O Oculus Rift precisa de sensores externos?
Resumo:
O Oculus Rift S é um fone de ouvido de realidade virtual que é considerado “Gold Standard” da Oculus para VR. É uma melhoria em relação ao Oculus Rift original, com recursos como o sistema de rastreamento Insight embutido no fone de ouvido. Isso elimina a necessidade de sensores externos, tornando a configuração e a jogabilidade muito mais simples. O Rift S ainda está amarrado a um PC para jogos, mas oferece uma série de experiências exclusivas e suporta jogos de toque de ponta Oculus. No entanto, ele não oferece um aumento significativo da resolução da tela em comparação com a fenda original, e algumas mudanças de design são vistas como trade-offs, em vez de atualizações.
Pontos chave:
- Oculus Rift S é uma melhoria em relação à fenda original. Oferece o sistema de rastreamento Insight, eliminando a necessidade de sensores externos.
- O rift s ainda está conectado a um PC para jogos. Oferece experiências exclusivas e suporta jogos oculus sofisticados.
- O Oculus Quest é um fone de ouvido independente. É conveniente e independente, mas não suporta jogos de alta qualidade Oculus.
- O rift custa US $ 399. Ele tem um preço mais alto em comparação com a brecha antiga, mas inclui o sistema de rastreamento Insight.
- O sistema de rastreamento Insight usa cinco câmeras. Eles são colocados de maneira diferente em comparação com a missão, fornecendo mais alcance de rastreamento de mãos.
- O rift s é uma melhoria em relação à brecha original. A configuração é mais simples e não há necessidade de lidar com estandes de câmera ou executar fios.
- O novo Rift S apresenta controladores de toque reprojetados. Eles são semelhantes aos antigos controladores de toque e são considerados alguns dos melhores da indústria de RV.
- O rift s tem alto -falantes direcionais. No entanto, o vazamento de som pode exigir o uso de fones de ouvido em determinadas situações.
- O rift s tem uma tela de resolução um pouco mais alta. Oferece 1280 x 1440 pixels por olho, mas a taxa de atualização da tela foi rebaixada.
- O Oculus Rift S oferece uma variedade de experiências exclusivas e gráficos de ponta. É a opção preferida para quem procura a melhor experiência em RV.
Questões:
- O Oculus Rift é uma melhoria em relação à brecha original?
- O Oculus Quest é um fone de ouvido independente?
- Qual é o preço do Oculus Rift?
- Quantas câmeras o sistema de rastreamento do Insight tem?
- Quais são as melhorias da brecha sobre a brecha original?
- Os controladores de toque são diferentes dos controladores de toque originais?
- São os alto -falantes da rift direcional?
- A fenda tem uma resolução de tela mais alta que a brecha original?
- É a melhor opção para os jogos oculus de ponta?
- A fenda requer sensores externos?
Sim, o Oculus Rift oferece várias melhorias em relação à fenda original. Possui o sistema de rastreamento Insight, eliminando a necessidade de sensores externos. A configuração é mais simples e não há necessidade de lidar com estandes de câmera ou executar fios. Os controladores de toque também foram redesenhados e o fone de ouvido oferece uma tela de resolução um pouco mais alta.
Sim, o Oculus Quest é um fone de ouvido independente. É conveniente e independente, mas não suporta jogos de alta qualidade devido aos seus componentes de menor potência.
O Oculus Rift S custa US $ 399, que é o mesmo preço que a missão Oculus. O Rift S tem um preço mais alto em comparação com a antiga brecha, mas inclui o sistema de rastreamento Insight.
O sistema de rastreamento Insight no Oculus Rift tem cinco câmeras. Eles são colocados de maneira diferente em comparação com a missão, fornecendo mais alcance de rastreamento de mãos.
O Rift S oferece o sistema de rastreamento Insight, eliminando a necessidade de sensores externos. A configuração é mais simples e não há necessidade de lidar com estandes de câmera ou executar fios. Os controladores de toque foram um pouco redesenhados e o fone de ouvido tem uma tela de resolução um pouco mais alta.
Os controladores de toque no rift foram ligeiramente redesenhados. No entanto, eles não são significativamente melhores ou piores do que os controladores de toque originais.
Sim, o rift s tem alto -falantes direcionais. No entanto, pode haver vazamento sólido; portanto, o uso de fones de ouvido ou os fones de ouvido opcionais da Oculus é recomendado em determinadas situações.
Sim, o rift s tem uma tela de resolução um pouco mais alta em comparação com a fenda original. Oferece 1280 x 1440 pixels por olho. No entanto, não é tão alto quanto a missão Oculus.
Sim, o Rift S é considerado “Gold Standard” da Oculus para VR. Oferece experiências exclusivas e gráficos de ponta, tornando-a a opção preferida para quem procura a melhor experiência em VR.
Não, o Oculus Rift S não requer sensores externos. Possui o sistema de rastreamento Insight embutido no fone de ouvido.
O Oculus Rift precisa de sensores externos
Segundo Oculus, isso deve dar às suas mãos um pouco mais de alcance no Rift S em comparação com a missão. Na prática, eu não fiz’t Observe uma diferença significativa – possivelmente porque os jogos de missão são fortemente otimizados para essa plataforma, e os desenvolvedores podem fazer coisas como prever seus movimentos, mesmo quando você’RE fora do alcance.
Revisão do Oculus Rift: Uma música de cisne para VR de primeira geração
Por Adi Robertson, um editor sênior de tecnologia e políticas focado em VR, plataformas online e livre expressão. Adi cobriu videogames, biohacking e muito mais para a beira desde 2011.
30 de abril de 2019, 17:30 UTC | Comentários
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Lá’é um novo Oculus Rift no mercado, e não’Parece muito com o Oculus Rift.
O Oculus Rift original era um produto fascinante. Anunciado em 2012, teve um papel enorme em fazer a realidade virtual parecer real, em vez de apenas uma retro -retro do ‘anos 90. Agora, cerca de três anos após a liberação do consumidor, ele’está sendo substituído pelo Oculus Rift S: uma atualização modesta com um novo visual, alguns novos recursos e uma colisão de preço de US $ 50.
7 Pontuação Verge
Oculus rift s
O bom
- O rastreamento do Insight é uma ótima atualização
- Suporta jogos promissores e exclusivos Oculus
- Os controladores de toque ainda são bons
- Confortável para o seu peso
O mal
- Não há muito um solavanco de resolução de tela
- Algumas mudanças mais como trade-offs do que atualizações
- Design utilitário e desajeitado
- Ainda amarrado a um PC para jogos
Oculus descreveu o rift s como uma melhoria, mas não um verdadeiro “Rift 2.” Isto’S saindo em 21 de maio ao lado da Oculus Quest, um fone de ouvido mais ambicioso com um design independente e maior apelo no mercado de massa. A missão é conveniente e independente, mas não’t jogando jogos de toque de ponta, graças aos seus componentes relativamente de baixa potência. O rift s ainda está conectado a um PC para jogos, mas’s considerado oculus’ “padrão-ouro” para vr. Se você quiser a plataforma’S Maiores e mais bonitas experiências exclusivas-como o próximo jogo de mundo aberto Stormland – isto’ainda é sua única opção.
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O rift custa US $ 399 – o mesmo preço que a missão, e um pouco mais do que a antiga brecha, que foi vendida por US $ 349 após várias quedas de preço. Sua principal adição é o “Entendimento” sistema, que usa câmeras de rastreamento construídas diretamente no fone de ouvido, em vez de montadas em uma sala. O Insight foi visto pela primeira vez no Oculus Quest, e a versão da Rift é fundamentalmente semelhante. O rift s tem cinco câmeras para a busca’S quatro, no entanto, e eles’Re colocado de maneira diferente: em vez de uma câmera grande angular em cada canto, o Rift S tem duas câmeras na frente, uma de cada lado e uma na parte superior do fone de ouvido.
Segundo Oculus, isso deve dar às suas mãos um pouco mais de alcance no Rift S em comparação com a missão. Na prática, eu não fiz’t Observe uma diferença significativa – possivelmente porque os jogos de missão são fortemente otimizados para essa plataforma, e os desenvolvedores podem fazer coisas como prever seus movimentos, mesmo quando você’RE fora do alcance.
Ao contrário da missão totalmente sem fio, você’ainda estou amarrado a um computador com o rift s, então os benefícios não são’T tão dramático. Você’D Preciso de um computador de mochila para obter o “escala de arena” VR que Oculus mostrou em algumas demos da missão, por exemplo. Mas isso’ainda é uma melhoria real em relação à fenda original. Organizando a primeira geração’S Stands de câmera com fio – e ocupando todo o seu computador’s portas USB no processo – foi irritante na melhor das hipóteses. Sua configuração padrão de duas câmeras não poderia’t rastreie seus controladores se você se virou e um “escala de quarto” A configuração de três câmeras exigia os fios em execução em seu quarto.
Oculus encerrou a tirania dos estandes de câmera
A nova brecha’A configuração independente é muito mais simples. Você conecta um cabo USB e um cabo DisplayPort e depois executa o software Oculus Desktop, que o guia através da configuração. Para atrair limites em torno do seu espaço de jogo, você veste seu fone de ouvido, pega um dos dois controladores de mão e rastreia linhas em um feed de vídeo granulado do mundo real – assim como a missão’S Sistema. Lá’S não me brincando com estandes de câmera ou executando fios por toda a sala para alimentá -los.
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Oculus redesenhou ligeiramente seus antigos controladores de toque, que estão enviando com a missão e a fenda. EU’Discuti mais os controladores em minha revisão de missão. Mas em suma, eles’não são significativamente melhores ou piores que o toque antigo, que ainda é um dos melhores controladores de VR criados até agora.
Como escrevi na minha revisão da Oculus Quest, eu’Encontrei insight impressionante e facilmente uma combinação para as antigas câmeras de rastreamento da fenda. Isto’é um ótimo recurso que mais do que justifica uma fenda intermediária.
O restante das mudanças, no entanto, são atualizações menos diretas. Os antigos fones de ouvido sem orelha se foram, por exemplo, e substituídos por alto-falantes direcionais que são projetados para direcionar o som para seus ouvidos. Mas eles vazam som suficiente para que eu’D Considere usar meus próprios fones de ouvido (ou Oculus’ fones de ouvido opcionais) em torno de outras pessoas.
O Rift S possui uma tela de resolução um pouco mais alta que a fenda original, a 1280 x 1440 pixels por olho em vez de 1200 x 1080. Mas isso’ainda não é tão alto quanto o Oculus Quest, e a taxa de atualização da tela foi realmente rebaixada. As taxas de atualização ajudam a determinar a qualidade e o conforto da imagem em VR – se ficarem muito baixos, podem aumentar a doença do movimento. A maioria dos fones de ouvido VR, incluindo o antigo rift, tem como objetivo um mínimo de 90Hz. A fenda é apenas atualiza a uma taxa de 80Hz.
Que’S causou muita consternação no espaço VR. Quando recebi minha unidade de revisão da Rift, Oculus disse que mais (mas ainda não muitas) pessoas podiam ver uma tela “tremer” a 80Hz que 90Hz. eu não’T tenho esse problema, mas alguns fãs do rift podem notar. E a tela não’t realmente sinto melhorar do que a brecha original, como você’D espera de um fone de ouvido que’está saindo três anos depois.
Oculus fez esses compromissos para evitar mudar a brecha’s Requisitos de computação. Se o seu PC para jogos atingir as especificações de fenda mínima ou recomendada antigas, ele também deve funcionar com o Rift S. Eu tentei com um laptop para jogos mais recente, no entanto, então eu não tenho’T pessoalmente empurrou esse limite inferior. Enquanto ele’é bom que o rift s possa ser usado com um computador de cinco anos, ele’é frustrante que você possa’T aproveite o poder em máquinas mais modernas, se você o tiver – a maioria das placas gráficas modernas deve poder aumentar as taxas de atualização mais altas nas resoluções dos displays da Rift, mas você apenas não’t tem a opção.
À primeira vista, isso’é surpreendente que Oculus não tenha feito’t Aumente ligeiramente as especificações recomendadas ou soltar suporte para suas especificações mínimas, para evitar dar alguns passos para trás com o hardware. A brecha é supostamente destinada a pessoas que não’T Minds gastando dinheiro extra em VR – Em outras palavras, as pessoas com menos probabilidade de recusar a compra de uma nova placa gráfica ou um computador mais poderoso. O Oculus tem concorrência para esses clientes: a empresa de jogos Valve apresentou recentemente um fone de ouvido significativamente mais caro chamado Index, que abre para pré -encomendas em 1º de maio. Oculus está se aposentando da brecha antiga, então por que fazer com que seus maiores fãs sintam como se tivessem’Recendo um downgrade?
Talvez este fone de ouvido não seja’t principalmente para fãs hardcore
O executivo da Oculus, Jason Rubin’S Preço ou Adicionando “algum tipo de recurso que quebra todas as coisas antigas” e divide Oculus’ ecossistema. Mas ainda haverá jogos exclusivos do Rift, e exigindo atualizações de especificações menores que não devem’t quebre qualquer coisa. Estrada para VR’S Ben Lang tem uma teoria que faz sentido: a fenda é’T realmente significou para fãs hardcore, isso’s destinado a desenvolvedores.
A VR está crescendo, mas os fones de ouvido baseados em PC ainda são um produto de nicho, e até uma ótima atualização do Rift provavelmente teria um pequeno público ao consumidor. A missão da Rift dá aos desenvolvedores’S Conjunto de recursos básicos, mas sem suas limitações graves de hardware ou foco agressivo em experiências hiper-polidas e altamente comercializáveis.
O restante do fone de ouvido só precisa ser utilizável, e os desenvolvedores podem achar a atualização de seus PCs simplesmente irritantes e desnecessários. E, eventualmente, à medida que a tecnologia de computação melhora, os jogos do Rift podem chegar a uma missão ligeiramente atualizada ou outro fone de ouvido do consumidor. Isso explicaria elementos como a quinta câmera – mesmo que os consumidores não’t Observe muita diferença, os desenvolvedores poderiam experimentar uma potencial atualização futura.
Infelizmente, isso explicaria por que a fenda parece tão branda. O fone de ouvido é fabricado pela Lenovo, e importa elementos do solo de Lenovo Mirage, bem como o Sony PlayStation VR. (Lenovo realmente licenciou algumas patentes de design do PSVR no ano passado.) Isto’S foi otimizado para conforto: onde a fenda original usou três tiras de cabeça de plástico, o Rift S tem um anel de estilo halo que fica em volta da parte superior da cabeça e aperta com uma roda na parte traseira. O Rift S pesa mais do que a fenda original, em parte por causa de suas novas câmeras de rastreamento. Este halo ajuda a distribuir esse peso em volta da sua cabeça – eu’Achei mais confortável que o Oculus Quest, que usa o antigo design do Oculus Rift.
Mesmo aqui, porém, Oculus acrescentou uma troca que’está deixando alguns fãs loucos. Ele removeu o controle deslizante manual que permite ajustar a distância entre as lentes, optando por um software ajustando que’Supou -se replicar o processo. Mais uma vez, isso não é’T algo que me incomodou; A brecha parecia funcionar bem imediatamente. Mas pessoas com distâncias pupilares dramaticamente mais amplas ou mais estreitas podem ter uma experiência diferente. Por outro lado, um novo botão permite deslizar o fone de ouvido’S Tela para frente ou para trás, assim como o PlayStation VR – o que pode facilitar o uso da Rift com óculos.
Parece um robô ansioso com uma testa gigante
Oculus colocou grandes quantidades de trabalho na fenda original’s Design Industrial, criando um fone de ouvido distinto e quase elegante. A fenda parece puramente utilitária – parece um robô desajeitado e ansioso com uma testa gigante. Se os consumidores não forem’T seu mercado principal, porém, essa decisão faz todo sentido.
De acordo com alguns rumores, Oculus descartou um sucessor de Rift mais ambicioso e sofisticado para lançar o Rift S. Onde a brecha já foi verdadeiramente um padrão -ouro para grande parte da indústria de RV, o Oculus agora está atrasado para trás de vários outros fones de ouvido em áreas como resolução de tela.
Isso pode ser apenas temporário. Oculus’ A empresa -mãe Facebook está trabalhando constantemente em novos sistemas de VR e AR e, mantendo as atualizações da Rift em menor, ele pode supostamente colocar mais recursos para criar a próxima grande coisa. Mas agora, o Oculus ofereceu uma grande melhoria e várias compensações úteis-e se você quiser jogar seus maiores jogos de grande sucesso, você’Eu terá que aceitá -los.
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O Oculus Rift precisa de sensores externos?
Oculus Rifts anteriores confiava em três, ou até quatro, câmeras para rastrear a si mesmo e a sala em que você está. O Oculus Rift removeu a necessidade de sensores externos, graças a cinco câmeras embutidas. Essas câmeras são colocadas em torno da frente do fone de ouvido e rastreiam seus controladores de toque e a sala em que você está. Eles trabalham em conjunto com outros sensores dentro do capacete para criar uma experiência perfeita que o rastreia em todas as direções na sala que você está usando como um espaço de VR.
O Oculus Rift suporta seis graus de rastreamento da liberdade, o que significa que pode seguir seus movimentos para a frente, para trás, para cima, para baixo, para a esquerda e direita. Você pode andar por aí, torcer, pular e pular na vida real e fazer com que esses movimentos se traduzissem instantaneamente para qualquer jogo que você esteja jogando.
Embora o Oculus Rift s não exija sensores externos, precisa haver luz suficiente na sala para que as câmeras embutidas. Isso não precisa ser uma configuração profissional de estúdio por qualquer meio. Na maioria dos casos, uma luz normal em uma sala fará.
Abrindo portas
Embora o Oculus Rift s exija que um cabo seja conectado ao seu PC, o fato de não exigir sensores externos abre a porta para mais possibilidades. Você poderia ter uma configuração de PC de mochila e a rastrear o rastre.
Além disso, nada está impedindo você de usar o Oculus Rift S em qualquer PC que tenha as especificações apropriadas. Se seu amigo tiver um PC para jogos, você pode trazer seu Oculus Rift para a casa deles. Da mesma forma, se você tiver vários PCs capazes de executar o Oculus Rift S, você pode pular entre eles. Você não precisa dedicar uma sala ou espaço específico à VR, porque não precisa confiar em sensores externos que exigem a configuração.
Hands-On com o novo Oculus Rift de US $ 399: mais pixels, zero webcams, melhor ajuste
Lançando “nesta primavera” na mesma época que o Oculus Quest. Executivos explicam o porquê.
Sam Machkovech – 20 de março de 2019 15:00 UTC
Comentários do leitor
SAN FRANCISCO – Uma coisa estava conspicuamente ausente nas demos oculus no GDC 2019: câmeras.
Você precisa de pelo menos dois (se não três) das webcams de assinatura da empresa para executar seu fone de ouvido PC, o Oculus Rift. Essas câmeras não são ótimas. Eles vêm com estandes funky e grandes. Eles não são tão eficazes em detectar um fone de ouvido quanto as caixas de infravermelho “burro” do HTC Vive. E eles devem estar conectados a um PC, o que cria um certo tipo de inferno do cordão e requer um PC com bastante USB 3.0 slots.
Assim, quando entramos no centro de demonstração desta semana, espaços de “sala de estar”, completos com fones de ouvido VR, a falta de câmeras Oculus era aparente. Na verdade, foi uma declaração.
“Esta é a escala de sala pronta para uso”, disse o co-fundador da Oculus, Nate Mitchell. Este fone de ouvido substituirá efetivamente o fone de ouvido Standard Oculus Rift, que teve produção quase parou para dar lugar ao novo modelo. Por US $ 50 a mais do que o pacote de varejo existente, os proprietários do Rift receberão algumas vantagens, incluindo um impulso de quase 100 % em pixels (até 1280 × 1440 por olho).
Oculus rift s, de lado.
Kyle Orland
Do topo. Assim, você pode ver claramente o sensor voltado para o topo.
Kyle Orland
No rosto de Sam Machkovech. Eu usei temporariamente fones de ouvido enquanto testava o fone de ouvido, mas depois que essa foto foi tirada, eu os tirei.
Kyle Orland
O mostrador na parte de trás ajuda a garantir um ajuste confortável. É muito melhor do que o design do triângulo original da correia da primeira fenda.
Kyle Orland
Ajuste fino é adequado na frente do meu rosto antes de apertar o mostrador do lado traseiro.
Kyle Orland
O Rift S também incluirá dois controladores de toque oculus atualizados (um para cada mão), um único cabo que se conecta a um PC (1 x DisplayPort, 1 x USB 3.0) e zero câmeras externas. Em vez disso, como o Oculus Quest anunciado anteriormente, o Oculus Rift s terá câmeras embutidas que combinam sensores infravermelhos e RGB para mapear seu quarto-e funcionarem se você fica, sentar, ajoelhar-se ou girar.
Fizemos todas essas ações bobas, junto com muito mais, com um Oculus Rift S amarrado à nossa cabeça.
Uma ótima coisa que eu fiz não perceber
Além da falta de sensores externos, o Oculus Rift inclui uma outra surpresa: um proeminente logotipo da Lenovo. Oculus confirmou que a Lenovo assumiu a liderança na produção deste fone de ouvido. Os executivos da Oculus não confirmariam exatamente como o trabalho de design foi dividido entre as duas empresas, além de dizer que o produto é o “melhor das duas empresas que se reúnem para entregar algo totalmente novo.”
Oculus lidou claramente com uma peça do quebra-cabeça de design da Rift: suas câmeras embutidas, apelidado de “Oculus Insight.”As câmeras se parecem em grande parte que estão chegando ao outro grande fone” Coming “Coming Soon”, The Oculus Quest. Esse fone de ouvido sem fio inclui um Snapdragon 835 SoC embutido, mas inclui apenas quatro câmeras de detecção. Como mostram as galerias acima, o rift s tem a mesma matriz de quatro câmeras, juntamente com um novo quinto Sensor posicionado no topo de sua tela montada na cabeça (HMD).
Rolando e gesticulando perto do chão não quebrou a capacidade de Oculus Rift de rastrear meus arredores próximos.
Kyle Orland
Segurando os controladores do Oculus Touch atrás da minha cabeça funcionou até que eles foram totalmente atrás da minha cabeça. O sensor voltado para cima no topo ajuda a manter as mãos rastreadas lá em cima, pelo menos.
Kyle Orland
Fiquei imediatamente intrigado com este quinto sensor, porque eu já estava encantado com os controladores de toque de mão Oculus – e por quão bem Oculus Quest reconhece uma sala. Mas eu sabia que a missão se engasgou com algumas das gesticulações mais selvagens que os jogos e aplicativos de VR podem exigir. E se eu quiser levantar os braços para o céu ou preparar uma flecha, puxá -la para trás e atirar de um arco?
Minha primeira demonstração do Oculus Rift, que ocorreu no próximo Insomniac Games VR Adventure Stormland, Deixe-me testar essa funcionalidade com um sistema de sombra em tempo real útil. Eu poderia suportar qualquer fonte de luz, me virar e ver a sombra do meu corpo robo e seus movimentos de braço enquanto olhava para a frente. Isso confirmou que os movimentos da mão acima da cabeça foram mapeados de maneira perfeita e precisão. No entanto, preparando minha mão naquele caminho medieval fez vacilar.
Como um cara que gosta de combate rudimentar de VR (V-Arcery?), Fiquei um pouco chateado. Mas algo mais notável fez não emerge depois dos meus 20 minutos dentro Stormland: fadiga.
Oculus Rift combina atualizações cruciais que, mesmo em seu estado de visualização, podem torná-lo minha nova opção número um para o PC VR de “grau de consumo” VR. Primeiro: esses sensores embutidos. Depois de uma hora inteira testando o Rift S em várias demos, fica claro que ele faz um trabalho visivelmente melhor rastreando minha cabeça e mãos em um ambiente virtual do que as câmeras externas de Oculus Rift já fizeram. E nunca se bateu quando eu enrolei os dados de Wired-VR ou chicotei como uma boba.
Eu fiquei de joelhos. Eu me inclino. Eu rastejei. Tudo funcionou.
Oculus revela o Rift S: tudo o que você precisa saber
do CV1 original e assim o mercado de usuários do Oculus não’T tornar -se fragmentado. Como a resolução da tela foi melhorada e agora também há o rastreamento de dentro para fora, algo teve que ser cortado para deixar todos os PCs prontos para VR que executam o CV1 funcionar.
Deixe -me ser honesto na exibição: é uma decepção completa para mim. Uma tela LCD, funcionando a 80 Hz e com uma resolução de 1280 × 1440 por olho me faz pensar em um fone de ouvido de 2017. Até os fones de ouvido de realidade mista do Windows funcionam a 1440 × 1440 por olho. Eu sei que a resolução não é tudo, mas eu esperava pelo menos o dos Vive Pro: 1440 × 1600 por olho. Dessa forma, o Rift S continua sendo o fone de ouvido com a menor resolução no mercado, somente após o vive original. Que’é uma jogada muito estranha por Oculus.
Lentes
O outro componente da ótica do fone de ouvido, em vez disso, foi melhorado muito. O Rift apresenta lentes Fresnel de última geração, semelhante às da missão do Go And, oferta um ponto ideal maior e menos raios de Deus do que a fenda anterior. Que’é realmente uma ótima notícia.
O campo de visão resultante é mais ou menos o mesmo da fenda original: Oculus afirma que é um pouco maior que o do CV1, mas se recusou a compartilhar um número exato.
Conforto
O conforto da fenda é melhor que o da brecha. A faixa da cabeça foi redesenhada e finalmente Oculus agora está usando uma coroa de plástico que contorna sua cabeça E isso pode ser adequado à sua cabeça, perdendo ou apertando um botão que há nas costas. Há também uma banda suave que passa por cima da sua cabeça e que pode ser usada para refinar o ajuste do dispositivo à sua cabeça.
Caso você deva acomodar óculos ou querer melhorar o ajuste ainda mais, Você pode pressionar um botão na parte inferior do fone de ouvido e ajustar sua distância da face movendo -o para frente e para trás.
O design de tudo isso me lembra muito o de Lenovo Mirage Solo, Isso realmente estava na minha opinião bastante desconfortável. Mas após o lançamento do solo, Lenovo fez parceria com a Sony para que agora seja capaz de Explore todo o bom design do fone de ouvido PSVR super confortável em seus produtos.
Esta pode ser a razão pela qual os artigos práticos relatam que O fone de ouvido se sente confortável na cabeça. E David Heaney sugere que talvez o Facebook tenha escolhido a Lenovo para a parceria também porque dessa maneira poderia Use os segredos do conforto do PSVR em seu novo fone de ouvido.
Uma última nota sobre o peso: é um pouco mais pesado que a brecha, Mas, mesmo neste caso, não temos idéia do número exato.
Ajuste do IPD
A fenda s não’t Deixe você mover suas lentes para configurar seu IPD via hardware. De qualquer forma, existe a possibilidade de definir seu IPD via software. Isso resolverá o problema para a maioria das pessoas, mas as que têm muito pouco ou grande IPD podem ter problemas no uso deste dispositivo.
Oculus explicou para enviar que para fazer um mecanismo de ajuste de hardware adequado, Eles deveriam ter usado duas telas no lugar do único, Mas isso teria aumentado o custo final do dispositivo.
Áudio
Como todos os fones de ouvido modernos, O Rift S apresenta áudio integrado, por meio de uma solução semelhante à da missão e do Go: duas pequenas aberturas na faixa da cabeça através das quais o áudio é emitido. Caso você queira mais privacidade (tosse para tosse pornô tosse), você pode usar o 3.Jack de 5 mm e anexe seus fones de ouvido favoritos.
Nenhuma menção sobre o microfone, mas das fotos é possível ver que será integrado também. Espero que apresente a mesma redução de rumores que funciona tão bem no Rift CV1.
Monitorando
A fenda não’Não preciso de câmeras externas para funcionar: Todo o rastreamento do fone de ouvido e dos controladores é realizado de dentro para fora através de 5 câmeras instaladas no fone de ouvido.
As 5 câmeras estão posicionadas desta maneira:
- 2 na frente;
- 1 no topo;
- 1 à esquerda;
- 1 à direita.
Graças a esse posicionamento estranho (que me lembra muito a das câmeras do Vive Cosmos), O sistema poderá rastrear os controladores, mesmo que você os mova para o lado do fone de ouvido (e.g. em um jogo de arco e sessão) ou atrás de você. Não está claro se as câmeras são RGB ou infravermelho, mas devido ao fato de ter que rastrear os controladores que vão brilhar da luz IR, EU’D Adivinhe que eles são ra, ou podem perceber um espectro de luz que vai de visível a infravermelho.
De acordo com os comentários, O rastreamento é muito bom. Claro, não é perfeito como o SteamVR 2.0 (Ben Lang relata uma ligeira jitter dos controladores), mas é muito melhor do que o dos fones de ouvido WMR. Para quebrar o rastreamento dos controladores, você realmente precisa levá -lo a situações extremas, Como colocá -los muito perto do seu rosto ou realmente atrás da sua cabeça. Há jogos em que isso pode se tornar um incômodo, mas acho que para a maioria deles, o rastreamento será muito bom.
Caso você esperasse uma tecnologia de rastreamento híbrido, tenho que decepcioná -lo: a rift pode’T trabalho com câmeras de constelação.
O rastreamento é realmente uma melhoria bem -vinda para o Rift S sobre o Rift CV1: não por causa da qualidade, mas por causa da facilidade de configuração. Não haverá mais a necessidade de usar 3 ou 4 portas USB, haverá Não é mais a necessidade de instalar câmeras em seu quarto. Isso ajudará muito a adoção de VR, porque se a configuração for tão fácil que todos possam fazê-lo, mais pessoas, até as não-técnicas, poderão usar um fone de ouvido VR.
Controladores
Os controladores são exatamente iguais, Então, todas as considerações feitas para eles ainda se aplicam: elas são muito boas, apenas um pouco mais desconfortáveis do que as da fenda original.
Atravessar+
Deixar’S Chegue ao que é, na minha opinião, a melhor característica deste fone de ouvido: já que apresenta duas câmeras frontais, Será possível para o usuário ativar a visão de passagem e ver seu ambiente. Oculus trabalhou muito nesse recurso, por reduzindo as distorções da câmera e melhorando a velocidade com que a passagem é apresentada diante dos olhos dos usuários. De acordo com Oculus, É a melhor tecnologia de repasse presente hoje no mercado para qualidade de imagem e baixa latência. O único problema é que A passagem é preta e branca. O nome “Atravessar+” foi escolhido para destacar sua superioridade sobre as outras tecnologias de passagem.
A passagem será usada para:
- Deixando você configurar sua área de recreação: Em vez de desenhar algumas linhas com seus controladores enquanto olha para a tela como você faz agora, você poderá realmente ver seu ambiente e desenhar sua área de recreação com seus controladores ao seu redor. Isso será incrivelmente útil;
- Melhorando o guardião:.
O que me excita é que, se o Oculus nos dará aos desenvolvedores acesso a esse recurso de passagem via SDK, poderemos criar aplicativos de realidade mista para o Rift S! Você sabe como eu amo brincar com o MR no Vive Focus e, então, eu realmente acho que ter a possibilidade de criar aplicativos de MR para a brecha, conectados ao poder de um PC, poderia abrir muitas novas possibilidades. Especialmente Se o Oculus permitirá o rastreamento manual no Rift S… EU’estou pedindo a John Carmack se isso vai acontecer … Caso ele responda, eu avisarei você!
Quero dizer, se eu fosse Brendan iribe, teria deixado Oculus também quando eu’Ouvi sobre a idéia de lançar este dispositivo. A única inovação real neste fone de ouvido, na minha opinião, está nas 5 câmeras. Se no futuro Oculus lançará um SDK de realidade mista, como o HTC fez com o Vive Pro (SRWorks), Eles darão a rift a possibilidade de criar aplicativos de realidade mista e isso é interessante. Até o rastreamento das mãos seria mais do que bem -vindo.
Pessoas que desejam a experiência premium de um fone de ouvido PC VR irão para fones de ouvido premium como o Vive Pro, Pimax ou o reverb HP recém-lançado (que tem 2k por resolução ocular!!). Pessoas que desejam um preço baixo comprarão fones de ouvido WMR. Este fone de ouvido fica no meio e satisfaz nem o primeiro grupo de pessoas nem o segundo. Eu acho que, a menos que Oculus libere algum Sr. Magic, A única razão verdadeira para comprar este Rift S será a marca Oculus e a grande biblioteca de conteúdo Oculus, Com grandes jogos exclusivos como Robo Recall e The Next Stormland ou Asgard’s ira. O conteúdo é o rei e o Oculus está apontando fortemente: na história, vimos que nem sempre a melhor tecnologia vence, mas vence aquele com o melhor conteúdo. E Oculus atualmente é o líder de mercado de conteúdo, juntamente com a Sony.
Pessoalmente, eu venci’T preste minha respiração para comprar um. Vou comprar a missão no primeiro dia, mas não vejo razão atraente para substituir meu rift cv1 por este dispositivo. Vou esperar alguns meses e depois decidir qual novo fone de ouvido PC VR para comprar.
(Imagem do cabeçalho da Oculus)
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Com um número crescente de câmeras que adornam os fones de ouvido VR mais recentes da Meta, os usuários compreensivelmente gostariam de saber como sua privacidade é tratada antes de convidar um fone de ouvido para sua casa. Aqui’s o que a meta tem a dizer sobre quais dados são coletados através de seu fone de ouvido’s câmera e sensores, e como é’s usado.
Atualizado – 15 de novembro de 2022
Lá’nunca é um momento ruim para ser cético sobre como suas informações privadas estão sendo usadas por produtos e empresas que coletam informações sobre você, mas um momento especialmente bom é quando o uso de produtos que dependem de câmeras sempre ativadas durante o uso. Que’é o caso com quase todos os fones de ouvido VR mais recentes que usam uma variedade de câmeras para rastrear o movimento de sua cabeça e mãos e para oferecer uma visão de repasse do seu ambiente. Meta’O mais recente fone de ouvido, Quest Pro, também é o primeiro da empresa que tem câmeras voltadas para o interior para assistir ao usuário’Os olhos e os movimentos do rosto.
As especificidades de quais dados meta reivindicações de monitorar e coletar com seus fones de ouvido são abordados no ‘Política de Privacidade de Tecnologias de Meta Plataformas suplementares‘ (Última atualização em 25 de outubro de 2022):
Coletamos informações sobre ou relacionadas a:
A posição e a orientação do seu fone de ouvido e controladores para determinar a pose do corpo e fazer seu avatar’s movimentos mais realistas.
A posição do seu fone de ouvido, a velocidade do seu movimento do controlador e as mudanças na sua orientação (como quando você se abaixa enquanto joga um jogo) para oferecer uma experiência virtual imersiva e realista.
Seus dados de áudio, quando suas preferências de microfone são ativadas, para animar seu avatar’s.
Rastreamento manual. Se você optar por ativar o recurso de rastreamento manual em produtos MPT, coletamos informações técnicas, como o tamanho estimado da mão e os dados de pose das mãos. Esta informação é necessária para que o recurso funcione. Saiba mais em nosso aviso de privacidade de rastreamento de mão.
Rastreamento ocular. Se você optar por ativar o rastreamento ocular no Meta Quest Pro, processamos dados abstratos do olhar para melhorar sua qualidade de imagem em VR, ajudá -lo a interagir com o conteúdo virtual em um aplicativo e para animar seu avatar’s olho e movimentos faciais. Dados de imagem bruta dos seus olhos são armazenados no seu dispositivo. Também coletamos e mantemos certos dados sobre suas interações com o rastreamento ocular (como a qualidade do rastreamento e a quantidade de tempo necessária para detectar seus olhos) para fornecer o recurso e garantir que ele funcione corretamente. Saiba mais em nosso aviso de privacidade de rastreamento ocular.
Expressão facial natural. Se você optar por ativar expressões faciais naturais no Meta Quest Pro, processamos dados abstratos de expressões faciais para fazer seu avatar’S Expressões parecem mais naturais em VR. Os dados de imagem bruta do seu rosto são armazenados no seu dispositivo. Também coletamos e mantemos certos dados sobre suas interações com expressões faciais naturais (como quanto tempo leva para detectar expressões) para fornecer o recurso e garantir que ele funcione corretamente. Saiba mais em nosso aviso de privacidade de expressões faciais naturais.
Ajuste ajuste. Se você optar por ativar o ajuste de ajuste no Meta Quest Pro, processamos dados de ajuste de ajuste abstraídos para verificar se seu fone de ouvido está alinhado de maneira ideal e fornecemos dicas de ajuste de fone de ouvido. Dados de imagem crua de seus olhos e face inferior são armazenados no seu dispositivo. Também coletamos e mantemos certos dados sobre suas interações com ajuste de ajuste (como se um usuário concluiu o processo de configuração ou quanto tempo o processo de configuração levou) para fornecer o recurso e garantir que ele funcione corretamente. Saber mais.
Meta oferece detalhes adicionais em ‘Avisos de privacidade’ Cobrindo o rastreamento das mãos, rastreamento ocular, rastreamento de rosto e ajuste de ajuste. Segundo a Meta, todos esses quatro recursos têm as mesmas políticas fundamentais para a privacidade:
- Esses recursos são opcionais e podem ser desativados a qualquer momento
- Esses recursos não são usados para identificá -lo
- Imagens cruas são processadas apenas no fone de ouvido e não enviadas para meta ou terceiros
- Imagens cruas são excluídas após o processamento e não armazenadas no fone de ouvido
- Todos os sensores no fone de ouvido (incluindo câmeras e microfones) estão desativados quando seu fone de ouvido entra no modo de suspensão
Imagens cruas vs. “Dados abstratos”
Embora a meta reivindique imagens cruas das câmeras sejam processadas localmente e depois excluídas, isso não’t significa que a empresa não é’t coletando dados derivado A partir das imagens brutas ou seu uso dos recursos – ele chama isso “dados abstratos.” Por exemplo, para que a rastreamento ocular funcione a meta usa as imagens cruas para derivar a direção que seus olhos estão olhando. Aqui’s o que diz sobre quais dados abstratos podem ser coletados desses recursos.
Rastreamento manual
Para melhorar o recurso de rastreamento manual, coletamos determinados dados do seu dispositivo quando você escolhe usar o rastreamento manual. Esses dados incluem seus dados de uso, tamanho estimado da mão e telemetria de imagem de origem (e.g., exposição, contraste). Também coletamos e mantemos outras informações sobre suas interações com o recurso de rastreamento de mão consistente com nossa política de privacidade, como a qualidade do rastreamento, a quantidade de tempo necessária para detectar suas mãos e o número de pinças que você faz. Se o seu dispositivo travar, também coletamos toras de falha que podem conter informações semelhantes, bem como dados de pose de mão recentemente gerados.
Rastreamento ocular
Os dados do olhar abstrato são gerados em tempo real em seu fone de ouvido e processados em dispositivo ou meta -servidores para animar seu avatar’s Contato visual e expressões faciais, melhore a qualidade da imagem em que você está procurando em VR e/ou para interagir com o conteúdo virtual em VR. Por exemplo, se você optar por fornecer um aplicativo oferecido pelo Meta Access aos seus dados de rastreamento ocular, os dados do olhar abstrato podem ser processados em meta -servidores para animar seu avatar’s contato visual e expressões faciais em um cenário multiplayer. Se você optar por calibrar o rastreamento ocular, os dados de calibração serão armazenados no seu dispositivo até você optar por excluir esses dados nas configurações do seu dispositivo ou excluir sua conta. Coletamos e mantemos certos dados sobre suas interações com o rastreamento ocular, conforme necessário para que o recurso funcione corretamente e forneça o recurso, consistente com nossa Política de Privacidade. Por exemplo, coletamos e mantemos informações sobre o rastreamento da qualidade e a quantidade de tempo que leva para detectar seus olhos. Se você optou por compartilhar dados adicionais com a Meta, coletamos dados adicionais sobre como você usa seu fone de ouvido (incluindo rastreamento ocular) para ajudar a meta personalizar suas experiências e melhorar a meta missão. Se o seu fone de ouvido travar, enviamos registros de falhas sobre seu fone de ouvido para nossos servidores, que podem conter dados de olhar abstratos recentemente gerados, dados de calibração e outras informações sobre suas interações com o recurso de rastreamento ocular consistente com nossa política de privacidade. Os registros de falha não incluirão dados de imagem crua de seus olhos
Expressão facial natural
Os dados de expressões faciais abstratas são geradas em tempo real em seu fone de ouvido e processadas no dispositivo ou meta -servidores para animar seu avatar’S Expressões faciais. Por exemplo, se você optar por fornecer um aplicativo oferecido pelo meta acesso aos seus dados naturais de expressões faciais, os dados de expressões faciais abstratas podem ser processadas em meta -servidores para animar seu avatar’S Moving Facial em um cenário multiplayer. Coletamos e mantemos certos dados sobre suas interações com expressões faciais naturais, conforme necessário para que o recurso funcione corretamente e forneça o recurso, consistente com nossa Política de Privacidade. Por exemplo, coletamos e mantemos informações sobre como o ajuste do fone de ouvido afeta a qualidade dos movimentos faciais detectados ou quanto tempo leva para detectar seus movimentos faciais. Se você optou por compartilhar dados adicionais com a Meta, coletamos dados adicionais sobre como você usa seu fone de ouvido (incluindo expressões faciais naturais) para ajudar a meta personalizar suas experiências e melhorar a meta missão. Se o seu fone de ouvido travar, enviamos registros de falhas sobre seu fone de ouvido para nossos servidores, que podem conter dados de expressões faciais abstratas recentemente geradas e outras informações sobre suas interações com o recurso de expressões naturais consistentes com nossa política de privacidade. Os registros de falha não incluirão dados de imagem bruta do seu rosto.
Ajuste ajuste
Coletamos e mantemos certos dados sobre suas interações com ajuste de ajuste, conforme necessário para que o recurso funcione corretamente e forneça o recurso, consistente com nossa Política de Privacidade. Por exemplo, coletamos e mantemos informações sobre se um usuário concluiu o processo de configuração ou quanto tempo o processo de configuração levou. Se você optou por compartilhar dados adicionais com a Meta, coletamos dados adicionais sobre como você usa seu fone de ouvido e controladores para ajudar a meta personalizar suas experiências e melhorar a meta missão. Se o seu fone de ouvido travar, enviamos registros de falhas sobre seu fone de ouvido para nossos servidores, que podem conter dados de ajuste de ajuste abstratos recentemente gerados e outras informações sobre suas interações com o recurso de ajuste de ajuste consistente com nossa política de privacidade. Os registros de falha não incluirão dados de imagem crua de seus olhos ou rosto.
LEDs de missão indicam o uso da câmera
Além de saber o que as câmeras estão capturando, sabendo quando Eles estão capturando também é útil. Felizmente, a Meta adicionou LEDs aos seus fones de ouvido para indicar claramente quando as câmeras e sensores estão ativos.
On Quest Pro lá’é um LED na frente do fone de ouvido. Quando o LED está iluminado, as câmeras estão ativas. Quando iluminado branco, as câmeras estão ativas, mas o usuário não pode ver através delas (ou seja: repasse). Quando iluminado azul, o usuário pode ver o mundo exterior através das câmeras (ou seja: Passagem).
Os controladores do Quest Pro, chamados Touch Pro, também incluem câmeras para rastrear. Existem dois LEDs na lateral de cada controlador. Quando você vê um LED branco iluminado, isso significa o controlador’S câmeras estão ativas.