O desafio do papel crítico é permanecer no topo dos detalhes fantásticos

Resumo:

No mundo do papel crítico, o mestre da masmorra do programa, Matt Mercer, enfatiza que o núcleo do programa é sobre amigos se divertindo juntos. Apesar das mudanças ao longo do tempo, a essência do jogo permanece a mesma. Matt e seu papel crítico coortes lançaram recentemente um livro chamado The World of Critical Papel, que fornece informações nos bastidores sobre o show. Um dos maiores desafios para Matt é o edifício mundial quase futuro, onde ele cria detalhes complexos para garantir uma experiência imersiva para os jogadores. Ele também enfatiza a importância dos mapas para melhorar a jogabilidade.

Pontos chave:

  1. O foco central do papel crítico é sobre amigos se divertindo juntos
  2. O mundo dos papéis críticos oferece informações dos bastidores
  3. Criar detalhes intrincados para a construção mundial de quase futuro é um desafio
  4. A preparação ajuda a manter a consistência no mundo
  5. Lembrar os detalhes durante a jogabilidade aprimora a imersão
  6. Os mapas são cruciais para fornecer representação visual dos elementos do jogo
  7. Os mapas ajudam a responder a perguntas específicas durante a jogabilidade

Questões:

  1. P: Matt Mercer escreve suas próprias campanhas?
    R: Sim, Matt Mercer escreve suas próprias campanhas e passa horas criando mundos para seus jogadores desfrutarem. Ele pré-compra várias faixas com base em uma sensação de onde os jogadores podem estar indo.
  2. P: Qual é o significado do mundo do livro crítico de função?
    R: O mundo do livro crítico fornece aos fãs uma aparência abrangente nos bastidores das sessões reais da Webs. Inclui fotos de arquivo, novas entrevistas com o elenco e explora a produção de uma fantasia épica.
  3. P: Qual é o objetivo do edifício mundial de futuro próximo?
    R: A construção mundial de quase futuro é um processo demorado que ajuda Matt Mercer a criar uma estrutura para suas campanhas. Isso permite que ele improvise e ouça durante a jogabilidade, mantendo a consistência no mundo na tradição.
  4. P: Como Matt Mercer usa a pré-preparação durante a jogabilidade?
    R: A pré-preparação serve como uma rede de segurança para Matt Mercer, fornecendo a ele uma estrutura a se referir durante a jogabilidade. Embora ele não se lembre de tudo o que escreveu ou desenvolveu com antecedência, lembrar esses detalhes aprimora a experiência imersiva para seus jogadores e para o público.
  5. P: Por que os mapas são importantes no papel crítico?
    R: Os mapas são cruciais no papel crítico para fornecer representação visual dos elementos do jogo. Eles ajudam a responder a perguntas específicas sobre distâncias, locais e arredores, melhorando a compreensão e o engajamento dos jogadores.
  6. P: Como Matt Mercer lida com questões específicas sobre elementos de jogo?
    R: Quando surgem perguntas específicas sobre os elementos do jogo, Matt Mercer se levanta e usa mapas para demonstrar visualmente o espaço. Isso permite que os jogadores tenham uma melhor compreensão do ambiente e facilite seu processo de tomada de decisão.

O desafio do papel crítico é permanecer no topo dos detalhes fantásticos

“Uso mágico irresponsável é um grande gancho narrativo, porque faz sentido que seria.” diz Mercer.

Matt Mercer escreve suas próprias campanhas

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O desafio do papel crítico é permanecer no topo dos detalhes fantásticos

Matt Mercer está por trás de seu divisor crítico de DM e configura uma miniatura no mapa

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Há um princípio para Papel crítico, De acordo com o mestre da masmorra, Matt Mercer: verifique se, em sua essência, o programa é sobre amigos se divertindo juntos.

&ldquo;Tudo vem secundário a isso,&rdquo; Mercer diz ao Polygon por e -mail, &ldquo;E, ao fazer isso, continuamos a nos surpreender, nos animarmos e realmente esperamos nos ver no estúdio para jogar sempre. Embora alguns aspectos tenham se adaptado e mudasse ao longo do tempo, como pessoas ficando mais atentas à mesa em comparação com em casa e nossos ajustes para manter uma experiência segura de jogos Covid, a essência do nosso jogo realmente não tem&rsquo;T mudou muito. Para mim, isso&rsquo;é um enorme sucesso.&rdquo;

O mundo da capa do livro crítico de papéis

Neste outono, Mercer e seus coortes de papel crítico lançados O mundo do papel crítico, O primeiro livro abrangente a levar os fãs nos bastidores das sessões reais da Web, com páginas de fotos de arquivo e novas entrevistas com o elenco. O livro explora os detalhes que produzem uma fantasia épica, juntamente com mergulhos profundos nos personagens&rsquo; &ldquo;Momentos mais triunfantes e horas mais sombrias.&rdquo; Para os espectadores que&rsquo;acompanhou a série desde o seu lançamento em 2012, ele&rsquo;s Reading essencial.

Para Mercer, é provável que o livro ajude a movimentar sua memória ao longo das horas e horas ele&rsquo;S gasto criando mundos para seus jogadores desfrutarem. Como ele diz a Polygon, um dos elevadores maiores em cada campanha é o &ldquo;futuro próximo,&rdquo; Construção mundial hiper-detail, que exige que ele traduza um senso para onde os jogadores podem estar indo, e pré-construindo várias faixas para que eles caíssem.

&ldquo;Para mim, a preparação antecipada significa que tenho uma estrutura suficiente para deixar tudo desaparecer e ouvir/improvisar durante o jogo real. Isto&rsquo;É uma rede de segurança demorada para mim que também ajuda a manter a consistência no mundo na sabedoria (que os jogadores e a Internet se separarão de outra forma). Embora eu raramente me lembro de tudo o que escrevi ou desenvolveu com antecedência, os momentos em que essas coisas surgem no jogo e sou capaz de lembrar esses detalhes (ou até besteira ao seu redor com confiança), isso realmente ajuda a criar uma experiência mais imersiva para meus jogadores, e para o nosso público.&rdquo;

Depois, há os mapas. Oh, os mapas! Neste trecho exclusivo de O mundo do papel crítico, A autora Liz Marsham lança luz sobre o quão sério e protetor Mercer é sobre os mapas. E se ele&rsquo;está fazendo um bom show, ele tem que ser.

Olhe onde você&rsquo;Estou indo: os mapas

Matt Mercer prepara um mapa em seu workshop para um jogo de D&D em papel crítico

Isto&rsquo;está no meio de um jogo, e Matt está descrevendo uma caverna, ou uma catedral, ou uma face de penhasco. Suas palavras pintam uma imagem linda. Os jogadores estão encantados. Mas então os inimigos chegam em cena, e de repente os detalhes são importantes. As perguntas começam a voar. &ldquo;Quão alto está a parede ao meu lado?&rdquo; &ldquo;Quão longe estamos nas teias?&rdquo; &ldquo;Espere aí&rsquo;s a poço?&rdquo;

&ldquo;Deixe -me mostrar o espaço,&rdquo; Matt diz, levantando -se. O elenco começa em sorrisos anteriores, se contorcendo em seus assentos, esfregando as mãos. Isto&rsquo;é hora de um mapa.

Antes disso, há horas de trabalho que os jogadores nunca vêem. Do outro &ldquo;a sala do mapa.&rdquo; Lá, em altas margens de armários com gavetas cuidadosamente marcadas, espere as peças 3D que compõem as cavernas, catedrais, penhascos e muitas outras coisas além de. Muitos são feitos por uma empresa chamada Dwarven Forge, alguns são achados de lugares como lojas de suprimentos de aquário, e alguns são feitos à mão por Matt. Outras gavetas têm classificação sobre criaturas em miniatura: soldados e monstros e plantas sencientes, bestas para todas as ocasiões. Peças que são grandes demais para se encaixar nas gavetas, como navios piratas equipados e dragões vermelhos antigos, alinhar a parte superior dos armários ou sentar em uma unidade de estantes abertas nas proximidades. Bobos de arame, comprimentos de minúscula corrente, facas artesanais, cola e dezenas de outras ferramentas úteis penduradas em uma prancha ou espalham -se pelas mesas de trabalho. É aqui que Matt torna seu mundo visível.

Depois que ele monta um mapa em uma placa grande, Matt o carrega pelo corredor. No passado, os mapas acabados eram armazenados em um repasse estreito ao lado do set, cercado por cortinas pretas rotuladas. Isso funcionou bastante bem, embora às vezes o elenco usasse a área como um atalho de qualquer maneira. &ldquo;Duas vezes por ano,&rdquo; diz Liam, &ldquo;EU&rsquo;D estar com pressa e ande por lá e vá, &lsquo;Ah! Droga! Eu não&rsquo;quero ver isso. Atirar! Atirar! Apagar! Apagar!&rsquo; &rdquo; Às vezes os escorregões eram mais intencionais. &ldquo;Eu tentei dar uma olhada,&rdquo; Travis admite. &ldquo;Eu estava apenas andando e poderia ter parado, mas continuei, e fiquei tipo, &lsquo;EU&rsquo;só parecerá muito rápido. Não&rsquo;t matéria.&rsquo; &rdquo; Não havia nada no repasse, e Travis descobriu que ele estava aliviado em vez de decepcionado: nada foi mimado.

&ldquo;Sim, eu venho&rsquo;gosto de ver essas coisas,&rdquo; conclui Travis, imediatamente depois de contar três histórias em que ele tentou ver essas coisas. &ldquo;Por que arruinar o Natal quando isso acontece toda quinta à noite, certo? Certo.&rdquo; Agora o elenco não&rsquo;Temos que resistir ao olhar na direção errada: vire esta vadia, função crítica&rsquo;S Construtores de cenários, criaram um adorável gabinete personalizado para armazenar os mapas acabados, liderados com um pano de veludo pesado. Se o elenco espreita lá, eles significar Para espiar lá. Não que eles ficassem. Não mais.

Reimpresso de O mundo do papel crítico. Copyright © 2020 por Gilmore&rsquo;S Glorious Goods, LLC. Publicado por Ten Speed ​​Press, uma marca da Random House, uma divisão do Penguin Random House LLC.

O mundo do papel crítico

Preços tomados no momento da publicação.

Matt Mercer escreve suas próprias campanhas

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Um subreddit dedicado às várias iterações de Dungeons & Dragons, desde suas raízes da primeira edição até o seu futuro D&D.

Membros online

por Richyb7899

Como Matt Mercer inventa seus amigos na história&rsquo;s levar ao futuro de uma campanha

Eu tenho essa pergunta bc eu tenho uma festa que eu&rsquo;estou dming para e isso&rsquo;é a minha primeira vez que estamos fazendo o livro de campanha para fora do abismo e eu queria adicionar algumas coisas em casa à campanha, como ter um dos meus amigos que deseja multi -classe A com um warlock hexblade em que ele quer que ele venha de uma espada amaldiçoada. Eu quero que ele seja algo do demônio Senhor Graz&rsquo;zt. A principal pergunta que tenho sobre isso é que eu falo com ele primeiro e ver se ele gosta da ideia ou que eu deveria fazer isso e surpreendê -lo com o arco de personagem quando chegar?

Papel crítico&rsquo;S Matthew Mercer sobre a construção do mundo em D&D e criando Wildemount

Além disso, se ele&rsquo;D prefiro viver na pátria de Vox Machina ou o poderoso Nein.

Recurso de Alex Meehan Senior Staff Writer

Atualizado em 8 de maio de 2020

Começando como um jogo de Dungeons & Dragons jogou fora da câmera entre amigos, o papel crítico explodiu em uma amada série da web de reprodução de D&D, apresentada pelo dublador e master Matthew Mercer, Matthew Mercer. Com um spin-off de quadrinhos já em seu cinto, vários jogos críticos com temas de papel a caminho e até um programa de televisão animado em andamento na Amazon, era inevitável esse papel crítico-citado por D&D Maker Wizards of the Coast como um elemento-chave no tabletop RPG&rsquo;S Crowing Popularity – acabaria se tornando parte do Canon Official Dungeons & Dragons.

Lançado no início deste ano, explorador&rsquo;S Guide to Wildemount é o primeiro livro oficial do Dungeons & Dragons 5E baseado no mundo do papel crítico. Com Mercer no comando como escritor principal, ao lado de uma equipe mais ampla de escritores e artistas talentosos, o livro é uma peça incrivelmente detalhada e impressionante de Dungeons & Dragons que construía o mundo. Como encontrei durante meu próprio tempo com o Explorer&rsquo;s Guide to Wildemount, a quantidade de material contido em suas páginas – de postos avançados estranhos no meio de uma tundra congelada a obscuros deuses com adoradores estranhos – torna o tomo mais do que apenas um papel crítico enciclopédia para os fãs; isto&rsquo;é um cenário genuinamente fascinante para criaturas e estranhos para o show para descobrir.

Tal’dori ou Wildemount?

Tendo criado duas configurações detalhadas de interpretação para o papel crítico – a terra de tal&rsquo;DOREI, explorada por Vox Machina Party no show&rsquo;S Primeira temporada e Wildemount, atualmente sendo atravessado pelo poderoso Nein na segunda temporada – Matthew Mercer tem alguns sentimentos muito distintos em relação a cada mundo. Mas que tem o maior lugar em seu coração? Perguntamos ao mestre da masmorra.

&ldquo;Eu preferiria morar em tal’dorei, que é um lugar mais otimista como um todo,&rdquo; ele responde. &ldquo;Mas Wildemount, eu acho, tem aquela bagunça política e suculenta que eu amo para explorar, então eu gosto de jogar lá um pouco mais.&rdquo;

Apesar do explorador&rsquo;s guia para wildemount tendo mercer&rsquo;s Impressão criativa por toda parte, a idéia de capturar o mundo do papel crítico&rsquo;A segunda temporada em um livro de origem oficial não&rsquo;eu vem do DM de celebridade.

&ldquo;Foi uma iniciação no Wizards of the Coast’s End,&rdquo; ele diz. &ldquo;Eu nunca teria sonhado que eles estariam interessados ​​em tal coisa. Então, quando eles me contataram, foi surreal como você pode imaginar.&rdquo;

Mercer já havia ajudado a escrever um livro -fonte não oficial com base na configuração de função crítica&rsquo;s Primeira temporada, tal’dorei. Mesmo assim – e apesar do sucesso do papel crítico – Mercer não poderia&rsquo;Acredito que Wizards queria sua opinião.

&ldquo;Tomando todas as minhas idéias estranhas [. ] para minha campanha em casa e adaptá -la para um público enorme através da lente oficial de D&D foi absolutamente absurda e maravilhosa,&rdquo; ele diz. &ldquo;Eu ainda estou processando!&rdquo;

Mercer&rsquo;é se autodenominado &ldquo;idéias estranhas&rdquo; Sirva como uma lente através da qual vários temas são examinados no Explorer&rsquo;s guia para Wildemount, das pessoas&rsquo;s disposição de ser levada ao mal à inclinação daqueles que têm autoridade para ignorá -lo. Entre os mais proeminentes, está como as culturas podem se chocá -lo quando não tentam se entender.

Existem vários exemplos de mal -entendidos culturais em toda a Wildemount&rsquo;s História, uma das maiores é o conflito de abrangendo o continente entre o Império Dwendaliano e a dinastia Kryn, que desempenha um papel importante na série de papéis críticos e no Explorer&rsquo;guia para Wildemount.

Explorador

Mercer&rsquo;S O processo de construção mundial começa com perguntar como os habitantes de um lugar responderiam a vários pontos de atrito. Como a heresia religiosa afeta uma nação inteira? O que um governante faz quando seu povo&rsquo;As tradições e o modo de vida estão ameaçados? Essas perguntas formam a base do Mercer&rsquo;S configurações, com as reações de diferentes facções e indivíduos que fornecem carne ao redor dos ossos. Uma vez que ele sente que ele&rsquo;S criou uma resposta gratificante o suficiente – enquanto ainda oferece muito espaço para o DMS e os jogadores adicionarem suas próprias idéias mais tarde – ele se move para a próxima pergunta, com a tensão entre uma série de dilemas mantendo um mundo completo e coerente.

Outro conflito cultural importante para o qual Mercer se vê inexoravelmente atraído é a questão de como os deuses influenciam diretamente um mundo e seu povo. Wildemount foi formado por um grupo de divindades conhecidas como os criadores, que fizeram as primeiras raças do mundo e deram -lhes a capacidade de moldar a terra como sua própria. Quando os seres raivosos chamados, os primordiais acordaram e começaram a chover a destruição do povo, os criadores começaram a brigar sobre como responder. Enquanto alguns criadores escolheram lutar, outros formaram alianças com os primordiais – esses deuses acabaram sendo selados como traidores, mais tarde retornando a atormentar a terra antes de serem derrotados mais uma vez. Quando os jogadores entram em Wildemount, a história tórrida dos deuses levou o Império Dwendaliano a proibir certas crenças, enquanto a dinastia Kryn adora sua própria religião que se concentra no renascimento e na vida eterna.

&ldquo;Eu sempre fui fã de mitologia e panteões de antigos,&rdquo; Mercer diz, &ldquo;Portanto, a curiosidade de explorar um mundo onde há provas tangíveis de divindade e os efeitos que ele pode ter no mundo é fascinante para mim.&rdquo;

A curiosidade de explorar um mundo onde há provas tangíveis de divindade e os efeitos que ele pode ter no mundo é fascinante para mim

O mestre da masmorra&rsquo;O fascínio pela fé levou a divindades a desempenhar um papel significativo em vários papéis críticos&rsquo;S Historias, incluindo um enredo abrangente envolvendo um culto tentando libertar o deus traidor Tharizdun oposto pelo poderoso Nien e seus aliados. Mercer&rsquo;O mundo está cheio de deuses, variando dos terríveis aos travessos, todos detalhados em uma extensa seção sobre panteões no Explorer&rsquo;guia para Wildemount. Quanto a qual de suas próprias divindades de Wildemount ele adoraria, Mercer escolhe o deus da liberdade, viagens e aventura – uma escolha adequada para um construtor mundial.

&ldquo;Eu me vejo mais um Avandra, o seguidor da mudança do que qualquer um,&rdquo; ele diz.

Juntamente com o interesse pelas mitologias da antiga, Mercer parece motivado por um desejo mais contemporâneo de destacar a humanidade&rsquo;s Falha em aprender com os erros do passado.

&ldquo;As ramificações da história que encontram arrogância moderna é um tema proeminente no mundo hoje,&rdquo; ele diz, &ldquo;E um facilmente explorado no meio de uma circunstância mundial de fantasia.&rdquo;

Mercer geralmente se envolve com pontos fracos humanos em sua narrativa e construção do mundo, principalmente quando eles&rsquo;está misturado com um coquetel perigoso de poder e falta de vontade – ou capacidade – para impedir que coisas terríveis aconteçam. Existem numerosos exemplos de usuários mágicos talentosos com bússolas morais defeituosas no Explorer&rsquo;guia para Wildemount, e isso&rsquo;certamente não há coincidência.

&ldquo;Uso mágico irresponsável é um grande gancho narrativo, porque faz sentido que seria.&rdquo; diz Mercer.

Em Mercer&rsquo;S Mente, Magia no mundo das Dungeons & Dragons sempre tinham o potencial de se tornar uma arma terrível, dada a direita – ou errado – ambiente. Um que Wildemount&rsquo;S História Caótica, Terra Mangurada e Conflito Endlem, seja entre deuses e mortais ou reis e hereges, apresenta.

&ldquo;A história do Wildemount feita facilmente para uma atmosfera onde o &lsquo;bom&rsquo; mago seria uma raridade em comparação.&rdquo;

A conseqüência de misturar magia, egoísmo e hostilidade é um tópico que Mercer se vê voltando em seus mundos, bem como o esforço contínuo de papel crítico&rsquo;s Mighty Nein Party para enfrentá -los.

Eu queria o Guia do Explorer para Wildemount para refletir um mundo pronto para ser usado e apreciado por qualquer um

&ldquo;Quando um punhado de indivíduos é capaz de feitos tão incríveis de poder destrutivo e controle do mundo ao seu redor, as ramificações não são apenas enormes – elas são inevitáveis,&rdquo; Mercer diz.

Com o Guia do Explorer para o Wildemount, os jogadores de Dungeons & Dragons podem escolher por si mesmos como lidar com essas ramificações e quais partes da configuração para explorar. Apesar da popularidade de Nott the Brave, Caleb Widogast, Jester Laborre, Fjord, Yasha, Caduceus Clay e Beau, Mercer decidiu manter referências diretas ao papel crítico e seus personagens ao mínimo, permitindo que o Wildemount permaneça sozinho como uma configuração envolvente.

&ldquo;Eu escolhi segurar muitas referências diretas [ao papel crítico],&rdquo; ele diz. &ldquo;Os fãs do programa conhecerão os personagens e histórias o suficiente para incorporar quaisquer elementos que deseje [. ] Mas eu também queria que este livro refletisse um mundo pronto para ser usado e apreciado por qualquer um.&rdquo;

Explorador

Mercer&rsquo;S Compromisso de criar um autêntico livro de origem D&D 5E – em vez de uma celebração de papel crítico – significa que o Explorer&rsquo;S Guide to Wildemount é uma ferramenta útil para jogadores experientes que desejam fazer sua própria campanha de Dungeons & Dragons, independentemente de seu interesse em papel crítico, enquanto ainda fornece aos fãs do programa a oportunidade de se perder no Mercer&rsquo;s Mundo.

&ldquo;Eu queria que GMs e jogadores sentissem que eles conseguiram criar sua própria história em Wildemount, sem me sentir algemado para a narrativa existente que [papel crítico] ainda estamos desempenhando,&rdquo; ele explica.

Mesmo assim, Mercer não poderia&rsquo;t resiste bastante a deixar alguns ovos de Páscoa específicos no livro&rsquo;S Páginas para leitores e fãs descobrirem.

&ldquo;Meu ovo de Páscoa favorito lida com um monólito escondido perto do local da AEOR em Eiselcross&rdquo; Ele brinca. &ldquo;Não é um ovo de Páscoa para o papel crítico, por si só, mas um ovo de Páscoa para 5e D&D em geral.&rdquo;

Apesar do mundo dele&rsquo;S Consolem -se em Dungeons & Dragons Lore na forma de explorador&rsquo;S Guide to Wildemount, os milhares de fãs ansiosos para aprender mais sobre isso semana após semana e seu lugar discutível como o DM do momento, Mercer permanece impressionado com a reação à sua criação.

&ldquo;Ainda estou surpreso que as pessoas gostem do que faço!&rdquo;