DLSS가 악화됩니다

요약:


– DLSS는 종종 “기본보다 더 나은”이미지 품질을 제공하는 것으로 간주되며, 성능 향상과 우수한 시각적 경험을 제공합니다.
– 이 기사는 다양한 게임을 검토하고 이미지 품질을 분석하여 DLSS 가이 주장에 부응하는지 여부를 결정하는 것을 목표로합니다.
– 게임은 4K 품질 모드 업 스케일링, 4K 성능 모드 업 스케일링 및 1440p 품질 모드 업 스케일링의 세 가지 구성을 사용하여 테스트되었습니다.
– DLSS는 이미지 품질, 특히 낮은 렌더링 해상도 측면에서 기본 렌더링을 능가합니다.
– DLSS 및 FSR과 같은 업 스칼러는 네이티브 안티 앨리어싱 기술을 대체하고 하나의 패키지에서 업 스케일링 및 반 알리 아스를 제공합니다.
– 이 기사는 DLL 파일 스왑 또는 모드 대신 게임의 내장 업 스케일링 기술을 사용합니다.
– 테스트는 Geforce RTX 4080 그래픽 카드가 장착 된 Ryzen 9 7950X 테스트 시스템을 사용하여 수행되었습니다.

키 포인트:

  1. DLSS는 기본 렌더링에 비해 우수한 이미지 품질을 제공합니다.
  2. DLSS는 시각적 우수성을 유지하면서 성능 향상을 제공합니다.
  3. 4K 품질 모드 업 스케일링, 4K 성능 모드 업 스케일링 및 1440p 품질 모드 업 스케일링을 사용하여 게임을 테스트했습니다.
  4. DLSS는 낮은 렌더링 해상도로 탁월합니다.
  5. DLSS는 기본 반 알리 아스 기술을 대체합니다.
  6. DLSS 및 FSR과 같은 업 스칼러.
  7. 내장 업 스케일링 기술이 테스트에 사용되었습니다.
  8. DLL 파일 스왑 및 모드는 사용되지 않았습니다.
  9. 이 기사는 이미지 품질 및 구현 고려 사항을 강조합니다.
  10. 비디오 캡처는 고성능 테스트 시스템에서 촬영되었습니다.
  11. 모든 게임은 최고 시각적 품질 설정으로 테스트되었습니다.
  12. 모션 블러, 색채 수차, 필름 곡물 및 비네팅이 비활성화되었습니다.
  13. 이 기사는 레이 추적에 대해서는 논의하지 않습니다.
  14. DLSS 대. 원주민은 중요한 고려 사항입니다.
  15. 이 기사는 DLL 파일 스왑 및 모드에 대한 생각으로 끝납니다.

질문:

1. DLS는 기본 렌더링보다 더 나은 이미지 품질을 제공합니까??

DLSS는 기본 렌더링에 비해 우수한 이미지 품질을 제공합니다.

2. 테스트에 사용 된 다른 구성은 무엇입니까??

4K 품질 모드 업 스케일링, 4K 성능 모드 업 스케일링 및 1440p 품질 모드 업 스케일링을 사용하여 테스트를 수행했습니다.

삼. DLSS 및 FSR과 같은 업 스칼러는 무엇을 교체합니다?

DLSS 및 FSR과 같은 업 스 칼러는 기본 항 알리 아스 기술을 대체합니다.

4. 테스트에 사용 된 DLL 파일 스왑 및 모드였습니다?

아니요, DLL 파일 스왑 및 모드는 테스트에서 사용되지 않았습니다.

5. 테스트에 사용 된 시스템?

테스트는 Geforce RTX 4080 그래픽 카드가있는 Ryzen 9 7950X 테스트 시스템에서 수행되었습니다.

6. 비디오 캡처는 어떻게 찍었습니까??

고성능 테스트 시스템을 사용하여 비디오 캡처를 수행했습니다.

7. 테스트 중에 어떤 설정이 적용되었는지?

모든 게임은 최고 시각적 품질 설정으로 테스트되었습니다. 모션 블러, 색채 수차, 필름 곡물 및 비네팅이 비활성화되었습니다.

8. 이 기사에서 레이 추적에 대해 논의합니까??

아니요,이 기사는 레이 추적에 대해서는 논의하지 않습니다.

9. 이 기능의 초점은 무엇입니까??

이 기능의 초점은 이미지 품질 및 구현 고려 사항입니다.

10. DLSS 대에 관한 결론은 무엇입니까?. 토종의?

DLSS 대. 원주민은 중요한 고려 사항이며,이 기사의 결론에서 논의 될 것입니다.

11. 업 스케일링 기술을 향상시키기위한 권장 사항이 있습니까??

이 기사는 DLL 파일 스왑 또는 모드를 사용하여 업 스케일링 기술을 향상시키기위한 권장 사항을 제공하지 않습니다.

12. DLS는 업 스케일링 및 반 알리 아스를 제공합니까??

예, DLSS는 하나의 패키지로 업 스케일링 및 앨리어싱을 제공합니다.

13. 새로운 게임에서 테스트를 수행했습니다?

예, 테스트는 새로운 게임에서 수행되었습니다.

14. DLSS 또는 FSR이 모딩을 통해 도입되었습니다?

아니요, DLS 및 FSR은 모딩없이 기본 형태로 사용되었습니다.

15. 내장 업 스케일링 기술을 사용하는 목적은 무엇입니까??

목적은 DLS를 기본 렌더링과 비교하여 이미지 품질 및 구현을 평가하는 것이 었습니다.

DLSS가 악화됩니다

그게 당신이 가진 전부입니다 ? DLSS가 원주민 친구보다 더 나쁘다는 사실을 바꾸지 않을 것입니다.

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DLSS가 악화됩니다

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DLS는 “기본보다 더 나은”그래픽을 렌더링 할 수 있습니다?

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기사 색인

  1. 소개
  2. Spider-Man Miles Morales
  3. 우리의 마지막 파트 1
  4. 죽은 공간
  5. 죽어가는 빛 2
  6. 호그와트 유산
  7. 전쟁의 신
  8. HITMAN 3
  9. 죽음의 가닥
  10. 기본 해상도 vs 업 스케일링 : 24 게임 요약
  11. 우리가 배운 것

지난 몇 주 동안 우리는 DLSS 2와 FSR 2를보고 성능 측면에서 우수한 업 스케일링 기술뿐만 아니라 다양한 게임을 사용하는 시각적 품질 측면에서도 결정했습니다. 후자에 따르면, DLSS는 이미지 품질과 관련하여 거의 보편적으로 우수하다는 결론이 있었으며, 낮은 렌더 해상도에서 리드를 확장했습니다.

그러나 많은 사람들이 종종 말하는 한 가지는 DLSS (및 잠재적으로 다른 업 스칼러)가 “기본보다 더 나은”이미지 품질을 제공하여 게이머가 기본 렌더링에 비해 성능 향상뿐만 아니라 일반적으로 우수한 경험을 시각적으로 제공한다는 것입니다. 오늘 우리는 이것이 사실인지 알아낼 것입니다.

전체 24 게임 요약을 진행하기 전에 몇 가지 동영상과 함께 다양한 게임을 자세히 검토 할 예정입니다. 품질 모드 업 스케일링을 사용한 4K, 성능 모드 업 스케일링을 사용한 4K, 품질 모드 업 스케일링을 사용한 1440p의 세 가지 구성을 사용하여 모든 게임을 검사했습니다.

우리는 이것이 업 스케일링과 가장 관련이있는 사용 사례라고 생각합니다. 우리는 1440p 성능 모드를 삭제하여 시간을 절약했으며 정직하게 구성은 기본 렌더링에 비해 인상적이지 않기 때문입니다.

그러나 분석에 뛰어 들기 전에, 기본 렌더링의 의미를 정의하는 것이 가장 좋습니다. 주어진 출력 해상도의 기본 해상도에서 렌더링되므로 4K 출력의 경우 스케일링없이 4K 렌더 해상도를 의미합니다. 대조적으로, 품질 모드 업 스케일링을 사용하면 1440p 렌더링 해상도를 사용하여 4K 출력을 렌더링하고 성능 모드 업 스케일링은 4K 출력에 1080p 렌더 해상도를 사용합니다.

이것은 또한 우리가 게임의 최고 품질 내장 내장 방지 기술을 사용하고 있음을 의미하며, 이는 일반적으로 TAA입니다. DLSS 및 FSR과 같은 업 스칼러는 하나의 패키지에서 업 스케일링 및 반 알리 아스를 모두 수행함에 따라 게임의 기본 반 알리 아싱을 대체합니다. 따라서 네이티브 렌더링의 경우 가능한 경우 FXAA와 같은 저품질 기술을 피하고이 기능의 초점이 아닌 DLAA와 같은 것들을 피하는 것뿐만 아니라 TAA와 같은 내장 업 스케일링을 사용할 것입니다.

모든 게임은 글을 쓰는 시점에서 최신 버전을 사용하여 테스트되었으므로 새로운 신선한 비교를 확인하고 있습니다. 그러나 우리는 각 게임에 포함 된 DLSS 및 FSR 버전을 사용하고 있습니다. 즉, DLSS DLL 파일 교체가 없으며 DLSS 또는 FSR 지원을 도입 할 수있는 모딩 게임이 없음을 의미합니다.

DLL 파일 스왑 및 모드는 애호가 커뮤니티에서 다음 단계로 향상되거나 새로운 기능을 가져 오는 데 인기가 있지만이 기사는 이미지 품질과 구현에 관한 것입니다. 그러나 우리는 DLSS vs와 마찬가지로 결론에서 이것에 대해 조금만 접할 것입니다. 네이티브는 중요한 고려 사항입니다.

모든 비디오 캡처는 Geforce RTX 4080 그래픽 카드, 32GB의 DDR5-6000 CL30 메모리 및 MSI X670E Carbon WiFi Motherboard와 함께 Ryzen 9 7950X 테스트 시스템에서 촬영되었습니다. 달리 명시되지 않는 한 모든 게임은 모션 블러, 반음도 수차, 필름 곡물 및 비 네트 팅 비활성화로 테스트되었습니다.

Ray Tracing은 4K에서 기본적으로 60fps 이상을 제공 할 수있는 일부 게임에 대해 활성화되었습니다. 또한 가능한 한 모든 게임에서 DLS와 FSR 간의 선명도 설정을 동등하여 비슷한 수준의 선명도를 제공했습니다. 이것은 게임에서 동일한 선명도 설정 숫자를 의미하는 것이 아니라 동일한 선명도 또는 우리가 얻을 수있는만큼 가깝습니다.

테스트에 참여합시다.

Spider-Man Miles Morales

Spider-Man Miles Morales부터 시작하겠습니다. 이것은 기본 렌더링이 업 스케일링보다 우수한 분명한 예입니다. 이 게임에는 우수한 내장 TAA가있어 높은 수준의 이미지 안정성, 오버 껍질을 벗기지 않고 좋은 선명도 수준 및 많은 세부 사항.

오프닝 장면에서 우리는 네이티브 4K 프레젠테이션이 Miles ‘코트에서 우수한 모발 렌더링을 가지고 있으며, 움직임이 적고 깨끗한 세부적인 수준이 뛰어납니다. 품질 모드 업 스케일링을 사용하더라도 마찬가지입니다.

라이브 이미지 품질 비교는 아래의 허브 비디오를 확인하십시오

이 게임은 또한 고품질 텍스처 작업이 있으며, 이는 기본 프레젠테이션과 업 스케일링을 볼 때 Moire Effect 인공물이 덜 발생합니다. 여기에 마일이 입고있는 셔츠 마일은 네이티브 TAA를 사용하여 더 잘 렌더링됩니다. TAA 이미지가 필드 심도 효과를 올바르게 렌더링하는 유일한 버전 인 몇 가지 사례가있었습니다. 그리고 일반적으로 도시 주변에서 스윙 할 때 DLSS와 TAA 이미지 안정성 사이에는 큰 차이가 없었으며, 이와 관련하여 FSR은 분명히 열등합니다.

이러한 모든 문제는 기본 렌더링을 DLSS 및 FSR 성능 모드와 비교할 때 과장됩니다. 머리카락이 반짝이는 것이 훨씬 더 분명합니다. 무어 유물은 더 널리 퍼져 있고 더 분명합니다. 현장 효과 심도가 더 자주 끊어집니다. 이미지는 네이티브보다 덜 안정적입니다. 그러나 성능 업 스케일링 모드를 사용한 경험을 완전히 깨뜨리지는 않지만 여전히 사용할 수 있습니다. 이미지 품질이 감소한 것으로 인정해야합니다.

우리가 여기서 이야기 한 많은 문제는 품질 모드를 사용하여 1440p에 존재하지만 4K에서 테스트하는 것과 비교하여 가장 큰 차이점은 기본 프레젠테이션이 여기에 훨씬 부드럽고 덜 상세하다는 것입니다.

DLSS와 FSR은 모두 때때로 더 선명하고 자세한 이미지를 생성 할 수 있지만 많은 영역에서 이미지 안정성이 악화됩니다. 내 생각에 안정적인 프레젠테이션이 더 많이 재생되기 때문에 여기에서 네이티브 렌더링에 약간의 우위를 점할 것입니다. 그러나 적어도이 게임에서는 업 스케일링이 실제로 4K보다 약간 더 가깝다는 것을 보는 것은 흥미로 웠습니다.

우리의 마지막 파트 1

Last of Us는 DLSS 2 버전 3과 FSR 2를 모두 사용하므로 최신 업 스케일링 기술의 훌륭한 예입니다.2. 또한 Ultra 설정을 사용하여 고품질 텍스처를 갖춘 매우 상세한 게임으로 업 스칼러에게 몇 가지 문제를 해결할 수 있습니다. 네이티브 렌더링을 4K에서 DLSS의 품질 모드와 비교할 때 어떤 방식 으로든 전화하기가 매우 어렵다는 것을 알았습니다.

기본 이미지는 약간 더 선명하고 더 상세하지만 DLSS 이미지는 일반적으로 약간 더 나은 이미지 안정성을 가지고 있습니다. DLSS 대 FSR보다 차이가 훨씬 덜 두드러 지지만 비디오에서 볼 수 있듯이 단풍의 무거운 장면에서 약간 반짝이는 것입니다. 또한 이전 비디오에 노출 된 펜싱 문제에 대한 더 나은 안정성.

이 섹션에 설명 된 장면으로 점프하려면 비디오를 클릭하십시오.

내가 발견 한 주요 차이점은 입자 효과였습니다. 먼지와 포자는 4K로 기본적으로 렌더링되는 것이 훨씬 더 좋으며 훨씬 더 좋은 세부 사항과 더 많은 입자가 렌더링됩니다. 그렇지 않으면 DLS와 네이티브가 매우 가깝다는 것을 감안할 때,이 차이는 4K에서 네이티브 렌더링을 선호하는 데 약간 팁을줍니다.

4K 성능 모드는 기본 프레젠테이션에 가깝게 얻을 수 없지만이 숲과 같은 단풍의 무거운 장면에서 이미지 안정성에 깊은 인상을 받았습니다. 입자의 문제는 훨씬 더 두드러지게됩니다. 기본 프레젠테이션이 이미지 품질에 큰 영향을 미치는 훨씬 높은 해상도로 렌더링되고 있음이 분명합니다. 다시 말하지만, 나는 여전히 DLSS 4K 성능 모드가 사용할 수 있다고 생각하지만 기본 이미지 품질보다 기본이거나 더 나은 것을 제공 할 수 없습니다.

Last of Us Part 1은 네이티브와 업 스케일링 사이의 전투가 4K보다 1440p에서 더 가깝다고 느꼈던 또 다른 예입니다. 예를 들어, 입자 문제는 1440p에서 명백하지 않으며 여전히 차이가 있습니다. 여전히 기본 렌더링이 우수하다고 말할 수 있지만 격차가 폐쇄되었습니다.

그러나 다른 영역에서는 DLSS가 이미지 안정성의 주도권을 잡는다고 생각합니다. 예를 들어, 산림 지역에서 네이티브 4K와 네이티브 1440p의 안정성 차이는 매우 분명합니다. 네이티브 1440p는 큰 다운 그레이드이며 DLSS 1440p 품질 모드는 덜 반짝이는 더 안정적인 이미지를 전달할 수 있습니다. Spider-Man과 마찬가지로, 기본 TAA 구현은 4K만큼 1440p에서 효과적이지 않아서 DLSS를 약간 우위에 두는 경향이 있습니다.

죽은 공간

품질 모드를 사용하여 4K에서 DLSS 및 FSR 구현, 즉 DLSS 이미지의 고스트링 및 FSR 이미지에서 반짝이는 몇 가지 문제를 발견 했듯이이 비교에서 Dead Space가 반환됩니다.

적어도 고스트링에 관해서는, 기본 프레젠테이션은이 타이틀에서 DLS보다 분명한 이점을 가지고 있지만 실제로는 FSR 2입니다.이 장면에서 문제가 가장 적은 이미지 1. TAA 구현이 DLS보다 비스듬한 텍스처 및 기하학에 대한 이미지 안정성이 악화되기 때문에 기본 4K에게 좋은 소식은 아닙니다.

이 장면에서는 DLS보다 기본 이미지에서 깜박 거리는 것이 더 분명하지만, 일반적으로 기본 이미지는 약간 더 자세하고 더 선명합니다.

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DLSS 성능 모드를 사용하여 네이티 4K가 4K보다 적당히 우수합니다. 이미지는 탁월한 선명도와 선명도와 훨씬 덜 유령이 있습니다. DLSS가 네이티브 TAA에 비해 텍스처 깜박임을 줄일 수있는 시간이 아직 있지만, 제 생각에는 이것은 유리한 이점이 충분하지 않습니다.

1440p at 4K에 비해 DLSS 품질 이미지에서 유령이 줄어들었지만 네이티브 1440p는 여전히이 영역에서 가장자리를 가지고 있습니다. 깜박 거리는 비교는 DLS가 4K에 비해 안정성이 감소한 것으로 나타 났지만, 여전히 약간만 네이티브 1440p보다 앞서 있습니다. DLSS는 기본 1440p보다 눈에 띄게 부드럽지만 전체 이미지는 이미지 품질의 작은 가장자리 만 있다고 말합니다

죽어가는 빛 2

Dying Light 2에서는 4K에서 DLSS 품질 업 스케일링과 게임의 4K 프레젠테이션의 차이를 말하기가 매우 어려웠습니다. 각 방법으로 거래되는 몇 가지 영역이 있습니다. DLSS는 기본보다 약간 더 많은 입자 고스트를 가지고 있지만 약간 더 좋은 세부 사항 재건을 가지고 있지만 현실적으로 말하면 어느 쪽이든 상당한 승리는 없습니다. 이것은 Dying Light 2의 DLS가 실제로 기본 렌더링만큼 우수하다는 것을 의미하므로 성능 혜택을 위해 가능할 가치가 있습니다.

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성능 업 스케일링 모드를 살펴보면 기본 렌더링은 약간의 이점이 있지만 솔직히는 여전히 기본 렌더링에 매우 가깝습니다. 성능 모드 이미지에서 조금 더 반짝이는 것은 품질 모드에 비해 주요 차이이며, 이는 기본보다 훨씬 떨어지지 만 성능의 이점이 높아지는 성능 모드가 매우 유용하다고 말합니다.

1440p 품질 모드를 검사 할 때 다시 한 번 이것은 기본적으로 넥타이입니다. 품질 모드를 사용하여 4K에서 본 것의 더 과장된 버전입니다. DLS는 약간 더 부드럽지만 조금 더 안정적으로 보였습니다. 현실적으로 그들은 둘 다 매우 가깝습니다.이 경우 더 많은 성능을 제공하므로 DLS를 사용합니다

호그와트 유산

Hogwarts Legacy는 DLSS 품질 모드를 사용하여 약간 더 좋아 보인다고 생각하는 게임입니다. 우리가 DLS와 FSR을 비교 한 것과 마찬가지로 여기서 주요 차이점은 단풍 렌더링입니다. DLSS는 반짝이고 깜빡이는 작은 이점으로 약간 더 안정적입니다.

네이티브 렌더링. 네이티브는 FSR보다 분명히 우수하므로 단풍이 품질 수준이 명백히 줄어 듭니다.

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DLSS의 기본 렌더링과 4K 성능 모드의 차이점을 발견하는 것이 매우 어렵다는 것을 알았습니다. 이러한 조건에서 나는 두 사람이 NVIDIA의 업 스케일링에 인상적이지만, 기본적으로 렌더링 할 때 안정성 문제가있는 게임의 내장 방지 솔루션에는 덜 인상적이지만 두 가지가 동일하다고 말합니다.

그런 다음 1440p 품질 모드 업 스케일링과 네이티브 1440p로 다시 확인하면 이미지 안정성이 약간 증가함에 따라 DLSS가 약간 더 좋다고 말할 것입니다

전쟁의 신

나는 하나의 구체적인 이유로 아래 장면에서 전쟁의 신을 보여주고 싶었고, 그것이 원시와 업 스케일링이 다른 구성 사이에서 크게 다를 수있는 방식입니다. 예를 들어 DLS 및 FSR의 4K 품질 모드를 사용하여 4K를 사용하면 DLSS가 기본 렌더링과 매우 유사하다고 말합니다. 타격을 거래하는 영역이 있지만 전반적으로 꽤 비슷한 이미지 품질이 있으며 DLSS를 사용하여 정말 행복 할 것입니다.

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그러나 DLSS의 4K 성능 모드로 전환하고 DLSS의 백그라운드에서 끔찍한 잎이 깜박이는 것을 보면 꽤 산만하고 절대적으로 끔찍해 보입니다.

그리고 이것은 게임 플레이 섹션보다 컷 신의 문제에 더 가깝지만, 나는 기본 렌더링 또는 DLSS 품질 모드를 가지고 놀기를 많이하고 싶습니다.

HITMAN 3

Hitman 3은 네이티브 렌더링에 비해 4K에서 DLSS 품질 모드에 대한 훌륭한 쇼입니다. 이와 같이 더 느리게 진행되는 제목에서 DLSS는 이미지 안정성 측면에서 기본 렌더링에 비해 분명한 이점이 있습니다. 오버 헤드 격자와 같은 영역은 DLSS 이미지에서 훨씬 덜 깜박이며 반사가 덜 깜박이며 기본 프리젠 테이션보다 더 많은 비가 재구성됩니다.

DLSS 대 네이티 렌더링 및 FSR 2를 사용하여 게임이 약간 오버 스패가 생겼다고 생각하지만 우수한 안정성은 적당한 이점을 제공하고 실제로 기본 렌더링보다 더 나은 생산을 제공합니다.

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4K 성능 모드를 사용하면 타이에 더 가깝습니다. 그 자체로는 훨씬 낮은 해상도로 렌더링을 주면 DLS에게 여전히 큰 결과입니다. 이미지 안정성은 덜 인상적이며 기본 렌더링보다 눈에 띄게 악화되는 반사와 같이 렌더 해상도가 감소 된 것으로 눈에 띄는 영역이 있습니다. 그러나 나는 여전히 DLSS의 성능 모드가 기본 렌더링보다 안정성이 우수하고 더 좋은 세부 사항 재구성이 있다고 생각합니다.

그런 다음 1440p를 볼 때 4K 품질 및 성능 모드를 사용하여 본 것과 혼합 된 것입니다. 일반적으로 DLSS는 프레젠테이션에서 다시 더 안정적이며 미세한 세부 사항을 재구성하는 데 더 좋습니다. 실제로 FSR 2조차도 일부 영역이 있습니다.1은 DLS보다 약간 열등하지만 더 나은 이미지 품질을 제공합니다. 나는 이것이 현명한 기본 이미지 품질보다 적은 것으로 나타났습니다. 특히 TAA는 최첨단 업 스칼러에 비해 상당히 불안정 해 보입니다.

죽음의 가닥

하지만 오 소년, Hitman 3은 기본 이미지 품질 측면에서 최악과는 거리가 멀다. 그것은 DLSS 및 FSR에 비해 기본 프레젠테이션에서 절대적으로 끔찍해 보이는 Death Stranding Director ‘s Cut에갑니다. 표시된 장면에서 엄청난 양의 반짝이는, 깜박 거리는, 이미지 불안정성, DLSS에 비해 밤낮으로 게임을하는 가장 좋은 방법입니다.

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이것이 DLSS가 네이티브보다 훨씬 나은 곳에서 찾은 유일한 예이지만, DLSS가 네이티브가 거의 사용할 수없는 지점보다 DLS가 훨씬 나을 수 있다는 증거를 제공합니다. 그리고 이것은 4K 품질 모드를 사용하고 있습니다. 4K 성능을 사용하더라도 DLSS는 이미지 안정성 측면에서 눈에 띄는 이점이 있다고 말합니다.

기본 해상도 vs 업 스케일링 : 24 게임 요약

이제 DLSS 대 FSR 대 네이티 이미지 품질이 전체적으로 어디에서 끝나는 지 확인하기 위해 24 개 게임을 모두 살펴볼 차례입니다.

각 구성에는 10 학년 중 하나가 수여 될 수 있습니다. 구성 중 하나 옆에 A + 부호는 렌더링 방법이 약간 더 좋았 기 때문에 DLSS +는 DLSS가 최고의 구성이었고 다른 두 가지 방법보다 약간 우수하다는 것을 나타냅니다. 두 플러스는 적당히 더 나은 것을 의미하며 세 가지 플러스는 훨씬 더 나은 것을 의미합니다. 하나 이상의 렌더링 기술 사이에 넥타이가 가능합니다.

그러나 DLSS vs FSR 검토에서 발견 한 것처럼 DLSS는 항상 주어진 구성에서 FSR과 최소한 연결할 수 있었기 때문에 현실적으로이 채점은 간단한 DLSS 대 네이티브 전투입니다. FSR은 경합에서 제거 될 수 있습니다. 원본 또는 FSR이 3 위에 있는지 확인할 수 있으며 FSR이 기본 렌더링보다 더 나은 이미지 품질을 제공 할 수있는 몇 가지 상황이 있지만 대부분의 경우 DLSS 또는 기본이 우리가 가장 관심이있는 것입니다.

24 개 게임에서 우리가 분석 한 구성의 혼합 가방입니다. DLSS 대 FSR을 사용하면 거의 모든 시나리오에서 DLSS에 대한 명확한 승리 였지만 DLSS 대 네이티 렌더링에 대해서도 마찬가지입니다. DLSS가 기본 이미지 품질보다 더 잘 제공 할 수있는 상황이 있지만 네이티브가 분명히 우수한 다른 경우가 있습니다. 실제로 게임, 업 스케일링 구현 및 TAA와 같은 기능의 기본 이미지 품질 및 구현에 따라 다릅니다.

품질 업 스케일링을 사용하는 4K에서는 DLSS 또는 기본 렌더링이 우수한 지간에 거의 50/50 분할입니다. 나는 원주민이 5 경기에서 적당히 더 좋았고 또 다른 5 경기에서 약간 더 나았다 고 결론을 내렸다. DLSS는 5 경기에서 약간 더 좋았고 4 경기에서는 적당히 더 좋았으며 1 경기에서 훨씬 더 좋습니다. 4 개의 관계도있었습니다. 이것은 원시 렌더링에서 10 승, DLSS의 10 승에서 거의 50/50 스플릿입니다.

품질 업 스케일링을 사용하여 1440p에서 비슷한 이야기였습니다. 네이티브는 2 경기에서 적당히 더 좋았고 7 경기에서 약간 더 좋았습니다. DLSS는 5 경기에서 적당히 더 좋았으며, 4 경기에서 약간 더 좋았으며 1 경기에서 훨씬 더 좋았으며 5 타이가있었습니다. 이것은 DLS가 1440p에서 기본 렌더링보다 작은 가장자리를 제공하지만, 상당한 양은 아니며 다시 약간의 차이가 있습니다.

분명한 것은 기본 렌더링이 4K 성능 DLSS 모드를 사용하는 것보다 우수하다는 것입니다. 이것이 우리가 일반적으로 사용하지 않는 이유입니다. 24 게임 중 14 개 게임에서 네이티브 렌더링이 적어도 적은 우수한 상태에서, 일반적으로 기본적으로 75%의 시간이 우수했지만, 4K의 최상의 사례 시나리오에서도 성능 모드가 시각적 품질을 줄이기 위해 더 높은 수준의 성능을 달성하고 있음이 분명합니다.

우리가 배운 것

모든 분석 후 DLSS 업 스케일링이 기본 이미지 품질보다 더 잘 전달된다고 말하는 것이 정확합니까?? 우리는 그것이 의존한다고 생각하고, 담요 진술이나 일반화로서 우리는 DLSS가 기본보다 낫다고 말하지 않을 것입니다. 기본 이미지 품질이 눈에 띄게 더 나은 게임이 많이 있으며, 이는 성능 모드와 같은 낮은 품질의 DLSS 설정을 사용할 때 특히 그렇습니다.

그러나 DLSS는 기본 이미지보다 더 나은 것을 생성 할 수 있다는 것은 사실입니다. 게임에 따라 다릅니다. 예를 들어, 품질 모드를 사용하여 4K에서 DLSS의 약 40%가 실제로 기본 이미지보다 더 나은 것을 생성하고 있다고 말합니다. 종종 이것은 기본 이미지로 내려 오는 경우가 많습니다. 그러나 다른 경우에는 기본 이미지가 꽤 좋아 보인다. DLSS가 더 좋아 보이거나 때때로 이점이 있다는 것입니다.

또한 DLSS가 제공하는 성능 이점을 고려할 때 네이티브 렌더링이 DLS보다 선호되는 것은 매우 드 rare니다. 예를 들어 RTX 4090과 같은 성능 수준에 따라 달라질 수 있습니다. DLSS의 성능 향상은 그다지 유용하지 않습니다.

CPU Limited가 될 경우도 있습니다.이 경우 DLSS는 성능 이점을 많이 제공하지 않습니다. 그러나 일반적으로 기본 렌더링이 더 나은 이미지 품질을 제공하더라도 더 나쁜 성능이 정당화되는 정도는 아닙니다. 적어도 나에게, 그리고 나는 이것이 매우 주관적 일 수 있다는 것을 알고 있습니다. DLSS를 사용하는 아티팩트가 성과 이점을 능가하는 사례는 몇 가지 밖에 없었습니다.

때로는 FSR 2가 기본 렌더링보다 더 나을 수 있다는 것도 사실이지만 이러한 인스턴스는 DLSS보다 훨씬 드물다. 많은 시간에, 게임의 기본 프레젠테이션에서 볼 수있는 유물은 FSR을 사용할 때 깜박 거리는, 반짝이는 것과 같은 세부 사항 재구성과 같은 문제가 더욱 두드러집니다. DLSS는 FSR에 비해 기본 렌더링 문제를 해결하는 데 훨씬 더 나은 작업을 수행합니다. FSR이 좋아 보이고 매우 유용 할 수있는 경우가 있습니다. 예를 들어, 우리는 원시 렌더링에 비해 FSR을 사용하는 것을 선호합니다.

DLSS는 때때로 기본 렌더링보다 더 좋아 보일 수 있지만, 게임 개발자가 게임과 함께 사용 된 DLSS 버전을 업데이트하는 데 더 적극적으로 타이틀이 될 것이라고 생각합니다.

현재 DLSS 2를 사용하는 Red Dead Redemption 2를 예로 들어 보겠습니다.2.10, 기본 렌더링이 적당히 더 좋아 보일 수 있도록하는 이전 버전의 DLSS. 그 게임이 최신 버전의 DLSS를 사용하고 있다면 (3.1.11 글을 쓰는 시점), 그것은 완전히 다른 이야기 일 것입니다. DLSS DLL 파일을 수동으로 교체 한 후 프레젠테이션이 훨씬 나아지며 궁극적으로 이미지 품질을 기본 또는 때로는 더 나은 이미지 품질을 제공합니다.

예, DLL 파일을 교체하는 것은 애호가 게이머와 모더가 할 수있는 깔끔한 트릭이지만, 주류 PC 게이머가하는 일은 아닙니다. 대부분의 PC 게이머가 시스템을 오버 클럭하거나 과소 평가하지 않는 것과 비슷합니다. 개발자는 DLSS DLL을 업그레이드하지 않는 활성 업데이트를받는 많은 게임이 많고 오래된 버전의 기술로 출시되는 많은 게임이 있기 때문에 최신 버전의 DLSS를 사용하는 데 더 적극적으로 적용해야합니다.

업그레이드가 복잡하지 않으며 종종 명백한 시각적 문제를 해결할 수 있습니다. FSR에 대해서도 마찬가지로 FSR 버전을 쉽게 업데이트 할 수는 없지만 현재 이전 버전을 실행하거나 이전 버전의 기술로 시작하는 많은 게임이 있습니다.

NVIDIA는 최신 버전의 DLS 및 래퍼 프레임 워크 간소화로이를 수행 할 수 있도록 개발자가 자동 ​​DLSS 업데이트를 옵트 인으로 만들 수 있도록했습니다. 우리는 개발자 가이 기능을 사용하는 것이 필수적이라고 말하면서 최상의 이미지 품질이 개입없이 게이머에게 전달됩니다.

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DLS는 FPS를 개선합니까??

네이티브 4K에서 렌더링하고 약 50fps에서 60fps를 고수하는 대신 1080p 또는 1440p로 렌더링하고 DLSS를 사용하여 누락 된 정보를 작성할 수 있습니다. 결과는입니다 이미지 품질의 눈에 띄는 손실없이 더 높은 프레임 속도.

DLS가 추가되는 FPS의 양?

NVIDIA DLSS 3 프레임 속도 (FPS)를 3-4 배 늘리지 만 세부 사항이 손실되고 대기 시간이 증가 할 수 있습니다 | 하드웨어 시간.

DLS는 성능을 향상시킵니다?

매우 기본적인 용어로 예. DLSS는 AI를 사용하여 게임을 크게 악화시키지 않고 더 낮은 해상도로 렌더링했습니다. 그것은 당신에게 품질에 대한 작은 히트를위한 훨씬 더 나은 FP를 제공합니다.

DLSS는 지연을 줄입니다?

입력 지연 분석

Digital Foundry는 Nvidia Reflex와의 DLS 3의 조합이 기술을 실제로 빛나게 만드는 것임을 보여줍니다. 포털 RTX에서 DLSS 3의 입력 지연은 56ms에서 거의 절반으로 절단되었습니다. 95ms에서 Reflex를 활성화 한 기본 4K 렌더링 (129ms).

DLS를 사용하는 것이 가치가 있습니까??

이 접근법은 더 나은 프레미터를 제공 할뿐만 아니라 하위 엔드 GPU에서 고해상도로 게임을 가능하게합니다. 따라서 예산으로 4K에서 까다로운 게임을하는 동안 높은 FPS를 즐기고 싶다면 DLSS로 업그레이드하는 것이 좋습니다.

NVIDIA DLSS 란 무엇이며 FPS를 향상시키는 방법

1080p에서 DLSS가 무의미합니다?

아니요, DLSS 또는 딥 러닝 슈퍼 샘플링은 게임이 호환되는 한 모든 해상도와 작동합니다. 그 해상도의 모든 프레임을 카운트하기 때문에 4K 게임에서 가장 효과적이지만, 1080p 또는 1440p에서 게임을하는 경우도 점프를 보거나 느낄 것입니다.

DLSS CPU 또는 GPU 집중적입니다?

특정 게임은 성능을 제한 할 수있는 CPU를 광범위하게 사용합니다. DLS 3은 CPU 병목 현상을 우회하고 프레임 속도를 높이는 GPU에서 작동합니다.

DLS는 더 많은 GPU 전력을 사용합니까??

모든 노트북 GPU는 전력 제한 내에서 작동해야하며 DLSS는 GPU를 동일한 전원으로 유지하면서 게임 성능을 높이기 때문에 랩톱에 고유합니다. 더 많은 성능, 동일한 힘. 그것이 DLSS가 이미 랩톱에있는 하드웨어를 더 많이 얻는 방법입니다. 이것이 DLSS가 효율성을 높이는 방식입니다.

DLS가 AIM에 영향을 미칩니다?

Call of Duty : DLSS를 소개 한 Warzone의 최근 업데이트는 Player AIM에 부정적인 영향을 미칩니다. 커뮤니티는 최근 업데이트 후 범위 정확도 문제를보고하고 있으며 Raven Software는 이미 수정 중입니다.

DLSS는 CPU 병목 현상을 줄입니다?

이 경우 DLSS 3의 광학 멀티 프레임 생성은 CPU 병목 현상을 완화하고 CPU를 촉감하지 않는 완전히 새로운 프레임을 생성하여 FPS를 최대 2X로 향상시킬 수 있습니다.

DLS의 단점은 무엇입니까??

즉, 그것은 단점이 없습니다. 구현 방법을 기반으로 DLSS는 1440p 해상도에서 게임을하고 싶을 때 고성능 RTX 3070 비디오 카드 (또는 위)가 장착되지 않은 PC에서 Ray-Tracing을 생존 할 수있을 정도로 강력하지 않을 수 있습니다.

DLSS는 VRAM 사용을 줄입니다?

DLSS를 사용하는 BTW는 텍스처에 영향을 미치지 않기 때문에 VRAM 사용량을 향상시키지 않습니다.

FPS에 가장 적합한 DLS 옵션?

DLSS Performance Ultra

지정되지 않으면 720p ~ 2160p 일 수 있습니다. 이 설정은 DLS와 가장 빠른 프레임 속도를 원하고 시각적 충실도 타협을 신경 쓰지 않으면 좋습니다.

게임이 GPU보다 100% CPU를 사용하는 이유는 무엇입니까??

설정, 소프트웨어 버그 또는 하드웨어 문제로 인해 게임이 GPU 대신 CPU를 사용합니다. 가장 큰 범인은 GPU 자체가 아닌 CPU 또는 IGPU의 컴퓨팅 우선 순위를 정하는 설정입니다.

1080p의 경우 4080 오버 킬입니다?

그럼에도 불구하고 RTX 4080은 실제로 1080p 게임용으로 제작되지 않았습니다. 가벼운 게임은 최신 1080p 모니터에서 480fps로 실행될 수 있지만 약간 저렴한 GPU에서도 빨리 실행될 것입니다.

3090 ti를 얼마나 많은 FPS 할 수 있습니까??

1440p / Ultra에서 RTX 3090 Ti는 평균 116fps를 기록했으며 RTX 3090보다 13fps, RTX 3080보다 23fps가 높았습니다.

어떤 게임이 DLS를 활용하는지?

지금 플레이 할 수있는 DLSS 게임 :

  • 원자 심장.
  • 전염병 이야기 : 레퀴엠.
  • 앨런 웨이크 리마스터.
  • 악 중에.
  • 두려움의 해부학.
  • 축가.
  • 묵시록 : 2.0 판.
  • 아론의 모험.

DLS에 어떤 GPU가 필요합니까??

DLSS는 RTX 3060, 3060 Ti, 3070, 3080 및 3090으로 30 시리즈 GPU 라인에서 지원됩니다. NVIDIA TENSOR 코어의 2 세대와 함께 제공되어 DLSS를 더 쉽게 실행할 수 있습니다.

VRAM의 100%를 사용해야합니다?

VRAM은 RAM이나 스토리지와 유사하므로 한도로 밀어 내면 PC 나 GPU가 손상되지 않습니다. 그러나 게임 경험을 끔찍하게 망칠 것입니다.

DLS는 경쟁 게임에 좋지 않습니다?

DLSS 3은 FPS에 대한 명백한 이득에도 불구하고 입력 대기 시간을냅니다. 따라서 해당 타이틀에는 이상적이지 않습니다. 품질 설정을 낮추거나 DLSS 2를 사용하는 것이 좋습니다. RTX 4090을 사용하면 성능 수준이 경쟁 타이틀이 너무 높아서 DLSS 3을 고려할 필요는 없습니다.

12 VRAM 과잉입니다?

‘너무 많은 vram’과 같은 것은 없습니다. 적어도 성능에 관한 한. 8GB의 VRAM은 대부분의 게임에서 HD와 4K에서 확실한 성능을 제공합니다.

16GB의 VRAM이 필요합니까??

16GB. 또한 게임 플레이에 영향을 미치지 않고 백그라운드에서 응용 프로그램을 실행할 수 있습니다.

10GB VRAM 과잉입니다?

예, 10GB VRAM은 2080 ti, 3090 ti와 같은 좋은 그래픽 카드를 가지고 있다면 4K에서 게임을 쉽게 할 수 있습니다. 일반적인 합의는 그렇습니다. 충분합니다. 하지만 개인적으로 나는 당신이 1 년 후에 일부 게임을 위해 Ultra에서 질감을 유지할 수 없을 것이라고 생각합니다. .

3060 DLS를 실행할 수 있습니다?

새로운 NVIDIA 드라이버는 DLSS 3에 F1 22를 추가하고 새로운 RTX 3060 및 3060 TI 카드를 지원합니다.

DLSS 2입니다.0 RTX의 경우에만?

제어에서 구현 된 Shader-Core 버전을 제외하고 DLSS는 Geforce RTX 20, Geforce RTX 30, Geforce RTX 40 및 Quadro RTX 시리즈의 비디오 카드에서만 사용할 수 있습니다.

DLSS가 악화됩니다

DLSS 품질 설정은 기본 1440p보다 더 좋아 보이지만 기본 4K는 아닙니다. 그들은 가까이 있지 않습니다. 따라서 약간의 업그레이드를 원한다면 4K 모니터를 구입하고 DLSS를 사용하십시오. 괜찮은.

입증 된 곳을 보여주세요. 당신의 어리석은 주장을 증명하고 당신이 왜 틀렸는지 보여줍니다. 나는 당신에게 자신을 생각하는 방법을 가르쳐 줄 것입니다. 그것의 대부분의 검토 자.

DLSS가있는 4K 비디오는 나란히 네이티브가 더 낫다는 것을 분명히 보여줍니다. 아 에드로 가십시오. 비디오를 선택하고 왜 이것이 사실인지 보여줍니다.

나는 그들이 DLSS가 원주민보다 낫다고 말하는 모든 시간을 잃었다. 업계는 이미이 방향으로 움직여서 지금 그것에 반대하는 것은 다소 무의미합니다.
ㅋㅋ 바보. 너무 쉽게 속였습니다. 첫 번째 링크는 단지 기본 Checkerboard 렌더링과 DLSS의 비교입니다. 기본 4K 렌더링 (4K 체크 보드 렌더링과 동일하지 않음)과 DLSS 사이에. 그러나 그들은 비디오에 실제 스크린 샷을 추가하여 기본 4K, 4K Checkerboard 및 DLSS를 비교하고 무엇을 추측합니다. 원주민이 승리합니다!

8:48의 첫 번째 비디오를 시청하여 네이티브 4K에서 이미지를 보여줍니다. 기본 이미지는 오른쪽에있는 DLS보다 더 좋아 보입니다.

21 MRT OM 10:04

Origineel geplaatst 문 스티브 조:

기본 체커 보드 렌더링

ㅋㅋ 뭐야. 모든 사람에게 ‘기본 체커 보드’가 무엇인지 알려주십시오

PC에서는 ‘Next -Gen’이미지 재구성 기술 -Nvidia ‘s DLSS- 기본 해상도 렌더링보다 이미지 품질을 더 잘 제공합니다

데스 스트랜드의 DLSS는 두 가지 맛으로 제공됩니다. 성능 모드는 1080p 내부 해상도에서 4K 품질을 달성합니다. 한편, 품질 모드는 1440p 기본 이미지에서 더 나은 결과를 제공합니다

큰 테이크 아웃은 1440p의 DLSS 이미지 재구성이 기본 해상도 렌더링보다 전체적으로 더 깨끗해 보인다는 것입니다

이미지 재건이 더 좋고 저렴하다면 왜 기본 해상도로 렌더링 하는가?

내 말은, 당신은 얼마나 많은 인용문을 원하십니까?

4K 화면에서 최근 DLS를 구현 한 게임이 어떤 게임을했는지 물어봐야합니다?

21 MRT OM 10:06

Origineel geplaatst 문 Seenoweevil:

Origineel geplaatst 문 스티브 조:

DLSS 품질 설정은 기본 1440p보다 더 좋아 보이지만 기본 4K는 아닙니다. 그들은 가까이 있지 않습니다. 따라서 약간의 업그레이드를 원한다면 4K 모니터를 구입하고 DLSS를 사용하십시오. 괜찮은.

입증 된 곳을 보여주세요. 당신의 어리석은 주장을 증명하고 당신이 왜 틀렸는지 보여줍니다. 나는 당신에게 자신을 생각하는 방법을 가르쳐 줄 것입니다. 그것의 대부분의 검토 자.

DLSS가있는 4K 비디오는 나란히 네이티브가 더 낫다는 것을 분명히 보여줍니다. 아 에드로 가십시오. 비디오를 선택하고 왜 이것이 사실인지 보여줍니다.

나는 그들이 DLSS가 원주민보다 낫다고 말하는 모든 시간을 잃었다. 업계는 이미이 방향으로 움직여서 지금 그것에 반대하는 것은 다소 무의미합니다.
Digital Foundry는 또한 날카롭게하는 DLS와 선명한 TAA의 차이를 이해하지 못합니다. 대부분의 사람들은 DLSS가 자신의 세부 사항을 향상시키기 위해 자체 샤프닝을 수행한다는 것을 모릅니다. 대부분의 리뷰어가 DLSS가 비교하여 빛나기를 원하기 때문에 네이티브를 더 뜨겁게주지 않는 이유. 그들이 4K의 네이티브 TAA는 DLS보다 항상 더 나은 이미지 선명도를 생성한다는 것을 이해할 것입니다.

두 번째 링크는 같은 실수를 저지른다. 그것은 기술에 내장되어 있었고 당시에 있었기 때문에 DLS 네이티브 w/o 급격한 DLS와 DLS를 비교합니다. 분명히 더 이상 말하는 것이 재미 있지 않습니다. 현재 대부분의 반복은 실제로 DLSS 샤프닝을 제거하여 기본 TAA와 함께 훨씬 더 많이합니다.

그게 당신이 가진 전부입니다 ? DLSS가 원주민 친구보다 더 나쁘다는 사실을 바꾸지 않을 것입니다.

그녀는 예입니다. 실제 행동을 볼 시간.

처음 두 슬라이드를 나란히보고 둘 사이에서 앞뒤로 이동합니다. 네이티브가 훨씬 더 몰입감 있고 눈과 뇌를 가진 사람을보고 잘 바라 보는 것은 날이 분명합니다. 요즘 사람들이 얼마나 잘못 될 수 있는지, 그리고 마케팅과 과대 광고 함정에 빠지는 것이 얼마나 쉬운 지 여전히 놀랍습니다.

21 MRT OM 10:14

Origineel geplaatst 문 Seenoweevil:

ㅋㅋ 뭐야. 모든 사람에게 ‘기본 체커 보드’가 무엇인지 알려주십시오

모든 사람에게 그것이 무엇인지 말해야합니까?? 아니요. 그것은 대화와 관련이 없습니다. 설명한 링크는 주로 PS4 Pro와 PC의 DLSS를 비교 한 것입니다. 그들은 방금 PC에 네이티브 4K를 잘린 작은 세그먼트를 보여주었습니다. DLSS는 네이티브와 함께 사용하지 않은 선명한 필터를 사용하기 때문에 여전히 더 명확한 이미지입니다. 그래서 그것은 단지 실제의 증거가 아닙니다. 전체 프레젠테이션은 네이티브 4K가 더 나쁘다는 개념에서 밀수입하기위한 무례였습니다. 그리고 전반적으로 당신은 그것을 멋지게 쓰러졌습니다. 당신은 그들이 당신에게 먹이를주는 모든 것을 스며 들었습니다.

Origineel geplaatst 문 Seenoweevil:

PC에서는 ‘Next -Gen’이미지 재구성 기술 -Nvidia ‘s DLSS- 기본 해상도 렌더링보다 이미지 품질을 더 잘 제공합니다

데스 스트랜드의 DLSS는 두 가지 맛으로 제공됩니다. 성능 모드는 1080p 내부 해상도에서 4K 품질을 달성합니다. 한편, 품질 모드는 1440p 기본 이미지에서 더 나은 결과를 제공합니다

큰 테이크 아웃은 1440p의 DLSS 이미지 재구성이 기본 해상도 렌더링보다 전체적으로 더 깨끗해 보인다는 것입니다

그리고 나는 이것이 왜 모든 결함이있는 추론인지 설명했다. 그들은 기본 4K 이미지를 연마하지 않았고 DLSS에서 암시 적 선명도 필터를 사용하여 DLSS가 더 날카로운 이미지 인 것처럼 보이게했습니다. 사과에 사과가 아닙니다.

Origineel geplaatst 문 Seenoweevil:

이미지 재건이 더 좋고 저렴하다면 왜 기본 해상도로 렌더링 하는가?

기본> DLS. 그리고 이미지 재구성은 객관적으로 더 나은 것이 아니기 때문입니다. 더 저렴하지만 더 나을 수는 없습니다. anti aliasing의 가장자리 일 수도 있지만 실제 이미지 세부 사항과 선명도는 아닙니다.

내가 보여준 비디오를 참조하십시오.

Origineel geplaatst 문 Seenoweevil:

내 말은, 당신은 얼마나 많은 인용문을 원하십니까?

4K 화면에서 최근 DLS를 구현 한 게임이 어떤 게임을했는지 물어봐야합니다?

정직한 신분증이 되려면 오히려 증거가 없습니다. 인용문은 사람들의 의견 일뿐입니다. 그들 중 대부분은 멍청이와 실시가 지급되거나 Nvidia와 AMD의 유리한 리뷰를 제공함으로써 혜택을 받는다. 차가운 정직한 진실에 도달하려면 요즘 스스로 찾아야합니다. DF는 확실히 들어야 할 사람이 아닙니다. 당신이 게으르고 무지한 사람들을 위해 누워있는 것과 같은 오래된 함정에 빠진 날이 분명한 날에 평범한. 당신이 나에게 묻는다면 꽤 전형적인.

Laatst Bewerkt Door Stevezee; 21 MRT OM 10:15

21 MRT OM 10:19

Origineel geplaatst 문 Seenoweevil:

Origineel geplaatst 문 스티브 조:

기본 체커 보드 렌더링

ㅋㅋ 뭐야. 모든 사람에게 ‘기본 체커 보드’가 무엇인지 알려주십시오

PC에서는 ‘Next -Gen’이미지 재구성 기술 -Nvidia ‘s DLSS- 기본 해상도 렌더링보다 이미지 품질을 더 잘 제공합니다

데스 스트랜드의 DLSS는 두 가지 맛으로 제공됩니다. 성능 모드는 1080p 내부 해상도에서 4K 품질을 달성합니다. 한편, 품질 모드는 1440p 기본 이미지에서 더 나은 결과를 제공합니다

큰 테이크 아웃은 1440p의 DLSS 이미지 재구성이 기본 해상도 렌더링보다 전체적으로 더 깨끗해 보인다는 것입니다

이미지 재건이 더 좋고 저렴하다면 왜 기본 해상도로 렌더링 하는가?

내 말은, 당신은 얼마나 많은 인용문을 원하십니까?

4K 화면에서 최근 DLS를 구현 한 게임이 어떤 게임을했는지 물어봐야합니다?
https : // www.YouTube.com/watch?v = u6wyois1jxw & ab_channel = testinggames

@0 : 50 네이티브가 가장 명확합니다. DLSS와 FSR이 모두 낮은 해상도를 사용하여 더 높은 해상도를 구축하고 동일한 이미지 품질을 재현 할 수 없기 때문에. 따라서 실제로 기본을 선명하게한다면 3 중 어느 것보다 훨씬 나은 이미지 품질을 얻습니다. 사람들이 저지르는 실수입니다.

Laatst Bewerkt Door Stevezee; 21 MRT OM 10:31

21 MRT OM 10:30

DLS가 네이티브보다 나쁜 또 다른 예.

21 MRT OM 11:16

그리고 테스터가 실제로 DLSS의 더 높은 버전으로 게임을 테스트했기 때문에 DLSS가 기본보다 더 나쁜 또 다른 예.

스트림 근처에 걸어진 땅은 명확하고 눈에 띄는 곳이 있으며, 그 사이의 차이가 흐려집니다. 백그라운드의 바위 길도 명확성 차이가 있습니다. 해상도를 낮추고 100% 정확도로 더 높은 해상도로 무언가를 만들 수 없기 때문에 누구나 고급 스케일이 보일 것으로 예상되는 것입니다. 실제로 환경 LOD의 작동 방식 때문에 게임에서 눈에 띄게. 물체가 멀어 질수록 더 나쁘게 보입니다. 4K의 모습과 그 거리에있는 정보가 더 나빠지는 것을 추측하려고하는 고급 버전을 가져 가십시오. 이것은 DF가 절대적인 진실을 촉진하는 데 관심이 없기 때문에 결코 보여줄 수없는 것입니다.

21 MRT OM 11:25

나는 여기서 문제를 이해하지 못합니다. 업 스케일링은 가능한 한 많은 눈 사탕을 유지하면서 더 나은 성능을 얻는 것으로 예상됩니다.

21 MRT OM 11:33

내가 여기서 말하는 것이 여기에있는 완벽한 예.

FSR 변형의 명확한 샤프닝 필터를 제외하고 다른 이미지에 존재하지 않는 세부 사항을 확대하고 명확한 세부 사항을 나타냅니다. 장면 전체의 세부 사항에 관해서는 포스트 처리 필터로 파괴되지 않는 기본 세부 사항을 생성하도록 설계된 슈퍼 샘플러가 없다면 기본이 될 수 없습니다.

21 MRT OM 11:35

Origineel geplaatst 문 범블 브로:

나는 여기서 문제를 이해하지 못합니다. 업 스케일링은 가능한 한 많은 눈 사탕을 유지하면서 더 나은 성능을 얻는 것으로 예상됩니다.

여기서 한 사람을 다루고 있습니다. 그가 상향 조정이 모든 사람이 필요로하고 네이티브가 존재하지 않아야한다고 생각하기 때문에 예를 들어 배 밖으로 나가는 것입니다. 인용 ♥♥♥♥♥♥♥♥ Shill Reviewers의 사례. 그래서 나는 네이티브가 컨트리 마일로 DLS를이기는 곳에서 보여준 모든 비디오에서 모순으로 증거를 생각합니다.

21 MRT OM 11:47

그리고 당신은 더 많은 마음을 원합니다 ♥♥♥♥? HERES는 네이티브 4K뿐만 아니라 AA가 꺼진 네이티브 4K를 보여주는 클립입니다!

그래서 당신은 최고의 이미지 선명도를 원합니다? 그런 다음 DLSS 및 Anti Aliasing을 끄는 것보다 더 선명도를 생성합니다! 물론 더 많은 재기의 트레이드 오프와 함께. 그러나 당신은 이미지의 선명도가 더 좋고 사람들이 결국 그 선명도로 더 행복 할 것임을 인정해야합니다. 아니면 적어도 거짓말을하지 말고 DLSS가 그보다 낫다고 말합니다. AA가 아닌 다른 방법은 아닙니다. 따라서 DLSS는 더 나은 이미지 안정성을 생성한다는 것을 의미합니다. 이미지 선명도가 더 나은 이미지 선명도가 더 나은 이미지 안정성을 생성합니다 (명확성은 안정성보다 전반적인 이미지 품질에 훨씬 더 많이 기여합니다).

Laatst Bewerkt Door Stevezee; 21 MRT OM 12:01

21 MRT OM 12:08

그래 FSR은 절대 쓰레기입니다. 나는 그것을 사용하지 않습니다. FK를 게임에서 흐리게하고 추가 프레임에 불과한 반 알리 아스 품질을 제거하면 No ♥♥♥♥♥ Sense

22 MRT OM 4:44

나는 여기서 30 분 픽셀 사냥을 보냈고 다음과 같은 네이티브 4K (3360×2100) 3을 발견했습니다.3K : D 및 FSR 2 품질 및 DLSS 2 품질, FSR은 DLSS 2보다 자세한 정보를 유지합니다. FSR 2를 선택합니다 (물론 DLAA 옵션이 없다면). 젠장, CTRL + V로 스크린 샷을 붙여 넣을 수없는 것은 유감입니다. 논의하기가 더 쉬울 것입니다

22 MRT OM 6:42

Origineel geplaatst 문 EGOR179:

나는 여기서 30 분 픽셀 사냥을 보냈고 다음과 같은 네이티브 4K (3360×2100) 3을 발견했습니다.3K : D 및 FSR 2 품질 및 DLSS 2 품질, FSR은 DLSS 2보다 자세한 정보를 유지합니다. FSR 2를 선택합니다 (물론 DLAA 옵션이 없다면). 젠장, CTRL + V로 스크린 샷을 붙여 넣을 수없는 것은 유감입니다. 논의하기가 더 쉬울 것입니다

FSR은 많은 경우 DLSS보다 더 샤프닝을 사용합니다. 필터링 필터를 바보 사람들에게 쉽게 쉽게 생각하여 이미지가 더 자세하다고 생각합니다. 더 선명하고 더 자세한 것은 같은 것을 의미하지 않습니다. 더 세밀한 이미지와 이미지를 보았을 때 더 자세한 이미지 (기본적으로 말하면)를 선호하고 그 위에 더 자세하고 세심한 기본 이미지를 선호합니다. DLSS 2.0 이미지를 선명하게하지만, 특정 버전 후에는 샤프닝을 제거함에 따라 나중에 어떤 향미가 나오지 않습니다 (아티팩트가 과장되어 있기 때문에). FSR은 항상 물건을 날카롭게하여 어떤 경우에는 더 좋아 보이지만 DLSS처럼 세부 사항을 보존하지 않기 때문에 여전히 고급스러운 것이 명확합니다. 그러나 4K 이미지를 더 잘 “재구성”할 때 DLSS는 컨트리 마일이 승리합니다. 그리고 FSR의 세계의 모든 선명도는 그것을 보충하지 않을 것입니다. 왜? FSR은 실제로 업 스칼러 일 뿐이므로 DLSS는 실제로 더 낮은 해상도에서 4K 이미지를 재현하려고 시도하고 (다른 픽셀이 무엇인지 추측해야합니다) DLSS는 FSR보다 더 나은 작업을 추측합니다. 그러나, 당신이 선호하는 것에 관해서는, 모든 주관적인. 어떤 사람들은 개발자가 게임 엔진에 넣는 모든 이미지 필터에 의해 더 많은 세부 사항이 종종 파괴되므로 더 자세한 세부 사항을 선명하게 신경 쓰지 않을 것입니다. 전반적으로 최고의 품질을 제공하는 기본에 샤프닝을 추가하지 않는 한.

기본 규칙은 눈이 더 자세한 이미지 (예 : 더 많은 픽셀)와 해상도가 낮지 만 날카로운 이미지의 차이를 알 수 있다는 것입니다. 다시 한 번, 당신이 편안하게 놀고있는 것과 같은 주관적이지만, 정직하다면 대부분의 사람들이 더 자세한 이미지를 선호한다고 생각합니다. 선명한 필터 (즉, 과장에 대한 자세한 내용)와 B로 더 나은 이익을 얻습니다. 장면 전체의 객체를 더 높은 해상도로 만들어 먼 물체가 더 쉽게 집중 될 수 있으므로 더 쉽게 몰입 할 수 있으므로 재생하기에 더 편안합니다.

스틸 이미지의 차이를 보여주는 것은 스틸 이미지와 움직임이 두 가지 매우 다른 영역이며 뇌는 다르게 취급하기 때문에 잘 어렵습니다. 사람들을 속이는 것이 매우 쉬워서 AMD와 NVIDIA가 과장하고 자신의 “원주민”업 스칼라가 실제로하는 일을 과장하는 이유입니다.