Miles Morales usa áudio 3D?

É semelhante ao que vimos do suporte Dolby Atmos disponível no Xbox Series X ou Windows Spatial, que faz parte dos jogos de PC há anos. A principal diferença é que a 3D AudioTech da Sony é exclusiva da plataforma e adaptada para jogos de PS5 suportados, enquanto as duas últimas opções são mais gerais em como os títulos suportam o virtual 7.1. Você pegará as nuances com um fone de ouvido PS5, como o oficial Fone de ouvido sem fio pulso 3D, ou uma opção de terceiros como o SteelSeries arctis 7p+ sem fio.

Como Ratchet e Clank: Rift Apart Usa PS5’s DualSense, 3D Audio

Apesar do PS5 ter pouco mais de seis meses de idade, Ratchet e Clank: Rift Apart não é o primeiro jogo da Sony Games para o mais novo console da Sony. Mas enquanto o desenvolvedor tem o Homem-Aranha da Marvel: Miles Morales e uma edição remasterizada do Homem-Aranha da Marvel, sob seus cintos, o estúdio está procurando tirar proveito de todos os recursos do novo sistema para seu primeiro passeio exclusivo do PS5.

O Insomniac enfatizou como o SSD do PS5 permite que os desenvolvedores deixem Ratchet, Clank e rebite pular de uma dimensão para a próxima quase instantaneamente, e por uma boa razão. Mudar entre locais totalmente renderizados, às vezes de planetas completamente diferentes, é um exemplo impressionante do que o console pode fazer. Mas depois de alguns meses com o PS5 disponível, são os hápticos do dualsense e o áudio 3D que permitem mais um nível de imersão que não poderia ser alcançado antes. E, dada a propensão a Ratchet e Clank para armas malucas, planetas alienígenas fascinantes e ambientes vibrantes, o Rift separado está procurando certamente tirar proveito desses elementos.

“Nós nos esforçamos muito em nossa implementação de haptics, e o resultado é que você obtém essa tapeçaria muito complexa das respostas dos hápticos. Parece áudio no sentido de que o mundo está preenchido com muitos pequenos detalhes que têm essas pequenas respostas nos hápticos “, disse o diretor de jogos Mike Daly em entrevista à IGN.

Ratchet e Clank: Rift Apart TrenShotshots

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“One thing we found was that if we use the full range of volumes available in haptics, and we basically constrained the duration enough, that already opened the door to having a lot more frequent responses that lived in the background, like the ambient sound on a level doesn’t distract you from the music or the dialogue,” he continued in response to my question about tuning the haptics to be immersive but not too distracting.

“Percebemos que poderíamos discar as coisas e também poderíamos voltar a discar as coisas dinamicamente, o que significa que quando grandes coisas acontecem como armas ou explosões, é como ouvir o som do jogo em que as coisas naturalmente descem para que você ouça o diálogo passar. Temos o mesmo sistema aplicado aos hápticos, para que você esteja sempre sentindo as coisas mais importantes, mas nunca fica enlameado ou confuso “, continuou ele.

E se parecer, bem, o som tem muito em comum com os hápticos e não o estrondo tradicional, você está certo. Tanto Daly quanto o diretor criativo Marcus Smith falaram sobre como a equipe teve que ajustar seu pensamento sobre os hápticos não apenas no que os jogadores perceberão, mas como é desenvolvido.

“Rumble costumava ser algo que tínhamos designers ou suporte de produção, porque era muito mais script, mas agora é edição de forma de onda. É uma ferramenta de áudio mais do que qualquer outra coisa “, disse Smith.

Ingenuity, quando se tratava de soar, não era algo que se aplicava aos hápticos, também. Devido à capacidade interna de oferecer áudio 3D nos jogos, o Insomniac procurou dar vida aos mundos de Ratchet e Clank como nunca antes.

“Uma das coisas legais é que os designers de som mais ou menos podem dizer se uma determinada coisa precisa ter áudio espectral 3D ou tradicional, dependendo do seu dispositivo de saída de som. Aprendemos algumas lições sobre o que contribui para um bom áudio espacial em 3D gratuito, onde foram os lugares mais eficazes em que queremos que os jogadores compreendam algo vindo de um local específico “, explicou Daly.

Embora não tenhamos experimentado os hápticos ou áudio 3D adequados para nós mesmos, o IGN viu mais de 30 minutos de brecha separados em uma visualização prática. E mais à Rift separado, não deixe de ouvir mais sobre como o Rivet sempre foi essencial para o campo do jogo do PS5 e como os desenvolvedores aplicaram o que aprenderam do Homem-Aranha para fazer com que este ambicioso nova catraca e clã

Resumo do artigo:

Ratchet e Clank: Rift Apart, um jogo exclusivo do PS5, utiliza os recursos avançados do console, como o SSD, os hápticos do DualSense e o áudio 3D. Os desenvolvedores se esforçaram muito para implementar hápticos imersivos que fornecem uma tapeçaria complexa de resposta. Os hápticos aprimoram a experiência de jogabilidade adicionando pequenos detalhes ao mundo. O jogo também ajusta dinamicamente os hápticos com base nas ações que acontecem no jogo, garantindo que eventos importantes sejam sentidos sem serem distraídos.

A equipe da Insomniac Games teve que ajustar seu pensamento sobre os hápticos, tratando -o como uma ferramenta de áudio, em vez de um estrondo tradicional. Eles aprenderam a usar a edição da forma de onda para criar experiências hápticas mais imersivas. Além disso, o jogo aproveita a capacidade do PS5 de oferecer áudio 3D, permitindo que os designers de som escolham entre áudio espectral 3D ou áudio tradicional, dependendo do dispositivo de saída de som do jogador.

Ratchet e Clank: Rift Apart visa dar vida aos mundos vibrantes e variados do jogo como nunca antes. A capacidade do jogo de mudar entre locais totalmente renderizados instantaneamente mostra o poder do SSD do PS5. Com suas armas malucas, fascinantes planetas alienígenas e ambientes vibrantes, o jogo utiliza todos os recursos do PS5 para oferecer uma experiência imersiva e visualmente impressionante.

Questões:

  1. O que diferencia a 3D da Sony, a audiotech de outras opções?
  2. A Sony’s 3D Audiotech é exclusiva da plataforma e adaptada para jogos PS5 suportados, ao contrário de outras opções, como o suporte Dolby Atmos no Xbox Series X ou Windows Spatial em PC Gaming.

  3. Quais fones de ouvido podem ser usados ​​para captar as nuances do 3D Audio no PS5?
  4. Fones de ouvido, como o fone de ouvido sem fio do Pulse Official 3D ou opções de terceiros, como o SteelSeries Arctis 7p+ sem fio, pode ser usado para experimentar o áudio 3D no PS5.

  5. Como o feedback háptico é implementado em Ratchet e Clank: Rift separado?
  6. O feedback háptico no jogo foi amplamente desenvolvido, fornecendo uma tapeçaria complexa de respostas que aprimoram a experiência imersiva. Parece áudio, com pequenos detalhes com respostas hápticas.

  7. Como o jogo ajusta dinamicamente os hápticos?
  8. O jogo ajusta dinamicamente o feedback háptico, dependendo das ações que acontecem no jogo. Por exemplo, durante grandes eventos como armas ou explosões, os hápticos naturalmente diminuem para permitir que o diálogo apareça.

  9. Como os desenvolvedores ajustaram sua abordagem aos hápticos?
  10. Os desenvolvedores agora tratam os hápticos como uma ferramenta de áudio, em vez de o estrondo tradicional. Eles usam edição de forma de onda para criar experiências hápticas mais imersivas.

  11. Qual é a vantagem da capacidade do PS5 de oferecer áudio 3D?
  12. Os designers de som do jogo podem escolher entre áudio espectral 3D ou áudio tradicional, dependendo do dispositivo de saída de som do jogador. Isso permite uma colocação e localização mais eficazes de sons no jogo.

  13. Quais são os recursos do PS5 Ratchet e Clank: Rift?
  14. Ratchet e Clank: Rift Apart aproveita o SSD do PS5 para mudança perfeita entre locais totalmente renderizados. Ele também utiliza os hápticos do dualsense e a capacidade do console de oferecer áudio 3D.

  15. Como o jogo pretende dar vida aos mundos de Ratchet e Clank?
  16. O jogo pretende dar vida aos mundos vibrantes e variados de Ratchet e Clank, utilizando os recursos avançados do PS5, incluindo proezas visuais, hápticos imersivos e áudio 3D.

  17. Qual é o papel do rebite em Ratchet e Clank: Rift Apart?
  18. Rivet sempre foi essencial para o campo do jogo. Mais informações sobre seu papel podem ser encontradas em outras fontes.

  19. Como os desenvolvedores aplicaram o que aprenderam do Homem-Aranha em Ratchet e Clank: Rift Apart?
  20. O artigo não fornece informações específicas sobre como os desenvolvedores aplicaram o que aprenderam do Homem-Aranha em Ratchet e Clank: Rift.

Miles Morales usa áudio 3D

Isto’é semelhante ao que nós’Vi do suporte Dolby Atmos disponível no Xbox Series X ou Windows Spatial que’faz parte dos jogos de PC há anos. A principal diferença é que a Sony’O S 3D Audiotech é exclusivo da plataforma e adaptado para jogos PS5 suportados, enquanto as duas últimas opções são mais gerais em como os títulos suportam o virtual 7.1. Você pegará as nuances com um fone de ouvido PS5, como o oficial Fone de ouvido sem fio pulso 3D, ou uma opção de terceiros como o SteelSeries arctis 7p+ sem fio.

Como Ratchet e Clank: Rift Apart Usa PS5’s DualSense, 3D Audio

Apesar do PS5 ter pouco mais de seis meses de idade, Ratchet e Clank: Rift Apart Isn’t Games Insomniac’ Primeiro jogo para a Sony’s mais recente console. Mas enquanto o desenvolvedor tem a Marvel’S Homem-Aranha: Miles Morales e uma Marvel’S edição remasterizada do Homem-Aranha sob seus cintos, o estúdio está procurando tirar proveito de todo o novo sistema’S Recursos para seu primeiro passeio exclusivo do PS5.

Insomniac, é claro, enfatizou como o PS5’O SSD SSD permite que os desenvolvedores deixem Ratchet, Clank e Rivet pular de uma dimensão para a próxima quase instantaneamente, e com boas razões. Mudar entre locais totalmente renderizados, às vezes de planetas completamente diferentes, é um exemplo impressionante do que o console pode fazer. Mas depois de alguns meses com o PS5’está disponível,’é o dualsense’S Haptics e áudio 3D que permitem mais um nível de imersão que não poderia’não ser alcançado antes. E dado a catraca e clank’S Tire -T para armas malucas, fascinantes planetas alienígenas e ambientes vibrantes, o Rift separado está procurando certamente tirar proveito desses elementos.

“Nós nos esforçamos muito em nossa implementação de hápticos, e o resultado é que você obtém essa tapeçaria muito complexa de respostas dos hápticos. Parece áudio no sentido de que o mundo está preenchido com muitos pequenos detalhes que têm essas pequenas respostas hápticas,” O diretor de jogo Mike Daly disse em entrevista à IGN.

Ratchet e Clank: Rift Apart TrenShotshots

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“Uma coisa que descobrimos foi que, se usarmos toda a gama de volumes disponíveis nos hápticos, e basicamente restringimos a duração o suficiente, que já abriu a porta para ter respostas muito mais frequentes que viviam em segundo plano, como o som ambiente em um nível não o distrai da música ou do diálogo,” Ele continuou em resposta à minha pergunta sobre ajustar os hápticos para serem imersivos, mas não muito perturbadores.

“Percebemos que poderíamos discar as coisas e também poderíamos discar as coisas dinamicamente, o que significa que quando grandes coisas acontecem como armas ou explosões, é como ouvir o som do jogo em que as coisas naturalmente descem para que você ouça o diálogo passar. Temos o mesmo sistema aplicado aos hápticos, para que você esteja sempre sentindo as coisas mais importantes, mas nunca fica enlameado ou confuso,” Ele continuou.

E se parecer, bem, o som tem muito em comum com os hápticos e não o estrondo tradicional, você’re certo. Tanto Daly quanto o diretor criativo Marcus Smith falaram sobre como a equipe teve que ajustar seu pensamento sobre os hápticos não apenas no que os jogadores perceberão, mas como isso’S desenvolvido.

“Rumble costumava ser algo que tínhamos designers ou suporte de produção, porque era muito mais script, mas agora é edição de forma de onda. É uma ferramenta de áudio mais do que qualquer outra coisa,” Smith disse.

Ingenuity, quando se tratava de soar, não era’t algo que apenas se aplica aos hápticos, também. Devido à capacidade interna de oferecer áudio 3D nos jogos, o Insomniac procurou dar vida aos mundos de Ratchet e Clank como nunca antes.

“Uma das coisas boas sobre isso é que os designers de som mais ou menos podem dizer se uma determinada coisa precisa ter áudio espectral 3D, ou tradicional, dependendo do seu dispositivo de saída de som. Aprendemos algumas lições sobre o que contribui para um bom áudio espacial em 3D gratuito, onde foram os lugares mais eficazes onde queremos que os jogadores entendam uma coisa vindo de um local específico,” Daly explicou.

Embora não tenhamos experimentado os hápticos ou áudio 3D adequados para nós mesmos, o IGN viu mais de 30 minutos de brecha separados em uma visualização prática. E mais à Rift separado, não deixe de ouvir mais sobre como o Rivet sempre foi essencial para o campo do jogo do PS5 e como os desenvolvedores aplicaram o que aprenderam do Homem-Aranha para fazer com que este ambicioso nova catraca e clank.

Jonathon Dornbush é o editor de notícias sênior da IGN, apresentador do podcast além!, e líder do PlayStation. Fale com ele no Twitter @jmdornbush.

Miles Morales usa áudio 3D

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por AGH1_00

Por que não sinto o áudio 3D?

Então, eu tenho um par de fones de ouvido estéreo bastante padrão e tenho jogado Miles Morales, que parece ter áudio em 3D, mas não senti nenhum áudio 3D e isso soa como qualquer jogo normal do PS4 para mim. Devo obter novos fones de ouvido de som surround, tenho que ativar o áudio 3D do sistema ou do próprio jogo? Qualquer informação seria ótimo, obrigado.

EDIT: Obrigado pelas respostas que eu simplesmente não acho que estava prestando atenção ao áudio 3D e não estava jogando jogos que usam o recurso extensivamente, de qualquer maneira, estarei atualizando meu fone de ouvido.

PS5 3D Audio explicou: Como essa tecnologia dá vida aos jogos

Pulse 3D fone de ouvido

Um dos ps5’S As qualidades menos falsas são o tempest 3D Audiotech, que pode trazer uma nova camada de imersão aos títulos na plataforma. Pode parecer uma palavra de choque de marketing, mas aí’é mais para este áudio de jogos do que encontra os olhos … ou ouvido.

Tempest 3D Audio não faz’t apareça em todos os jogos do PS5, mas desde o console’S lançamento em 2020, os desenvolvedores usaram a tecnologia em mais de 25 títulos. Isto’não está limitado a exclusivos de primeiros partidos desenvolvedores de terceiros também estão implementando áudio 3D, inclusive em alguns dos Melhores jogos do PS5.

Como funciona o áudio PS5 3D

3D Áudio é uma forma de som surround exclusivo para o Ps5 console. Tudo se resume ao mecanismo da Tempest 3D Audiotech localizado no console’s personalizado rdna 2 microarquitetura oberon gpu. Este mecanismo de áudio baseado em objetos simula o som ao seu redor, executando um algoritmo acelerado que pode imitar ruídos localizados e distantes de centenas de fontes de uma faixa de 360 ​​graus.

Isto’é semelhante ao que nós’Vi do suporte Dolby Atmos disponível no Xbox Series X ou Windows Spatial que’faz parte dos jogos de PC há anos. A principal diferença é que a Sony’O S 3D Audiotech é exclusivo da plataforma e adaptado para jogos PS5 suportados, enquanto as duas últimas opções são mais gerais em como os títulos suportam o virtual 7.1. Você pegará as nuances com um fone de ouvido PS5, como o oficial Fone de ouvido sem fio pulso 3D, ou uma opção de terceiros como o SteelSeries arctis 7p+ sem fio.

A quantidade de jogos apoiados em áudio PS5 3D continuou a aumentar desde o console’s lançamento em novembro de 2020. Mais de 25 jogos na plataforma agora podem tirar proveito da tecnologia de lançamentos de primeiro e terceiros. Alguns dos maiores nomes incluem Homem-Aranha: Miles Morales, Gran Turismo 7, e Horizon: proibido oeste.

Pode ser utilizado por alguns dos Melhores TVs para jogos através de alto-falantes embutidos ou localizado através de um dos Melhores fones de ouvido PS5. Você não’T necessariamente precisa de qualquer equipamento de som sofisticado para aproveitar ao máximo. Para configurar o áudio 3D em seu console, vá para as configurações do PS5 e a seção de som. Lá você encontrará duas telas de configuração dedicadas; ‘3D áudio para palestrantes de TV’ e ‘Áudio 3D para fones de ouvido’.

Você também tem a opção de medir a acústica da sala usando seus alto -falantes de TV. Este é um processo em que o console envia uma série de sons em diferentes volumes para avaliar o tamanho de uma sala para o som surround simulado. Lá’é até uma opção para ouvir e compará -lo com uma mistura estéreo básica e o áudio 3D lado a lado também.

O áudio 3D faz a diferença?

EU’descobriu que o áudio 3D foi uma melhoria definitiva em relação ao estéreo ao jogar jogos como Homem-Aranha: Miles Morales e Fantasma de Tsushima. Embora a lista de jogos que suportem a tecnologia não sejam’t muito extenso agora, isso’vale a pena experimentar como lá’não é necessidade de hardware caro.

É o áudio 3D melhor que o som surround?

O 3D Audio é uma forma avançada de som surround que simula centenas de fontes com seu mecanismo baseado em objetos, em vez de direções mais gerais. Porque o ps5’A GPU alimenta o tempest 3D Audiotech, pode captar sons mais sutis e sutis para áudio mais profundo e rico.

  • Melhores fones de ouvido PS5 para áudio 3D: Experimente o som mais imersivo (abre na nova guia)

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Maravilha’S Miles Spider-Miles Morales no PS5 tem áudio 3D, rastreamento de raios e carregamento próximo

O desenvolvedor Insomniac Games anunciou uma série de novos detalhes sobre o altamente antecipado Maravilha’s Miles do Homem-Aranha Miles no PS5, em um post no blog do PlayStation.

Maravilha’S Spider-Miles Miles Morales PS5 Detalhes

Os Jogos Insomniac confirmaram que o jogo ocorrerá por volta do ano após os eventos da Marvel’S Spider-Man, e está no inverno contra o cenário de uma guerra entre uma empresa de energia de energia e um exército criminal de alta tecnologia. Miles está morando no Harlem, isso’está quase no Natal, e Nova York está coberta de neve.

Maravilha’S Miles Spider-Miles Morales aproveitará ao máximo o PS5’S Capacidades técnicas, com tempos de carregamento quase instantâneos, corrida de raios, áudio 3D e sombreamento de pele aprimorado, permitindo caracteres mais realistas.

Aqui’são alguns comentários de Brian Horton, diretor criativo da Marvel’s Miles do Homem-Aranha Miles.

Isto’foi incrível ser diretor criativo em Maravilha’S Homem-Aranha: Miles Morales, Trabalhando com uma equipe tão incrível.

Eu entrei para o Insomniac perto do fim de Maravilha’S Homem-Aranha, E ser capaz de colaborar com nossa equipe e Marvel para criar uma nova história e experiência em todo o Miles Morales tem sido um destaque na carreira. Isto’foi ótimo também trabalhar com Bryan Intihar, que dirigiu o primeiro jogo, pois ele continua a imaginar grandes coisas para o Maravilha’S Homem-Aranha universo.

Maravilha’S Miles Miles Morales deve ser lançado no feriado 2020.

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Como o SSD e o áudio 3D do PS5 estão sendo usados ​​pelo Horizon Proibidden West, Miles Morales e mais

A Sony está deixando os desenvolvedores de jogos fazer o trabalho de explicar por que essas novas tecnologias são tão importantes para os consoles de próxima geração.

em 1 de setembro de 2020 às 16:02 PDT

À medida que nos aproximamos e mais perto da temporada de festas que tem o Xbox Series X e o PlayStation 5 esperando nas asas, provavelmente já é hora de começarmos a ouvir sobre alguns dos recursos definidores de cada console. No caso do PS5, a Sony permitiu que os desenvolvedores expliquem por que a inclusão de seu SSD super rápido e a implementação do áudio 3D são potenciais trocadores de jogo.

A velocidade e a arquitetura do SSD permitem que os jogos acessem dados de maneira mais eficiente e rápida, como explicou em detalhes Mark Cerny, da Sony, no início deste ano. O que isso significa para o jogo na prática é pouco ou nenhum tempo de carregamento, velocidade de movimento mais rápida em mundos maiores ou experiências de jogo potencialmente novas que ainda não foram previstas.

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Agora jogando: Resident Evil Village no TGS, novos cartões da NVIDIA e PS5 Tech Talk | Estado salvo

Como Neil Hill, programador principal no Far Cry 6, explica no último post do PlayStation Blog: “O SSD é um GameChanger, acho que, à medida que essa geração amadurece, veremos uma inovação incrível em streaming e design de jogo em mundo aberto.”

Brian Horton, diretor criativo do Homem-Aranha: Miles Morales, estava mais focado nos benefícios que o SSD traz hoje, dizendo: “Além do carregamento próximo e da viagem rápida, o SSD e sua velocidade nos permitem carregar mais rapidamente e exibir ativos mais detalhados. Isso deve levar a cidade com aparência melhor do que nunca, e este é apenas o começo para a nossa equipe desbloqueando essas possibilidades.”

Ratchet e Clank: Rift Apart também mostrou alguns dos benefícios do SSD em sua recente vitrine ao vivo da noite de abertura, com novos mundos novos sendo carregados instantâneos ao pular entre realidades. Um recurso que é muito mais complicado de transmitir com um trailer é o novo sistema de áudio tempest 3D da Sony.

Embora já existam soluções espaciais baseadas em software, a Sony acredita que sua implementação (usando milhares de medições de ouvido) é uma das mais precisas, não é dando aos desenvolvedores que não há maneiras de transmitir posição e atmosfera com áudio. Como explica Jun Takeuchi, produtor executivo de Resident Evil Village, a solução da Sony também facilita muito a experiência de mais jogadores no jogo.

“É quase como se o 3D Audiotech fosse feito especificamente com jogos de terror em mente. Costumava ser que, para obter esse áudio espacial, os jogadores teriam que investir muito tempo e dinheiro. Agora, apenas colocando um fone de ouvido, eles podem obter uma experiência completa em áudio em 3D.”

Mathijs de Jong, diretor de jogo da Guerrilha Games e trabalhando no Horizon Proibidden West, vê o áudio 3D como um meio de notificar melhor os jogadores das direções das ameaças. “Agora, com o mecanismo de som 3D Audiotech do Console do Console do PS5, poderemos reproduzir sons de tal maneira que os jogadores possam localizar as máquinas ao seu redor com maior facilidade, o que é ótimo para situações nas quais você se encontra cercado ou apenas deseja se esgueirar em máquinas”, explicou ele.

A Sony está deixando mais e mais detalhes sobre o PlayStation 5 escorrerem à medida que as semanas passam e estão até hospedando um sorteio para garantir um local, permitindo que você encomende o console antes de mais alguém. O PS5 ainda não possui um conjunto ou preço de data de lançamento firme, e uma listagem recente em um site de suporte da Ubisoft sugere que ele não será compatível com os consoles lançados antes do PS4.

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