Oculus Rift S: um novo VR com rastreamento de dentro para fora, resolução aprimorada e mais

Resumo do artigo:

1. Oculus Rift S é uma nova adição à coleção VR lançada pela Oculus, em colaboração com a Lenovo.

2. A parceria visa acelerar a fabricação e melhorar o design da fenda original.

3. O Rift S custará US $ 399 durante seu lançamento na primavera.

4. Todos os jogos existentes e futuros na plataforma Rift serão compatíveis com o Rift S.

5. O Rift S apresenta uma resolução aprimorada de 2560 x 1440 (ou 1280 x 1440 por olho).

6. A nova tela é LCD, fornecendo benefícios como melhor fator de preenchimento.

7. O rift oferece melhor clareza e um efeito de porta de tela reduzido em comparação com a fenda original.

8. Falta o ajuste de hardware IPD, embora o software permita algum ajuste.

9. O Rift S apresenta o recurso “Passthrough+”, permitindo que os usuários vejam através do fone de ouvido.

10. O dispositivo usa rastreamento de dentro para fora com cinco câmeras a bordo e algoritmos de visão computacional.

11. O rastreamento em escala de quarto está disponível fora da caixa, aumentando a imersão em jogos.

12. Outros recursos do Rift incluem áudio oculto, design aprimorado e ergonomia.

13. Para obter informações mais detalhadas, visite o site oficial do Oculus Rift S.

Pergunta 1: Qual é o preço do Oculus Rift S?

Resposta: O Oculus Rift S custa US $ 399.

Pergunta 2: Todos os jogos da plataforma Rift estão compatíveis com o Rift S?

Resposta: Sim, todos os jogos existentes e futuros na plataforma Rift serão jogáveis ​​no Rift S.

Pergunta 3: Qual é a resolução da fenda?

Resposta: O Rift S tem uma resolução de 2560 x 1440 (ou 1280 x 1440 por olho).

Pergunta 4: Os Rift têm um ajuste de IPD de hardware?

Resposta: Não, o Rift S não possui ajuste de hardware IPD, mas algum ajuste pode ser feito através do software.

Pergunta 5: Qual é o recurso “Passthrough+” da Rift S?

Resposta: O recurso “Passtrough+” permite que os usuários vejam através do fone de ouvido, canalizando o feed de vídeo das câmeras a bordo nos monitores.

Pergunta 6: Como o rastreamento de dentro para fora do Rift funciona?

Resposta: The Rift S usa cinco câmeras a bordo e algoritmos de visão computacional para rastrear a posição do fone de ouvido e os controladores.

Pergunta 7: O rastreamento em escala da sala de suporte da Rift?

Resposta: Sim, o Rift suporta rastreamento em escala de sala para fora da caixa, permitindo que os usuários passem e giram naturalmente nos jogos.

Pergunta 8: Quais são alguns outros recursos do rift s?

Resposta: Outros recursos do rift incluem áudio oculto, design aprimorado e ergonomia.

Fonte: site oficial do Oculus Rift

Oculus Rift S: um novo VR com rastreamento de dentro para fora, resolução aprimorada e mais

О эээ сйранibus

O Oculus Rift tem 360 rastreamento

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Oculus Rift S: um novo VR com rastreamento de dentro para fora, resolução aprimorada e mais!

Na GDC 2019, a equipe da Oculus lançou uma nova adição à sua coleção de VR, Oculus Rift S em parceria com a Lenovo. O motivo dessa parceria é acelerar a fabricação e melhorar o design da brecha original.

Oculus Rift S custará US $ 399 durante o lançamento na primavera, este ano. Jason Rubin, Facebook e Oculus&rsquo; Vice -Presidente da VR Partnerships e Nate Mitchell, Oculus&rsquo; O chefe de produto VR disse que todo jogo existente e futuro da plataforma Rift será jogável no Rift S.

Recursos do Oculus Rift S

Resolução melhorada

Este novo dispositivo VR possui uma resolução de 2560 x 1440 (ou 1280 x 1440 por olho), que é 1.4 vezes o total de pixels mais alto que a fenda original. A nova tela é LCD em vez de OLED, que traz um punhado de benefícios, como um fator de preenchimento melhor (menos espaço apagado entre pixels). No entanto, isso geralmente não tem as cores ricas e o contraste de OLED. Rift s&rsquo;O SLCD da S LCD parece bastante à altura da tarefa, apesar de correr a 80Hz em comparação com a brecha&rsquo;S 90Hz.

Clareza e campo de visão

Com o fator de preenchimento aprimorado do LCD, o efeito da porta da tela (espaço apagado entre pixels) vê uma redução bastante sólida que faz com que a clareza da fenda pareça melhor do que a mudança moderada na resolução.

Com um campo de visão ligeiramente maior e mura mínima, o que você vê dentro do fone de ouvido se parece muito com a brecha original, mas com melhor clareza. O efeito da porta da tela é menos perturbador, e ele&rsquo;é mais fácil se perder no conteúdo.

Sem ajuste de IPD de hardware

Como o Rift S usa uma única tela, ele não possui ajuste de IPD de hardware (ao contrário da fenda original) para alterar a distância entre as lentes para corresponder à distância entre os olhos. Uma configuração de IPD adequada é importante para o conforto visual (e facilita a obtenção de utilização máxima do painel). Embora o IPD no Rift s possa ser ajustado, até certo ponto, em software, os usuários nos limites externos da faixa de IPD podem ser deixados querendo. Oculus temn&rsquo;t especificou o que eles consideram o fone de ouvido&rsquo;s Faixa de IPD aceitável.

Um novo &lsquo;Atravessar+&rsquo;

O novo repasse do Rift permite que os usuários &lsquo;transparente&rsquo; O fone de ouvido deles, canalizando o feed de vídeo das câmeras a bordo para os monitores. A empresa diz que eles&rsquo;prestou atenção especial para garantir que o feed seja de baixa latência, alta taxa de quadros e estéreo-correto, e é por isso que&rsquo;s chamado &lsquo;Atravessar+&rsquo;.

Um de dentro para fora &lsquo;Entendimento&rsquo; monitorando

Rift s usa um &lsquo;De dentro para fora&rsquo; Sistema de rastreamento (chamado Insight), que coloca cinco câmeras no próprio fone de ouvido. As câmeras olham para o mundo ao redor do usuário e os algoritmos de visão computacional usam as informações para determinar a posição do fone de ouvido. As câmeras a bordo também procuram luzes brilhantes nos controladores (também invisíveis via infravermelho) para determinar sua localização em relação ao fone de ouvido. Um sistema de dentro para fora como esse é muito mais complexo do que o sistema externo da fenda.

Escala de quarto fora da caixa

O Rift S é fácil de configurar e agora tem rastreamento em escala de quarto fora da caixa, o que significa que os jogadores podem estar mais imersos em alguns jogos andando em espaços maiores e girando naturalmente, em vez de confiar em torneamento baseado em pau. Dependendo do jogo, ter um rastreamento completo em escala de quarto 360 pode realmente melhorar os níveis de imersão.

Outros recursos do Rift incluem áudio oculto, design e ergonomia aprimorados e muito mais.

Para saber mais sobre o Oculus Rift S em detalhes, acesse seu site oficial.

O Oculus Rift tem 360 rastreamento

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Oculus Touch suportará 360 e rastreamento em escala de quarto com câmeras extras

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Long A ponto de discórdia, a Oculus anunciou na semana passada uma nova postura bem-vinda: o Rift apoiará oficialmente o rastreamento de 360 ​​graus e a escala de quarto como parte do próximo lançamento do Touch.

Na empresa&rsquo;s &lsquo;Conectar&rsquo; Conferência de desenvolvedores Finalmente, foi revelado que a Oculus agora planeja apoiar quatro configurações de câmeras Rift e Touch:

  • Uma câmera na frente: experiências de gamepad sentadas/em pé
  • Duas câmeras na frente: experiências de toque voltadas para frente
  • Duas câmeras opostas: Experiências de toque de 360 ​​graus em pé
  • Três câmeras no layout do triângulo: &lsquo;escala de quarto&rsquo; Experiência de toque

Antes do anúncio na semana passada, o Oculus só havia se comprometido oficialmente com as duas primeiras configurações. Embora eles apoiem oficialmente essas outras configurações, Oculus diz que acredita que a configuração frontal é a mais prática e será usada pela maioria dos usuários. Permanecem questões sobre qual quantidade de fragmentação essas configurações variadas podem causar entre a base de usuário do rift.

Oculus: O toque é “totalmente capaz” do rastreamento de escala de quarto, mas é cético “é absolutamente necessário para a VR”

À medida que o lançamento do Touch se aproxima em dezembro, o suporte para quatro câmeras de rastreamento já foi assado na plataforma da Oculus Home (embora a empresa&rsquo;Os anúncios recentes fizeram apenas uma menção de configurações utilizando três câmeras). Enquanto o preço do toque de US $ 200 incluirá uma câmera de rastreamento adicional, isso deixa os usuários com apenas dois (o primeiro sendo incluído no Rift); Oculus planeja vender câmeras individuais por US $ 80 para obter a configuração em escala de três câmeras.

Oculus-Touch-2

Escala de quarto é, literalmente, um grande negócio. Muito pode ser realizado restrito a cadeiras e oculus&rsquo; Prolíficos tapetes de demonstração, mas a VR freqüentemente nos obriga a se levantar, inspecionar detalhes de perto, agitar nossas armas em todas as direções e Duck & Dodge de maneiras que exigem um grande espaço – algo que HTC&rsquo;S Vive faz desde o seu lançamento no início deste ano. O desbloqueio oficial dessas experiências na brecha tornará em casa tudo mais rico.

Com o lançamento do Touch em 6 de dezembro, a plataforma Rift terá três configurações recomendadas. A razão fundamental para isso é a oclusão, a possibilidade de que alguma parte crucial dos marcadores de rastreamento na fenda e toque possa ser bloqueada da câmera&rsquo;S VIEBRA. Os fones de ouvido modernos de VR usam IMUs altamente calibrados, capazes de determinar um objeto&rsquo;s rotações com precisão em latências muito baixas, mas que rapidamente saem do alinhamento quando usado para julgar ainda mais o objeto&rsquo;s Movimento através do espaço. Tanto o Rift quanto o Touch usam marcadores de LED infravermelho para servir como um quadro de referência corretivo para rastreamento posicional, mas pode&rsquo;T faça isso quando muitos desses marcadores estão bloqueados da vista.

A introdução de dois controladores de toque complica consideravelmente mais os assuntos. Agora, um jogador pode virar 180 ° da câmera, segurar os controladores perto do peito e os controladores ficam completamente ocluídos da câmera, eliminando sua capacidade de ser rastreado pelo espaço. Quando se trata de Oculus&rsquo; sistema de rastreamento lá&rsquo;S apenas uma solução para o problema de oclusão: mais câmeras.

Duas câmeras colocadas em cantos opostos da sala fornecerão um grande espaço de jogo, mas isso corre o risco de colocá -los tão longe do fone de ouvido que eles têm problemas para ver os marcadores claramente; isso é &lsquo;escala de quarto&rsquo; capaz e uma experiência completa de 360 ​​°, mas não terrivelmente robusta, de acordo com o Oculus.

A duração final da bateria do toque melhorou 40% em relação ao protótipo original, até 30 horas de uso

Com uma terceira câmera, as interações robustas em escala de sala em 360 ° se tornam possíveis, diz Oculus. Embora possa ter maiores requisitos para a configuração, o rastreamento em escala ambiente pode aumentar significativamente a imersão. Owlchemy CTO Devin Reimer disse, sobre o HTC Vive, que a adição de escala de quarto a uma experiência de VR pode &ldquo;quase obtenha [presença] de graça&rdquo;, Graças à imersão adicional que vem por poder explorar fisicamente o espaço ao seu redor de uma maneira significativa.

Oculus&rsquo; Suporte novo para mais configurações de rastreamento significa que toda uma série de conteúdo anteriormente problemático (projetado para Vive&rsquo;S Capacidade em escala de quarto) pode ser bem-vindo, tanto em casa quanto nos discos rígidos dos entusiastas da RV em todos os lugares.

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Maçã&rsquo;S Headset &ldquo;tão bom&rdquo;, De acordo com o fundador da Oculus

Pistola Pete

Que bom que você limpou isso Ben. Houve tantas informações ruins com pessoas dizendo que o Rift RoomScale + Touch está perfeitamente bem com 2 câmeras, que é&rsquo;meleca. Isto&rsquo;S Awesome Rift está ficando com escala de quarto oficial, mas definitivamente preocupada com o fato de não haver uma configuração padrão para a brecha. Isso colocará uma pressão sobre os desenvolvedores em um mercado que já é pequeno para começar.

Fica Tranquileba!

Não há confusão aqui, Pete, duas câmeras, colocadas em frente uma à outra funciona bem o suficiente para &ldquo;escala de quarto&rdquo; em uma área menor como um 12&rsquo;X12 ‘área com menor oclusão se você puxar os controladores fechar ou chegar em ângulos extremos (o Vive tem o mesmo problema nisso, mas não tão ruim devido ao design do controlador). Leia o artigo novamente, diz claramente &ldquo;Duas câmeras colocadas em cantos opostos da sala proporcionarão um grande espaço de jogo, mas isso corre o risco de colocá -los tão longe do fone de ouvido que eles têm problemas para ver os mercados claramente; isso é &lsquo;escala de quarto&rsquo; capaz e uma experiência completa de 360 ​​graus, mas não terrivelmente robusta, de acordo com o Oculus&rdquo; Não há confusão por ninguém (especialmente se você assiste a vídeos RealityCheck) de que duas câmeras podem suportar facilmente cerca de 12&rsquo;X12 ‘área com pequenos problemas de oclusão se você fizer movimentos extremos, como puxar os controladores para perto do peito porque eles foram projetados para ergonomia e não têm o anel maior que as varinhas. Eles estão criando um padrão aqui, designando três câmeras para um rastreamento mais robusto referido &lsquo;escala de quarto&rsquo;. e quatro para rastreamento uber. Esta é uma mera questão de semântica usada, não&rsquo;T fico pendurado nos padrões vs. realidade. Não há razão para se preocupar, este &ldquo;fragmentação&rdquo; O argumento está tão exagerado.Como todos sabem que as pessoas que querem apenas as duas primeiras experiências (sem dúvida as pessoas compram o toque, especialmente quando for embalado em feixes semelhantes ao PSVR agora e formalmente mais tarde). Oculus deixou bem claro que vai passar para empacotar o toque com o HMD e eu suspeito que abandonará o controlador Xbox e provavelmente adicionará a terceira câmera por um novo custo de pacote de cerca de US $ 829, suspeito que seja suficiente para a maioria das pessoas para a maioria das pessoas para &ldquo;escala de quarto&rdquo; jogar. A quarta opção opcional da câmera será para quem não está&rsquo;T satisfeito com o nível de rastreamento da escala de quarto nesse ponto e permite que eles adicionem outro se acharem o ajuste. Pelo que me lembro. Devs não&rsquo;sofrimento, eles só precisam decidir o que estão se desenvolvendo, basicamente experiências em escala de quarto ou um 360 sentado/em pé, o que é praticamente o que todos eles fazem hoje. O mesmo &ldquo;fragmentação&rdquo; Boogeyman acabou com os controladores de bloco, e eu noto jogos na válvula&rsquo;s vapor para vive que os apoia, e ainda assim ninguém reclama &ldquo;fragmentação&rdquo; lá. Sem desrespeito a Ben, mas ele&rsquo;s relatando um conjunto de padrões aqui, não uma comparação desses padrões vs. Uso real, vamos garantir que entendamos que.

Damit Pete você acordou o troll

Fica Tranquileba!

Isto&rsquo;s chamado &ldquo;discussão&rdquo; – Se você discordar dos pontos, isso&rsquo;s legal, descartando discussão convincente de diferentes pontos de vista em um artigo como &ldquo;trollando&rdquo; – não é legal. Eu acho que tenho sido mais do que justo em minha análise das coisas e consistente em meus pontos. Ao contrário da maioria das pessoas, eu simplesmente não entra e bate -pap como uma morsa de circo sempre que alguém joga um peixe em uma discussão que pode ser interpretada para apoiar uma posição emocional que sentem.

você não é um troll, mas acho que você é tendencioso – ou pelo menos não tentando o seu melhor para ser objetivo. você não é &ldquo;justo&rdquo; Em sua análise – e isso vem de alguém que teve o respeito para envolvê -lo, até minha postagem acima de 2 minutos atrás.

Digict Ltd

Ele já é o único na minha lista de bloqueios. Como você diz que ele não é objetivo, tem uma mente fixa sólida, não entende muito profundamente o que as pessoas respondem ou escrevem, mas quer dizer o que ele quer dizer, não importa o que você ou outras pessoas pensem sobre isso. Rift acabará sendo capaz de fazer escala de quarto e Oculus anouncements estão corretos.
Vai levar 4 câmera&rsquo;s para obter escala de quarto com a melhor precisão no rastreamento que você pode obter com a constelação de fenda.
2 e 3 também podem funcionar, mas a regra geral é mais câmera&rsquo;é melhor resultados ! Desenhe 2 câmera&rsquo;S no papel e seus ângulos de cobertura, você pode ver o que pode fazer no máximo em área veveada.
Adicione um terceiro faça o mesmo e o último, mas Leat Adicione o 4º e veja o quão grande você pode ir. Oculus também está certo sobre o que a maioria das pessoas jogaria em escala de quarto.
Não será as áreas muito grandes, pois a maioria será mais em uma área de 2 × 2 metros.
Embora eu joguei em 5 × 5 metros, o que é incrivelmente melhor 2 × 2 também se sairá bem. Nossos jogos atuais em desenvolvimento estão focados em escala de 2x2m, e também achamos que é fácil para as pessoas fazer, embora manteremos mais em 1.5 × 1.5m e ter a sobreposição de 50 cm para ter espaço extra quando necessário em determinadas situações e melhor segurança, e impedir os limites que aparecem em VR.

Meus comentários recentes com ele são realmente muito amigáveis ​​e acho que eu o fiz ver outro ponto de vista. Ele sofreu alguns pontos. No entanto, eu posso entender o preconceito dele. Ele só quer justificar sua compra. Oculus é uma plataforma forte, mas muito falha, na minha opinião, quando comparada ao Vive – no momento. Eu nunca usei meu vive com mais de 3 x 2, mas imaginei que seria super divertido. Que pena para mim. Por fim, vocês anunciaram os próximos jogos? Eu não vejo nada além de jogos para celular no seu site. ou você pode pelo menos me dizer em que gênero está? Obrigado por desenvolver para VR.

Digict Ltd

Um jogo é um jogo mais avançado baseado em Xotex e Migh Get Coop Mode. https: // uploads.Disquscdn.com/imagens/062231d6fbe87a623c5ea29e9937e2f742207f4693994916e3b672De473e6d8.JPG O outro é um tipo de jogo de batalha de 4 jogadores tetris que virá mais tarde.
Ainda não os adicionei ao nosso site, pois é muito cedo, mas será o quarto trimestre deste ano.

Tudo isso vai estar no vapor?

Digict Ltd

Sim, eles serão o primeiro no vapor se forem iluminados mais tarde.
Minha conta de desenvolvimento da empresa no vapor é &ldquo;Digito&rdquo;, Não tem história de jogo como pura para desenvolver e liberar jogos.
Eu posso considerar adicioná -los à casa do Oculus mais tarde também.
As prioridades são o vapor, não tenho certeza de quantos usuários do rift também usam vapor adicional, mas vejo muitos títulos já estão lá.
E, claro, o próprio portal vive também.
As fotos que você vê são alfa cedo, pois ambos o projeto já estão em um estágio adicional, mas aqueles que eu poderia fácil pegar atm para lhe dar um simples vislumbre do conceito.
As fotos não dizem muito para o VR IMHO e nosso conteúdo ainda não está pronto para fazer um bom vídeo com isso, pois naquele momento chegaríamos à página verde -verde.
Ambos os jogos, no entanto, são jogos de estilo arcade, como eu gosto do estilo antigo 80&rsquo;está meio que jogos muito.
A coisa mais legal agora em VR é ter as oppertunidades para fazer um jogo sentir e ficar melhor com interfaces interativas reais em vez de uma GUI em uma tela.
Como você pode ver nessa foto, o meio tem um console e são botões para pressionar para iniciar o jogo e outras coisas, a tela em si terá a lista de ranking a vapor e possibiltadas adicionais.
Queremos que não seja apenas jogabilidade, mas também que o ambiente muda dinâmico à medida que você passa pelo jogo através de animações.
Semelhante, como você vai através da demonstração Vive, dobrando no chão etc etc.
Isso requer mais trabalho e, portanto, mais tempo, mas os resultados serão melhores IMO.

bem, estou animado com o projeto e vou procurar. Acho que ainda não aprecio jogos de quebra -cabeça/arcade no vive. Mas estou esperando por um que enrole meu apetite. Espero que este seja o único! Eu estarei seguindo vocês.

Digict Ltd

Bem, pode ser o jogo Teris que você vai gostar haha.
É de certa forma que o quebra.
O jogo é alterado, no entanto, pois o objetivo não é obter a pontuação mais alta, mas sim o modo de eliminação em vez.
Vou mantê -lo informado, espere que os blogs de dev sejam abertos em breve em http: // www.Digitic, Ásia espera que possamos convencê -lo também a tocá -lo, e quem sabe que talvez um dia acabamos brigando 🙂

Digict Ltd

https: // uploads.Disquscdn.com/imagens/59733151e3c67979aa6efa7f768124ef5a9008f2e69de6aa1661f623e0082f7e.jpg
Versão inicial do jogo tetris. As fotos são dev cedo, mas o jogo vai mudar mais nele&rsquo;tempo s. Apenas referência.

legal. ansioso para ver o produto acabado!

Aaron Hillaker

EU&rsquo;usei o vive e o rift+touch. Com 2 câmeras, o rastreamento está quase a par do vive. Ainda tenho que usar 3 câmeras, mas posso imaginar&rsquo;provavelmente está totalmente a par, dada a minha experiência. Uma quarta câmera provavelmente passaria a passar pelo vive em termos de rastreamento.

TheVillasurfer

Tudo eu&rsquo;Leia de você faz todo sentido e eu concordo com seus comentários. Obrigado por escrever alguns pontos sensatos, verdadeiros, não-argumentativos e úteis.

Digict Ltd

Você deve ser o pai dele ou um troll.
Você leu seriamente tudo o que ele escreveu, pois levará semanas a ler bobagens.

TheVillasurfer

&lsquo;Tudo o que ele escreveu&rsquo; é o único absurdo que acabei de ler.

Com o que exatamente você concorda?

outro post longo e mais ofuscação. eu posso&rsquo;T continue com você. eu não&rsquo;até superar o primeiro parágrafo desta vez. Cara, aproveite sua brecha. É maravilhoso. Acontece que gosto do meu vive mais.

ele disse &ldquo;Não é terrivelmente robusto&rdquo;, não &ldquo;robusto. Havia um qualificador.

Rogue_transfer

Eu acho que lá&rsquo;S Preocupações válidas sobre a quantidade de cobertura da sala com controladores fora da visão, devido à faixa de sensor mais baixa de 100 ° horizontal em apenas 70 ° vertical (consulte o diagrama no meu post acima). Na verdade, isso&rsquo;Não é tanto as pessoas que têm espaço grande e sobressalente para compensar esta rodada nas bordas da área de recreação, mas aqueles que confinaram espaço de jogo (e.g. 2m x 2m) que sofrerá mais nas bordas com seus controladores voltados para fora.
Falhas e oclusão acontecem em várias situações de diferentes maneiras em cada solução – nós&rsquo;descobrirei mais sobre as diferenças de constelação com o toque no rastreamento no tempo. Eu não&rsquo;T dei muita fé nos representantes da mídia do YouTube que receberam acesso antecipado ao hardware pré-lançamento. Isto&rsquo;Vou levar tempo, assim como o vive, para as pessoas começarem a dizer sobre as nervos específicos. Lá&rsquo;é muito hype em torno de qualquer coisa nova e divertida – e a escala Touch & Room certamente trará muita diversão incrível para as pessoas. Alguns aspectos melhores (e.g. joystick, estado extra para gestos não tocantes, menor, melhor sensação), alguns talvez não.

Groovymonster

Recebi notícias para você (que você provavelmente ganhou&rsquo;não quero ouvir): 2 sensores realmente funcionam bem para escala de quarto CV1 em uma área de recreação de tamanho médio. Qualquer coisa maior do que dizer, 12 × 12 pés e sim, você&rsquo;provavelmente quero adicionar um terceiro, mas menor que isso … você&rsquo;estará bem.

Fica Tranquileba!

Dev após Dev, que os tem com apenas duas câmeras, diz que funcionam muito bem por cerca de 12&rsquo;x&rsquo;12&rsquo; área se você acabou de configurá -los com um pouco de pensamento. Isto&rsquo;s Somente no caso (como o artigo apontou) que os problemas de oclusão ocorrem se você os envolve perto do seu peito, algo que você realmente não&rsquo;t Faça com muita frequência. Assista a um cara jogando simulador de emprego por cerca de 10 minutos ontem à noite em seu quarto com uma configuração de duas câmera no YouTube sem problemas aparentes de rastreamento. Um ponto que é negligenciado é o toque foi projetado para interações muito finas, mais do que o design atual da varinha vive, e você pode ver que, com apenas duas câmeras frontais, aparentemente funciona bem o suficiente para uma boa escultura virtual, etc. Portanto, mesmo com duas câmeras, ele deve funcionar muito bem, digamos um espaço de 5 ‘x 5’. Parte do problema aqui é que eu acho que em um certo nível Oculus é um pouco paranóico e desligado com a configuração &ldquo;padrões&rdquo;, uma mentalidade que eles entraram muito cedo. Pessoas gostam de escolhas, mas não muitas, isso&rsquo;foi demonstrado que eles tocam cerca de dois ou três, então ficam ansiosos e deprimidos porque se preocupam com a decisão errada. É aqui que acho que o HTC Vive tem uma vantagem porque são vendedores de hardware; Eles recebem o fato de as pessoas querem uma escolha simples que diz &ldquo;Esta é a coisa certa; Sim, é complicado, mas cuidamos disso e aqui está a sua resposta dourada&rdquo;. Oculus, sendo um monte de cargos de tecnologia que embarcam em seu primeiro empreendimento de hardware, parecem não ter esse entendimento, vindo de um mundo de padrões de TI e assim por diante, e estão quase preocupados com &ldquo;explicando&rdquo; isso para as pessoas. Sem mencionar que eles parecem quase preternicamente aterrorizados por alguém ter um pouco de desconforto. Para seu crédito, eles estão tentando ajudar a estabelecer coisas para reduzir o custo para o PC, por outro. Eles precisam fazer o que eu acho que farão, remover o controlador do Xbox e colocar o custo e um pouco mais em uma configuração de 3 câmeras com os controladores de fenda e toque por cerca de US $ 829 ou mais, e como Lighthouse, oferecem a 4ª câmera para rastreamento ainda mais fino e que seja feito. Tenho certeza de que este é o caminho que eles vão passar pessoalmente, pois isso faz mais sentido.

Você os aproxima do peito, corpo ao levar clipes para dentro, digamos. Embora eu seja muito feliz quando o rift as pessoas podem brincar em diante. você vai amar isso. você pode comprovar a reivindicação que você faz sobre movimentos detalhados. isso é completamente errado. Eu não tive nenhum problema. De fato, os movimentos finos devem funcionar por definição ou escala de ambiente não&rsquo;T preciso o suficiente. Você pode estar se referindo à maior parte dos controles e uma dificuldade percebida quando eles se aproximam. Vou resolver isso para você. Sem problemas. Eu acho que sua compreensão da paisagem de VR é limitada ou severamente tendenciosa. Não estou aqui para bater em Oculus, mas eu discordo do seu spin.

Fica Tranquileba!

O que quero dizer com isso é que parece (minha opinião aqui) que o design do controlador &ldquo;mais apertado&rdquo; permite um pouco mais de interação com mídia virtual. Sua descrição sobre a massa é o meu ponto. Eu não&rsquo;acho que é uma compreensão do problema de VR, é claro o design que o Touch usa e os controladores VIVE revisados ​​são mais fáceis de fazer interações mais finas com. Você é livre para ter problemas com meus pontos, mas eles não são &ldquo;rodar&rdquo;. Eu poderia argumentar que muitas pessoas criticar. Pela sua definição de que as críticas diante de fatos demonstráveis ​​em contrário seriam considerados &ldquo;rodar&rdquo; para mim.

Bem, estou falando por experiência própria, não de vídeos do YouTube. Adicionalmente, o volume não é um problema discutível, mas, na medida em que se passa, você percebe que o toque rodeia a mão com hardware e, portanto, há uma zona morta. Os controladores Vive têm as mãos ao redor da varinha e a maior parte está na ponta. Isso significa que, se houver zone dead, então eles são de naturezas diferentes e eu acredito no final que ambos não impedem o prazer.

Fica Tranquileba!

Justo o suficiente – e eu não&rsquo;Eu odeio o design Vive, mas como alguém que também tem experiência em design originalmente (arquitetura há muitos anos, embora eu trabalhe nele agora), as varinhas para mim foram um assassino na minha decisão pessoalmente. Junte isso ao que eu acho que a maioria das pessoas esperava, um lançamento de toque no primeiro semestre de 2016 foi uma escolha fácil no momento. EU&rsquo;estou irritado no momento em que é levado para a liberação do toque, mas acredito que valerá a pena no final, e não é como se houvesse cargas e cargas de conteúdo de qualidade mesmo agora. Eu ainda faço a maior parte dos meus jogos em 2-D, mas tive uma explosão recente jogando as bestas de gangue boba de todas as coisas em VR…. Junto com toda a animação, vídeos e cronos, Edge of Nowhere, etc. Portanto, não é como se não tivesse&rsquo;t apreciou durante a espera. A pior parte é que tenho um engajamento de consultoria de duas semanas no local quando os controladores de toque saem, e meu laptop não é tecnicamente capaz de suporte de VR-quase com uma configuração externa da GPU, mas não está lá em Wise: /

eu diria que concordamos. Oculus e a falta de escala da sala me levaram ao vive, ou foi uma grande parte dele. Eu tenho um pouco de inveja para os controles de toque. dada a opção, eu teria escolhido isso, mas ao mesmo tempo as varinhas fazem mais sentido para espadas e golfe etc. Tendo usado -os, não me sinto perdido nada, mas quero mais versatilidade. Estou feliz que a Valve esteja criando uma solução de controlador que se move em direção ao toque Oculus, mas mesmo essa solução de design não é&rsquo;t Perfeito. Eu acho que tem que ser feito por uma experiência por experiência bases de caça à la pato na idade da Nintendo. Portanto, mais de uma solução de design para o controlador é o que vou comprar. Não há 2 pássaros uma pedra aqui, embora eu pense que apenas um pássaro para mim e você agora será suficiente – até que tenhamos mais opções. Lamento saber da sua viagem, mas diga -nos sua experiência quando tiver uma chance!

Fica Tranquileba!

Ansioso por isso, e obrigado 🙂

Kevin Kesler

Eu tenho um vive e uma brecha e estou realmente ansioso pelos controladores de toque menores. Rastrear com os controladores Vive é incrível, mas seu tamanho resultou em muitas franjas um no outro, no chão e especialmente no fone de ouvido quando as pessoas estão jogando jogos de tiro com arco.

Andrew Jakobs

Até o rastreamento da Lighthousouse terá problemas se você tiver os controladores próximos ao seu peito, qualquer mecanismo de rastreamento que depende da luz terá um problema quando apenas duas câmera&rsquo;S/laseremitters são usados, sempre há um ponto cego, mesmo com 3.. A única maneira de fazê -lo é ou através de sinais de rádio ou algo assim ou de bom rastreamento de dentro para fora (que é difícil e no momento muito caro).
Mas acho que a indústria deve optar por um sistema de rastreamento e, no momento, parece o mais barato (em relação ao preço e ao poder de computação) é o sistema de farol.. Sabendo que já existem muitos controladores de criação de empresas de terceiros, etc., acho que o Oculus deveria apenas jogar a toalha e seguir o sistema de farol para a segunda geração do consumidor (ele&rsquo;é ainda mais barato para eles também)..

Andrew. O que aconteceu com você. dando terreno ao vive?

Andrew Jakobs

Não realmente, eu&rsquo;M Só pragmático, se eu vir 300 fabricantes de hardware que já estão trabalhando em controladores e hardware do Lighthouse, e apenas uma empresa usando o rastreamento de constelação de Oculus, então beneficiaria o consumidor para ter apenas um sistema de rastreamento.. No momento eu ainda tenho meu dk2 e eu&rsquo;Não estou planejando comprar o CV1 ou o Vive no momento (a menos que eu realmente leve a sério a criação de um jogo de VR/experiência comercial)..

Parece certo. Ouvi dizer que o dk1 é basicamente um cv1. Se eu fosse um ID do usuário do Oculus, fique tão chateado. Ao mesmo tempo, o ID tem ótimos jogos proprietários. De qualquer forma, estamos de acordo. Lighthouse é mais viável, mesmo porque está se tornando um padrão do setor. Espero que você leve a sério uma experiência de VR. Precisamos de alguém com capacidade de fazê -lo.

Andrew Jakobs

O dk1 ou dk2 não é nada parecido com o CV1, a diferença é enourmous.. Mas você&rsquo;está certo, a indústria precisa de pessoas com a capacidade de criar um ótimo conteúdo..