그래서 협업을위한 솔루션과 가능성에 대해 논의하는 두 번째 부분으로 넘어 갑시다. 그러면 우리는 오픈 마이크 세션을 가질 것입니다? 그래서 안토니오.
>> Antonio Marcos Moreiras : 글쎄, 그래서 우리가 해결책으로 가기 위해해야 할 일? 우선, 우리는 ISP와 게임 플랫폼이 동일한 고객을 가지고 있음을 기억해야합니다. 적어도이 상황에서는이 상황에서. 그래서 우리, ISP 및 게임 플랫폼에는 일반적인 문제가 있으며 함께 솔루션을 함께 찾지 않겠습니까?. 이 문제의 솔루션에 대해 이야기하기 위해 게임 플랫폼과 ISP를 구성하는 것이 왜 그렇게 어려운지 이해하지 못합니다.
기억해야 할 두 번째 아이디어는 IPv6이 현재 인터넷 프로토콜이라는 것입니다. ISP의 IETF와 인터넷에서 IPv6을 고려하여 ISPS에서 IETF와 인터넷이 수행되는 인터넷 표준.
IPv4는 여전히 가장 많이 사용되는 프로토콜이지만 레거시입니다. 함께 일하는 방법. 우리가해야 할 일. 글쎄, 우리는 정보를 공유해야한다고 생각합니다. 먼저 IPv6 구현과 관련하여 게임 플랫폼의 ISP의 실제 상태는 무엇입니까?. 그리고 어려운 것은 무엇입니까, 어떻게 우리가 할 수 있습니까?. 둘째, 공유 IPv4에 대한 CGNAT에 대한 정보 공유. ISP가 어떻게하는지. 게임 플랫폼이 어떻게 지원 하는가. ISP가 공유하는 IPv4 비교 방법. IPv4의 가입자, 이에 관한 모범 사례는 무엇입니까?. 게임 플랫폼이 동시에 필요한 오픈 포트 수. 이것은 재생되는 게임의 제목에 따라 다르나요?? 나는 그것을 모른다. 플랫폼을 수행하거나 게임에는 들어오는 연결이 필요합니다?
이것에 대한 모범 사례는 무엇입니까?? 블랙리스트에 IPv4 주소를 삽입하려는 게임 플랫폼의 기준은 무엇입니까?? ISP의 일반적인 불만 중 하나입니다. 이것을 피하는 방법? 블랙리스트에 IPv4를 삽입하는 것을 피하는 방법과 블랙리스트에서 삭제하는 방법.
글쎄, 다시, 나는 왜 ISP와 게임 플랫폼이 적어도 기술적 인 수준에서 이야기하기가 어려운 이유를 이해하는 데 심각한 어려움이 있습니다. 그래서 우리는 상황을 쉽게 개선 할 수 있습니다. 시간에 할 수 있다면 게임 플랫폼에 대한 Darrin의 관점에서 듣는 것이 매우 좋을 것입니다.
그리고 모든 당사자가 협력 할 수 없다면 아마도 우리는 일종의 집행이 필요할 것입니다? 나는 집행에 대한 아이디어가 마음에 들지 않습니다. 나는 그것이 정말로 필요하다고 생각하지 않습니다. 그러나 나는 물어봐야하고 그것이 우리 가이 문제를 제기하는 이유 중 하나입니다 . 더 많은 사람들 또는 더 많은 관점을 테이블에 넣으려면. 정부와 규제 기관이 무엇을 할 수 있는지 물어보십시오. 시민 사회 단체가 사용자의 권리를 방어 할 수있는 일은? 적어도 정부와 규제 기관 및 시민 사회 그룹, 사용자 수비수는 게임 플랫폼과 ISP를 동일한 테이블에 초대하여 기술적으로 질문을 공개하여 기술적으로 질문에 대해 논의하는 데 도움이 될 수 있습니다. 우리는 그것을 할 수 없습니다. 적어도 나는하지 않을 것이다. 그게 다야.
>> Eduardo Barasal Morales : 감사합니다. 리 하워드는 계속할 수 있습니다.
>> Lee Howard : Antonio의 질문에 응답하고 싶습니다. 나는 Barbara가 시민 사회에 대해 앞서 말한 것을 좋아했습니다. – 규제 기관은 소비자의 영향이 있음을 알게되었지만 오늘 아침에 규제 기관이 IPv6에 영향을 줄 수있는 방법에 대해 패널을 보았습니다. 그리고 일반적으로 이해 관계자들 사이의 소집 회의가 규제를 제공하는 것보다 더 효과적인 관행이라는 합의가있는 것처럼 보였습니다. IPv6을 사용하도록 규제하는 IPv6에 대한 규제가있는 정부를 연구하면 IPv6을 사용하도록 규제하는 경우 IPv6 배포가 가장 적은 국가 인 경향이 있습니다. 그러나 Barbara가 소비자가 자신의 IPv4 주소를 요청할 수있는 곳을 설명했다고 생각하는 경우, 고객이 ISP에 전화를 걸어 IPv4 주소를 요청 해야하는 경우, 그 고객은 전화를 받기 위해 돈을 쓰야하기 때문에 더 이상 수익성이없고 20 달러의 주소를 주어야했기 때문에 더 이상 수익성이 없습니다. 그래서 그것은 아마도 그 고객의 이익의 1 년 이상 일 것입니다.
이것이 바로 ISP의 최악의 시나리오는 고객에게 돈을 잃는 것입니다. 하지만 반면에, 당신은 블랙리스트에 대해 이야기하고있었습니다. 만약 – – 게임 커뮤니티에서 우리가 보는 무언가는 다른 플레이어에게 누군가에게 잃기 시작하는 것입니다. 사람들은 실제로 나가서 라이벌 플레이어의 IP 주소에 대한 서비스 거부 공격에 대한 비용을 지불합니다. 공유 IPv4 주소 인 경우,이를 화나게 한 한 명의 플레이어보다는 수백 명의 사용자를 공격 할 수 있습니다. Carrier Great Net보다 더 나쁜 경우가 있습니다. 나는 이와 같이 더 많은 소집이 여기에 문제가 있음을 보여주는 데 유용하다고 생각하지만, 다른 사람들이 말하는 것을 듣고 싶습니다.
>> Eduardo Barasal Morales : 감사합니다.
>> Klaus Nieminen : 예. 레귤레이터 IPv6 전에 논의하기 전에 언급했습니다. 그래서 ISP를 구현하도록 시행하고 기본적으로 우리는 그것에 반대했습니다. 정말 좋은 선택을 보지 못했고 우리가 한 일. 글쎄, 먼저 우리는 접두사 크기 및 수명과 같은 기술 구현 또는 확장 프로그램을 블록하지 않는 것과 같은 IPv6을 구현할 것을 권장했습니다. 따라서 기본적으로 IPv6을 작동 시키려고 노력하십시오. 우리는 당신이 깨진 구현을한다면 당신은 문제에 직면한다는 것을 알고 있기 때문에.
그리고 글쎄, 그러나 그것은 실제로 주요한 일이 아니었다. 우리는 실제로 2015 년에 National IPv6 런칭을 시작하기로 결정했습니다. 그 전에 우리는 기본적으로 IPv6에 대해 0% 적용 범위를 가졌습니다. 우리는 8 개의 ISP를 배 밖으로 얻을 수있었습니다. 모든 주요 ISPS가 합류했습니다. 우리는 기본적으로 무료 호스팅 제공 업체를 포함하여 16 개의 캡에 합류했습니다. 우리는 최고의 웹 사이트를 전국 방송에 가입하여 출판 시스템에 문제가 있으며 복잡한 배경 시스템. 따라서 아직 완전히 IPv6이 아닙니다. 그러나 보시다시피 우리는 하루 만에 5 백만 개 이상의 구독을 얻을 수 있었으며 핀란드의 1 인당 구독입니다. 우리는 꽤 좋은 커버리지를 얻었습니다. 그러나 당신은 그지도를 여전히 활용의 7%에 이르기까지. ISP가 IPv6을 켜더라도 모든 사람이 실제로 사용하기 시작한다는 의미는 아닙니다.
물론 여전히 장비 의존적 문제가 있으므로 서비스 의존적 문제가 있습니다. 그래서 모든 사람이 아직 IPv6을 사용하지 않는 이유입니다. 그러나 나는 그것이 지속적인 과정이며 우리는 항상 개선하고 있습니다. 다른 회사가 IPv6을 가능하게했지만 이제는 20% 이상의 커버리지를보고 있습니다. 따라서 기본적으로 요금은 항상 증가하고 있습니다. 그리고 기본적으로 나는 우리가 이런 종류의 사회적 압력을 구축하고 회사가 실제로 그것을 구현하도록하는 가장 중요한 것을 믿는다. 우리는 마감일이있는이 출시일을 받았습니다. IPv6을 계속 유지하는 데 훨씬 더 오래 걸렸을 것이라고 생각합니다. 그러나 우리는 전국 방송이 켜져 있다는 광고를 할 수 있었기 때문에 주 컴퓨터가 켜져 있지만, 플레이어에게 왜 당신이 왜 그렇게하지 않는지에 대해 물어 보는 것이 훨씬 쉽습니다.
그래서 그것이 기본적으로 기업의 관리가 중요성을 이해하도록하는 사회적 및 동료 압력을 강조하는 나의 이유였습니다. 또한 물론 많은 무료 광고와 영업권을주었습니다. 또한 도움이됩니다. 물론, 우리는 실제로 연결 문제에 대해 이야기하고 있습니다. 우리는 최종 사용자가 서로 연결할 수있는 방법에 대해 이야기하고 있습니다.
그리고 기본적으로 우리가 한 다른 일은 Barbara에 의해 이미 여기에서 이미 논의 되었기 때문에 실제로 ISPS에게 최종 사용자에게 공개 IPv4 주소를 요청할 때 공개 IPv4 주소를 부여하라고 말했습니다. 나는 당신이 당신의 도움을 부르는 것이 필요하지 않다는 것을 의미합니다. 포털에서 할 수 있습니다. 혼자서, 당신은 반드시 거기에 인간의 접촉을 할 필요는 없습니다. 하지만 어쨌든, 나는 그들이 어떻게하는지를 정리하는 것이 ISP에 달려 있다는 것을 의미합니다. 물론 우리는 이런 종류의 공개 주소가 연결 측면에서 도움이되고 IPv6이 아직 지배적이지 않기 때문에. 그러나 여전히 IPv6이 아닌 많은 애플리케이션이 있으며 이것이 우리가 공개 IPv4를 요구하기로 결정한 이유입니다. IPv6이 오면이 요구 사항이 변경 될 것이라고 확신합니다. 공통 프로토콜이 필요합니다. IPv4, 다른 파티와 대화하는 IPv4 또는 IPv6과 대화해야하지만 둘 다 이들 사이에 번역을하고 싶지 않습니다. 정말 도움이되지 않습니다.
그래서 기본적으로 예, 제 메시지는 운동량을 만들려고한다는 것입니다. 특정 게임 회사 나 국가 프레임 워크가 실제로 그렇게하도록하자. 마감일을 정의하면 실제로 좋은 과정에 있습니다. 물론 규제 기관으로서 우리는 또한 요구 사항을 부과 할 수 있지만 협업에 비해 요구 사항을 실제로 보지 못합니다. 감사합니다.
>> Eduardo Barasal Morales : 감사합니다.
>> Barbara Prado Simao : 저에게는 변호사이기 때문에 기술적 인 해결책을 제시하기가 어렵습니다. 그러나 나는 우리가 전환 순간에 있다고 생각하고 전환 순간에 효과가있는 것은 관련된 모든 당사자 간의 대화와 협력입니다. 그리고이 문제에 대해 고객 서비스 채널을 만들 수 있다면 우리가 가지고있는 한 가지 아이디어. ISP 회사 또는 공급 업체의 게임에 대한 책임. 고객에게 잘못된 것을 올바르게 나타낼 수 있습니다. 그리고 문제를 해결하기 위해 무엇을해야합니까?. 그리고 이미 여기에 말한 고객은 ISP와 게임 제공 업체에 대해 동일합니다. 그래서 이것은 그들 사이의 일종의 공유 책임입니다.
그리고 그들은이 일을 위해 협력해야합니다. 그리고 시민 사회가 무엇을 할 수있는 것처럼, 시민 사회는 규제 당국에 압력을 가하면서 할 수 있습니다. 우리는 정보 캠페인을 할 수 있지만 주로 우리가 할 수있는 일이지만 여전히 책임은 여전히 서비스를 제공하는 회사입니다. 그리고 그것은 해결해야하고 고객이 고용 한 인터넷의 100%를 제공 할 수 있도록 고객이 될 것입니다.
>> Eduardo Barasal Morales : 바바라 감사합니다. 그래서 대린, 당신은 우리를들을 수 있습니까?? 대린?
>> Darrin Veit : 네, 당신의 말을들을 수 있습니다. 괜찮아요?
>> Eduardo Barasal Morales : 계속할 수 있습니다?
>> Darrin Veit : 예. 따라서 정책 질문을 살펴보면 이미 연결하는 고객에게 기존 IPv4 주소를 제공 해야하는 영향을 잘 알고 있다는 강제 기능이 있습니다. 클라이언트 서버 기반 게임이 더 많은 IPv6 제한을 향해 작동하기 시작하기위한 자연스러운 강제 기능이있을 것입니다. 우리는 많은 진전을 이루었지만 클라이언트 서버 토폴로지에서 IPv6을 통해 모든 서비스와 게임을 연결하는 데 더 많은 진전이 있습니다. 우리가 IPv6으로 직면 할 문제에 관한 한 – 실제로 – 실제로 – – 나는 예선을 추가 할 것입니다. 나는 그것이 IPv6 이상을 사용할 수 있다고 말하고 싶습니다. 고품질의 낮은 대기 시간 IPv6이라고 말하고 싶습니다. 그것은 당신이 게임을 위해 보는 큰 것 중 하나입니다. 멀티 플레이어 게이머는 대기 시간에 매우 민감하다는 것입니다. 우리는 몇 년 전에 많은 홈 내 라우터로 우리 자신의 테스트를 수행했습니다. 그리고 IPv6과 함께 IPv6에 대해 대기 시간 또는 처리량 대 IPv4와 관련하여 실제로 IPv6에서 더 나빠질 것이라는 홈 인 네트워크 장치를 보는 것은 드문 일이 아닙니다. 우리는 IPv4가 가지고 있고 연결성이 최적화 된 엔터프라이즈 네트워킹 장비의 경우 때때로 이것을 보았지만 IPv6은 더 가깝습니다. 그러나 많은 사람들이 패널의 사람들과 이것에 깊이 내재 된 사람들을 제외하고는 그 길이 어떻게 보이는지 너무주의를 기울이지 않았기 때문에 더 나빠질 수 있습니다.
그렇습니다. CGNAT에서 우리가 가지고있는 문제로 인해 진행 상황과 연결성과 낮은 대기 시간을 계속보고 있습니다. 게이머가 연결되는 한 더욱 커지는 문제가 될 것입니다. 피어를 피어에 연결하는 한 CGNAT 환경에서 증가 할 수있는 IPv4 및 NAT 문제를 해결하는 데 사용할 수있는 두 가지 주요 방법이 있습니다. 하나는 IPv6 경로이고 다른 하나는 호환되지 않는 NAT 유형을 해결하기 위해 릴레이 서버를 사용합니다. 우리는 게임 개발자에게 NAT 문제를 해결하기 위해 릴레이 서버를 사용하는 데 자동 폴백이있는 플랫폼을 제공했습니다. 나는 그것이 치료법이라고 말하지 않을 것입니다. 대기 시간을 증가시키는 것은 드문 일이 아닙니다. 그들은 같은 지역에있을 수 있습니다. 그리고 그들이 서로 직접 연결할 수 있다면 대기 시간 관점에서 최적의 경험을 갖게되지만 IPv4 또는 IPv6을 통해 기본적으로 연결할 수없고 연결 해야하는 경우 이제 해당 문제를 해결하기 위해 대기 시간을 늘릴 수 있습니다.
v6 배포에 대한 전반적인 과제는 기본적으로 IPv6을 활성화하지 않은 라우터에 대해 이야기했을 때 아마도 여전히 아마도 드문 일이 아닙니다. 우리는 한동안 라우터 제조업체와 협력하고 있습니다. 그리고 그것은 기본적으로 IPv6을 활성화하는 단계 일뿐입니다. 그렇다면 IPv6 성능이 IPv6 성능보다 좋거나 나은 추가 단계가 있습니다. IPv4만큼 좋거나 나은 것입니다. 그리고 그렇지 않다면, 그 공간에서해야 할 일이 더 있다면.
블랙리스트 CGNAT에 대한 이전의 질문이있었습니다. 나는 사람들이 CGNAT를 알지 못하는 지역 사회에서 그러한 문제 중 일부를 보았습니다. 실제로 50, 100, 1,000 명을 블랙리스트에 올릴 수있는 정적 주소를 블랙리스트로 작성하여 사용자 간 IP 주소 사이의 일대일 매핑이 아니라는 점을 고려하지 않는 블랙리스트 방법이있는 경우.
Lee는 또한 DDOS 문제에 대해 언급했습니다. 온라인에서는 문제가됩니다. 특히 동료에게 동료에 대한 영향을 미치고 CGNAT의 영향이 더 커집니다. 협력적인 노력이 필요합니다. 네트워크 운영자 및 라우터 제조업체와 함께 일하는 데 많은 시간을 보내고 CGNAT로 사물에 대한 교육을 돕습니다. 헤어 페이닝 지원 또는 CGNAT 장치를 덜 문제가하도록 구성하는 방법. 그러나 그것은 우리가 한 일이며 계속하고 있으며 우리가 직면하고있는 몇 가지 과제에 대해 게임 개발자와 네트워크 운영자를 교육하기 위해 계속해야 할 일이며, 주소 지출 문제로 인해 성장 속도로 계속 직면하게 될 것입니다.
>> Eduardo Barasal Morales : 감사합니다, Darrin. 오픈 마이크 세션을 시작합시다.
>> 청중 : 대단히 감사합니다. 나는 프랑스 규제 기관에서 왔습니다. 당신의 질문은 일종의 말이 될 것입니다. 상황에 물건을 넣기 위해. 나는 항상 IPv6을 위해 왔습니다. 내가 지금이 말을하는 이유를 설명하겠습니다. 일반적으로 나는 안토니오와 바바라에 전적으로 동의합니다. 우리는 다국적 보유자 상황에 있습니다. 동일한 속도로 함께 일하고이 전환을 가속화하려면 coconstruction 접근 방식이 필요합니다. 그것이 우리가 Arcep에서 현지에서하고있는 일입니다. 그것이 우리가 지난달 한 일입니다. 우리는 다른 ISP와 호스팅 제공 업체 및 관리로 워크샵을했습니다. 그리고 우리는 서로 다른 문제와 다른 솔루션을 나열하기 위해 함께 일했습니다. 또한이 구현에 직접 ROI가 없더라도 최고 경영진에게 위험을 감수하도록 동기를 부여하는 몇 가지 솔루션을 제공 할 수 있지만 IPv6이 더 나은 서비스 품질 또는 대기 시간이 적다는 사실에 동의하지 않을 수도 있습니다.
이것을 설명하겠습니다. 이 전환을 가속화하기 위해 IPv6에 중요한 전환을 가속화하고 긍정적 인 말을 할뿐만 아니라. 서비스 품질과 관련된 첫 번째 것은 Akamai 및 Google과 관련된 통계를 받았습니다. 1 단계의 예를 들어 보면 Cogent와 Hurricane Electrics 또는 Verizon 사이에 문제가 있습니다. IPv4 및 IPv6에서 동일한 방식으로 피어를 피하지 않는다는 사실과 관련된 다른 문제가 있습니다. IPv4 하드 코드를 루팅하는 장비와 관련된 또 다른 문제도 있습니다. 그래서 우리는 IPv6 및 IPv4와 관련하여 동일한 SLA가 없습니다. 이것은 우리가 해결해야 할 문제이며 배우가 그렇게하도록 동기를 부여 할 것입니다.
보안 문제로 돌아가려면 IPv6의 보안과 관련된 더 많은 교육이 필요하지만 IPv6에 대한 Anti -DDOS의 예를 취하면 성숙하지 않은 솔루션이 여전히 있다는 사실과 관련된 문제도 있습니다. 나는 우리가 작은 문제를 처리 할 수 있도록 실제 IPv6의 실제 상태에 대한 비판적 비전을 가지고 있어야한다고 생각합니다. 그러나 우리가 하나씩 복용하면 우리는 그것들을 고칠 수 있도록 100% 정확하지 않은 것을 말하지 않습니다. 매우 감사합니다.
>> Eduardo Barasal Morales : 감사합니다.
>> 청중 : 안녕하세요. 조나스. 저는 핀란드의 전자 전달 운동가입니다. 그리고 내가 알고 싶은 것은 지금까지 플랫폼 간 IPv6으로 마이그레이션하는 것이 얼마나 쉬운 지에 대한 신뢰할 수있는 결과가 있습니다. Xbox 또는 Play Station 또는 Wind. 일이 어떻게 플랫폼이 현명하게 진행되고 있는지에 대한 현재의 좋은 지식? 우리는 이미 정보가없는 것처럼 플레이 스테이션과 어떻게 진행되는지 이미 보았습니다.
>> Lee Howard : 귀하의 질문의 일부는 다양한 종류의 장치 또는 IPv6 구현의 진행 상황을 설명하는 일부 장소라고 생각합니다. 그리고 그것이 질문이라면, 대답은. 그들이 목록을 만들기 시작할 때마다 너무 빨리 변하기 때문에 유지하는 것이 불가능하다는 것을 알게됩니다.
>> 청중 : IPv6으로 마이그레이션하는 프로세스가 어떻게 다른 플랫폼에서 진행되고 있는지 모릅니다?
>> Lee Howard : 소비자 전자 플랫폼이 아닙니다. 범용 운영 체제에서 나는 그것이 훌륭하게 잘 진행되고 있다고 말할 것입니다. 집에 운영 체제가 포함 된 전자 제품 측면에서 아마도 제대로 지정되지는 않지만 메트릭은 모릅니다.
>> Eduardo Barasal Morales :이 정보 부족이 문제의 일부라고 생각합니다.
>> 청중 : 안녕하세요. 제 이름은 구스타보입니다. 나는 브라질의 변호사에서 왔습니다. 경쟁력있는 스포츠, 수익성 있고 실행 가능한 경력입니다. 그리고 내 질문은이 성능이 IPv4와 IPv6 문제에서 떨어질 것입니다? 또는 실용적이지 않으면 최소한 성능을 방해합니다?
>> Eduardo Barasal Morales : 질문을 이해했는지 보자. 당신은 그들이 IPv6 구현을하지 않는지 묻고 있습니다?
>> 청중 : 네, 내 요점은 IPv4에 관한 것이 었습니다. 우리가 IPv4가 몇 가지 문제를 가져올 수 있다고 논의했기 때문에 이로 인해 경력이 끝날 수 있습니다?
>> Lee Howard : 우리가 여기있는 이유가 아닙니다? IPv6을 가진 게이머가 IPv4를 가진 게이머에 비해 불공평 한 이점이 있고 IPv4 만있는 게이머에게는 문제가 될 것이라는 우려가 아닙니다? 문제의 공정한 특성입니다?
>> Eduardo Barasal Morales : 때로는 IPv6을 가진 일부 게이머가 불공정 한 이점이 있다고 들었습니다. 그리고 문제의 다른 부분은 ISP를 제공하는 IPv6조차도 IPv6을 제공하더라도 게이머는 플랫폼이 아직 IPv6을 지원하지 않기 때문에 사용할 수 없다는 것입니다.
마지막 의견.
>> 청중 : 안녕하세요. 좋은 오후에요. 저는 Machaela이고 ISP 아일랜드에서 게시자 제공 업체를 운영하고 있습니다. 더 큰 입양을 추진하려고합니다. 규제에 대한 의견에 동의합니다. 정부가 ISP를 장려하는 데 중요한 역할을 할 수 있다고 생각합니다. 유럽 전역의 우리는 공공 입찰을 가지고 있으며 정부가 IPv6에 대한 추가 포인트를 줄 것이라고 말하는 입찰이 많지 않습니다. 우리는 당신에게 그 선을 따라 무언가에 대한 추가 포인트를 줄 것입니다. 프랑스 정부가 많은 일을 해왔다는 것을 알고 있습니다. 여전히 IPv6을 통해 대부분의 서비스에 액세스 할 수 없습니다. 그리고 모든 최종 사용자 장비를 교체하는 데 드는 비용은 두려운 일입니다. ICANN SSAC는 장비에 대해 핀란드의 신사에게 약 9 년 전에 연구를했지만 완전히 구식입니다. 장비를 지원하는 장비를 업데이트하지 않습니다.
>> Eduardo Barasal Morales : Darrin이 할 말이 있다고 생각합니다.
>> Darrin Veit : 추가하고 싶었습니다. IPv6 액세스의 영향은 Xbox와 같은 플랫폼 제공 업체에 대한 현직이라고 말할 수 있습니다. 게임 인구는 연결의 품질이 무엇인지에 너무 적합합니다. 고객이 하나의 ISP와 더 나은 품질의 연결을 맺고 다른 IPv6과 비교할 수있는 고객이 실제로 경쟁 우위로 사용되는 한 V6에 대한 추가 투자를 정당화하는 데 도움이 될 수 있다는 것을 알 수있는 강제 기능이 될 수 있습니다. 그래서 우리는 투자하는 데 더 많은 시간을 소비하고 고객에게 V6 연결성이있을뿐만 아니라 처리량과 대기 시간이 있음을 보여주기 위해 우리 가보고있는 것입니다. 내 친구는이 다른 ISP보다 30 밀리 초에. 해당 옵션 뒤에 중요한 질량을 구축하고 고품질 V6 연결성을 구축 할 수 있습니다.
>> Eduardo Barasal Morales : 그게 다야. IPv4를 통해 게임에 오셔서 감사합니다.
IPv4 또는 IPv6, 이는 게임에 더 좋습니다?
게임 PC 용 IPv4 또는 IPv6? 그렇다면, 당신은 답을 찾기에 올바른 장소에 있습니다.
온라인 게이머의 경우 IPv6 연결을 갖는 것은 꿈이 이루어집니다. 그러나 왜? 고속 게임과 더 많은 상금은 IPv6에서 얻는 것입니다. (게임용 IPv4 또는 IPv6) IPv6은 다중 기기 연결 및 IPv4 주소의 고갈을위한 NAT (네트워크 주소 변환) 기술을 제거하기 위해 여기에 있습니다. IPv4에서 얻는 방법?
IPv4 vs IPv6 :
게임 영역과 온라인 게임 사이트까지도 IPv6 연결을함으로써 플레이어가 많은 장치가 하나의 단일에 연결되어 있음에도 불구하고 게임 품질이 증가 할 수 있기 때문에 큰 혜택을 누릴 수 있습니다 IPv6 주소. (게임용 IPv4 또는 IPv6) IPv6은 게임 콘솔, 특히 Xbox에 매우 유용합니다. 아직 IPv6을 지원하는 PlayStation 콘솔을 보지 못했기 때문에 Xbox는 IPv6 지원이있는 게임 콘솔을 찾을 때 집을 지배합니다.
자세히보기 : IPv4를 IPv6으로 변환하는 방법?
IPv6을 얻는 방법 ?
IPv6은 요즘 가장 원하는 연결, 특히 게임 업계와 관련된 모든 연결입니다.
- 게이머 : 당신이 게이머이고 게임 궤적 미래와 증가에 대한 수입을 원한다면, IPv6 주소가 있는지 여부를 ISP에게 물어볼 시간입니다. (게임용 IPv4 또는 IPv6) IPv6 주소를 제공하는 ISP로 전환. Alpha Infolab의 전문가와 대화하지 않으면 사용자 정의를 제공 할 수 있습니다 듀얼 스택 솔루션 귀하의 요구 사항을 위해?
- 게임 개발 스튜디오 : 게임 개발 스튜디오를 위해 게임 개발자 고용 게임 개발자 수천 개의 장치를 사용하는 게임 및 게임 지원 전문가를 개발했습니다. 단순화 된 IPv6 네트워크 처리 기술과 최고의 보안이 필요합니다. 그것이 IPv6이 게임 업계의 미래에 너무 소중한 이유입니다.
IPv4 주소를 구매/판매하는 단계
- 게임 웹 사이트 : 게임 사이트 인 경우 웹 사이트를 받으십시오 IPv6 테스트호환성. IPv6 활성화 웹 사이트는 Google이 IPv6 활성화 된 Google이 IPv6 활성화 사이트를 훨씬 높고 빠르게 순위에 올릴 수 있으므로 Google SERP 검색에서 높은 등장하는 이점을 제공합니다. IPv6의 또 다른 측면은 IPv6 활성화 서버에있는 웹 사이트가 IPv6 연결이있는 고객이 검색하면 쉽게 검색 할 수 있다는 것입니다.
- 게임 존 : 게임 존이라면 더 나은지 전용 서버를 얻습니다전용 IPv6 주소 또는 IP 블록으로 게이머에게 최고의 게임 경험을 제공합니다.
IPv4 및 IPv6 연결을 모두 사용하는 Xbox 콘솔 플레이어의 경우 가장 빈번한 질문은 다음과 같습니다, Xbox에서 IPv6을 활성화하는 방법? 고맙게도 Xbox는 IPv6 단계별 가이드 및 지원을 제공하여 플레이어가 원활한 게임을 할 수 있도록합니다.
IPv4에서 IPv6으로 이동하는 것은 IPv4 주소의 고갈에 대한 논리적 인 움직임이며, 비즈니스는 미래의 비즈니스의 지수 성장을 위해 IPv6으로 업그레이드해야합니다. IPv6으로의 전환 후 IPv4 주소로 무엇을 해야할지 잘 모르겠습니다?
IPv4 vs IPv6 : 뭐’s 차이? | 게임용 IPv4 또는 IPv6
IPv4 vs IPv6 : 게임 개발 스튜디오를위한 성능 비교 게임 및 게임 지원 전문가를 개발하는 게임 개발자…
Facebook에서 공유하십시오
우리를 따르십시오
IPv6 프록시로 온라인 게임 경험을 최적화합니다
싱글 플레이어 게임을 플레이하든 친구와 함께 멀티 플레이어 게임을 즐기 든’동일한 게임에 액세스 할 수 있습니다. 대부분의 주류 게임 플랫폼은 IPv4를 지원하며 10 년 넘게 기본 프로토콜이되었습니다.
그러나 IPv6은 빠르게 새로운 표준이되고 있습니다. 또한 IPv6은 오늘날 대부분의 비즈니스에 중요합니다. 기존 버전에 비해 안정적인 주소 공간과 엔드 투 엔드 보안 개선을 제공하기 때문입니다. 게임 세계에서 IPv6에 대한 자세한 정보를 얻으려면 계속 읽으십시오.
IPv6 프록시는 무엇입니까??
IPv6 프록시는 특정 장치 또는 호스트에 할당 된 특수 목적 IPv6 주소입니다. IPv6 프록시는 한 네트워크 인터페이스에서 다른 네트워크 인터페이스에서 IPv6 패킷을 변환하거나’t IPv6 주소가 있습니다.
IPv6 프록시는 IPv6 트래픽의 성능을 향상시키기 위해 목적지에 도달하기 전에 패킷을 가로 채고 수정합니다. 전송 계층 프로토콜 또는 대상 주소를 변경하는 데 사용되므로 네트워크 최적화를위한 중요한 도구가됩니다.
IPv4에서 IPv6 전환 안내서
거기’S IPv6을 깨닫지 않고 만나게 될 좋은 기회입니다. 따라서, 그것은’관련 용어에 익숙해줌으로써 변화를 준비하는 데 필수.
- IPv4 : 인터넷 프로토콜 버전 4
- IPv6 : 인터넷 프로토콜 버전 6
- 엔드 투 엔드 암호화-엔드 투 엔드 암호화는 귀하와 귀하의 서비스 제공 업체 간의 안전한 데이터를 보장합니다. 그것은 당신의 정보가 운송 중에 가로 채기, 읽기 또는 변화를 방지하지 못하게합니다.
- IPv6의 엔드 투 엔드 암호화-예를 들어 웹 사이트를 탐색하거나 이메일을 보내면 데이터가 종종 일반 텍스트 형식으로 전송됩니다. 컴퓨터 나 장치를 떠나기 전에 데이터를 암호화하면 다른 사람이 다른 사람이 읽지 못하게합니다.
- IPv6으로의 전환 – IPv4에서 IPv6으로의 전환은 IT 관리자가 더 이상 사용되지 않은 장치를 IPv6 지원 장비로 교체하는 프로세스입니다. 전환 과정은 일반적으로 점진적입니다.
게임 서버와 함께 IPv6을 사용합니다
가장 먼저 주목해야 할 것은 당신이하지 않는다는 것입니다’t IPv6을 구현하려면 현재 DNS 설정을 변경해야합니다. 그러나 특정 IPv6 주소를 할당하고 귀하의 내용에 따라 다시 등록해야 할 수도 있습니다’RE 호스팅. Windows에서는 터미널 명령을 통해이를 수행 할 수 있습니다
ipconfig /registerdns
Linux의 경우 동등한 의견은 다음과 같습니다
dhclient -n -6
대부분의 관리자는 일반적으로 견고성과 추가 보안으로 인해 온라인 게임의 IPv6을 선호합니다.
만약 너라면’VE는 이미 게임 서버에서 IPv4 및 DNS를 구성했으며, 상당한 변경을하기 전에 VPN으로 IPv6 연결 및 성능 테스트를 시작할 수 있습니다. 대부분의 최신 라우터는 IPv6으로의 전환을 쉽게 처리 할 수 있지만 호환성을 확인하면 전환을 계획 할 수 있습니다.
IPv6과 함께 VPN 사용
당신을 가정 해요’멀티 플레이어 게임 호스팅 또는 공개 게임 서버 실행. VPN (Virtual Private Network)을 사용하여 IPv6 연결을 테스트하고 클라이언트 장치에 안정적인 연결을 제공 할 수 있습니다. VPN을 사용하여 특정 웹 사이트에서 지리적 또는 언어 제한을 우회 할 수도 있습니다.
IPv6 게임 네트워크 최적화를위한 팁
스마트 폰, 스마트 TV 및 게임 콘솔과 같은 새로운 장치는 IPv6을 지원합니다’당신을 보장하고 싶습니다’변화를위한 준비. 다음은 Seamless IPv6 채택을위한 몇 가지 팁입니다.
- 라우터를 변경하십시오’S 설정 – 라우터 설정의 간단한 변경은 IPv6 연결성을 크게 향상시킬 수 있습니다. 라우터가 IPv4와 IPv6 주소를 모두 사용하는지 확인하십시오.
- 가능하면 IPv4 NAT를 비활성화하십시오 – IPv4 NAT가 우승 한 상황이 있습니다’t 광범위한 구성없이 일반 소비자 등급 라우터에서 IPv6과 잘 놀아주세요.
- IPv6 연결을 테스트하십시오 – 일단 당신’VE IPv6을 설정하고 진행하기 전에 연결 상태를 테스트하십시오. 마지막으로’D Want는 전체 배포 후 연결 문제입니다.
- 네트워크 트래픽을 주시하십시오 – IPv6 연결을 테스트하는 동안 네트워크 트래픽을 주시하고 예기치 않은 문제가 발생하지 않도록하십시오.
마지막 단어
인터넷 트래픽이 증가함에 따라 안정적이고 큰 주소 공간이 증가합니다. IPv6으로의 전환으로 비즈니스는 새롭고 훨씬 더 큰 주소 공간으로 장치 및 서비스에 연결할 수 있습니다. 보안 개선 및보다 안정적인 라우팅과 같은 IPv6으로 이동하는 데는 많은 이점이 있습니다. IPv4는 얼마 동안 우리와 함께있을 것입니다’스위치를 만들고 싶습니다’시간. 일부 계획을 사용하면 IPv6으로 전환 할 수 있습니다.
다른 사람을 위해 게임 서버 또는 온라인 호스트 게임을 실행하는 경우 IPv6 네트워킹을 활용하여 사용자가 LAG없는 게임 플레이를 즐기고 필요한 경쟁 우위를 얻을 수 있습니다!