Limite mundial

Resumo

Em Minecraft, o limite mundial é a área que define as bordas espaciais de uma dimensão. É diferente dos limites duros estabelecidos pela própria linguagem de programação. O limite mundial é importante para impedir que os jogadores avançam além de certos pontos no jogo. Existem limites horizontais e verticais na edição Java e na Bedrock Edition.

Pontos chave:

  1. O limite mundial é a área que define as bordas espaciais pretendidas de uma dimensão de Minecraft.
  2. Na edição Java, os portais inferiores da distância máxima podem gerar no mundo superior é x/z ± 29.999.872 blocos.
  3. A fronteira mundial, que está em x/z ± 29.999.984 por padrão, estabelece um bloqueio arbitrário para impedir que o jogador avançasse.
  4. Em x/z ± 30.000.000, há uma “parede” invisível que impede o jogador de avançar. As posições dos jogadores estão definidas para este muro além dela.
  5. Ao usar um mineCart, o jogador pode ir ainda mais longe, até x/z ± 30.000.256.
  6. A edição do código -fonte permite estender a geração do terreno e a fronteira mundial após x/z ± 30.000.256.
  7. O jogador pode aumentar para y = 320 ou para y = -64 em termos de limites verticais.
  8. Na edição Bedrock, tecnicamente não há limites difíceis, mas os limites definidos intencionais existem para alguma funcionalidade do jogo.
  9. A teletransporte além de x/z ± 30.000.000 é impossível na edição Bedrock usando comandos.

Perguntas únicas:

  1. P: Qual é o objetivo do limite mundial em Minecraft?
  2. A: O limite mundial é importante para impedir que os jogadores avançam além de certos pontos no jogo. Ajuda a manter os limites espaciais pretendidos de uma dimensão.

  3. P: Qual é a distância máxima portais que os portais podem gerar no mundo do mundo da edição Java?
  4. A: Os portais inferiores da distância máxima podem gerar no mundo do mundo da edição Java é x/z ± 29.999.872 blocos.

  5. P: Como a fronteira mundial impede os jogadores de avançar no Minecraft?
  6. A: A fronteira mundial, que está em x/z ± 29.999.984 por padrão, estabelece um bloqueio arbitrário para impedir que o jogador avançasse além deste ponto.

  7. P: O que acontece quando um jogador atinge x/z ± 30.000.000 em minecraft?
  8. A: Em x/z ± 30.000.000, há uma “parede” invisível que impede o jogador de avançar. A posição do jogador está definida para esta parede, mesmo no modo de espectador.

  9. P: Um jogador pode ir além de x/z ± 30.000.000 em minecraft?
  10. A: Ao usar um minecart, um jogador pode ir além de x/z ± 30.000.000, até x/z ± 30.000.256. No entanto, o jogador será congelado até que o minecart seja destruído.

  11. P: É possível estender a fronteira mundial em Minecraft além de x/z ± 30.000.256?
  12. A: É possível editar o código -fonte para estender a geração do terreno e a fronteira mundial em Minecraft além de x/z ± 30.000.256, até x/z ± 2.147.483.647. No entanto, é importante estar ciente dos efeitos da distância e dos limites duros que existem.

  13. P: Quais são os limites verticais para a construção no Minecraft?
  14. A: No Minecraft, o jogador é capaz de aumentar para y = 320 ou menos para y = -64.

  15. P: Existem limites rígidos na edição Bedrock?
  16. A: Bedrock Edition tecnicamente não tem limites difíceis, mas existem limites definidos intencionais para alguma funcionalidade do jogo devido a efeitos de distância.

  17. P: Os jogadores podem se teletransportar além de x/z ± 30.000.000 na edição Bedrock?
  18. A: Não, os jogadores não podem se teletransportar além de x/z ± 30.000.000 usando comandos no jogo de baunilha na edição Bedrock.

Conclusão

A fronteira mundial em Minecraft é um aspecto crucial do jogo para definir os limites espaciais de uma dimensão. Imagina os jogadores de avançar além de certos pontos e mantém a experiência de jogabilidade pretendida. Compreender os diferentes limites horizontais e verticais ajuda os jogadores a navegar e explorar o vasto mundo do Minecraft.

Limite mundial

Este artigo é sobre a área nos limites do mundo. Para o fenômeno que existia antes do beta 1.8, veja as terras distantes. Para o muro de fronteira personalizável, consulte a fronteira mundial. Para efeitos que ocorrem em altas distâncias devido à perda de precisão numérica, consulte os efeitos da distância da edição da Java.

O Minecraft tem um limite mundial

О эээ сйранibus

Ы з ззарегиgléria. С помощью этой страницы мы сможем определить, что запросы отправляете именно вы, а не робот. Почpels эээ моогitu произойth?

Эта страница отображается в тех случаях, когда автоматическими системами Google регистрируются исходящие из вашей сети запросы, которые нарушают Условия использования. Ponto. Ээth момо номттаая и оозз илэз и ээ и эз и эз и з и ззз и зз и ээз и ээз иth ээ эth ээзз эth эзз иthлз ио и зз и иth эз иээ эээо иth эз эээ ээо ээоо иth иэзз эth эзт эth эз ио эээ иth эз иэз иthлзз иоз ил иээ иээо иэээ иээо иth ио иээ эth иэ иээ эth иэ иээ эth ио иэ ээог seguir.

Ит и и и и и и и и и чззжfia м ирржжжfia м иржжжжfia м мжжжжжж<ь м м иржжжfia. não. Если вы используете общий доступ в Интернет, проблема может быть с компьютером с таким же IP-адресом, как у вас. Орратитеitivamente к с о и и с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с а с с а с а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а &rdquo;. ПодробнÉ.

Проверка по слову может также появляться, если вы вводите сложные запросы, обычно распространяемые автоматизированными системами, или же вводите запросы очень часто.

Limite mundial

Este artigo é sobre a área nos limites do mundo. Para o fenômeno que existia antes do beta 1.8, veja as terras distantes. Para o muro de fronteira personalizável, consulte a fronteira mundial. Para efeitos que ocorrem em altas distâncias devido à perda de precisão numérica, consulte os efeitos da distância da edição da Java.

O limite mundial é a área que define as bordas espaciais pretendidas de um Minecraft dimensão. É distinto dos limites duros, que são definidos pelas limitações da própria linguagem de programação.

Conteúdo

  • 1 definição
    • 1.1 edição Java
      • 1.1.1 limites horizontais
      • 1.1.2 limites verticais
      • 1.2.1 limites horizontais
      • 1.2.2 limites verticais
      • 2.1 edição Java
      • 3.1 limites horizontais
      • 3.2 limites verticais
      • 3.3 efeitos da versão mais antiga
        • 3.3.1 Infdev
        • 3.3.2 pedaços falsos
        • 3.3.3 Informações do console

        Definição

        Edição Java

        Limites horizontais

        Existem vários limites horizontais pretendidos no jogo.

        Em primeiro lugar, os portais inferiores da distância máxima podem gerar no mundo superior, a X/Z ± 29.999.872 blocos (128 blocos, a partir dos 16 blocos por parte multiplicados pelo multiplicador de 8 blocos). Este limite impede qualquer excesso das próximas fronteiras que usam o nuther para multiplicar a distância por 8.

        A próxima camada é a fronteira mundial, que está em x/z ± 29.999.984 por padrão, e estabelece um bloqueio arbitrário (mas limitado nesse valor padrão) para impedir que o jogador avançasse. Existem vários métodos de contornar esta borda.

        A terceira camada está exatamente um pedaço ainda mais, em x/z: ± 30.000.000. Neste ponto, há uma “parede” invisível, impedindo o jogador de avançar, definindo as posições de qualquer jogador além dela, mesmo no modo espectador. O uso de comandos como /Teleport não funciona, pois o jogo não aceita nenhum valor além de x /z: ± 30.000.000. Este valor é codificado no código-fonte do jogo. Outras interações em bloco, como TNT explodindo ou fluindo água, afetam blocos fora deste limite. Usando um minecart (em uma predefinição superflat com a camada superior como trilhos), o jogador pode ir ainda mais longe, até x/z: ± 30.000.256. Nesse ponto, o jogador está congelado até que o minecart seja destruído, então eles são teleportados de volta para x/z: ± 30.000.000.

        Como o servidor acha que o jogador ainda está em x/z: ± 30.000.000, não há mais pedaços de gera X/Z: ± 30.000,256. Esta é considerada a vantagem absoluta do mundo Minecraft.

        Ao editar o código -fonte do jogo, é possível estender a geração do terreno e a fronteira mundial passando por X/Z: ± 30.000.256 (até x/z: ± 2.147.483.647) e experimenta o jogo normalmente (sem pedaços de fantasma; as multides podem gerar altos altos;. O jogo é executado normalmente até a distâncias de x/z: ± 2.000.000.000, como nas versões modernas, a maioria dos efeitos de distância foi corrigida do jogo. É aconselhável tomar nota de quais efeitos de distância existem, bem como os limites duros presentes – principalmente os ± 33.554.432 parada de iluminação e o limite rígido de ± 2.147.483.647.

        Limites verticais

        O jogador é capaz de aumentar para y = 320, e para y = -64. No entanto, ainda é possível voar com modo criativo ou elytra, ou usar explosivos/blocos de lodo e pistões para passar y = 320.

        Edição Bedrock

        Limites horizontais

        Bedrock Edition tecnicamente não tem limites difíceis, e o mundo a distâncias distantes é muito devastado por vários efeitos de distância para fornecer qualquer aparência de jogabilidade razoável. No entanto, existem limites definidos intencionais para alguma funcionalidade do jogo:

        • É impossível se teletransportar além de x/z ± 30.000.000 usando comandos no jogo de baunilha. Qualquer tentativa de se teletransportar ainda coloca o jogador de volta a esta coordenada. Tentativa de usar qualquer comando de posicionamento de bloco resulta em uma mensagem de erro. Apesar disso, ainda é possível usar blocos de estrutura e o comando /locate.
        • X/Z ± 31.999.872 são as coordenadas máximas acessíveis no mundo inteiro via portal inferior. A única maneira de se teletransportar além dessas coordenadas é usar ferramentas externas (como um editor mundial).

        Limites verticais

        O jogador é capaz de ir para y ± 30.000.000, mas é impossível se teletransportar além dessas coordenadas sem o uso de ferramentas externas.

        Efeitos

        Edição Java

        Artigo principal: Efeitos da distância da edição Java

        Geralmente, os tempos de resposta do servidor longos causados ​​por distâncias maciças produzem resultados não intencionais, mas a maioria dos blocos e entidades se comportam normalmente, com algumas exceções:

        • Água e lava caem normalmente, embora em um ritmo muito mais lento devido a longos tempos de resposta. [[verificar]
        • O pistão estendido s às vezes não pode renderizar até que eles recebam outra atualização de bloco. [[verificar]
        • Além da marca X/Z ± 30.000.000:
          • Mobs não aparecem nada.
          • A iluminação não é atualizada (com exceção à luz solar e luar).
          • Os itens podem ligar ligeiramente.

          Além disso, a maioria do comportamento não intencional de blocos e entidades é causado pela fronteira mundial (conforme detalhado aqui) ou estar suficientemente longe da origem mundial (veja esta página). Alguns efeitos estranhos atribuídos ao próprio limite são os seguintes:

          • Tentando entrar no limite ainda exibe uma animação ambulante, sons de caminhada e causar vistas balançando, efeitos que não estão presentes para entrar na fronteira mundial ou nas paredes sólidas. [1]
          • Usar Elytra para voar para a fronteira faz com que o som voador continue a jogar em volume total, em vez de silenciosamente ou não. [2]
          • As partículas de chuva sempre atingem o chão exatamente no nível do mar, independentemente da forma real do terreno além de 30 milhões de blocos. [3]

          História

          Limites horizontais

          Esta seção está faltando informações sobre o limite e efeitos do Console Edition, limite da edição 3DS.

          Expanda a seção para incluir esta informação. Mais detalhes podem existir na página de discussão.

          Coordenadas X/Z: ± 2.111 na versão Indev lançada em 30 de janeiro de 2010. Os blocos não renderizam mais após este limite.

          Limite mundial em x/z: ± 32.000.000, onde os blocos param completamente de gerar

          Terreno (terras distantes) como visto de além de x/z: ± 32.000.000

          O canto noroeste do fim do mundo na Java Edition Infdev 20100618 da terceira pessoa View.

          O “fim do mundo”, como visto no modo de terceira pessoa.

          Um bioma de pântano falso passado x/z: ± 30.000.000. Há apenas sujeira no fundo do mar. Também não gera árvores e grama alta.

          Um bioma da ilha de cogumelos no limite mundial, gerando sem cogumelos ou cogumelos enormes.

          Árvores que são geradas perto do limite mundial param de ser gerado. Árvores também podem parecer estranhas, assim.

          Vila gerada na fronteira mundial de um mundo superflat.

          Uma visão sob os pedaços falsos (1.6.2)

          O canto do limite mundial em 1.2.5. O terreno normal está no fundo da imagem; pedaços falsos estão no topo. Observe que não há areia nem argila no fundo do mar.

          A cabeça do jogador torce de maneira não natural, como visto na versão beta 1.8.

          A cabeça torta não natural, como visto em uma visão de segunda pessoa em 1.0.0.

          Um jogador congelado em 1.O desenvolvimento de 2 com a cabeça não mais capaz de torcer.

          O limite mundial, a 30.000.000 metros do centro do mapa. Observe que a vegetação é cortada neste ponto.

          Uma tocha de Redstone pendurada na parede invisível na versão 1.7. Isso pode ser conseguido colocando a tocha em um bloco não sólido (como vidro).

          Na versão 1.7, os slimes tentam ir para Z: 30.000.000. Observe o pó de Redstone anormalmente grande.

          Uma vila gerada perto do limite mundial.

          A iluminação não funciona além do limite mundial.

          Tochas colocadas em pedra de brilho ao lado da parede invisível, as partículas emitidas deles também estão no lugar errado.

          Limites verticais

          • Limite inicial da edição de bolso (quando foi adicionado o piso?)
          • Limite e efeitos da edição do console
          • Limite da edição 3DS
          • Infdev: o modelo de jogador pode quebrar acima de 1024, e pode haver efeitos de estreia nos limites Y
          • entidades não renderizando acima de 612 (https: // youtu.ser/syuocmfod6w?t = 1m18s).

          Expanda a seção para incluir esta informação. Mais detalhes podem existir na página de discussão.

          Java Edition Pré-clássico
          RD-131655 O mundo tem um fundo que pode ser caído indefinidamente. Supõe -se que esteja em y: ± 0, pois nenhuma maneira adequada de ver as coordenadas existiam ainda.
          Java Edition Classic
          0.0.12a O fundo do mundo permaneceu inalterado, apesar da adição de rocha para tornar impossível cair de.
          Edição Java
          ? Teletransporte além de Y: ± 4.096 não é mais permitido.
          ? Teleporte além de Y: ± 4.096 é novamente possível.
          ? O teletransporte além de Y: ± 20.000.000 não é mais permitido.
          ? Os jogadores agora são chutados além de Y: ± 30.000.000.
          1.17 21W13a Os jogadores não são mais chutados além de Y: ± 30.000.000, [5] permitindo viajar enquanto Java pode entender.
          ? Saindo de um mundo além de Y: ± 20.000.000 faz. [6] No entanto, o arquivo mundial editado ainda permite que o jogador seja movido além desses limites.
          ? O jogador não pode ser movido além de Y: ± 20.000.000 através da edição dos arquivos mundiais, pois o login agora sempre prende a posição do jogador para y: ± 20.000.000.

          Efeitos da versão mais antiga

          Este artigo precisa de limpeza para cumprir o guia de estilo. [ discutir ]

          Por favor, ajude a melhorar esta página. A página de discussão pode conter sugestões.
          Razão: Incorpore a maior parte disso na seção de história

          Infdev

          Em 27 de fevereiro de 2010, versão do Infdev, muitos efeitos colaterais ocorreriam quando o jogador andava milhares ou até milhões de quarteirões de distância.

          • X/z ± 512-1.024: As nuvens param de renderizar.

          No Infdev 20100327, sair da borda faria com que o jogador ficasse preso em uma posição com problemas, incapaz de escapar.

          Nas versões anteriores do jogo, se o jogador se teletransportou o mais alto possível, eles foram enviados para um eixo y de 3.4×10 38 . Nesta zona, o jogador flutua sem um propósito e soltou itens que deslizam com o que parece não ser atrito antes de parar de repente após cerca de 20 quarteirões. Foi relatado que o eixo x e z às vezes piscam aleatoriamente nesta zona. O gráfico de pizza de memória também às vezes salta aleatoriamente para o uso de memória 100% indefinido e depois desaparece ao reentrar o menu de depuração.

          Pedaços falsos

          À medida que o jogador viaja ainda mais nas terras distantes, os efeitos pioram até o ponto em que o jogo é não jogável. Em x/z ± 32.000.000, os blocos são tratados como permanentemente inexistentes e não geram, mesmo que possam parecer. Quando o Minecraft gera e carrega pedaços, ele carrega uma versão vazia do terreno, completa com texturas de grama, pedra e água que não podem ser passadas. Este mapa gera o limite inteiro de 32 bits. O jogo pode carregar pedaços apenas para x/z: ± 32.000.000, causando um problema entre o mapa de ruído e o gerador de pedaços. Para corrigir este problema, Minecraft Remove os pedaços gerados além de x/z:> ± 32.000.000 e gera apenas o mapa de ruído. Se o jogador tentar andar neste mapa, eles caem no vazio. Este valor é codificado no código-fonte de Minecraft, o que significa que não pode ser alterado sem editar os arquivos de origem. Porque os pedaços tecnicamente não geram além de x/z: ± 32.000.000, coisas como árvores, cascalho caindo, areia caindo, mobs, grama e outras entidades também não geram. Isso pode tornar o mapa relativamente estável e os acidentes podem ser um pouco raros; No entanto, os acidentes podem acontecer em computadores baixos. Em casos raros, se o jogador executar a “falha de desova fantasma” que funcionou em versões entre beta 1.6 Teste Build 3 e Beta 1.7.3, o jogador pode fazer com que árvores e plantas gerem além de ± 32.000.000. No entanto, a taxa de quadros foi realmente muito melhor, mais uma vez foi por causa de nenhuma entidade.

          Informações do console

          Na edição Xbox 360, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition e Wii U Edition, o mundo do mundo é limitado a 864 × 864 blocos. Além disso, na edição Xbox One, a edição PlayStation 4 e a Nintendo Switch Edition, o jogador é capaz de selecionar ainda mais o tamanho de seus mundos, de pequeno (1024 × 1024), médio (3072 × 3072) e grande (5120 × 5120, exceto Nintendo Switch Edition). As bordas desses mundos são cercadas por uma barreira invisível com um mar sem fim de água além dela. Antes de serem corrigidos com o tempo, muitas vezes havia várias façanhas que podiam ser usadas para passar pela fronteira, como usar barcos ou usar centenas de minecarts TNT para soprar o jogador acima do teto de altura mundial.

          Problemas

          Questões relacionadas a “limites mundiais” são mantidas no rastreador de bugs. Relatar problemas lá.

          Curiosidades

          Este artigo precisa de limpeza para cumprir o guia de estilo. [ discutir ]

          Por favor, ajude a melhorar esta página. A página de discussão pode conter sugestões.

          • Viajar de uma borda do mundo para a borda oposta por trilho movido levaria 35 dias e 10 horas. Construir os trilhos para essa viagem exigiria ferro e/ou ouro suficientes para preencher mais de 723 baús duplos, mesmo quando embalados em blocos, bem como palitos feitos de madeira suficiente para encher mais de 135 baús duplos (como blocos de toras, não como pranchas, e excluindo as tochas Redstone). (53 pilhas de toras seriam necessárias apenas para fazer baús suficientes para segurar Todos os materiais de construção para este trilho ferroviário.) Se já trabalhados, os trilhos necessários preencheriam 17.361 baús duplos. Se o jogador tivesse que reunir os materiais para fabricar todos esses trilhos, eles usariam 14.404 picaretas de diamante e 300 eixos de diamante (em média, cerca de 3.601 picaretas de diamante e 75 eixos de diamante, ambos encantados com 3).
            • Mesmo se alguém acumular todos esses materiais, na verdade deitando A pista referida exigiria que o jogador percorreu toda a distância por outros meios de qualquer maneira.
            • Conseguir a necessidade de alimentar a pista e assumir que o jogador usava tochas Redstone, o jogador exigiria 3.529.412 tochas para a pista completa, já que uma tocha pode acender otimamente 17 blocos. Isso requer 55.148 paus e pedaços de poeira de Redstone, que requer 2042 baús grandes, o que requer 128 pilhas de blocos de toras para fazer os baús (que requer 3 baús grandes).
            • É possível até gerar pedaços de terras distantes usando este método. Carregue um mundo no lançamento beta 1.8 – Release 1.6 e teletransporte para x/z: 30.000.000. Feche o mundo antes dos pedaços falsos gerar e carregar o mundo na versão beta 1.7.3. As terras FAR lidam carregam e, em seguida, o jogador pode carregar tantos pedaços quanto quiser. Em seguida, feche o mundo e carregue -o em uma versão mais recente, e o jogador tem pedaços de alerta na área de 30.000.000 de blocos.

            Referências

            1. ↑ MC-198928-resolvido como “funciona como pretendido”.
            2. ↑ MC-198945
            3. ↑ ABMC-171710-resolvido como “não consertará”.
            4. ↑ “Fim do Infdev” – Fractal no YouTube, 8 de junho de 2010
            5. ↑ MC-123587
            6. ↑ MC-221890
            7. ↑ https: // www.contração muscular.TV/Vídeos/520538488
            8. ↑ “The Bottom of the World in Minecraft 4K” – BSPMinecraft no YouTube, 2 de dezembro de 2013

            Fóruns do Minecraft

            Veja o perfil de SFRAB

            Qual é o tamanho máximo possível do mundo do Minecraft Java Edition? Digamos que removemos a limitação codificada de 30.000.000 bloqueios, seria capaz de gerar para o limite inteiro inteiro de 32 bits? Limite de 64 bits? Ou poderia teoricamente gerar mais longe e mais longe?

            Apenas como um esclarecimento, não estou falando sobre o tamanho do arquivo, mas a distância de 0,0 até a borda em blocos.

            Postagem de reversão para reversão de revisão

            #2 7 de junho de 2020

            • Exibir perfil de usuário
            • Ver postagens
            • Enviar mensagem

            Veja o perfil de Duhderp

            • Mineiro de Glowstone
            • Data de participar: 1/10/2015
            • Postagens: 3.465
            • Detalhes dos membros

            O limite codificado na baunilha é de 30.000.496. Além desse ponto, nada pode aparecer. Os pedaços não são gerados, então você simplesmente cairia no vazio, as multidões não aparecem e todas as entidades são fisicamente paradas (como quando viajam para pedaços descarregados e depois ficam presos flutuando no ar quando recarregados). Jogadores que não são anexados a entidades (minecarts, barcos etc.) recebem força de volta para 30 milhões. Os mods podem estender o WorldGen e outras coisas até 1 bilhão, sem problemas significativos de desempenho/lógica além da necessidade de um computador robusto o suficiente, mas de lá para o número inteiro de 32 bits, como o atraso do bloco e o comportamento estranho da multidão se acumulará cada vez mais até que o jogo caia totalmente.

            A altura é um número diferente (2^1024), também conhecido como um número de ponto flutuante de 64 bits. É aqui que começa o conceito de infinito do Minecraft, e tenho certeza de que não é usado em nenhum outro lugar do jogo. É meio engraçado que eles usem um duplo para um eixo que é forçado a valores inteiros, mas use números inteiros para os eixos horizontais que permitem valores de ponto flutuante.

            Postagem de reversão para reversão de revisão

            #3 7 de junho de 2020

            • Exibir perfil de usuário
            • Ver postagens
            • Enviar mensagem
            • Enderdragon Slayer
            • Data de participe: 06/10/2013
            • Postagens: 12.822
            • Minecraft: ThemasterCaver
            • Detalhes dos membros

            Na maioria das vezes, o tamanho do mundo é limitado pelo limite inteiro de 32 bits, com comportamento ímpar resultante do uso de carros alegóricos em vez de duplas, ou pior, lançando -se para um bóia antes de lançar um duplo:

            Var7 duplo = (duplo) ((flutuação)(PAR3 + 8) + Mathhelper.sin (var6) * (flutuação) isto.NumberOfBlocks / 8.0f);

            (Eu não tenho idéia do que Mojang estava pensando quando eles escrevem código como este; eu o corrigi sempre que encontro, eles parecem finalmente consertar muitos desses bugs em 1.16 embora; Pesquise por “Problema de elenco” nesta página). Além disso, essa linha de código é do código que gera minérios, o que fará com que o jogo ocorra ou trava quando você for longe demais, conforme detalhado aqui)

            Além disso, você não precisa de um computador poderoso para passar de 30 milhões; O desempenho bruto depende apenas de pedaços atualmente carregados, não do tamanho total de um mundo ou de quão longe você foi; Eu removi o limite em meus próprios mods e o jogo funciona perfeitamente bem, em parte devido à fixação dos moldes de carros alegóricos acima mencionados (por exemplo, o cascalho não cai adequadamente, para que as entidades de areia que caem acumulam e causassem atraso):

            Tudo o que eu precisava fazer era remover um monte de cheques para posições de bloco estarem dentro de 30 milhões; 1.6.4 Caso contrário, não tem limites sobre o quão longe os pedaços podem gerar (pedaços além desse ponto só têm terreno, sem decorações, entidades, etc., e não são interativos). Eu removi essas verificações para melhorar o desempenho (por que fazer 4 cheques toda vez que um bloco é lido ou colocado?); Há outro limite codificado de 30 milhões no comando /tp e você será automaticamente chutado do mundo se passar 32 milhões, nenhum dos quais eu removi, e eles apenas limitam indiretamente o tamanho do mundo (o mesmo para 1.8+fronteira mundial ou 1.Parede invisível de 7):

            public int getBlockid (int par1, int par2, int par3) < if (par1 >= -30000000 && par3> = -30000000 && par1 < 30000000 && par3 < 30000000)

            Postagem de reversão para reversão de revisão

            O primeiro mundo de ThemasterCaver - possivelmente o mundo mais caído da história do Minecraft - inclui download mundial.
            O mundo do themasterCaver - minha própria versão do Minecraft, amplamente baseada em minhas opiniões de como o jogo deveria ter evoluído desde 1.6.4.
            Por que eu ainda jogo em 1.6.4?