Resumo: Quais fones de ouvido VR funcionam com vapor?
1. Quase duas dúzias de fones de ouvido VR funcionam com o Steam, dando aos usuários uma ampla gama de opções para jogos de realidade virtual.
2. Os fones de ouvido VR permitem que os usuários joguem jogos a vapor criados especificamente para realidade virtual, bem como jogos mais antigos que foram modificados para suportar VR.
3. Para usar um fone de ouvido VR com Steam, os usuários devem baixar o aplicativo SteamVR.
4. Ter um PC poderoso é necessário para aproveitar completamente a experiência de jogo de realidade virtual no Steam.
5. Os fones de ouvido VR compatíveis com o vapor incluem o Oculus Rift, o HTC Vive, o índice de válvulas e muito mais.
6. O Steam está atualizando constantemente seus recursos de VR e expandindo seu suporte para diferentes fones de ouvido.
7. O índice de válvulas, um fone de ouvido de primeira partida desenvolvido pelo Steam, oferece uma experiência de R. de alta qualidade com excelentes gráficos e jogabilidade imersiva.
8. É importante pesquisar e comparar diferentes fones de ouvido VR antes de fazer uma compra para garantir a compatibilidade com o vapor e as preferências pessoais.
9. O programa Steam PC Cafe permite que as empresas usem SteamVR e determinados jogos a vapor para instalações públicas.
10. Empresas e entidades governamentais podem entrar em uma licença de uso comercial/governamental sem royalties para usar o SteamVR e seus jogos internamente.
Perguntas e respostas
1. Qualquer fone de ouvido VR pode ser usado com vapor?
Sim, quase duas dúzias de fones de ouvido VR podem ser usados com vapor, incluindo Oculus Rift, HTC Vive e Índice de válvulas.
2. Que tipos de jogos podem ser jogados com fones de ouvido VR no Steam?
Os fones de ouvido VR permitem que os usuários joguem jogos especificamente feitos para a realidade virtual, bem como jogos mais antigos que foram modificados para apoiar a VR.
3. Preciso baixar aplicativos específicos para usar um fone de ouvido VR com vapor?
Sim, os usuários precisarão baixar o aplicativo SteamVR para usar um fone de ouvido VR com Steam.
4. Posso usar um fone de ouvido VR com vapor se eu tiver um PC de baixa potência?
Ter um PC poderoso é recomendado para a melhor experiência de jogo de realidade virtual no Steam.
5. Qual fone de ouvido VR se desenvolve?
Steam desenvolveu seu próprio fone de ouvido VR de primeira parte chamado Índice de válvula.
6. Que benefícios o índice de válvulas oferece sobre outros fones de ouvido VR?
O índice de válvulas fornece uma experiência de realidade revolta de alta qualidade, com excelentes gráficos e jogabilidade imersiva.
7. O Steam está adicionando continuamente suporte para mais fones de ouvido VR?
Sim, o Steam está atualizando constantemente seus recursos de VR e expandindo o suporte para diferentes fones de ouvido.
8. As empresas podem usar fones de ouvido de RV e jogos a vapor para instalações públicas?
Sim, as empresas podem participar do programa Steam PC Cafe para usar o SteamVR e determinados jogos a vapor para instalações públicas.
9. As empresas e entidades governamentais podem usar o SteamVR e seus jogos internamente?
Sim, eles podem entrar em uma licença de uso comercial/governamental sem royalties para usar o SteamVR e seus jogos internamente.
10. Que fatores devo considerar ao escolher um fone de ouvido VR para uso com vapor?
É importante pesquisar e comparar diferentes fones de ouvido VR para garantir a compatibilidade com o vapor e corresponder às preferências pessoais.
11. Como posso usar o SteamVR em um ambiente sem acesso à Internet?
Os usuários podem instalar e copiar o tempo de execução do SteamVR para um meio portátil e depois transferi -lo para o PC de destino sem acesso à Internet.
12. Existe uma maneira de abordar dependências de software se determinados arquivos estiverem faltando?
Instalando o Microsoft DirectX Runtime e o Microsoft Visual C ++ Redistributable geralmente pode abordar dependências de software.
13. Onde posso encontrar informações adicionais sobre uso corporativo/governo de fones de ouvido com vapor?
Para qualquer dúvida relacionada ao uso corporativo/governo não abordado aqui, você pode entrar em contato.com.
14. O que é Steamworks?
SteamWorks é um conjunto de ferramentas e serviços fornecidos pela Valve para personalizar e suportar jogos na plataforma Steam.
15. Posso acessar a documentação e suporte para o Steamworks?
Sim, você pode encontrar documentação, diretrizes de preparação, diretrizes de aparência da loja, informações financeiras, recursos de vendas e promoção, STEPRESS SDK e informações de licenciamento no site do SteamWorks.
Quais fones de ouvido VR funcionam com vapor?: Um guia completo para a realidade virtual no aplicativo de jogos a vapor
E, é claro, o Steam suporta seu próprio fone de ouvido de primeira parte, o índice de válvulas.
Vive Vive
На этой странице приведены инструкции по получению необходимых лицензий и файлов для использования программы SteamVR и оборудования Valve Index на предприятиях или в государственных учреждениях.
Лцензироаниutos
- Para uma instalação pública, incentivamos você a se familiarizar com o programa Steam PC Cafe aqui e aqui. Участие в программе позволит вам использовать среду выполнения SteamVR и некоторые игры Steam.
- Para outros usos comerciais ou governamentais, você pode entrar em uma licença de uso comercial/governo sem royalties. Uma cópia em PDF para sua revisão anterior pode ser baixada aqui. A licença permite que você copie o SteamVR para sua empresa’S ou do próprio uso interno da entidade governamental sem ter o vapor instalado ou ter acesso à Internet.
Instalação/uso do SteamVR em um ambiente sem acesso à Internet
Muitos usuários empresariais ou governamentais não conseguem usar o cliente Steam para acessar o tempo de execução do SteamVR, principalmente devido ao acesso restrito à Internet por trás dos firewalls corporativos ou em PCs sem nenhuma conexão com a Internet.
- Т и Da и и и и и и Ex и и и и и и и и и и и и и и и Ex и и и и Ex и и и и Ex и и и и и и и и и и и и Ex и и и и Ex и и и и Ex и и и и Ex и и и и Ex и и и Ex и и и и Ex и и ute.
- В клиенте vapor перейиите в р в в в в в в в «°»  «И итрееыы».
- Найиите программ steamvr и и иitante.
- Clique com o botão direito do mouse na entrada “SteamVR” e no menu pop-up resultante clique na entrada “Propriedades”.
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- От<косяяя па land ср ск land ск ск land с steam пк land с ы land ы ы land ы ы land с land. Copie esse diretório inteiro para um meio portátil de sua escolha (e.g. uma unidade de polegar USB) e copie -o novamente para o PC de destino que não tem acesso à Internet.
- Ччоыы зззссить steamvr, нехходимо ззуусиfia.exe”.
- Теперь SteamVR должен работать на новом компьютере и поддерживать любые приложения, создаваемые с помощью SDK OpenVR SDK, плагина Unity для SteamVR или VR-инструментов в Unreal Engine.
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Если вы установили SteamVR в системе, не включающей Steam в соответствии с вышеуказанным процессом, в зависимости от того, какое программное обеспечение было установлено в системе ранее, возможно, у вас не хватает некоторых программных зависимостей. В этом случае в системе может появиться сообщение об ошибке, сообщающее об отсутствии одного или нескольких файлов:
Esse problema geralmente pode ser abordado instalando o Microsoft DirectX RunTime e o Microsoft Visual C ++ Redistributable. Você sempre deve instalar a versão mais recente destes, que você pode encontrar nos links de download a seguir:
Допоанитеitivamente в вроы
Para qualquer dúvida relacionada ao uso corporativo/governo não abordado aqui, entre em contato com o [email protected].
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- До sentido
- Re
- Подот 12
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- SDK Steamworks
- Лцензироание и и и и иtur
- Steamvr
- Маериаы
- Steamvr
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- O SteamWorks
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- Но оо и н ннcial
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- Deck a vapor
‘Quais fones de ouvido VR funcionam com vapor?’: Um guia completo para a realidade virtual no aplicativo de jogos a vapor
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Resgatar agora
- Quase duas dúzias de fones de ouvido VR funcionam com Steam, o que significa que você tem muitas opções ao mergulhar no mundo dos jogos de realidade virtual.
- Os fones de ouvido VR permitem que você jogue jogos de vapor criados especificamente para a realidade virtual, como “Beat Saber”, bem como jogos mais antigos modificados para apoiá -lo, como “The Elder Scrolls V: Skyrim Vr.”
- Para permitir que seu fone de ouvido VR funcione com Steam, você precisará baixar o aplicativo SteamVR.
- Visite a página inicial do Business Insider para mais histórias.
Graças à realidade virtual, os jogadores agora podem experimentar jogos de uma maneira totalmente nova. E com dezenas de diferentes fones de ouvido VR disponíveis agora, você pode personalizar sua experiência em VR de várias maneiras.
E se você tem um PC poderoso o suficiente, é provável que você possa configurar seu fone de ouvido VR para trabalhar com Steam e aproveitar todos os jogos de VR que são oferecidos.
Nem todos os fones de ouvido VR funcionam com o Steam, mas algumas das marcas mais populares fazem.
Aqui está um resumo completo do qual os fones de ouvido VR funcionam com o Steam e como a realidade virtual funciona no Steam em geral.
Confira os produtos mencionados neste artigo:
Cartão -presente a vapor (de US $ 20 na Best Buy)
Lenovo Ideapad 130 (de US $ 299.99 na Best Buy)
HTC Vive VR fone de ouvido (a partir de US $ 699.99 na Best Buy)
Todos os fones de ouvido VR que funcionam com vapor
Quando se trata de selecionar um fone de ouvido VR, você tem muitas opções. O vapor suporta as opções de VR mais populares, como o HTC Vive e Oculus Rift. Ele também suporta uma riqueza de mais opções de nicho, como os fones de ouvido de realidade mista do Windows.
E, é claro, o Steam suporta seu próprio fone de ouvido de primeira parte, o índice de válvulas.
Atualmente, existem 22 fones de ouvido de realidade virtual que funcionam com Steam. Desses fones de ouvido, a maioria são fones de ouvido de realidade mista do Windows.
- Índice de válvula
- Oculus Rift
- Oculus rift s
- HTC Vive
- HTC Vive Pro
- HTC Vive Cosmos
- Razer osvr
- Pimax 4K, 5K, 5K Plus, 8K e 8K Plus
- Dell Visor
- Samsung Odyssey e Odyssey+
- ACER AH101
- HP WMR
- Lenovo Explorer
- Reverb HP
- Varjo VR-1 e VR-2
Como usar VR no vapor
Antes de começar a jogar jogos de RV, você precisará baixar o aplicativo SteamVR, que permite jogar jogos de VR sozinho e com amigos.
O SteamVR é gratuito para baixar, embora você ainda precise pagar pelos jogos de VR que adicionar a ele. Está disponível apenas no PC e você precisará ter um computador decentemente poderoso para executá -lo.
Para obter informações sobre o que você precisará para VR no seu computador, consulte a página de loja oficial do SteamVR.
Você precisará baixar e usar o aplicativo SteamVR fazendo o seguinte:
1. Inicie o aplicativo Steam.
2. Instale o aplicativo SteamVR.
3. Conecte seu fone de ouvido compatível com VR e aguarde o SteamVR para aparecer.
4, Depois que o SteamVR é configurado, vá para a barra de pesquisa e procure o jogo que você deseja jogar. Você poderá comprar e lançar o jogo como se fosse qualquer outro.
Vive Vive
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Проверка по слову может также появляться, если вы вводите сложные запросы, обычно распространяемые автоматизированными системами, или же вводите запросы очень часто.
Revisão do HTC Vive Pro 2 – “Pró” Preço com desempenho não muito profissional
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Experiência de software
O Vive Pro 2 funciona com SteamVR, mas diferentemente do HTC’S Headsets anteriores, requer algum software complementar adicional da HTC chamado The Vive Console, que será instalado quando você executar o processo de configuração. Este pequeno aplicativo gerencia alguns do fone de ouvido’S Funções – o mais importante é a resolução e a taxa de quadros: não é’t limpo exatamente como as opções de resolução interagem com o SteamVR’o próprio cenário de resolução de renderização, mas em meus testes as melhores práticas parecem ser para primeiro MAXE A RESOLUÇÃO VIVE DE CONSOLE (se puder) e somente então se seus jogos continuarem com um bom desempenho, caso você considere aumentar a configuração da resolução do renderização do SteamVR acima de 100%. As interações entre o console Vive e o SteamVR podem ser um pouco estranhas às vezes – as vezes o’está tentando fazer alterações que exigem reiniciar o console Vive, e o console Vive não faz’Parece oferecer qualquer troca automática de áudio entre o fone de ouvido e as costas (normalmente é tratado pelo SteamVR, mas o Vive Pro 2 não’parecem respeitar essas configurações). Felizmente, htc’A própria Viveport App Store é totalmente opcional de usar, mesmo que se instale automaticamente durante o processo de configuração. A HTC também construiu um pequeno painel Viveport, que permite visualizar seus aplicativos Viveport dentro do painel SteamVR. Enquanto o Steam provavelmente será a loja preferida para a maioria dos usuários, ele’Vale a pena dar uma volta ao Viveport Infinity Free Trial, que concede a você um grande catálogo de jogos de VR com base na assinatura. Você ganhou’t encontrando quase a mesma gama de títulos lá que você faria no vapor, mas lá’S Algumas escolhas de qualidade com certeza.
PSVR 2: ‘Pavlov’ e ‘Kayak Vr’ reafirmados como downloads principais no primeiro mês desde o lançamento
Divulgação: HTC forneceu estrada para VR com um fone de ouvido Vive Pro 2.
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Kevin White
Bem, isso’é decepcionante. Qualquer pensamento quanto a testar com sem fio?
Quem se importa com Wireless quando tudo que você pode ver é uma tela embaçada e godrays através de uma caixa de correio. Eu não’t Obtendo o intenso desejo de sem fio para PC. Há tantos outros problemas para resolver. Não é como as pessoas carregam seu PC de 3000 dólares com eles e todos os fones de ouvido sem fio exigem linha de visão e poucos metros. Os fios não são suficientes para justificar o esforço e as despesas até que tenhamos visuais decentes.
Isso é apenas hipérbole negativa. E sem fio é incrível.
Claro. Eu direi ao jogar os fios do SIM de vôo são amplamente insignificantes. Quase todos os outros aspectos de um fone de ouvido é mais importante. Mas mesmo com a sem fio, a latência nunca será melhor do que conectada. Outro problema.
Sim Vive Pro Wireless foi muito libertador
Então, como você vai transmitir 2.448 x 2.448 pixels, a 120Hz, além de áudio, em uma conexão sem fio sem voltar à compressão, resultando em latência, artefatos, etc’é tudo que você tem em argumentos. Quando, no final do dia, ser conectado apenas desencadeia proprietários de missões, não faz’T incomodar proprietários com fio reais.
Kevin White
Eu discordo de todas as maneiras possíveis. Meu amigo tem uma configuração Vive Pro muito estável em uma grande área e, depois de usar, é opressivo e quebrando de imersão voltar para a coragem pesada e onipresente. Seu sistema começou com o Vive em abril de 2016, depois Vive Pro, Wireless, Index Controllers, 9900K + 2080Ti e todas as atualizações e jogos do SteamVR.O Wireless é livre de problemas e qualquer diferença de latência não é perceptível (os testes de boa latência são longos do laboratório e “Whack-a-Mole” Do Nvidia Funhouse, e posso dizer que o Vive Pro Wireless tem uma latência muito melhor do que, por exemplo, a Samsung Odyssey). De qualquer forma, ouvi dizer que há restrições sobre resolução no Vive Pro 2 com sem fio, então para aqueles que nunca podem voltar a amarrar esse fator, considerando os 2.
Pelo que entendi, o Vive Pro 2 será um passo bastante significativo na resolução sem fio no lançamento com um patch próximo que o tornará comparável ao atual Vive Pro. Nenhuma palavra sobre se existem mais melhorias no futuro. Muito decepcionante. EU’Comecei a olhar para o VR Wire II para ver se posso fazer a transição de volta para um sistema amarrado. Sem fio é ótimo, mas podemos estar em um ponto em que a troca de desempenho simplesmente não vale a pena.
Transferência desonesta
Algumas omissões e erros notáveis no artigo. Mais importante, ao fornecer suas medidas pessoais para o FOV, você deve declarar seu IPD e se usa óculos ou não e qual software de medição de FOV (mais número da versão) que você usou, pois houve algumas versões defeituosas que falam incorporadas a FOV vertical. Em segundo lugar, você não mencionou que o Facebook’S Passagem da câmera é apenas preto e branco (e baixa resolução também) e se o Vive Pro 2 está usando câmeras coloridas ou não. O benefício notável do Facebook’S Passagem é a reconstrução 3D View, que válvula tenta fazer semelhante, mas em cor. Presumo? Ou tem profundidade? Em terceiro lugar, você cometeu um erro se referindo a Oculus ainda como produtor, quando essa empresa foi dissolvida em 2018 e os últimos três produtos da marca Oculus foram’Das tecnologias do Facebook/Facebook. Conforme mostrado em suas caixas de produtos e site nos últimos três anos. Oculus agora é apenas um nome de plataforma/marca da Facebook Technologies.
Basta ler esta resenha e ficou decepcionado, mas depois percebeu que outras críticas são muito, muito, muito mais positivas sobre o fone de ouvido do que esta revisão é. Portanto, as pessoas devem ler todas as críticas antes de renderizar o julgamento. Fazer uma busca por “Vive Pro 2 Review”. A revisão do MRTV é particularmente informativa.
Virtualroyality
MRTV é conhecido por fornecer informações falsas. Esse cara fez uma comparação sobre o índice en hp reverb, ele até disse que os controladores do reverb eram melhores.. você pode’T Leve esse cara a sério..
Não, ele não’t. Ele sempre disse que os válvulas são os melhores controladores do mercado. Ele reiterou isso recentemente em um debate em seu próximo podcast de dimensão.
Kevin Brook
Isto’é uma ironia frustrante que os pôsteres que reivindicam exagero, desinformação e estão em outro’S Ponto de vista quase sempre tem que resultar no uso dos três para defender seu ponto. Na verdade, esses comentários revelam mais sobre o pôster do que a pessoa que eles difamam.
Eu não’T DIGO “informação falsa”. Ele dá suas opiniões, e eu’Discordou às vezes. Ele tem uma tendência a não perceber quando o contraste é ruim, com base em críticas anteriores. Mas vários revisores diferentes do Vive Pro 2 dizem coisas no sentido de que os níveis de preto são bastante aprimorados, às custas de menos brilho máximo.
Para ser sincero, Charles, tomo mrtv com uma pitada de sal hoje em dia. Ele faz sobre as coisas, eu gosto do cara, mas você está certo’é melhor comprar ao redor. Eu não’Acredito que o comentar virtualroyality sobre a informação da falta, mas o SEB tem uma tendência a omitir ou não ver coisas que todo mundo pode ver! Os comentários são misturados, eu definitivamente não iria’eu digo que eles são positivos. Eu acho que o Roadtovr fez um ótimo trabalho aqui em equilíbrio. Checkout vodoode e mike do oásis – eles estão alinhados com o roadtovr’S VIEBRAS. Parece que você está tentando se convencer de que precisa do fone de ouvido?
Sharon Bedoya
Âmbar no mês passado eu arrecadei US $ 19562 ao trabalhar no PC em casa no meu tempo livre..(E1299) Eu descobri que passava algumas horas em dia inteiro consistentemente computador.(e1299)’é muito bom e qualquer um de vocês definitivamente pode conseguir isso. >>> http: // ncu.um/ar
Acho estranho que o autor de um fone de ouvido VR gastasse praticamente todo o artigo reclamando dos fones de ouvido, microfone, passe pela câmera e cinta, mas nada no empate principal: a tela. E aí?
Lá’s a “Displays” Seção na primeira página em que a densidade de pixels, atualiza, SDE, Mura, etc. etc. Mas você’O aviso de Ben se concentrou mais nas características ópticas, porque acho que o ponto principal aqui é que os displays são gargalos pelas lentes. Você pode ter a melhor exibição do mundo, mas não’T importa se E.g. a resolução angular das lentes não faz’t Permite que você resolva efetivamente, tudo, exceto a área central, está embaçada, a imagem é distorcida e seu Fov dá a impressão de algo que é cortado.
Espere o que. Você leu a revisão completa?
Não há’t “nada” Sobre a exibição nesta revisão, mas eu concordo que muita cobertura global para o Vive Pro 2 foi focada em um absurdo estranho. Eu realmente não vou’T Carreira -se que o HTC não’T melhorar a câmera que eu nunca uso, ou o microfone que nunca uso, ou as varinhas que raramente uso, ou incorporar rastreamento ocular, que não tem absolutamente nenhum aplicativo de jogo prático. Se a tela é a única coisa que’S mudou então que’é literalmente a única informação que eu’estou procurando.
Decepcionante. Um FOV muito maior, horizontal e vertical, ou pelo menos manter a altura vertical do índice, é o que eu chamaria de uma boa atualização e isso’obviamente não é o caso aqui.
Caramba, não’t Observe que o FOV vertical abismal… como eles poderiam piorar o que no OG Vive ou OG Pro…?
Provavelmente porque os monitores estão quadrados agora. No OG Vive e OG Pro, a dimensão vertical era mais alta que a largura. Apenas 10: 9, mas faz a diferença. 1200 × 1080 para OG Vive. 1600 × 1440 para OG Pro. Agora 2448 × 2448 para pro 2.
O FOV vertical é importante para os sims de vôo ao olhar para medidores e céu acima. Eu gosto do OG Vive VFOF para este (e o OLED). Que isso é pior é uma piada. eu venci’estar recebendo a atualização que planejei. Eu também prefiro 16:10 monitores a 16: 9. Isso significa que minha barra de tarefas é gratuita. Cansado da brigada da caixa de correio.
Droga, olhando para os números de reverb … o formato da sua cabeça/os olhos deve ser muito parecido com Tomas de VoodoDevr
Interessante ver sua revisão, atualmente usando o índice, mas’nunca foi muito confortável para mim e a tela poderia se beneficiar de uma resolução mais alta para reduzir o efeito da porta da tela, pois o difusor de exibição tem seus limites. No entanto, a clareza de borda a borda, a estabilidade da geometria e o campo de visão são excelentes e eu’não estou disposto a desistir disso. Obteve o Vive Pro 2 no final de entrega de pré-encomenda de junho, mas estava preocupado com a HTC não’T Construa uma boa lente porque’é difícil, muito caro e eles não’T tenho um bom histórico com a óptica depois de ler sua resenha, vale a pena se preocupar em continuar com minha pré-encomenda? Tive que pagar na frente …
EU’Leia em outras críticas que o Vive Pro 2 também sofre de nadar de pupila ruim. Eu não’Vejo Ben Comentário sobre isso em suas críticas, então eu’não tenho certeza se ele’s sensível a esse aspecto dos monitores de VR. Mas parece que a HTC tentou copiar a válvula, mas acabou com lentes que têm a desvantagem do índice (brilho) sem os benefícios (FOV, borda a borda, clareza, nadar mínimo da pupila). HTC realmente deveria ter continuado trabalhando com válvula. Pessoalmente eu’estou apenas vou aguentar o índice 2.
Imagine o potencial da Valve e HTC trabalhando juntos novamente! As lentes são tão fáceis de errar e realmente difíceis de acertar. Uma das minhas lentes favoritas foi o Daydream de 2017, o Google gasta dinheiro estúpido e tempo de supercomputador executando milhões de simulação de ray, resultado final muito impressionante.
Eu apenas Don’T entendi por que “isto’é tão fácil errar as lentes”. Eles não usam o fone de ouvido durante o teste? Seria óbvio que as lentes são terríveis, assim como as lentes HTC sempre são. Então você itera. É realmente impossível iterar nas lentes? Você apenas especifica uma lente, fez e depois vive com qualquer ótica terrível que você obtém? Você faz se você é HTC, eu acho ..
O custo de desenvolvimento não é’T barato; requer ferramentas e fabricação de amostras, avaliação com maior alcance de usuário, redesenho, reformulação, mais amostras e testes. Se você seguiu o pimax você’LL lembrará o número de designs de lentes que eles produziram e alteraram para melhorar a experiência e quanto dinheiro isso queima
As lentes no Vive Pro 2 não são diferentes das lentes no índice de válvulas, ambas são lentes de pilha dupla Fresnel.
O diabo está nos detalhes….
Supostamente as lentes Vive Pro 2 têm menos brilho marginal e raios de Deus do que as lentes de índice.
Esses são o calcanhar da lente do índice, infelizmente a Valve nunca publicou seu terceiro”Mergulho profundo” (óptica e clareza) sempre quis saber mais/por quê. “Olá e bem -vindo a uma série de postagens sobre Valve Index®. Para começar as coisas, nós’estarei falando sobre campo de visão (FOV) com mais informações sobre extensibilidade e capacidade de modificação e Óptica e clareza em breve.”
eu não’t Spot qualquer problema óbvio com o aluno nadar no VP2, embora eu’Definitivamente vi quando’é ruim em outros fones de ouvido (reverb g1 teve esse problema. Isto’é possível que eu’sou menos sensível para que outros. Na minha experiência, o nado do aluno não é bem definido e as pessoas às vezes estão falando sobre coisas diferentes. No meu caso, quando eu’estou procurando nadar para a pupila, prendi os olhos em um objeto e depois movo minha cabeça (para que meus olhos olhem através de diferentes porções das lentes). Como eu faço isso eu’estou procurando objetos para permanecer espacial e geometricamente consistente, independentemente da parte da lente i’estou olhando.
Kevin Brook
Ei Benz. Vi que Mike da Vroasis e Sebastian Ang, da MRTV, disseram que sua experiência melhorou quando trocaram a almofada de espuma e colocaram uma fina vrcover uma lá dentro. Eu acho que li que você não fez’T faça isso? Se você tivesse, e isso lhe deu um FOV maior, e talvez melhor vantagem para a clareza, como eu presumo, dado que você’D mais perto do centro da lente, você consideraria a tela muito melhor, você acha que? Deixar’S Diga em vez de 102 78 O novo FOV foi 110 90, e a clareza de borda a borda era melhor agora, você teria uma opinião muito melhor do fone de ouvido?
@Benz145, por favor, você pode confirmar sua experiência com sobreposição estéreo no VP2. EU’leu o relatado em 72 graus, que é consideravelmente menor que o índice, e especialmente menos que o VIVE ORIGINAL.
De onde você tirou esses números?
Acabei de examinar isso e determinei a sobreposição do Vive Pro 2 provavelmente está fechando cerca de 90 graus ao usar um facepad fino. Isso é melhor que o Pimax 5k+ (86 graus), o que foi bom quando eu tentei, e muito melhor que o (desconfortável) Rift CV1 (70 graus). Não é tão boa sobreposição quanto o Vive Pro original (100 graus), mas não é ruim. A planilha da qual acho que você recebeu seus números é inconsistente se cada fone de ouvido foi medido com espuma padrão ou espuma fina. Diz que o VP2 é 79.9 graus. Mas também diz que seu FOV horizontal é 98.1 graus, que é aproximadamente o que a revisão da Roadtovr mostra para o FOV horizontal padrão. Portanto, o valor da planilha deve ter sido medido com a espuma padrão. A planilha também diz que no Vive Pro original, a espuma fina faz a diferença de 10 graus. Portanto, a sobreposição do VP2 deve ser 79.9 + 10 = 90 graus.
https: // docs.Google.com/planilhas/d/1q7vA5q6iu40cggewoeqraeypua1c0zz86mqr8uiydee/
A planilha mostra valores máximos renderizados; Tanto quanto eu posso determinar pelas anotações’é tudo medido com a junta da face do estoque (como deveria ser). Isto’Não surpreende que as pessoas estejam obtendo resultados tão variados; Ajustar o novo sistema de exibição com geometria de lente diferente no chassi existente projetado para um sistema de exibição completamente diferente, nunca poderia ser o melhor
Os números listados para o Vive e o Vive Pro 1 não são para a junta de face de ações. A redação do comentário ao lado é um pouco ambíguo sobre a qual’está dizendo que, mas outro testador mediu o vive’S Sobreposição de inadimplência a 90 graus:
https: // Comunidade.OpenMr.AI/T/VRMAN66-PIMAX-5K-REVIEW-IMPRESSIONS-A-MEASURENTES/18527
Depois de ler as anotações sobre a planilha com mais cuidado e olhar para os números de roadtovr novamente, percebi que estava errado. A planilha diz que todos foram medidos para serem o máximo teórico, e os números correspondem ao “FOV horizontal total” Listado na revisão do Roadtovr. Então, o VP2 tem um 79.9 graus de sobreposição máxima teórica. Ainda muito melhor do que a sobreposição do Oculus CV1 de 71.1 graus, mas acabei de ler uma resenha com alguém reclamando de baixa sobreposição. Espero que ele tenha sido um caso externo e que tenha ganho’não ser particularmente ruim.
Obrigado pela sua atualização. O CV1 reduziu a sobreposição imediatamente após o uso do VIVE por meses.
Peguei meu Vive Pro 2 no correio hoje. Era respeitável tudo, exceto que eu não podia’T contentar com a baixa sobreposição estéreo. Todas as outras coisas que as pessoas reclamaram, não é grande coisa. Black parecia preto, embora não profundo. O contraste era respeitável, embora longe de OLED. Mas a sobreposição … pode’T faça isso.
Muito interessante de ouvir isso’s algo que notei usando o índice em comparação com o vive original, mas ainda mais reduzido em 13 graus seria muito perceptível.
Sim. O Rift CV1 original foi o pior a 71 graus. Teve que devolvê -lo. O VP2 é 80. Meu fone de ouvido preferido é o Odyssey+, que tem cerca de 93 graus, o que não é problema.
Rudl Za Vedno
102 ° H FOV? Como o F HTC criou publicidade 120 FOV horizontal? E apenas 78 ° V Fov? Que’Só é ruim … muito, muito ruim. Apenas mais uma notícia decepcionante depois da Ngreedia’s anúncio de 3080ti’S MSRP sendo um grito de 1200 dólares. A maneira como as coisas são o mercado de PCVR de consumidor chefiado não tem futuro ou permanecerá limitado a um link de missão/experiência sem fio no melhor cenário com alguns mods de VR de PC de jogos de PC Games. Quero dizer, quantas pessoas podem oferecer realisticamente US $ 1400 HMD, juntamente com a GPU de +1200 Bucks (assumindo que a mania de mineração termina algum dia) e tudo isso apenas para obter uma experiência marginalmente melhor do que um proprietário da missão de 300 Bucks?
Eu pensei que era um erro de digitação … mas percebi que não era’t depois de ler… Ouvi sobre outras críticas que ter uma cobertura fina de face tornará o FOV significativamente maior.
Rudl Za Vedno
Sim, Sebastian, da MRTV, usou cobertura de missão fina para obter índice como o FOV horizontal (até um pouco melhor), mas isso’ainda é um mod com todos os problemas de conforto que acompanham. Por que diabos ninguém pode copiar lentes do pimax artesão? Tem 130 h de FOV e Fov de 100 V, sem distorção visível (pelo menos para mim). O problema é que a resolução não é alta o suficiente e contraste/cores/nível preto’s painéis sugam muito tempo.
Com a inflação em dólares americanos, US $ 1200 é o novo $ 600. Acostume -se a isso.
Rudl Za Vedno
Okay, certo…
Não há surpresas aqui então, bem, nenhum bom pelo menos. EU’Estou feliz por não ter feito’eu sou arrastado pelo hype. Sem OLED e um pouco superior do que o profissional original… basicamente significa para mim “Ei, você quer pagar 300 dólares extras por duas vezes a resolução a uma taxa de atualização mais alta … enquanto massacrava o contraste e parcialmente as cores?”. Mas novamente, que é apenas minha opinião pessoal. Eu sei que muitas pessoas aqui dariam um rim para mais resolução, e isso é bom hahaha
Elite-force_cinema
E por que você quer que as telas LCD morram? É porque você acha que tem contraste e cores terríveis apenas para que você possa tornar OLED a única exibição disponível em todo o mundo? Porque parece que você é!
Sim, exatamente muahahahahahaa você não está’T longe da verdade lol
Há dezenas de nós … dezenas!! EU’Estou apenas salgado para esta geração de novos fones de ouvido, nós apenas não’t Obtendo qualquer escolha OLED, seu LCD que você deseja ou não.
Pelo menos antes, tivemos uma escolha, como você poderia escolher o índice com LCD, ou o Vive Pro com OLED, e bem, não era’t O único fone de ouvido OLED também. Então … eu acho que eu’Estou apenas vou manter meu vive profissional … e esperar até que eles comecem a fazer alguns fones de ouvido OLED novamente, ou podemos até ficarmos contornados … só podemos esperar e ver!
Sim, eu prefiro OLED, muito ruim para mim. Eu também prefiro lentes de vidro não-fresnel. OLED com vidro “real” as lentes têm cores e contraste como você não acreditaria.
OLED é ótimo !
Mas RGB LCD vs Ugly Pentile OLED é uma escolha difícil. Eu não aguentava a porcaria da matriz Pentile: 1080p Pentile = 720p RGB nitidez, então basicamente você desperdiça performances/nitidez.
Todas as cores não são da mesma qualidade (vermelho/branco são feios por causa da falta de subpixels). Eu gostaria que a matriz OLED+RGB se torne a norma e o período.
Ou ainda melhor RGB microled, mas que’não é para amanhã.
Quero dizer … sim, mas não. A razão pela qual eles usam Pentile em telefones é porque o PPI é tão alto que você basicamente pode’t Observe a diferença, o que significa que, se os pixels estiverem invisíveis na tela 2K do pro 2, um pentile da mesma resolução com um filtro anti-SDE semelhante como o odissey+ faz pixels praticamente como invisível.
A Matrix RGB tem retornos muito altos e diminuídos após painéis de resolução 2K.
Eu teria gostado melhor para o Pro 2 ter RGB OLED e 1600P, com anti+SDE, HDR e 120Hz … em vez de um LCD medíocre de alta resolução … mas sim, não vai acontecer.
Quero dizer não … eu trabalho neste campo. Eu sei um pouco.
Qualquer que seja o tamanho do pixel, se uma tecnologia como a nitidez do Pentile desperdiça para uma determinada entrada, desperdiça a nitidez (e é matematicamente comprovado porque a tela Miss sub Pixel Content). Período.
Então seu pentile de 2k parecerá tão detalhado quanto um 1.3K RGB equivalente e você desperdiçará muita computação executando seus jogos em 2k para um resultado medíocre de exibição. Período.
Você pode não ver o pixel porque eles são finos o suficiente, mas com RGB e a mesma entrada, você terá uma exibição ainda melhor ainda melhor.
Período.
Sim, você está completamente correto. Eu poderia não ter escrito meu comentário corretamente. Nada que você disse realmente vai contra o que eu disse, faz isso?
O problema é que, como você definitivamente já sabe, é como colocar 2160p resolução em uma tela de 6 polegadas em um telefone. Pessoas podem’já conte a 1440p de 1080p nesses tamanhos. Portanto, colocar 2160p é objetivamente desnecessário, mesmo que você dissesse, a tela será factualmente melhor e indiscutivelmente superior.
Elite-force_cinema
Sim! Eu quero telas de LCD apenas para que o OLED possa morrer como uma coisa, tipo, agora, você OLED Shill.
Oi!
Você poderia escrever, qual era o seu VR STEM SS (e, o que é mais importnat, que resolução foi com o Steam VR), quando você compara a clareza entre G2 e Pro2
Além disso, tenho explicação, “Como as opções de resolução interagem com SteamVR’S Cenário de resolução de renderização”.
Seria longo, embora. No começo, vamos’S falar sobre um HMD mais velho.
Deixar’s Take Vive Pro 1 como exemplo. Vive Pro 1 não’T tem algum chip de upscaling. Isso significa que, se ele tivesse painéis com resolução de 1600*1440 por olho, ele precisa obter uma imagem na mesma resolução, para exibi -la no painel – a saída é a mesma que a entrada. Além disso, como sabemos, a HMD usa lentes, para distorcer a imagem dos painéis, aumentar o FOV e torná -lo ao seu redor.
Mas, como também sabemos, durante esse processo, a imagem perde’proporções s, e assim por diante.
Então, para fazer parecer “realista”, Precisamos, essa imagem de origem (exibida em painéis) já estava distorcida, mas backwarsd. Então, depois de distorcer por lentes, tornou -se “normal”, com proporções normais. Então, de acordo com isso, a HMD está exibindo em seus painéis com sua resolução nativa (1600*1440), mas distorcida. Portanto, a mesma imagem deve ser enviada para ela através da porta de exibição. Agora deixe’s conversa, como o PC está criando esta imagem.
Temos 2 atores aqui. O primeiro é o motor do jogo. Sabe, que imagem precisa ser renderizada, mas nada sabe, o que HMD está conectado ao PC, como a imagem precisa ser distorcida. Então pode’t render a imagem já distorcida, apenas “direto” um.
E também temos Steam VR, que interage com HMD, e sabe, como distorcer a imagem.
Portanto, o processo aqui é que o Steam VR conhece a resolução nativa do HMD, sabe, como precisa ser distorcido. Por isso, dá ao mecanismo de jogo outra resolução, renderizando a resolução, que é maior do que nativo. Para Pro1, é cerca de 2k*2k aproximadamente.
E depois disso, como ele obtém essa imagem maior do mecanismo de jogo, pode distorcer e depois disso – pegue a colheita, com a resolução nativa do HMD, e envie -o para lá.
Portanto, a razão, por que mesmo 100%de resolução de renderização de Ss é maior, do que a resolução nativa da HMD é a necessidade de compensação de distorção. Agora deixe’s conversa se ss!= 100%.
Como é dito antes, a HMD só pode exibir a imagem com resolução nativa. Portanto, se definirmos o SS diferente, de 100%, por exemplo, mais de 100%, o mecanismo de jogo o renderá, mas o Steam VR distorcerá e descentam a resolução nativa do HMD. Mas, devido à especificidade de renderização, a imagem resultante parecerá mais nítida do que se fosse renderizada na resolução de 100% desde o início.
O mesmo se aplica à SS, então, as opções no console Vive são opções, nas quais o Videocard de Resolução deve enviar imagem para HMD.
Se você escolher modos Ultra ou Extreme – a imagem será enviada para HMD em resolução nativa, e todo o processo será o mesmo, como é descrito acima.
Mas você precisa verificar, o que está oferecendo resolução no Steam VR – HMD é novo, e é possível que 100% SS dê resolução errada, que é na verdade uma redução de downspling. E esse é o possível motivo, por que você obtém mais imagem embaçada do que em G2. Parece, de acordo com a HMD anterior, que o coeficiente de distorção é cerca de 1.4 (2000/1600 para pro 1 ou índice). Portanto, a resolução no vapor deve ser de cerca de 3428*3482, para ficar nativo e não a redução da imagem em Pro2, e compará -la com G2 com clareza corretamente. Agora vamos falar sobre outros modos no Vive Utility.
Como eu disse, esses são modos para o upscaling em HMD. Assim, a imagem, criada no PC, será reduzida para esta resolução, antes de enviar para DP, para atender aos requisitos dos DPs mais antigos. Do que chegará a HMD nisso, menor resolução e depois sub -escalado para a resolução nativa no próprio HMD.
E isso não tem conexão de formiga com resolução, que você escolhe no Steam VR. Você pode definir o Steam VR SS500%, mas a imagem ainda será reduzida e upcalada após a transferência, e você perderá quase toda a clareza da SS – só porque diminuir a escala não é compressão/descompressão, perde a qualidade.
claro como cristal
Isso é muito bem escrito e pensado. Ele também explica por que muitas das primeiras críticas afirmaram que o Pro 2 era notavelmente menos nítido que o G2. Uma versão inicial do Steam VR/Vive Console estava definindo 100% SS no Pro 2 para algo como 2800 × 2800, mesmo nos 3090s. Muitas das críticas iniciais citadas em torno desta resolução testadas em. Como você mencionou (e eu’Percebi nas últimas semanas) Você realmente precisa de 3400 x 3400 por olho para combinar com a clareza G2. Quando você o coloca aqui, fica quase o mesmo que o G2. Apenas um cabelo menos afiado que’é difícil de registrar devido à lente dupla empilhada. Sim, as partes distantes do FOV são mais embaçadas, mas a borda a borda a clareza ainda é mais nítida que o G2, ele simplesmente não’me sinto para algumas pessoas, porque é muito mais largo que você percebe o borrão mais nas bordas distantes. Se você desenhar uma caixa dentro de todo. Outra coisa que noto com esta revisão (e muitos outros) é o quanto isso’S sendo comparado a uma combinação hipotética do G2 e do índice como se fosse um HMD real. Isso não’existe hoje e deve ser comparado a cada um individual. Compare com o G2 e você tem 98% da resolução com contraste ainda melhor, inacreditavelmente melhor, e rastreamento e compatibilidade completos de farol nativo com controladores de índice. O Pro 2 vence facilmente. Compare com o índice e você tem uma tela mais que duas vezes mais nítida com contraste e cores extremamente melhores em um FOV um pouco menor (dada a percepção humana de amplitude mais do que a vertical I’D diz que o pro 2 pode ser funcionalmente mesmo, mas se você quiser, pode dizer um pouco pior). Nesse ponto. Isto’s Somente quando você combina os melhores atributos de vários HMDs que o Pro 2 perde. Que’não é como isso deve funcionar. Eu acredito que uma avaliação mais justa é que o pro 2 isn’quase tão bom quanto as pessoas esperavam que fosse, mas’ainda é o melhor HMD do mercado agora para VR de ponta (a menos que você’incluir os US $ 3500 a US $ 5000 Varjo v3)
A configuração de resolução da renderização do SteamVR foi definida como 100% para todos os fones de ouvido ao analisar os testes objetivos de acuidade.
Obrigado! Por favor, leia meu segundo comentário, tentei explicar, por que precisamos analisar o valor absoluto da resolução, não %
Pode ser, se você ainda tiver Pro2, você pode olhar, quais são os valores absolutos de renderizar a resolução para ambos’s, ao comair para a clareza?
Obrigado pela informação. EU’vou fazer alguns testes adicionais para verificar triplamente minhas conclusões sobre clareza.
Ótimo obrigado! EU’estarei esperando por isso!)
Em vez de “100%” Nas configurações do SteamVR para cada fone de ouvido, voltei e reimpei testes de acuidade com cada fone de ouvido definido como 3672 × 3672 (que é 1.5x a resolução do VP2) para garantir que todos os fones de ouvido estavam trabalhando com o mesmo número de pixels renderizados. Eu diria que a lacuna entre VP2 e RG2 é menos pronunciada com essa abordagem, mas o RG2 ainda é um pouco mais nítido. No teste de acuidade de Snellen (seu teste padrão de médico), medi 20/45 para VP2 e 20/40 para RG2.
O FOV e o ponto ideal relatados parecem variar muito entre as pessoas neste fone de ouvido, parece que você precisa encontrar o ajuste certo e depende da forma de face. O MRTV relata que o ponto ideal é bom com os ajustes corretos e não embaçado, também um FOV percebido H 114 / V 90, e com a alteração da almofada facial para uma versão de 10 mm A FOV de H 116 / V 96 (versões de 6 mm também são possíveis para encontrar).
Gus Smedstad
A discussão sobre as exibições é mal pensada. Sim, o reverb G2 é mais claro. Que’s porque tem um FOV menor, embalando os pixels em um espaço menor. Se você’vou comparar maçãs com maçãs, compare -as com o índice ou o G2, não ambos de uma vez. Lá’S não hmd no mercado que tenha o ponto de partida do índice e a densidade de pixels do G2. Por exemplo, eu’D Espere que’é visivelmente mais nítido que o índice, enquanto possui um FOV horizontal comparável (se não vertical). Se você’dada a escolha entre o índice e o Vive Pro 2, o que você prefere ter? Da mesma forma, você prefere ter isso, ou o G2? Você’disse que o G2 é mais claro, mas é o melhor menor? Eu já sinto que eu’m usando óculos restritivos com o Vive Pro 1. O FOV vertical reduzido do Pro 2 me preocupa. Apenas Don’Tente compará -lo a um HMD que tenha os melhores recursos de ambos. Não’existe, e você pode’T compre.
@Gus. Você já teve a oportunidade de tentar indexado ainda?
TechPassion
Pesos de índice 800 gramas. G2 abaixo de 500 gramas. Eu nunca gostaria de usar um tijolo no meu rosto. Esta porcaria também parece pesa 800 gramas ou mais. Não não. Todos os fones de ouvido futuros precisam pesar 200-350 gramas, não mais.
Andrew Jakobs
Exceto devido à forma como o fone de ouvido é equilibrado, o peso não é’T.
Pense em equilíbrio, não peso: – -Quest 2 503 Grama com headstrap original -Index 809 Grama com headstrap, que é frequentemente mencionada como desconfortável, porque é’s Frente pesado (apesar de ser um dispositivo mais leve)?
Pontos justos, mas não é’T Sempre corte claro quando os preços são tão diferentes e todos’S prioridades são diferentes. Para SIMMERS, eu provavelmente recomendaria o reverb G2 para a clareza. Se isso’é o seu caso de uso, é’é um grande valor para o preço. Para os jogadores, seria um lançamento entre o índice e o Vive Pro 2 com base no que eles mais valorizam. Vive Pro 2 não é uma atualização clara que não seja resolução e, em alguns outros casos’é um rebaixamento. Para colocar isso um pouco mais sucintamente, se o índice tivesse a mesma resolução que o Vive Pro 2, i’D Tome índice em um batimento cardíaco. Para usuários profissionais, Vive Pro 2 por causa do HTC’S Empreendenidade Empresarial.
“Para colocar isso um pouco mais sucintamente, se o índice tivesse a mesma resolução que o Vive Pro 2, i’D Tome índice em um batimento cardíaco” Deixar’é ser honesto, Ben, é basicamente o que nós’Re tudo esperando por. Índice com a resolução da tela de hoje’S Top Headsets. Que mais OLED e o estojo está fechado 🙂
Kevin White
Precisa sem fio.
Que’s O que estou esperando em vão: um cv 1 com a resolução do pro 2…
1400 para um fone de ouvido de 5 anos com novas telas. Passar.
Obviamente, o único RND bem -sucedido que eles conseguiram foi o feito (por?) Válvula e, desde então, eles falham ou eles reutilizam seus desenhos antigos para sempre. Gosto de uma boa concorrência entre várias empresas, mas também gosto de ver um mínimo de esforços e valor (e aqui o HTC está falhando severamente novamente), então: Enfrente -os a. Isto’é fácil de me gabar no Twitter sobre o conceito de CGI dizendo que são “”protótipos””, Mas quando se trata de fazer um produto real, ele’está de volta à realidade … e à meia -idade.
Ben, você deveria usar Risa’S HDMQ Tool em seus comentários. Ele mede o FOV renderizado, de modo que dá o máximo teórico. Este é um número muito interessante ao lado de suas medidas pessoais.
Obrigado, eu realmente os usei durante todo o processo e puxei os números do Vive Pro 2 para comparar contra. Inicialmente eu não’t incluí -los desde que eu não fiz’quero entrar em uma discussão profunda sobre o máximo teórico vs. O que os usuários podem realmente ver com base no fone de ouvido’s design combinado com o formato específico do rosto. No entanto, dado o surpreendentemente baixo FOV do Vive Pro 2 em comparação com o máximo teórico, i’Adicionou os valores para todos os fones de ouvido como ponto de comparação. No futuro eu’Eu pretende escrever uma explicação sucinta das diferenças.
Isn’É hora de a Samsung chegar ao parque?
Controladores com trackpads. … Um grande passo para trás … como um dev de jogo, acho que os fabricantes de hardware precisam aderir aos controladores de índice/cosmos/rift com botões, em vez do ‘Trackpad’ o que não é tão propício a muitos tipos de jogo. Tanto os fabricantes de hardware quanto os desenvolvedores de jogo precisam ajudar ‘linha de fluxo’ A experiência do usuário da VR se eles desejam ajudar a VR a se tornar uma ótima experiência e, portanto, melhor competir contra outras plataformas de jogos.
Christian Schildwaechter
Eu concordo com jogos de VR. Os jogos exigem muito mais funcionalidade dos controladores, o que significa “Mais botões” (e uma curva de aprendizado mais acentuada). Eu realmente amo os controladores da válvula Knuckles e, para os jogadores, eles são a escolha muito melhor para o VP2. Mas a simplicidade e quase indestrutibilidade dos controladores Vive os tornam uma opção muito válida para o público -alvo comercial VP2. É bem possível que muitos usuários do VP2 nunca tenham mantido um gamepad em sua vida. EU’Demonstrou aplicativos industriais de RV para audiências não técnicas e não técnicas em diferentes HMDs e, para essas configurações, prefiro os controladores Vive Proof IDIOT Proof. Reduz a interação com o dedo e o polegar indicadores (ignorando os botões laterais horríveis), e o botão do polegar também atua como um trackpad, se for necessário. Não há necessidade de encontrar outro botão sem poder olhar para o controlador. Praticamente todo mundo entende isso instantaneamente, enquanto muitas pessoas têm muitos problemas com e.g. Os controladores do Oculus Touch com joysticks, múltiplos botões de sensação idênticos, dois botões de gatilho etc. Eles estão simplesmente sobrecarregados. Se as pessoas usarem muito os aplicativos de VR, as restrições superarão rapidamente a vantagem de “fácil de entender” no sentido figurativo e literal. Mas os aplicativos industriais são frequentemente do “Visualização ocasional com interação limitada para usuários não treinados” tipo.
Pontos válidos, mas PlayStation e Xbox Don’Parece ser ‘emburrecendo’ seus controladores para aqueles novos em jogos por um motivo. As pessoas aprendem rapidamente, e a maior parte do tempo de jogo deve estar com um controlador de qualidade, em vez de ser ‘preso’ Com um controlador básico projetado para o total de iniciantes, sem fundo de jogo.
Xbox e PlayStation não segmentam setor empresarial. Vive Wand é a entrada ideal para a empresa, e eventos públicos/demos onde a integração é limitada e a experiência anterior é’t assumiu.
Que’é uma perda triste para os jogadores então …
O kit completo do Vive Pro 2 é ideal para o mercado corporativo, sistema na caixa. Para os jogadores querendo o Vive Pro 2, é realmente mais barato comprar estações e controladores de base de índices. Beleza do ecossistema SteamVR…. No entanto, as varinhas ainda são válidas para muitos jogos anteriores, aplicativos, experiências e, na verdade, preferidos por alguns para Beat Saber e Pavlov