차단 된 IP 주소
비 필수 쿠키를 거부함으로써 Reddit은 여전히 특정 쿠키를 사용하여 플랫폼의 적절한 기능을 보장 할 수 있습니다.
Hideo Kojima는 프로그래밍을 알고 있습니까?
Reddit과 그 파트너는 쿠키와 유사한 기술을 사용하여 더 나은 경험을 제공합니다.
모든 쿠키를 수락함으로써 귀하는 서비스 및 사이트를 제공하고 유지 관리하기 위해 쿠키 사용에 동의하며, Reddit의 품질을 향상시키고, Reddit 컨텐츠 및 광고를 개인화하며, 광고의 효과를 측정합니다.
비 필수 쿠키를 거부함으로써 Reddit은 여전히 특정 쿠키를 사용하여 플랫폼의 적절한 기능을 보장 할 수 있습니다.
자세한 내용은 쿠키 통지 및 개인 정보 보호 정책을 참조하십시오.
차단 된 IP 주소
중지하겠다고 약속하면 (아래 동의 버튼을 클릭하여) 지금은 연결을 차단 해제하지만 추가 나쁜 동작을 감지하면 즉시 다시 블로킹합니다.
이 행동의 원인이 무엇인지 이해하지 못하면 여기에서 문의하십시오.
처음으로?
당신이하는 게임에 대해 질문하거나 답변하십시오
모든 게임, 관심 및 커뮤니티를위한 이사회
우리를 위해 가이드를 쓰고, 돈을 벌고, 더 많은 게임을 구매하십시오
지난 50 년간의 게임을 다루는 데이터베이스 탐색
Gamefaqs Facebook.com/gfaqs 트위터.com / gamefaqs 도움말 / 연락 색상 변경
© 2023 Gamespot, 팬덤 회사. 판권 소유.
Hideo Kojima : 비디오 게임 드롭 아웃-인터뷰 파트 2
그의 게임 시리즈 메탈 기어의 창세기 25 주년에, 제작자 히고 코지마.
2012 년 5 월 24 일. 14.43 BST
Konami에서 같은 생각을 가진 개인을 찾았음에도 불구하고, 스튜디오에서 Kojima의 첫 몇 년은 쉬운 것과는 거리가 멀었습니다. 우선 그의 감독 야망.
“Lost World는 내가 할당 된 첫 번째 프로젝트였으며 6 개월 후에 게임이 취소되었습니다.”. “팀의 우리 모두에게 심각한 타격이있었습니다. 나는 그것을 믿을 수 없었다. 그 후, 나는 금속 기어에서 일하기 시작했다. Konami는 당시 엄청나게 인기가 있었기 때문에 전쟁 게임을 원했습니다. 하지만 나는 다른 사람들과 똑같이 만들고 싶지 않았기 때문에 장르를 파괴 할 수있는 방법을 생각하기 시작했습니다.”
이 시점에서 Kojima의 영화에 대한 사랑이 시작되었습니다. “나는 영화 The Great Escape를 기억했고 이것이 뚜렷한 것에 대한 좋은 접근법이라고 생각했다. 나의 첫 번째 개념은 당신이 전쟁의 죄수 였고 단순히 탈출 해야하는 게임이었습니다. 잡히면 감옥으로 돌아올 것입니다. 아이디어는 비전도 게임에 대한 것이 었습니다.
“하지만 나는 사람들을 설득하는 데 어려움을 겪었습니다. 그 당시에 나에게 대항하는 것들이 너무 많았어. 우선 첫 번째 게임이 취소되었으므로 아직 아무것도 출시하지 않았습니다. 그런 다음 나는 꽤 큰 창조적 인 그룹에서 일하고 있었고 나는 막내였습니다. 마지막으로, 내가 만들고 싶은 게임의 유형은 그 당시에 존재하지 않았습니다. 확률은 나에게 쌓여 있었고 팀의 신뢰를 얻는 것은 매우 어려웠습니다.”
몇 달 동안 자신의 목소리를 듣지 못한 후 Kojima는 팀의 가장 선임 멤버가 그를 만나도록 설득했습니다. Kojima는 “그는 내 좌절감을 듣고 회사의 고등업자 중 하나에 다가 갔다. 팀의 모든 사람들은 그것이 혁신적인 아이디어라는 것을 알았고, 그때부터 나는 그들의지지를 받았습니다.”
최초의 메탈 기어는 Nintendo의 취임 게임 콘솔 인 Famicom의 시장 점유율의 일부를 즐기는 가정용 컴퓨터 형식 인 MSX 용으로 개발되었습니다. 많은 사람들이 단점으로 Underdog 기술을위한 게임을 만드는 것을 보았을 것이지만 Kojima는 그것을 그의 이점으로 바꿨습니다. “MSX 청중은 Famicom 청중보다 기술적으로 정통했으며, 따라서 게임은 Nintendo의 하드웨어에서 방금 출시 된 경우보다 훨씬 더 큰 영향을 미쳤습니다.
“우리는 Famicom에서 불가능했던 애니메이션에 대해 오랜 시간을 보냈습니다. 나는 처음부터 Famicom 부서에서 일했다면 아마도 Metal Gear에 대한 아이디어를 생각해 내지 않았을 것입니다. 시스템의 기능은 매우 다릅니다. 그리고 게임 컨셉은 Konami의 내부 처리를 통과하지 못했을 것입니다.”
게임이 성공한 후 Konami는 이번에는 닌텐도 하드웨어를 위해 속편을 의뢰했습니다. Kojima는 MSX 부서에서 일하기 위해 고용되었으므로 Famicom 팀과 분리되어 있으며 프로젝트 중고에 대해서만 들었습니다. “처음에는 소문을 통한 뱀의 복수에 대해 들었습니다.”. “저는 회사에 아주 새롭고 다른 부서에 영향을 미치지 않았습니다.
“그러면 어느 날 나는 Famicom 부서에서 일한 기차에서 누군가를 만났습니다. 그는 나를 위해 일했고 지금은 속편에서 일하고있었습니다. 그는 말했다 : ‘이것이 진정한 속편이라고 생각하지 않는다. 진정한 속편을 만들어야한다고 생각합니다.’그래서 집으로가는 길에 나는 그것이 어떻게 생겼는지 생각하기 시작했다. 그 만남이 없다면, 나는 아마도 적절한 속편을 추구하지 않았을 것입니다.”
코함
키 포인트:
- Kojima의 첫 번째 프로젝트 인 Lost World는 6 개월 후 취소되었으며 팀에 타격을 입었습니다.
- 그는 전쟁 게임 장르를 파괴하고 Metal Gear의 개념을 생각해 내고 싶었습니다.
- 그의 초기 아이디어.
- 코지마.
- 그는 결국 메탈 기어에 대한 아이디어를 팀에 투구 한 후 지원을 받았습니다.
- Metal Gear는 MSX 컴퓨터 형식을 위해 개발되었으며 Famicom 콘솔에 비해 기술적으로 고급 애니메이션이 가능했습니다.
- 코지마.
- 속편 인 스네이크의 복수는 닌텐도 하드웨어를 위해 의뢰되었지만 코지마는 관여하지 않았습니다.
- 코지마.
- Metal Gear Solid의 성공은 비디오 게임 제작자로서 Kojima의 명성을 확립했습니다.
질문:
- Kojima의 첫 번째 프로젝트 인 Lost World가 취소 된 이유?
- 메탈 기어에 대한 Kojima의 아이디어에 영감을주었습니다?
- 코지마가 다른 사람들에게 그의 비전을 설득하는 데 직면 한 도전은 무엇입니까??
- Kojima는 어떻게 금속 기어를 지원 했습니까??
- MSX를 위해 금속 기어를 개발하는 이유는 유리한 것으로 간주되었습니다?
- Kojima가 Snake ‘s Revenge, Metal Gear의 속편에 관여하는 것을 막은 이유?
- Kojima에게 진정한 속편을 만들도록 영감을주고 Metal Gear Solid로 이어지는 사람?
- Kojima의 명성을 설정하는 데있어 Metal Gear Solid의 중요성은 무엇입니까??
게임은 6 개월 후에 취소되었는데, 이는 팀에게 심각한 타격이었습니다.
코지마.
Kojima는 아직 어떤 게임도 출시하지 않았으며, 가장 큰 크리에이티브 그룹의 일부였으며 그 당시 Metal Gear에 대한 그의 아이디어는 비 전통적이었습니다.
Kojima는 자신의 목소리를 들기 위해 고군분투 한 후 팀의 가장 선임 멤버가 모두 앞에서 Metal Gear에 대한 아이디어를 투구하도록 설득했습니다. 이로 인해 팀은 그의 아이디어의 혁명적 특성을 인식하고 지원을 제공했습니다.
MSX 시청자는 Famicom 청중에 비해 기술적으로 정통했으며 게임에서 더 고급 애니메이션을 허용했습니다. 또한 MSX 플랫폼을 개발하면 Metal Gear가 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
코지마. 그는 소문을 통해 프로젝트에 대해 들었고 개발에 영향을 미치지 않았습니다.
코지마. 이 사람은이 게임이 진정한 속편이 아니라고 믿었고 Kojima가 진정한 속편을 만들도록 격려했습니다.
Metal Gear Solid의 성공은 비디오 게임 제작자로서 Kojima의 명성을 굳히고 Metal Gear 시리즈의 인기에 더욱 기여했습니다.
차단 된 IP 주소
비 필수 쿠키를 거부함으로써 Reddit은 여전히 특정 쿠키를 사용하여 플랫폼의 적절한 기능을 보장 할 수 있습니다.
Hideo Kojima는 프로그래밍을 알고 있습니까?
Reddit과 그 파트너는 쿠키와 유사한 기술을 사용하여 더 나은 경험을 제공합니다.
모든 쿠키를 수락함으로써 귀하는 서비스 및 사이트를 제공하고 유지 관리하기 위해 쿠키 사용에 동의하며, Reddit의 품질을 향상시키고, Reddit 컨텐츠 및 광고를 개인화하며, 광고의 효과를 측정합니다.
비 필수 쿠키를 거부함으로써 Reddit은 여전히 특정 쿠키를 사용하여 플랫폼의 적절한 기능을 보장 할 수 있습니다.
자세한 내용은 쿠키 통지 및 개인 정보 보호 정책을 참조하십시오 .
차단 된 IP 주소
중지하겠다고 약속하면 (아래 동의 버튼을 클릭하여) 지금은 연결을 차단 해제하지만 추가 나쁜 동작을 감지하면 즉시 다시 블로킹합니다.
이 행동의 원인이 무엇인지 이해하지 못하면 여기에서 문의하십시오.
처음으로?
당신이하는 게임에 대해 질문하거나 답변하십시오
모든 게임, 관심 및 커뮤니티를위한 이사회
우리를 위해 가이드를 쓰고, 돈을 벌고, 더 많은 게임을 구매하십시오
지난 50 년간의 게임을 다루는 데이터베이스 탐색
Gamefaqs Facebook.com/gfaqs 트위터.com / gamefaqs 도움말 / 연락 색상 변경
© 2023 Gamespot, 팬덤 회사. 판권 소유.
Hideo Kojima : 비디오 게임 드롭 아웃-인터뷰 파트 2
그의 게임 시리즈 메탈 기어의 창세기 25 주년에, Creator Hideo Kojima는 Guardian에게 전용 인 두 부분 인터뷰 기능 중 두 번째 인터뷰 기능 중 두 번째 인터뷰 기능에서 비디오 게임에서 일하는 낙인과 싸우는 경력을 반영합니다
2012 년 5 월 24 일. 14.43 BST
D 스튜디오에서 Kojima의 첫 몇 년 동안 Konami에서 같은 생각을 가진 개인을 찾는 espite. 우선 그의 감독 야망.
“Lost World는 내가 할당 된 첫 번째 프로젝트였으며 6 개월 후에 게임이 취소되었습니다.”. “팀의 우리 모두에게 심각한 타격이있었습니다. 나는 그것을 믿을 수 없었다. 그 후 나는 금속 기어에서 일하기 시작했다. Konami는 그 당시 엄청나게 인기가 있었기 때문에 전쟁 게임을 원했습니다. 하지만 나는 다른 사람들과 똑같이 만들고 싶지 않았기 때문에 장르를 파괴 할 수있는 방법을 생각하기 시작했습니다.”
이 시점에서 Kojima의 영화에 대한 사랑이 시작되었습니다. “나는 영화 The Great Escape를 기억했고 이것이 뚜렷한 것에 대한 좋은 접근법이라고 생각했다. 나의 첫 번째 개념은 당신이 전쟁의 죄수 였고 단순히 탈출 해야하는 게임이었습니다. 잡히면 감옥으로 돌아올 것입니다. 아이디어는 비전도 게임에 대한 것이 었습니다.
“하지만 나는 사람들을 설득하는 데 어려움을 겪었습니다. 그 당시에 나에게 대항하는 것들이 너무 많았어. 우선 첫 번째 게임이 취소되었으므로 아직 아무것도 출시하지 않았습니다. 그런 다음 나는 꽤 큰 창조적 인 그룹에서 일하고 있었고 나는 막내였습니다. 마지막으로, 내가 만들고 싶은 게임의 유형은 그 당시에 존재하지 않았습니다. 확률은 나에게 쌓여 있었고 팀의 신뢰를 얻는 것은 매우 어려웠습니다.”
몇 달 동안 자신의 목소리를 듣지 못한 후 Kojima는 팀의 가장 선임 멤버가 그를 만나도록 설득했습니다. Kojima는 “그는 내 좌절감을 듣고 회사의 고등업자 중 하나에 다가 갔다. 팀의 모든 사람들은 그것이 혁신적인 아이디어라는 것을 보았습니다. 그때부터 나는 그들의지지를 받았습니다.”
최초의 메탈 기어는 Nintendo의 취임 게임 콘솔 인 Famicom의 시장 점유율의 일부를 즐기는 가정용 컴퓨터 형식 인 MSX 용으로 개발되었습니다. 많은 사람들이 단점으로 Underdog 기술을위한 게임을 만드는 것을 보았을 것이지만 Kojima는 그것을 그의 이점으로 바꿨습니다. “MSX 청중은 Famicom 청중보다 기술적으로 정통했으며, 따라서 게임은 Nintendo의 하드웨어에서 방금 출시 된 경우보다 훨씬 더 큰 영향을 미쳤습니다.
“우리는 Famicom에서 불가능했던 애니메이션에 대해 오랜 시간을 보냈습니다. 나는 처음부터 Famicom 부서에서 일하고 있다면 아마도 Metal Gear에 대한 아이디어를 생각해 내지 않았을 것입니다. 시스템의 기능은 매우 다릅니다. 그리고 게임 컨셉은 Konami의 내부 처리를 통과하지 못했을 것입니다.”
게임의 성공에 이어 Konami는 속편을 의뢰했습니다. 이번에는 닌텐도 하드웨어. Kojima는 MSX 부서에서 일하기 위해 고용되었으므로 Famicom 팀과 분리되어 있으며 프로젝트 중고에 대해서만 들었습니다. “처음에는 소문을 통한 뱀의 복수에 대해 들었습니다.”. “저는 회사에 아주 새롭고 다른 부서에 영향을 미치지 않았습니다.
“그러면 어느 날 나는 Famicom 부서에서 일한 기차에서 누군가를 만났습니다. 그는 나를 위해 일했고 지금은 속편에서 일하고있었습니다. 그는 말했다 : ‘이것이 진정한 속편이라고 생각하지 않는다. 진정한 속편을 만들어야한다고 생각합니다.’그래서 집으로가는 길에 나는 그것이 어떻게 생겼는지 생각하기 시작했다. 그 만남이 없으면 나는 아마도 적절한 속편을 추구하지 않았을 것입니다.”
Kojima는 당시 게임 디자이너였으며 관련된 예산에 대한 자세한 지식은 없었지만 첫 번째 게임에서 얻은 신뢰로 인해 Konami는 그의 속편에 더 많은 돈을 쏟아 부었습니다. “우리가 전쟁 게임을하고 있었기 때문에 Konami는 그 경험이 정통하기를 원했기 때문에 매주 근처 산의 숲을 방문하기 위해 돈을 지불했습니다. 우리는 군용 유니폼을 입고 거기에서 게임을 할 것입니다. 좋은 시간이었습니다.”
그의 경력의 초기 시점에서도 코지마의 감독 감독은 감압 할 수 없었으며, 프로그래밍 지식 없이는 자신의 비전을 활성화시키기 위해 프로그래머에 의존해야함으로써 좌절감을 느꼈습니다. “나는 프로그래머들에게 대화가 표시되기를 원했을 때 화면에 보여주고 싶은 것을 말하거나 음악 큐가 소리를내는 것”이라고 그는 말했다. “그러나 그들은 내가 원하는 방식으로하지 않을 것입니다. 그들은 그것을 가장 좋다고 생각한 것으로 약간 바꿀 것입니다.
“그 당시 나에게 게임을 만드는 것은 매우 실망 스러웠습니다. 나는 모든 것을 통제하고 싶었다. 그래서 두 번째 메탈 기어가 출시 된 후, 나는 고유 한 스크립팅 엔진을 개발하고 애니메이션이 재생 될 때 또는 음악이 트리거되었을 때를 완전히 제어 할 수 있도록 어드벤처 게임을하기로 결정했습니다. 그때 나는 스태커와 정책을 개발했다. 프로그래머로부터 창의적인 제어를 되 찾는 방법이었습니다.”
그러나 1998 년까지 Kojima는 Konami에서 경영진으로 승진했으며 팀에서 원하는 사람들을 선택하는 자율성을 즐겼습니다. 그러한 고용 중 하나는 Kojima가 1994 년 대학에서 직접 고용 한 예술가 인 Yoji Shinkawa였습니다. “Shinkawa는 비디오 게임 아티스트로 태어났습니다.”라고 Kojima는 말합니다. “내가 금속 기어를 단단하게 만들 겠다는 것을 알게 되 자마자 나는 Shinkawa가 팀과 그의 작품에 합류 해달라고 요청했다.”
Metal Gear Solid의 개발은 매체의 기술적 변화와 일치하여 창의적인 과제를 가져 왔습니다. 2D 그래픽 (및 함께 제공되는 게임 플레이)에서 3 차원으로의 이동. Kojima의 팀은 게임을 위해 처음부터 3D 엔진을 개발했으며 Shinkawa는 한 번에 몇 달 동안 집에서 일하면서 게임을 채우는 3D 모델을 만들었습니다.
“Yoji는 모든 게임 차량의 실제 3D 플라스틱 모델을 만들었고 많은 화학 물질을 사용하면서 연기가 나머지 팀에게 해로울 때 집에서 일해야했습니다.”라고 Kojima는 말합니다. “매일 그의 아파트를 방문하여 그가 괜찮 았는지 확인하겠습니다. 처음 거기에 갔을 때 바닥은 플라스틱 부품으로 덮여있었습니다.”
이 게임은 비판적 호평과 상업적 성공으로 시작되었습니다. 그 광채는 아이디어의 포장에있어서, 라디오, 두건, 담배 패킷으로 무장 한 방사성 폐기물 시설에 침투 해야하는 단단하고 조심스럽게 조정 된 시나리오에서 그림자를 통해 삐걱 거리는 행위를 소개했습니다.
1 인 군대 설치에도 불구하고 Metal Gear Solid의 이야기는 람보나 본드 영화보다 더 복잡한 층을 제공합니다. 코지마는 캐릭터가 전쟁의 본질에 대한 캐릭터의 기회에서 벗어날 수있는 기회에서 벗어나거나 전투 필드에서 플레이어가 제어하는 동일한 인물 인 Solider Pawn의 역할에서 멀어지게합니다.
나는 게임에 대한 반응이 그를 놀라게했는지 또는 그가 특별한 것을 만들었다는 것을 알았는지 묻습니다.
“우리는 그 게임에서 열심히 일하면서 그것이 어떻게 받아 들일지 생각할 시간조차 없었습니다.”. “우리는 방금 우리가 플레이하고 싶었던 게임을 만들고 있었고, 그것이 큰 게임이 될 것이라고 기대하지 않았다고 생각합니다. 그래서 미국에서 잘 팔리고 있다고 들었을 때 그것은 진짜가 아니었다.
“게임의 성공이 처음으로 나를 강타했을 때 1999 년 런던에 왔을 때였습니다. 우리는 Forbidden Planet을 방문하여 게임을 홍보했습니다. 나는 들어갔고 가게 주인들은 나에 대해 알고 있었다. 나는 그것을 믿을 수 없었다. 내 인생에서 가장 놀라운 순간이었습니다.”
이 성공에도 불구하고 코지마. “그 당시 나는 어머니가 친구들에게 내가 생계를 위해 한 일을 말하는 것을 멈추었다 고 들었습니다.”. “그녀는 처음에 큰지지를 받았습니다. 하지만 10 년 정도 후에 그녀의 친구의 아들과 딸은 모두 대기업에서 높은 지위를 가졌습니다. 나는 그녀 가이 시점에서 내가 한 일에 대해 조금 어색한 것 같아요.”
그러나 Metal Gear Solid의 성공은 Konami가 Sony ‘s PlayStation 2 용으로 개발 된 속편에 엄청난 양의 돈을 쟁기질하도록 설득했습니다. “우리는 훨씬 더 많은 예산을 가지고 있었기 때문에 할리우드에 가서 작곡가 [Harry Gregson-Williams]를 고용 할 수있었습니다.”. “해리가 내 게임에 대해 들었 기 때문에 나에게 큰 순간이었다.”
Metal Gear Solid 2의 출시에 이어 Kojima는 Newsweek에 의해 ‘2003 년에 볼 수있는 상위 10 명’중 하나로 등재되었습니다. 코지마는“그 후 어머니는 내가 한 일에 대해 친구들 모두에게 말하기 시작했다. “달콤했습니다. 그때까지 그녀는 70 세였습니다. 하지만 그녀는 내 게임을 통해 경기를하기로 결정했습니다.
“Metal Gear Solid 3를 완성하는 데 1 년이 걸렸습니다. 그녀는 친구들에게 그녀를 도와달라고 할 것입니다. 그녀가 끝을 물리 쳤을 때 [게임의 마지막 임무 중 하나에서 플레이어가 직면 한 캐릭터] 그녀는 나를 불러서 말했다.”
오늘날 코지마는 그의 경력에 대해 변화 할 것이 거의 없으며, 후회는 없다. “내가 그 산업에 가입했다면 내가 원하는 영화를 만들 수 없었을 것입니다.”
실제로, 코지마는 그의 전염성 에너지를 잃어 버렸고. 그는 6시에 일하기 위해 도착합니다.매일 오전 30시, 하루의 사업으로 향하기 전에 그의 삶에 한 시간을 보낸다. “창조적 인 과정에 크게 관여하지 않으면 관리 역할을 수행하지 않았을 것”이라고 그는 말했다. “그렇지 않으면 창의적인 역할을해야합니다. 나는 항상 내 책임의 일환으로 항상 게임 디자인 역할을 수행하려고 노력합니다. 내가 이것을 가지고 있지 않다면, 나는 내가하는 일을 할 수 없을 것입니다.”
그의 일일 의식의 한 부분은 MSX의 게임 디자이너로 일하는 그의 형성 날보다 더 일찍부터 발생합니다. 이제 48, 코지마의 아버지의 영향은 그의 일상에서 여전히 매우 분명합니다. 매일, 일정이 아무리 바쁘더라도 디자이너는 90 분의 1 분이 걸리며 책상에서 영화를 보는 데 걸립니다. “매일 새로운 영화를 보는 것은 내 의식의 일부입니다.”. “나에게 중요하다.”
습관이 아버지의 요구에 큰 찬사를 느낀다는 것을 감지하는 것은 가족이 다른 매체에서 창의적인 영감을 얻는 방법만큼이나 영화를보고 있다는 것을 알게되었다. “아버지가 당신이하는 일을 자랑스럽게 생각했을 것이라고 생각하십니까??”
“나는 생각하지 않는다. “그는 조용히 말한다. “내 말은. 그가 여전히 살아 있다면… 글쎄, 나는 그가 내 선택에 대해 불행 할 것이라고 생각하지 않습니다.”
Hideo Kojima는 다음 게임을 위해 Xbox Game Studios와 파트너십을 맺고 있습니다
Metal Gear Solid 및 Death Stranding Creator Hideo Kojima는 Kojima Productions의 다음 게임을 위해 Xbox와 파트너십을 맺고 있습니다.
2022 년 6 월 12 일
Hideo Kojima, 제작자 메탈 기어 솔리드 시리즈, Kojima Productions의 창립자 및 제작자 죽음의 가닥, 그의 스튜디오의 다음 게임은 Xbox Game Studios와 파트너십을 통해 출시 될 것이라고 발표했습니다.
이 발표는 오늘의 Xbox + Bethesda Showcase에서 나왔습니다. Xbox Game Studios의 CEO Phil Spencer의 약속에 따라 회사는 일본 제작자로부터 Xbox 및 Xbox Game Pass로 더 많은 게임을 제공 할 것이라고 약속했습니다. 그런 다음 Kojima는 사전 녹음 된 비디오를 통해 출연하여 파트너십을 알리는 특별 메시지를 제공했습니다.
Kojima Productions가 Xbox에서 출시하는 게임은 무엇입니까?? Storied (때때로 편심적인 경우) 개발자는 말하지 않았습니다. 소문은 공포 게임에 대해 소용돌이 치고 있습니다 과다 복용, 하지만 오늘날 논의한 게임이 아닐 수도 있습니다.
Kojima가 Xbox Game Studios와 파트너십을 맺었 기 때문에 어떤 종류의 기술을 사용하고 있는지에 대한 단서가있었습니다. “이것은 완전히 새로운 게임이며, 아무도 전에 경험했거나 본 적이없는 게임입니다.”. “Microsoft의 최첨단 클라우드 기술과 업계 트렌드의 변화로 인해 이제는 결코 보이지 않는이 개념을 만들기 위해 나 자신에게 도전 할 수있게되었습니다.”
우리는 Xbox가 게임 개발자를위한 클라우드 컴퓨팅 기술의 칭찬을 노래하고 있으며, 플레이어에게 게임을 스트리밍하고 인터넷을 통해 대규모 컴퓨터 처리 스트리밍 데이터를 활용할 수 있도록 “클라우드 네이티브”또는 “클라우드 인식”게임을 허용합니다. Xbox 클라우드 게임에서 최적화 된 버전의 롤아웃 Microsoft 비행 시뮬레이터 올해 초 코지마의 웅대 한 아이디어를 현실에 연결하는 스레드 일 것입니다.
게임 영상을 보여주지 않는 회사 발표에 대해 항상 조심할 가치가 있습니다. 플래티넘 게임과 같은 게임 장면과 함께 제공되는 많은 과장된 파트너십조차도 스케일 바운드, Xbox의 Summer Game Preview 이벤트에서 전시 되었음에도 불구하고 실패에 처해졌습니다.