IGF 2018 – Dia 2 – Salle II – jogo WS306 sobre IPv4: A necessidade de IPv6 para o futuro dos jogos

Resumo

Neste workshop, a necessidade de IPv6 nos jogos online foi discutida. A tecnologia IPv4 atual, que é o padrão há muitos anos, é limitada a cerca de 4 bilhões de endereços e não pode sustentar o crescimento da Internet. O protocolo IPv6 foi desenvolvido para substituir o IPv4 e fornecer endereços quase ilimitados, permitindo que a Internet continue crescendo no futuro.

Pontos chave

  1. Tecnologia IPv4: Limitado a cerca de 4 bilhões de endereços e não pode apoiar o crescimento da Internet.
  2. Protocolo IPv6: Desenvolvido para substituir o IPv4 e fornecer endereços quase ilimitados.
  3. Coexistência: Redes baseadas em IPv4 continuarão a coexistir com redes baseadas em IPv6.
  4. Pilha dupla: Permite que o IPv4 e o IPv6 coexistem nos mesmos dispositivos e redes.
  5. Tunneling: Permite que os pacotes IPv6 sejam enviados por infraestrutura IPv4 e vice -versa.
  6. Tradução: Permite que os dispositivos somente IPv6 se comuniquem com dispositivos somente IPv4.
  7. O suporte da AT&T para IPv6: A AT&T está atualizando sua rede e permitindo gateways com capacidade de IPv6 com atualizações de firmware desde 2011.
  8. Equipamento da Internet com capacidade de IPv6: Vários modelos de Humax/Nokia, Arris, Motorola, Pace, 2wire e Netgear.

Perguntas e respostas

  1. Pergunta: Por que o IPv6 é necessário para o futuro dos jogos?
  2. Responder: O IPv6 é necessário para o futuro dos jogos, pois fornece endereços quase ilimitados, permitindo o crescimento de jogos on-line e garantindo que cada usuário tenha seu próprio endereço para conectividade de ponta a ponta.

  3. Pergunta: Como funciona a pilha dupla?
  4. Responder: A pilha dupla permite que o IPv4 e o IPv6 coexistam nos mesmos dispositivos e redes. Isso garante compatibilidade com os protocolos e permite uma transição suave de IPv4 para IPv6.

  5. Pergunta: Qual é o papel do tunelamento no IPv6?
  6. Responder: O tunelamento permite que os pacotes IPv6 sejam enviados por infraestrutura IPv4 e vice -versa. Isso permite a comunicação entre dispositivos usando protocolos diferentes e ajuda na transição para IPv6.

  7. Pergunta: Como a tradução permite a comunicação entre dispositivos apenas para IPv6 e apenas IPv4?
  8. Responder: A tradução permite que os dispositivos somente IPv6 se comuniquem com dispositivos somente IPv4, convertendo os endereços IP e protocolos entre os dois. Isso garante comunicação perfeita entre dispositivos usando versões diferentes do protocolo IP.

  9. Pergunta: Qual equipamento da Internet é capaz de IPv6?
  10. Responder: A AT&T fornece equipamentos de gateway compatíveis com IPv6 de marcas como Hatax/Nokia, Arris, Motorola, Pace, 2wire e Netgear. Esses dispositivos são compatíveis com IPv6 e podem suportar a transição do IPv4.

  11. Pergunta: Quais são as vantagens do IPv6 sobre IPv4 para jogos online?
  12. Responder: IPv6 oferece várias vantagens sobre o IPv4 para jogos online. Ele fornece conectividade mais rápida, comunicação de ponta a ponta e cada usuário tem seu próprio endereço IPv6 público. Isso garante uma melhor experiência de jogo e apoia o crescimento da indústria de jogos online.

  13. Pergunta: Como a exaustão da IPv4 afeta os provedores de serviços de Internet?
  14. Responder: A exaustão da IPv4 está apresentando desafios para provedores de serviços de internet. Nas regiões onde os endereços IPv4 não estão mais disponíveis, os ISPs estão adotando o CGNAT (NAT NAT de grau de transportadora) para compartilhamento de endereços. Isso introduz complexidades no gerenciamento de alocações de portas de clientes. Nas regiões onde os endereços IPv4 ainda podem ser comprados, eles estão se tornando cada vez mais caros.

  15. Pergunta: Quais são os problemas de conectividade enfrentados pelas empresas de jogos on -line devido ao IPv4?
  16. Responder: As empresas de jogos online enfrentam questões de conectividade devido ao número limitado de endereços IPv4. À medida que os ISPs enfrentam a exaustão do IPv4, as empresas de jogos on -line lutam para garantir uma boa conectividade para seus jogos. Isso pode resultar em latência, atraso e experiências gerais de jogo para os usuários.

  17. Pergunta: Como a transição para as empresas de jogos on -line do IPv6 pode?
  18. Responder: A transição para o IPv6 pode beneficiar as empresas de jogos on -line, fornecendo endereços quase ilimitados. Isso garante uma melhor conectividade, reduz a dependência de tecnologias de compartilhamento de endereços como o CGNAT e permite o crescimento de jogos on -line sem limitações impostas pela exaustão do endereço IPv4.

  19. Pergunta: Quais etapas podem ser tomadas para migrar para o IPv6?
  20. Responder: As empresas de jogos on -line podem começar avaliando sua infraestrutura e garantindo compatibilidade com IPv6. Eles precisam atualizar seus equipamentos de rede, servidores e aplicativos para suportar IPv6. Envolver -se com ISPs que oferecem conectividade IPv6 e promovendo a conscientização sobre os benefícios da adoção do IPv6 também podem contribuir para uma transição mais suave.

  21. Pergunta: Como a colaboração entre os provedores de serviços de Internet e as empresas de jogos on -line melhorar a adoção do IPv6?
  22. Responder: A colaboração entre ISPs e empresas de jogos on -line é crucial para a adoção bem -sucedida de IPv6. Os ISPs precisam suportar a implantação do IPv6 e fornecer conectividade IPv6 para garantir que os jogos online possam funcionar de maneira ideal. As empresas de jogos on -line podem se envolver ativamente com ISPs, defender a adoção do IPv6 e trabalhar juntos para enfrentar quaisquer problemas ou desafios que surjam durante a transição.

  23. Pergunta: Existem desvantagens ou desafios associados à adoção de IPv6 para empresas de jogos on -line?
  24. Responder: A adoção do IPv6 pode exigir investimentos em atualizações de infraestrutura e testes de compatibilidade. Também pode exigir treinamento adicional para a equipe técnica. No entanto, a longo prazo, os benefícios do IPv6, como conectividade e suporte aprimorados para crescimento futuro, superam os desafios.

  25. Pergunta: Como o IPv6 garante a conectividade de ponta a ponta para jogos online?
  26. Responder: O IPv6 fornece a cada usuário seu próprio endereço IPv6 público, permitindo uma comunicação direta de ponta a ponta entre dispositivos. Isso significa que as empresas de jogos on -line podem otimizar seus jogos para obter uma melhor conectividade e oferecer uma experiência perfeita aos usuários.

  27. Pergunta: O IPv6 pode melhorar o desempenho dos jogos online?
  28. Responder: Sim, o IPv6 pode melhorar o desempenho dos jogos online. O protocolo oferece conectividade mais rápida, reduz a latência e permite um roteamento mais eficiente entre os dispositivos. Isso leva a uma experiência de jogo mais suave com atraso reduzido e melhor desempenho geral.

  29. Pergunta: A adoção de IPv6 é obrigatória para empresas de jogos online?
  30. Responder: A adoção de IPv6 não é obrigatória para empresas de jogos on -line. No entanto, é altamente recomendado, pois garante escalabilidade a longo prazo, melhor conectividade e uma experiência de jogo mais eficiente. As empresas de jogos on -line que adotam o IPv6 estão melhor posicionadas para atender à crescente demanda por jogos online.

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A tecnologia IPv4, o padrão por muitos anos, é limitada a cerca de 4 bilhões de endereços. Como tal, pode’T sustenta um grande crescimento. Portanto, o protocolo IPv6 foi desenvolvido para substituir o IPv4 e fornecer endereços quase ilimitados. Isso permitirá que a Internet cresça bem no futuro.

IPv6 e AT&T Internet Services

IPv6 é o futuro dos endereços de protocolo da Internet (IP). Saiba mais sobre isso – e se o seu equipamento for compatível.

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Informações detalhadas

Saiba mais sobre IPv6

Cada dispositivo na Internet possui um endereço IP (Internet Protocol). Esses endereços exclusivos permitem que cada dispositivo se envolva com outros dispositivos na Internet.

A tecnologia IPv4, o padrão por muitos anos, é limitada a cerca de 4 bilhões de endereços. Como tal, pode’T sustenta um grande crescimento. Portanto, o protocolo IPv6 foi desenvolvido para substituir o IPv4 e fornecer endereços quase ilimitados. Isso permitirá que a Internet cresça bem no futuro.

As redes baseadas em IPv4 devem coexistir com redes baseadas em IPv6 por muitos anos. Na maioria dos casos, seus dispositivos e aplicativos usarão IPv6 sem nenhuma ação extra.

  • Pilha dupla Permite que o IPv4 e o IPv6 coexistem nos mesmos dispositivos e redes.
  • Tunelamento Permite que os pacotes IPv6 sejam enviados por infraestrutura IPv4-e vice-versa.
  • Tradução Permite que os dispositivos somente IPv6 se comuniquem com dispositivos somente IPv4.

IPv6 e equipamento da Internet

A AT&T apoia a mudança para IPv6 há anos. Nós’Realizando nossa rede e ativando gateways com capacidade para IPv6 com atualizações de firmware. Essas atualizações começaram em 2011 e continuarão no futuro.

Equipamento da Internet da AT&T que é capaz de IPv6

  • Humax/Nokia: BGW320
  • Aresta: BGW210, NVG599, NVG595
  • Motorola ®: NVG510, NVG589, Motorola 3360
  • Ritmo: Ritmo 5031, ritmo 5168, ritmo 5268, 4111n
  • 2wire ®: 2wire 3600, 2wire 3800, 2wire 3801, 2wire i38hg, 2wire i3812v
  • Netgear: Netgear 6200, Netgear 7550

IGF 2018 – Dia 2 – Salle II – jogo WS306 sobre IPv4: A necessidade de IPv6 para o futuro dos jogos

A seguir, são apresentados os resultados da legenda em tempo real realizada durante a décima terceira reunião anual do Fórum de Governança da Internet () em Paris, França, de 12 a 14 de novembro de 2018. Embora seja amplamente preciso, em alguns casos pode ser incompleto ou impreciso devido a passagens inaudíveis ou erros de transcrição. É publicado como uma ajuda para entender o processo no evento, mas não deve ser tratado como um registro autoritário.

>> Eduardo Barasal Morales: Olá. Pedimos que você seja um pouco mais paciente porque temos alguns problemas técnicos com os slides e com um participante remoto. Então, em alguns casos, começaremos.
(Pausa).

>> Eduardo Barasal Morales: Olá, todos. Antes de começar, gostaria de agradecer a todos por virem ao nosso workshop. E também gostaria de agradecer aos painels por aceitar nosso convite e, acima de tudo, gostaria de agradecer a NIC.Br, CGI.BR e por nos deixar discutir isso aqui.
Bem, meu nome é Eduardo Barasal Morales. E eu sou engenheiro de computadores na NIC.BR, uma organização sem fins lucrativos que tenta melhorar a qualidade da Internet no Brasil. E eu serei o moderador para esta mesa redonda. Participação on -line, Nick será moderador. Nossa mesa redonda é composta por Antonio Marcos Moreiras, que representará a comunidade técnica e, em seguida, temos Lee Howard, que dará a perspectiva de um provedor de serviços de Internet, e o próximo é Klaus Nieminen e, em seguida, temos Barbara Prado Simao, que trará a perspectiva do consumidor digital. E finalmente Darrin Veit, do Xbox, que apresentará a perspectiva de uma empresa de jogos.
Então, deixe -me mostrar como este workshop está organizado. Nossa mesa redonda começará com uma introdução enxuta ao tema da migração, IPv6 e IPv4 Endereço de exaustão e jogos online. E nossos participantes do painel terão até cinco minutos cada para se apresentar e seus pontos de vista sobre o problema. Depois disso, teremos 15 minutos de microfone aberto para o público e participantes remotos.
Em seguida, os painelistas terão mais cinco minutos para discutir soluções e possibilidades de colaboração. E, finalmente, teremos mais 15 minutos para outro microfone aberto.

Então, vamos começar com o problema. Em nosso país, Brasil, temos muitos provedores de serviços de Internet. Quase 6.000. Neste ano, muitos deles relataram problemas de conectividade com jogos online. Nossa equipe decidiu investigar este problema. E descobrimos que muitos jogos online não usam IPv6. E alguns deles nem começaram a planejar essa migração. A Apple os faz usar IPv6. E também descobrimos que a maioria dos jogos requer boa conectividade e alguns deles exigem conexões recebidas.
Do ponto de vista do provedor de serviços de Internet, eles estão sofrendo de exaustão IPv4. Em algumas regiões, os ISPs não podem receber mais endereços IPv4. Em outras regiões como a América do Norte, eles podem comprá -lo, mas é muito caro. E por isso eles começaram a usar o CGNAT e a dificuldade em encontrar a proporção certa entre clientes e porta. Portanto, como você pode ver, temos um problema aqui porque as empresas de jogos on -line usam apenas IPv4 e os ISPs estão sofrendo de exaustões IPv4. Qual é a melhor solução? A solução perfeita é deplorar um IPv6 que tem muitas vantagens. É mais rápido que o IPv4 e permite a conectividade final para o final e cada usuário possui seu próprio endereço IPv6 público. Tudo porque não precisa de nenhum endereço de rede mais tarde no meio da comunicação. Como CGNAT. No entanto, para usar o IPv6, precisamos de ambos os sites para implantar ISP em jogos online, porque eu sou uma máquina. O IPv6 só conversará diretamente com outra máquina que possui IPv6 e uma máquina com IPv4 só conversará diretamente com outra máquina que possui IPv4. Esse é um problema de compatibilidade. É isso – e é por isso que precisamos melhorar a implantação do IPv6. Por que o IPv6 não está amplamente implantado? Precisamos descobrir quais problemas existem com IPv4 e jogos. É por isso que temos algumas perguntas aqui que espero que nossos participantes possam discutir.
As empresas de jogos em primeiro lugar usam a lista negra ou qualquer tipo de filtro IP? Imagine quantos clientes podem ser afetados se você filtrar o endereço IPv4 do CGNAT. Se você fizer isso, você estará filtrando todo o ISP. Segundo, quantos portos um cliente deve receber? Ouvimos dizer que alguns jogos online usam mais de 1.000 portos. Portanto, se um ISP fornece 2.000 portas a um único cliente, esse número pode ser suficiente. Terceiro, os jogos online geralmente exigem conexões de entrada? E quatro, quão pior é a conexão dupla nat? Então agora vamos ouvir nossos especialistas falarem sobre esse problema. Então começaremos com Antonio Marcos Moreiras.

>> Antonio Marcos Moreiras: Obrigado, Eduardo. Muito bem. Eu sou Antonio Marcos Moreiras. Eu sou um projeto e gerente de desenvolvimento da NIC.Br. Como Eduardo já disse Nic.BR é uma organização privada, sem fins lucrativos relacionada ao Comitê Diretor da Internet brasileira. Nós gerenciamos o .nomes de domínio BR. Eu sou um engenheiro de computador. E tenho trabalhado com disseminação de IPv6 no Brasil nos últimos dez anos. Próximo slide. OK.
Muito bem. Então os ISPs se aproximaram de mim e minha equipe na NIC.BR e perguntou nossa ajuda sobre um problema que os incomodava muito. Seus clientes que estão reclamando sobre os jogos online ou mais precisamente sobre não poder jogar online. Esses ISPs estavam usando o CGNAT para compartilhar IPv4. E eles também estavam usando o IPv6, mas algumas plataformas de jogos parecem ter problemas com ambas as tecnologias. Então começamos a cavar essas questões. Não é um problema exclusivo do Brasil. Talvez seja mais evidente porque nosso mercado para a Internet está crescendo, está crescendo muito rápido. Existem muitos pequenos ISPs novos no Brasil. Eles têm que compartilhar endereços IPv4 de alguma forma. Sabemos que situações semelhantes podem vir para TVs inteligentes, câmeras de segurança e outros tipos de eletrodomésticos e aplicativos da Internet em geral.
Eu gostaria de fornecer alguns dados sobre ISPs no Brasil que você vê neste slide. Brasil é um país muito grande. Com mais de 5.500 cidades, municípios. Menos de 10% dessas cidades são atendidos pelos principais provedores de Internet. Temos mais de 7.000 ISPs. Alguns desses ISPs são muito pequenos. Nós os chamamos de ISPs regionais. 70% desses ISPs têm menos de 1.000 assinantes. Às vezes, alguns desses ISPs regionais carecem de conhecimento técnico e às vezes isso pode fazer parte do problema. Então, eu não estou aqui apenas para culpar as plataformas de jogo. Parte do problema pode ser de ISPs às vezes.
Realizamos uma pequena pesquisa nas últimas duas semanas perguntando aos ISPs uma série de perguntas sobre questões com jogos. E tivemos 172 respostas. 172 ISPs responderam à pesquisa. 90.2% deles dizem que esse problema é um problema relevante para seus negócios. E um pouco mais da metade deles já está entregando IPv6 para seus usuários.
Mas qual é a questão de qualquer maneira? Muito bem. A infraestrutura da Internet hoje em dia está funcionando basicamente no clipe de papel e cola quente. OK? Depende de uma trabalho muito grande em torno que é CGNAT. Não temos mais endereços IPv4. É impossível, pelo menos não viável. Eles estão compartilhando endereços IPv4, normalmente o que chamamos de CGNAT. Eles também estão usando IPv6.
Quando temos um problema, temos um problema se primeiro, a plataforma de jogos ou a plataforma de aplicativos em geral não suporta CGNAT. Por exemplo, precisa de conexões comuns ou se não conseguir reconhecer duas sessões de usuário diferentes provenientes do mesmo endereço IPv4 ou se possui critérios ruins, os endereços IPv4 da lista negra é usada no pool NAT do ISP.
Segundo, segunda situação, quando temos um problema, se a plataforma de jogos não tiver suporte para IPv6. E a terceira situação, se o ISP tiver uma implementação IPv6 quebrada ou se o ISP tiver uma implementação quebrada do CGNAT. É nosso entendimento de que essas três situações estão acontecendo simultaneamente.
Muito bem. A maioria das queixas é sobre a estação de jogo da Sony ou PSN. Mas também temos reclamações sobre outras plataformas, como o Xbox, que têm suporte IPv6, lol. Tíbia, Cabala. Convidamos a Sony para este workshop, mas eles se recusaram a explicar que não poderiam discutir publicamente seu roteiro de tecnologias futuras.
Parece que eles estavam falando sobre o IPv6 quando contaram tecnologias futuras. Talvez possa ser o futuro deles, mas é a tecnologia presente para pelo menos um em cada quatro usuários da Internet no Brasil.
E esse número está crescendo rapidamente. A Sony está respondendo a reclamações de usuários brasileiros dizendo que vou ler. As palavras não poderiam ser exatas porque eu o traduzi em português para o inglês e recebemos a mesma resposta de algumas fontes diferentes.
Então a Sony está dizendo que a estação de jogo ainda não é compatível com IPv6. No entanto, seu provedor de internet deve oferecer um endereço IPv4 público se você solicitar. Ou eles devem oferecer uma plataforma que use IPv4 e IPv6 ao mesmo tempo. No Brasil, apenas 8% dos provedores de Internet estão usando IPv6. Portanto, a estação de jogo ainda não está usando IPv6. No u.S. Apenas 25% e aqui ainda não usamos IPv6. Todos os provedores de Internet têm até o ano de 2020 para mudar de IPv4 para IPv6.
Muito bem. Não tenho idéia de onde eles conseguem esta grande data mágica de 2020. Visto pelo ponto de vista dos ISPs, isso é muito, muito ruim, essa resposta, quero dizer. Porque os ISPs estão fazendo o melhor que podem. Eles estão entregando IPv6. Eles estão tomando a decisão da melhor maneira que sabem. E as plataformas de jogo dizem que, caso o cliente esteja culpando porque eles precisam receber novos endereços IPv4 de algum chapéu mágico até 2020.
Então é isso. Esse é o problema no meu ponto de vista. Por favor.

>> Eduardo Barasal Morales: obrigado. Vamos continuar com Lee Howard.

>> Lee Howard: oi. Meu nome é Lee Howard. Essa última citação foi apenas chocante e errada. 50% de você.S. tem IPv6 e Google diz 45%. 25% é mundial.

>> Antonio Marcos Moreiras: Sim, em todo o mundo.

>> Lee Howard: Então meu nome é Lee Howard. Eu tenho uma pequena empresa, trabalhando para criar uma empresa maior que faça a tradução IPv4 – IPv6. Também fazemos algumas consultoria e treinamento. E por que me envolvi no IPv6 porque fui responsável pela implantação do IPv6 para uma das maiores redes IPv6 do mundo e co -cadeira de grupo de trabalho no V4 Ops Working Group para operações de IPv6 no IETF. Quando começamos a implantar o IPv6 Management, disse que não devemos proporcionar uma má experiência do usuário. Precisamos medir como as pessoas estão usando a internet. Fizemos muitos testes de desempenho. A Comcast forneceu um teste de velocidade em que você pode comparar o download e a latência sobre IPv6 e IPv4. Esta é uma captura de tela mostrando que estamos obtendo maior taxa de transferência. A Apnic fez algumas medidas comparando o tempo de ida e volta e 2012 eles descobriram que o IPv4 era um pouco movendo ou – e um pouco mais rápido que o IPv6. E em 2013 IPv6 foi um pouco mais rápido e isso continua a ser o caso.

Eu queria mostrar que existem muitas medidas diferentes mostrando o que está acontecendo. Laboratórios de cabo fizeram alguns estudos. Vamos ver, há uma diferença entre o desempenho IPv4 e IPv6 no laboratório? IPv6 é um pouco mais rápido. E eles também testaram duas camadas de traduções de endereço de rede. Um em casa e outro em uma tradução de endereço de classe da transportadora. E o IPv4 ficou mais rápido quando passou por duas camadas. Isso foi bizarro. A Cisco fez testes semelhantes aos testes de Jeff Houston mostrando que há um pouco mais de IPv6 é um pouco mais rápido. Este era meu. Fizemos alguns testes. Coloquei sondas em dez hubs diferentes em todo o país. Eu fiz uma ida e volta TCP. IPv4 foi mais de 20% mais rápido que o IPv6. Em geral, um site é mais rápido ou mais lento sobre um protocolo ou, em geral. Acontece que o roteamento é importante e há congestionamento. E você move o tráfego para que você possa aliviar esse congestionamento. Às vezes, os engenheiros não se lembram de mover tráfego IPv4 e IPv6. E, portanto, uma família de protocolo acaba sendo mais feliz que a outra. Eles tendem a normalizar.

A academia também fez algumas pesquisas em IPv6. Neste, é um pouco difícil de ver aqui. Mas na maioria das vezes, a maioria dos principais sites era mais rápida com IPv6. E, na verdade, um percentil muito alto estava em um milissegundo ou mais rápido. E o timer feliz dos olhos de 150 milissegundos oferece um tipo de medição de desempenho muito agradável.

A Apple mais tarde fez alguns testes e eles viram que 90 milissegundos foram um ponto ideal. Akamai fez algumas medidas na mediana. Os sites selecionados agora deveriam ser testados razoavelmente. Para este teste em particular, eles testaram um dispositivo em uma rede móvel no U.S. Porque é aí que eles tiveram a melhor instrumentação. E eles pensaram que em geral o IPv6 estava na mediana, o IPv6 foi 5% mais rápido. E no percentil 95 foi 15% mais rápido. Portanto, há relatórios consistentes que o IPv6 é apenas alguns milissegundos mais rápido.

Este foi um artigo mais acadêmico que eles fizeram. A linha escura é o tempo de carregamento da página IPv6. E a linha pontilhada é o tempo de carregamento da página IPv4. Existem tantas maneiras de colocar gráficos em um slide, mas a linha escura está à esquerda em todos os casos. Portanto, a escala mostra que geralmente apenas para a página da web carrega tempo, vemos um ou dois segundos de velocidade mais rápida para baixar sites. Se você manter um site e você pode fazer -, poderá fazer o download de um segundo ou dois mais rápido, você sabe que é dinheiro. O Facebook fez tipos semelhantes de desempenho. Eles viram IPv6 sendo 30 a 40% mais rápido. Eles meio que recuaram disso em estudos posteriores. Há evidências de que existe estatisticamente uma vantagem significativa sobre o IPv6, mas não está mais disposto a necessariamente permanecer na declaração de 30 a 40%, mas não tenho um gráfico para isso.

E o LinkedIn forneceu algumas medidas sobre várias redes diferentes em vários países diferentes. E assim é a porcentagem mais rápida que uma página da web baixou em várias redes diferentes. Então estes eram você.S. redes. E vai de cerca de 2% mais rápido para 20% mais rápido. O Reino Unido era 12, 15, 20% mais rápido. Alemanha significativamente mais rápida. Como estamos na França, pensei que você estaria particularmente interessado em que fosse 17% a 40% mais rápido. Se você pode melhorar sua velocidade em 40%, isso é algo em que todos estão interessados ​​e especialmente jogadores. A medição mais recente e contínua que vemos é de Jeff Houston no Apnic, onde ele está fazendo medições lado a lado. E ele mostra que há uma diferença significativa, quão significativa é e varia significativamente por rede também.
E, portanto, algo difícil de ver na maioria desses slides, mas tenho certeza que on -line disponível mais tarde, incluí a fonte para cada deslize na parte inferior, mas em muitos slides foi coberto pela transcrição. Então você pode baixar os slides e encontrar as fontes você mesmo. E você também pode testar a velocidade de teste para si mesmo. E você pode testar se o IPv6 é mais rápido que o IPv4. Você não pode fazer isso agora porque a rede não possui IPv6. É isso. Obrigado.

>> Eduardo Barasal Morales: Então, obrigado, Lee. Vamos continuar com Klaus Nieminen.

>> klaus nieminen: ok. Boa tarde a todos. Eu sou klaus nieminen da autoridade reguladora de comunicações finlandesas. E eu tenho compartilhado o Grupo Nacional de Trabalho IPv6 há alguns anos. Primeiro eu tive que perguntar a mim mesmo que realmente nos preocupamos com os jogos. Quero dizer, o jogo não é nossa principal prioridade, mas acho que é um bom exemplo de aplicativos da Internet que podem se beneficiar do IPv6.

Então, eu estou indo para a história que por que realmente nos importamos com o ipv6. Acreditamos que o IPv6 realmente oferece uma Internet melhor para os usuários, principalmente por causa da conectividade de ponta para o final. De acordo com o regulamento europeu do TSM, por exemplo, os usuários finais para usar e fornecer serviços de informação, aplicativos e conteúdo. E basicamente se você estiver atrás do NAT, é muito mais difícil começar a fornecer serviços e aplicativos. Então, temos algum histórico legal também para este tópico. No entanto, quero dizer que não estamos assistindo o tópico de sua perspectiva regulatória principalmente. Estamos tentando obter os melhores serviços tendo uma colaboração e cooperação com a indústria, não exigindo -os, por exemplo, implementar IPv6. Tivemos essa discussão há quase dez anos. E decidimos não regulamentar os ISPs para implementar o IPv6. Acreditamos que o IPv6 é essencial. Não é essa necessidade direta na Finlândia, porque temos um grande legado e ISPs e principalmente muitos endereços IPv4.

Portanto, não estamos realmente saindo dos endereços IP na Finlândia. Obviamente, em parte devido ao fato de as redes móveis estarem usando excelente rede. E então, novamente, a grande rede da transportadora, é claro, é alguns problemas. E acreditamos que ter os diferentes dispositivos de rede entre realmente prejudica a possibilidade do usuário final de usar serviços. Acreditamos que a conectividade da Internet é muito melhor. E vimos na última apresentação também a experiência do usuário final de qualidade seria muito melhor.
E basicamente, se estou pensando um pouco mais sobre o problema, porque essa foi realmente sobre a declaração do problema, bem, também tivemos figuras do Google que a latência para IPv6 é realmente muito menor do que para IPv4. E eu diria que este é um benefício muito bom para os usuários do IPv6. Também acreditamos que o IPv4 com o NAT oferece muitos problemas para os provedores de conteúdo. Primeiro de tudo, eles não podem usar o endereço IP para identificar os usuários e tornam a implementação muito mais complexa.

Vamos pensar sobre os aplicativos de voz. A idéia básica era ter um produto simples ou ferramentas simples para criar aplicativos, mas você precisa implementar diferentes tipos de técnicas de reversão líquida que o tornam muito mais difícil e mais complexo para os provedores de aplicativos e provedores de conteúdo. Então, na verdade, também prejudica a internet sendo o mecanismo de inovação nesse sentido. Não é feito – eu diria que não são talvez os principais problemas, mas é um dos fatores que podem impactar. E então sobre a declaração real do problema, porque falamos sobre IPv6 há muito tempo. Quero dizer, meu professor universal estava ensinando no final dos anos 90 que o IPv6 chegará em alguns anos.
E demorou um pouco mais. Ele não precisou mudar os slides por dez anos ou algo assim. E basicamente o problema é que realmente não temos um prazo para a implementação do IPv6. E nós realmente não temos um retorno claro de investimento. Digamos que tenhamos o ISP ou algumas empresas ou os especialistas que afirmam que agora precisamos se posicionar e implementar IPv6. Requer recursos. Requer algum trabalho e dinheiro. E então você fala da sua gerência de que basicamente como vamos recuperar bem o dinheiro, sempre podemos colocar isso um pouco mais tarde, porque há algo no roteiro que realmente devolve dinheiro. E eu acho que esse é um dos principais problemas. Todo mundo sabe que eles precisam implementar o IPv6 algum dia. Mas então esse dia vai chegar, essa tem sido a pergunta.

Agora acho que estamos em uma situação muito melhor do que alguns anos atrás, porque o IPv6 já é mainstream. Não é um nicho que você pode dizer que apenas algumas empresas o implementaram. No entanto, quero dizer que ainda não temos pressão da associação, pressão de mercado, muitos mercados. O mercado de jogos pode ser um. Alguns mercados nacionais podem ser o caso. Você tem o mercado, a penetração já é muito boa. Você tem a pressão lá. Mas bem, globalmente ainda temos trabalho a ser feito.
E bem, também gostaria de abordar a segurança porque ouvi segurança muitas vezes como desculpa ou problema real por que as empresas não vão implementar o IPv6. Obviamente, faz parte da falta de educação, falta de recursos, falta de infraestrutura, substituições, mas também pode ser uma desculpa de que, devido à segurança, não vamos tocar no tópico. E isso é uma pena que eu diria. Minha mensagem é que o IPv6 é mainstream. É realmente amplamente implementado. E agora é hora de olhar para o tópico.

>> Eduardo Barasal Morales: Então, obrigado. Vamos continuar com Barbara.

>> Barbara Prado Simao: Olá. Primeiro de tudo, obrigado pelo convite para estar aqui. Eu sou Barbara Prado Simao. E eu trabalho na IDEC, que é uma organização da sociedade civil no Brasil que lida com a defesa do consumidor, reivindicando principalmente a justiça e o equilíbrio nas relações de consumidores. A IDEC trabalha com temas diferentes, como saúde e comida, mas trabalha com telecomunicações e direitos humanos e para melhorar o acesso e a igualdade de rede para os clientes brasileiros. O tema tem muito a ver com qualidade de acesso. As pessoas não conseguem lucrar com a Internet que contrataram devido a problemas da transição de IP4 e IPv6. Quando o IDEC foi convidado a conversar há um mês, fizemos uma pequena pesquisa e descobrimos algumas coisas interessantes. Desde o ano passado, 28 queixas foram apresentadas e esse não é um número grande, mas isso é – isso não significa que o problema seja de pequena proporção. Essas reclamações foram capazes de nos mostrar algumas particularidades desse problema que são realmente interessantes.

Primeiro, as queixas demonstraram muita experiência técnica sobre o tópico. As pessoas que foram trazidas para lá já sabiam como o problema deveria ser resolvido pelo ISP e descrevendo as resoluções de um grupo de trabalho de Antel, que é o regulador de telecomunicações no Brasil e deve funcionar como uma solução para o problema. Uma resolução para explicar para você diz que qualquer consumidor que teve problemas com um IPv4 compartilhado, o IPv4, o NAT, tem o direito de exigir o ISP para alterá -lo para um IPv4 público.

Então, isso mostra que os consumidores que se queixam dos bancos de dados oficiais já sabem o que está acontecendo e como os ISPs ou provedores de jogos poderiam consertar. Mas quando olhamos para uma imagem global, o cenário não é tão simples. Como eu já disse aqui antes, esse problema não afeta apenas os jogadores, mas também as pessoas que usam câmeras de vigilância, VPNs, TVs inteligentes, etc. E a maioria dos consumidores não tem conhecimento técnico para entender completamente o que está errado e reclamar adequadamente. Eles pensam principalmente que há um problema com o projeto e não com a conexão envolvida. Então eu acho que o principal problema do ponto de vista do consumidor é esse conhecimento de barreira de estrutura que pode fazer com que os clientes desistam de reclamações quando não entendem o que está acontecendo. Isso deve ser minimizado pelo atendimento ao cliente da condição. Mas a maioria dos consumidores que reclamou também mencionou que alcançaram não sucesso em conversar com os responsáveis ​​pelo serviço. Os atendentes não estavam preparados para explicar ou apresentar qualquer tipo de solução.

Então eu imaginei várias pessoas que simplesmente desistem quando a situação é tão difícil assim. E apenas concluindo, acho que o problema para os clientes em geral é principalmente de informação e meios adequados para encontrar uma resolução para seus problemas. Informações sobre quaisquer aspectos que possam afetar a qualidade de um serviço devem ser bem fornecidos pelas empresas responsáveis ​​porque isso é como eu disse antes de um problema com a qualidade do acesso que estão tendo e elas devem ser informadas sobre isso. Obrigado. Eu acho que é isso.

>> Eduardo Barasal Morales: Obrigado, Barbara. Então, vamos ouvir nosso participante remoto, Darrin Veit.

>> Darrin Veit: oi. Obrigado por me receber. Meu nome é Darrin Veit. Eu trabalho no Xbox na plataforma de rede de vários jogadores. Somos responsáveis ​​por fornecer empresas de jogos para a conectividade de rede. Obrigado por apresentar. Há algumas informações realmente interessantes apresentadas até agora. Posso dizer de uma perspectiva do Xbox que estamos realmente vendo quase 50% em todo o mundo para a conectividade IPv6. Tem sido tendendo o ano após ano. E vemos solavancos aqui e ali com grandes ISPs lançando conectividade. Cgnat é um problema que estamos cientes. Estamos cientes disso desde a geração anterior com o Xbox 360.
E quando originalmente estávamos projetando o Xbox One, precisamos ser capazes de resolver problemas de conectividade quando começamos a ver ISPs maiores começando a lançar o CGNAT. Para dar um passo atrás, é que existem duas classificações de jogos. Principalmente os jogos de pares para pares, onde vemos problemas com o CGNAT que podem causar problemas com a conectividade entre pares. Então, há quase dois anos, há um aplicativo no Xbox chamado Party Chat, que é um meio de se comunicar com outros jogadores no mesmo jogo ou mesmo nos jogos. Sua arquitetura não fez um par de colegas. E no final de 2016, realmente permitimos a conectividade IPv6 para esse aplicativo. E depois há também a plataforma padrão para jogos que fazem conectividade entre pares no xbox. E vimos que houve um – você pode ver no diagrama de slides um pouco de um comportamento de canal quando começamos a ver o que é preciso para realmente se conectar aos consoles do ponto para espiar o IPv6.

Começando com pouco menos de 50% dos consoles com conectividade IPv6, quando realmente tentamos conectar dois jogadores, precisamos ter IPv6 nas duas extremidades da conexão. Então isso cai na sua base para 50% de efeito de filtragem. Também usamos o iPsec para segurança de rede. É troca ipsec nativa. Um dos desafios que enfrentamos é que muitos roteadores domésticos são consumidores comprados ou fornecidos pelo ISP, não seguem a orientação do RFC6092 e bloqueiam os protocolos IC e/ou ISP. Não somos capazes de estabelecer uma conexão par de pares usando ipsec. Trabalhamos com os fabricantes de IPSEC e roteadores para resolver esse problema. Se você tiver IPv6 nas duas extremidades, poderá atravessar a parede IPv6 e, em seguida, também precisa ter uma instância em que o caminho ou latência IP seja menor ou igual a IPv4.

Iniciaremos o processo de conexão para IPv6 antes do IPv4, mas é o caminho que se conectar primeiro e é capaz de estabelecer por atividade bidirecional.

Voltando ao CGNAT e ao ponto a ponto, bem como ao servidor cliente, do ponto de vista do consumidor, o servidor cliente não é algo que se torna problemático apenas porque os nAs normalmente não entram para jogar quando você está conversando com os aplicativos do servidor cliente. Mas mesmo assim é – – há um pouco de mistura. Quando tomo – quando dou uma olhada em diferentes títulos de jogos, muitas vezes há uma abordagem multi -facetada da conectividade, mesmo dentro dos modos de jogo. Eu posso dar um exemplo de um de nossos outros títulos. Todos esses são hospedados com o Microsoft Basher. Eles são baseados no servidor cliente. E os tipos tão incompatíveis (inaudíveis) não acontecem para jogar. Há também uma cooperativa de campanha on -line que é hospedada por uma das máquinas de pares quando você está se juntando a uma sessão de jogo juntos. E assim os tipos de nat vêm para brincar lá. E é aí que conseguimos aproveitar o IPv6 para ajudar a abordar instâncias onde antes que os tipos de NAT sejam incompatíveis. Cgnat é algo que definitivamente estamos cientes. Ele passou de um problema que pode estar presente, onde estávamos vendo -o em pequenos a médios operadores de rede, então agora estamos vendo ISPs maiores lançando -o por causa do exaustão de endereço IPv4. E tomamos medidas por causa de que os nats duplos sejam uma causa de problemas de conexão entre colegas. E o console Xbox alertará o cliente sobre a presença de um NAT duplo se incompatível ou desafios que o tipo de NAT for detectado. E também detectamos que existe um presente duplo que exibirá isso para o cliente nas configurações de rede. É um ponto de dor comum.

E então também tomamos algumas medidas para alterar as configurações de rede para também informar ao cliente que, se detectarmos apenas o IPv4 para fornecer algumas informações sobre o IPv6 para ajudá -los a ajudar a educar, tanto quanto há benefícios para ter IPv6. Não é incomum em alguns mercados que, mesmo que o cliente tenha IPv6 do ISP, eles precisam tomar algumas medidas adicionais para permitir que isso. E quando se trata de uma espécie de embrulho um pouco, quando falamos sobre IPv6 e jogos, quando você fala sobre a conectividade entre pares, é um problema interessante do consumidor que é bastante único.

Quando falamos sobre os pontos de dor B4 aborda os benefícios de exaustão e IPv6. É feito da perspectiva do operador que estamos preocupados com o custo monetário de tentar alocar endereços B4. É um cenário bastante único em que o cliente pode ver se beneficiar do IPv6 e pode ajudar a justificar os operadores de rede que desejam investir no IPv6 para realmente ter clientes interessados ​​nele, desde que forneçamos essas informações para mostrar por que são úteis nesses cenários.

>> Eduardo Barasal Morales: isso é tudo?

>> Darrin Veit: Sim.

>> Eduardo Barasal Morales: obrigado. Não temos muito tempo. Então, vamos para a segunda parte em que discutimos soluções e possibilidades de colaboração. E então teremos a sessão de microfone aberto, ok? Então, Antonio.

>> Antonio Marcos Moreiras: Bem, então o que temos que fazer para ir em direção a uma solução? Primeiro de tudo, devemos lembrar que os ISPs e as plataformas de jogo têm os mesmos clientes, pelo menos nesta situação neste contexto. Então, nós, ISP e plataformas de jogo, temos um problema comum e por que não procurar uma solução juntos. Eu realmente não entendo por que está sendo tão difícil montar as plataformas de jogo e os ISPs para falar sobre uma solução nesse problema.
A segunda idéia a lembrar é que o IPv6 é o protocolo da Internet atual. Os padrões da Internet que IETF e Internet em Genebra nos ISPs estão sendo feitos considerando o IPv6.
IPv4 ainda é o protocolo mais usado, mas é legado. Como trabalhar juntos. O que nós temos que fazer. Bem, acho que temos que compartilhar informações. Primeiro em relação à implementação do IPv6, qual é o status real dos ISPs para as plataformas de jogos, qual é o que é o planejamento, qual é a programação para fazer isso. E qual é o difícil, como podemos fazer isso. E segundo, compartilhando informações sobre o CGNAT, sobre IPv4 compartilhado. Como as ISPs estão fazendo isso. Como as plataformas de jogo estão suportando. Como o IPv4 está sendo comparado, compartilhado pelos ISPs. Como os assinantes do IPv4, o que deve ser uma prática recomendada sobre isso. Quantas portas abertas uma plataforma de jogo precisa simultaneamente. Isso depende do título do jogo sendo jogado ou é uma característica da plataforma? Eu não sei disso. Faça a plataforma ou os jogos precisam de conexões de entrada?
Quais devem ser as melhores práticas neste? Quais são os critérios para uma plataforma de jogo para inserir um endereço IPv4 em uma lista negra? É uma das queixas comuns dos ISPs. Como evitar isso? Como evitar o IPv4 a ser inserido em uma lista negra e como excluí -la de uma lista negra.
Bem, novamente, tenho uma dificuldade séria para entender por que tem sido tão difícil obter ISPs e plataformas de jogos para falar pelo menos em nível técnico, para que pudéssemos melhorar facilmente a situação. Seria muito bom ouvir da perspectiva de Darrin sobre isso, sobre as plataformas de jogos, se puder em seu tempo.
E se você não conseguir que todas as partes cooperem, talvez precisemos de algum tipo de aplicação, certo? Eu não gosto da ideia de aplicação. Eu não acho que seja realmente necessário. Mas eu tenho que perguntar e é uma das razões pelas quais trazemos esse problema para o . Para colocar mais pessoas ou mais perspectivas na mesa. E pergunte o que os governos e agências regulatórias poderiam fazer. O que os grupos da sociedade civil podem defender os direitos dos usuários? Pelo menos talvez governos e agências regulatórias e grupos da sociedade civil, os defensores dos usuários possam nos ajudar a convidar as plataformas de jogo e os ISPs para a mesma tabela para divulgar – para discutir tecnicamente a questão, porque é algo que a comunidade técnica e os ISPs não são bem -sucedidos. Não podemos fazer isso. Pelo menos eu não vou. É isso.

>> Eduardo Barasal Morales: obrigado. Lee Howard pode continuar.

>> Lee Howard: Eu quero responder à pergunta de Antonio. Eu gostei do que Barbara disse anteriormente sobre a sociedade civil, percebendo – o regulador percebe que há um impacto no consumidor, mas vimos o painel nesta manhã sobre como os reguladores podem influenciar o IPv6. E geralmente o consenso parecia haver que a convocação entre as partes interessadas era uma prática mais eficaz do que fornecer qualquer regulamentação. Quando estudei governos que têm uma regulamentação em torno do IPv6, regulando as empresas privadas para usar o IPv6, esses tendem a ser os países com a menor implantação de IPv6. Mas, no caso que acho que Barbara descreveu onde um consumidor pode solicitar seu único endereço IPv4, se um cliente precisar ligar para o ISP e solicitar um endereço IPv4, esse cliente não é mais lucrativo porque você precisava gastar o dinheiro para atender o telefone e você teve que dar a eles um endereço que custa $ 20. Então isso provavelmente é pelo menos um ano do lucro para esse cliente.

Então esse é realmente o pior cenário para um ISP é perder dinheiro com os clientes. Mas então, por outro lado, você estava falando sobre a lista negra. Se – algo que vemos na comunidade de jogos, você começa a perder para alguém – para outro jogador. As pessoas realmente vão sair e pagar por ataques de negação de serviço contra um endereço IP de um jogador rival. Se for um endereço IPv4 compartilhado, eles podem estar atacando centenas de usuários, em vez de um jogador que os ofendeu. Existem casos ainda piores do que a grande rede. Eu acho que mais convocando assim é útil para mostrar que há problemas aqui, mas também estou interessado em ouvir o que todo mundo tem a dizer.

>> Eduardo Barasal Morales: obrigado.

>> klaus nieminen: sim. Eu mencionei antes de estarmos discutindo antes do regulador IPv6. Então, aplicando os ISPs para implementá -lo e basicamente decidimos contra. Não vi isso uma escolha muito boa e então bem, o que fizemos. Bem, primeiro publicamos uma recomendação para os ISPs implementarem o IPv6 sobre a implementação técnica, como o tamanho do prefixo e a vida útil ou o bloqueio não -bloqueio das extensões. Então, basicamente, tente fazer o IPv6 funcionar. Porque sabemos que se você fizer implementação quebrada, você enfrenta problemas.
E bem, mas essa não foi realmente a principal tarefa. Na verdade, decidimos lançar o lançamento nacional do IPv6 em 2015. E antes disso tínhamos basicamente 0% de cobertura para IPv6. Conseguimos colocar oito ISPs a bordo. Todos os principais ISPs unidos. Conseguimos obter 16 limites que se juntam à iniciativa basicamente, incluindo provedores de hospedagem gratuitos. Recebemos nossos principais sites que se juntam à transmissão nacional para ter alguns problemas com os sistemas de publicação e quais sistemas de fundo complexos. Então eles ainda não estão totalmente IPv6. Mas como você pode ver, conseguimos obter mais de 5 milhões de assinaturas IPv6 ativadas em um dia e essa é uma assinatura per capita na Finlândia. Temos uma cobertura muito boa. Mas como você pode ver esse mapa ainda apenas para os 7% da utilização. Porque mesmo que o ISP alterne o IPv6, isso não significa que todos realmente começam a usá -lo.

Lá, é claro, ainda são geralmente problemas dependentes do equipamento, então os problemas dependentes do serviço. Então é essa a razão pela qual nem todos estão usando o IPv6 ainda. Mas quero dizer que é um processo contínuo e estamos melhorando o tempo todo. Eu sei que algumas outras empresas ativaram o IPv6, mas agora estamos vendo cobertura mais de 20%. Então, basicamente, a taxa está aumentando o tempo todo. E basicamente acredito que a coisa mais importante que conseguimos construir esse tipo de pressão social e fazer com que as empresas realmente a implementem. Temos esta data de lançamento que tivemos um prazo. Presumo que teria levado muito mais tempo para obter IPv6 em andamento. Mas como tínhamos o – poderíamos anunciar que a transmissão nacional está ligada, seu computador principal está ativado, mas é muito mais fácil perguntar a um jogador por que você não está – quero dizer, basicamente, isso realmente ajudou a convencer a administração dessas empresas a fazê -lo.
Então esse foi o meu motivo para enfatizar a pressão social e dos colegas basicamente para que o gerenciamento das empresas entendesse a importância. E também, é claro, estavam dando muitos anúncios gratuitos e boa vontade. Então isso também ajuda. E, claro, bem, quero dizer que estamos realmente falando sobre os problemas de conectividade. Estamos falando sobre como permitir que os usuários finais se conectem.
E basicamente a outra coisa que o que fizemos foi realmente discutido aqui por Barbara, então nós realmente dissemos aos ISPs para dar aos usuários finais um endereço público IPv4 quando eles estão solicitando. Quero dizer, não precisa ser que você chama sua ajuda, você pode fazê -lo no portal. Sozinho, então você não precisa necessariamente ter um contato humano lá. Mas de qualquer maneira, quero dizer, cabe ao ISP organizar como eles fazem isso. E acreditamos que, é claro, esse tipo de endereço público ajuda no lado da conectividade e porque o IPv6 ainda não é dominante. Mas ainda existem muitos aplicativos que não são IPv6 e é por isso que decidimos exigir IPv4 público. Tenho certeza de que esse requisito mudaria assim que o IPv6 vier. Precisamos ter um protocolo comum. Você precisa conversar com IPv4, para outra festa falando IPv4 ou IPv6, ambos, mas não queremos ter traduções entre. Realmente não ajuda.

Então, basicamente, sim, minha mensagem é que tente criar impulso. Tente obter, digamos que as certas empresas de jogos ou a estrutura nacional para realmente fazer isso. Defina um prazo e então você está realmente em um bom processo. E, é claro, como autoridade regulatória, também poderíamos impor requisitos, mas realmente não os vemos tão importantes em comparação com a colaboração. Obrigado.

>> Eduardo Barasal Morales: obrigado.

>> Barbara Prado Simao: Para mim, é meio difícil encontrar uma solução técnica, pois sou apenas um advogado. Mas acho que estamos em um momento de transição e o que funciona nos momentos de transição é o diálogo e a cooperação entre todas as partes envolvidas. E uma ideia que tivemos se – se canais de atendimento ao cliente pudessem ser criados para este problema. Responsável pelas empresas do ISP ou pelo jogo para os provedores. Isso poderia indicar adequadamente para os clientes o que está errado. E então o que ele deve fazer para apenas resolver o problema. E o cliente que já disse aqui é o mesmo para os ISPs e para os provedores de jogo. E então isso é uma espécie de responsabilidade compartilhada entre eles.
E eles devem cooperar para este trabalho. E como se o que fosse a sociedade civil pudesse – a sociedade civil poderia fazer com – com pressão os reguladores. Podemos fazer campanhas de informação, mas é principalmente o que podemos fazer, mas a responsabilidade ainda é – ainda é das empresas que fornecem o serviço. E isso deve ser resolvido e os clientes seriam – para que os clientes pudessem fornecer 100% da Internet que contrataram.

>> Eduardo Barasal Morales: Obrigado, Barbara. Então Darrin, você pode nos ouvir? Darrin?

>> Darrin Veit: Sim, eu posso ouvir você. Você pode me ouvir bem?

>> Eduardo Barasal Morales: então você pode continuar?

>> Darrin Veit: Sim. Portanto, apenas olhando para as questões políticas, então já existe uma função de força que estamos cientes do impacto que deve fornecer endereços IPv4 tradicionais para clientes que conectam. Haverá funções naturais de forçamento para jogos baseados em servidor cliente para começar a trabalhar para mais limitação de IPv6. Fizemos uma boa quantidade de progresso, mas ainda há muito mais progresso para trazer todos os nossos serviços e jogos para conectar -se ao IPv6 de uma topologia de servidor de clientes. Quanto aos problemas que enfrentaremos com IPv6, não -, então eu realmente iria adicionar um qualificador. Eu diria que é mais do que apenas IPv6 estar disponível. Eu diria que IPv6 de baixa latência de alta qualidade. Essa é uma das grandes coisas que você olha para jogos, é que os jogadores de vários jogadores são muito sensíveis à latência. Fizemos alguns de nossos próprios testes com muitos roteadores inométicos alguns anos atrás. E não era incomum ver dispositivos de rede in -home que com IPv6 realmente funcionariam pior para o IPv6 quando chegar à latência ou taxa de transferência versus IPv4. Às vezes vimos isso às vezes no caso de equipamentos de rede corporativa que o IPv4 tem e a conectividade foi otimizada, mas o IPv6 era mais um ei, é um recurso. Mas pode ter um desempenho pior, porque poucas pessoas prestam muito atenção na aparência desses caminhos, exceto, você sabe, pessoas aqui no painel e pessoas que estão profundamente incorporadas a este.

Então, sim, por causa dos problemas que temos com o CGNAT, continue vendo progresso e conectividade e baixa latência, isso é algo que se tornará ainda mais crescendo problemas no que diz respeito aos jogadores sendo conectados. Quanto a conectar pares ao par, existem dois métodos principais que podemos usar para contornar os problemas de IPv4 e NAT que podem ser aumentados em ambientes CGNAT. Um é o caminho IPv6 e o ​​outro está usando servidores de retransmissão para contornar em torno dos tipos de NAT incompatíveis. Fornecemos aos desenvolvedores de jogos uma plataforma que tenha fallback automático para usar servidores de retransmissão para trabalhar em torno dos problemas do NAT. Eu não diria que é uma solução de cura tudo. Não é incomum que você vai aumentar a latência. Eles podem estar dentro da mesma região. E se eles puderem se conectar diretamente entre si, terão uma experiência ideal de uma perspectiva de latência, mas se não puderem se conectar nativamente acima do IPv4 ou IPv6 e se eu tiver que conectá -los, agora eu poderia estar aumentando a latência para contornar esses problemas.
Desafios gerais para a implantação V6 Eu diria que ainda é provavelmente quando falei sobre roteadores que não têm IPv6 ativados por padrão, é algo que não é incomum. Trabalhamos com fabricantes de roteadores há algum tempo. E esse é apenas o passo de ter IPv6 ativado por padrão. Depois, há uma etapa adicional de Hey, o seu desempenho IPv6 é bom ou melhor que o desempenho do IPv6, tão bom ou melhor quanto o IPv4. E se não, se houver mais trabalho a ser feito nesse espaço.

Havia uma pergunta anterior sobre a lista negra CGNAT. Eu vi alguns desses problemas na comunidade que as pessoas podem não ter conhecimento do cgnat e as implicações que ele tem. Se você tem métodos de lista negra que não consideram em consideração que não é um mapeamento único entre o endereço do usuário e o endereço IP, com endereços estáticos da lista negra de que você pode realmente estar na lista negra de 50, 100, 1.000 pessoas.

Lee também mencionou sobre o problema do DDoS. É um problema on -line, especialmente pares para pares e impactos, são maiores com o CGNAT. Precisa ser um esforço colaborativo. Passo uma boa quantidade de tempo trabalhando com operadores de rede e fabricantes de roteadores ajudando a educar sobre coisas com CGNAT. Como o suporte para o cabelo ou como configurar os dispositivos CGNAT para serem menos problemáticos. Mas é algo que fizemos e continuamos a fazer e precisará continuar a fazer para ajudar a educar os desenvolvedores de jogos e os operadores de rede sobre alguns dos desafios que estamos enfrentando e continuaremos a enfrentar a uma taxa crescente por causa do problema de exaustão antes do endereço.

>> Eduardo Barasal Morales: Então, obrigado, Darrin. Vamos começar nossa sessão de microfone aberto.

>> público: muito obrigado. Eu sou do regulador francês. Sua pergunta, seria algum tipo de comentário. Só para colocar as coisas no contexto. Eu sempre fui para IPv6. Vou explicar a você por que estou dizendo isso agora. Em geral, eu concordo totalmente com Antonio e Barbara. Estamos em uma situação de vários participantes. A abordagem de coconstrução é necessária para que possamos trabalhar juntos no mesmo ritmo e tentar acelerar esta transição. Isso é o que estamos fazendo localmente no Arcep. Isso é o que fizemos no mês passado. Fizemos um workshop com diferentes ISPs e provedores de hospedagem e administração. E trabalhamos juntos para listar os diferentes problemas e soluções diferentes. E podemos fornecer algumas soluções para motivar a alta gerência a correr o risco, mesmo que não haja ROI direto para essa implementação, mas posso dizer que eu realmente não concordo com você dizendo que o IPv6 oferece melhor qualidade de serviço ou menos latência.

Deixe -me explicar isso. Porque para mim para acelerar esta transição que deve ser crítica para o IPv6 e não apenas dizer coisas positivas. Primeira coisa relacionada à qualidade do serviço, levamos estatísticas relacionadas a Akamai e Google. Se eu tomar o exemplo do Nível 1, há problemas entre Electrics Cogent e Hurricane ou Verizon. Existem outros problemas relacionados ao fato de não espiarmos da mesma maneira no IPv4 e IPv6. Há também outro problema relacionado ao equipamento que raiz IPv4 codificou, mas não em IPv6. Portanto, não temos o mesmo SLA sobre IPv6 e IPv4. Este é um problema que devemos abordar e motivaria o ator a fazê -lo.

Para voltar à questão da segurança, é verdade que precisamos de mais treinamento, etc., relacionados à segurança dela, do IPv6, mas também há questões relacionadas ao fato de que, se eu tomar o exemplo de anti -DDOs para IPv6, ainda existem soluções que não estão maduras. Eu acho que deveríamos ter uma visão crítica para o que é o estado real do IPv6, para que possamos cuidar disso, não pequenos problemas, mas se os levarmos um por um, podemos corrigi -los, para que não digamos coisas que não são 100% precisas. Muito obrigado.

>> Eduardo Barasal Morales: obrigado.

>> Audiência: Olá. Jonas. Eu sou um ativista da transferência de elétrons da Finlândia. E o que eu gostaria de saber, há algum tipo de resultado confiável até agora sobre como é fácil migrar para o IPv6 entre as plataformas. Porque se você estiver jogando no xbox ou em estação de reprodução ou em uma área de trabalho do Windows, terá que esperar por X quantidade de anos para que funcione. Qualquer bom conhecimento atual sobre como as coisas estão indo em termos de plataforma? Já vimos algo como está indo com a estação de jogo como em nenhuma informação ainda.

>> Lee Howard: Eu acho que parte da sua pergunta existe uma lista em algum lugar descrevendo como vários tipos de dispositivos ou qual é o progresso deles para a implementação do IPv6. E se essa é a pergunta, a resposta é não. Sempre que começam a fazer uma lista, eles acham que é impossível manter, porque muda tão rápido.

>> Audiência: não sabemos como o processo de migração para o IPv6 está acontecendo em diferentes plataformas?

>> Lee Howard: Não para uma plataforma de eletrônica de consumo. De um sistema operacional de uso geral, eu diria que está indo espetacularmente bem. Em termos de eletrônicos que você tem em sua casa com sistemas operacionais incorporados, provavelmente mal, mas não conheço nenhuma métrica.

>> Eduardo Barasal Morales: Eu acho que essa falta de informação faz parte do problema.

>> Audiência: Olá. Meu nome é Gustavo. Eu sou da ordem de advogados do Brasil. Esportes competitivos, é uma carreira lucrativa e viável. E minha pergunta é: esse desempenho cairia do problema IPv4 e IPv6, isso poderia torná -lo inviável para eles participarem competitivamente? Ou se não for inviável, pelo menos dificultam seu desempenho?

>> Eduardo Barasal Morales: Deixe -me ver se entendi a pergunta. Você está perguntando se eles não fazem a implementação do IPv6 em algum tempo que sofrerão por falta de desempenho, é?

>> Audiência: Sim, meu ponto foi sobre IPv4. Porque desde que discutimos que o IPv4 pode trazer alguns problemas, isso pode terminar sua carreira, talvez?

>> Lee Howard: Não é por isso que estamos aqui? Não é a preocupação de que os jogadores com IPv6 tenham uma vantagem injusta sobre os jogadores com o IPv4 e que isso seria um problema para os jogadores que só têm IPv4? Isso é uma caracterização justa do problema?

>> Eduardo Barasal Morales: Às vezes ouvimos dizer que alguns jogadores com IPv6 têm uma vantagem injusta. E a outra parte do problema é que, mesmo, com IPv6 com o ISP oferecendo IPv6, os jogadores não são capazes de usá -lo porque a plataforma ainda não suporta IPv6.
Último comentário.

>> público: oi. Boa tarde. Sou Machaela e administro um provedor de postagem no ISP Irlanda. Tentando pressionar por maior adoção. Eu concordo com os comentários sobre regulamentação. Eu acho que o governo pode desempenhar um papel em incentivar o ISP, a lançá -lo. Nós, em toda a Europa, temos propostas públicas e não vejo muitas propostas onde o governo está dizendo que daremos pontos extras para IPv6. Nós lhe daremos pontos extras para algo nesse sentido. Eu sei que o governo francês tem feito muito trabalho por aí. Você ainda não pode acessar a maioria dos serviços sobre IPv6. E os custos em torno da substituição de todo o equipamento do usuário final são assustadores. Para o cavalheiro da Finlândia sobre o equipamento, o ICANN SSAC fez um estudo há cerca de nove anos, mas está completamente desatualizado. Ninguém atualiza sobre o equipamento que suporta.

>> Eduardo Barasal Morales: Eu acho que Darrin tem algo a dizer.

>> Darrin Veit: Eu queria adicionar. Os impactos do acesso IPv6, eu diria que é incumbente em provedores de plataforma como nós mesmos como o Xbox para ajudar a educar o cliente, não apenas possuem conectividade IPv6, mas também qual é a qualidade dessa conectividade. A população de jogos está tão sintonizada com a qualidade de sua conexão. Pode ser uma função de força que os clientes que possam ver que têm uma conexão de melhor qualidade com um ISP versus outro com IPv6 que ele pode realmente ajudar a ser usado como uma vantagem competitiva e ajudar a justificar mais investimentos em V6. Portanto, é algo que estamos vendo que precisamos gastar mais tempo investindo e ajudar a mostrar aos clientes que não apenas você tem conectividade V6, mas aqui está sua taxa de transferência e latência. Meu amigo tem 30 milissegundos do que eu neste outro ISP. Eu posso ajudar a construir uma massa crítica por trás dessa opção e conectividade V6 de alta qualidade.

>> Eduardo Barasal Morales: Então é isso. Obrigado a todos por virem para o jogo sobre IPv4.

IPv4 ou IPv6, o que é melhor para jogos?

IPv4 ou IPv6 para PC para jogos? Se sim, então você está no lugar certo para encontrar a resposta.

Para jogadores on -line, ter conectividade IPv6 é um sonho tornado realidade. Mas por que? Jogos de alta velocidade e mais ganhos são o que se obtém com IPv6. (IPv4 ou IPv6 para jogos) IPv6 está aqui para eliminar a tecnologia NAT (Tradução de Endereço de Rede) para conectividade e depleção de vários dispositivos de endereços IPv4. Como ganhar do IPv4?

IPv4 ou IPv6, o que é melhor

IPv4 vs IPv6:
As zonas de jogos e até os sites de jogos on -line se beneficiam enormemente por ter conectividade IPv6, pois os jogadores podem experimentar maior qualidade de jogo, apesar de muitos dispositivos estarem conectados a um único IPv6 endereço. (IPv4 ou IPv6 para jogos) IPv6 é extremamente benéfico para os consoles de jogos, especialmente o Xbox, lembre.

Leia mais sobre: ​​Como converter IPv4 para IPv6?

Como obter IPv6 ?
IPv6 é a conexão mais procurada nos dias de hoje, especialmente todos aqueles relacionados à indústria de jogos.

  • Jogador: Se você é um jogador e deseja sua trajetória de jogos futura e ganhos em ascensão, é hora de perguntar ao seu ISP se eles têm endereços IPv6 ou não. (IPv4 ou IPv6 para jogos) Mudar para um ISP que oferece endereços IPv6. Se não for, fale com especialistas da Alpha Infolab, que podem fornecer a você um personalizado Solução de pilha dupla para seus requisitos?
  • Estúdicos de desenvolvimento de jogos: para estúdios de desenvolvimento de jogos que contratam desenvolvedores de jogos desenvolvendo jogos e profissionais de suporte para jogos usando milhares de dispositivos requer uma tecnologia simplificada de manuseio de rede IPv6, juntamente com a segurança de alto nível. É por isso que o IPv6 é tão precioso para o futuro da indústria de jogos.

Etapas para comprar/vender endereços IPv4 IPv4 vs IPv6

  • Site de jogos: se você é um site de jogos, peça ao seu site um Teste IPv6para compatibilidade. Um site habilitado para IPv6 oferece a vantagem de aparecer no alto das pesquisas do Google SERP, pois o Google, que é ativado pelo IPv6, classificará sites habilitados para IPv6 muito mais altos e rapidamente. Outro aspecto do IPv6 importante é que o seu site que está em um servidor habilitado para IPv6 possa ser facilmente pesquisável se pesquisado por um cliente com uma conexão IPv6, oferecendo uma vantagem sobre seus concorrentes que ainda podem estar no IPv4.
  • Zona de jogo: se você é uma zona de jogo, então você está melhor Obtendo um servidor dedicadoCom endereços IPv6 dedicados ou blocos IP, dando aos seus jogadores a melhor experiência de jogo.

Para jogadores do console Xbox usando a conexão IPv4 e IPv6, a pergunta mais frequente feita é, Como ativar o IPv6 no Xbox? Felizmente, o Xbox fornece IPv6 guia e suporte passo a passo, para garantir que os jogadores tenham jogos sem costura.

Mover de IPv4 para IPv6 é um movimento lógico para o esgotamento de endereços IPv4 e as empresas precisam procurar urgentemente atualizar para o IPv6 para o crescimento exponencial dos negócios no futuro. Não tenho certeza do que fazer com endereços IPv4 após a transição para IPv6?

IPv4 vs IPv6: o que’é a diferença? | IPv4 ou IPv6 para jogos

IPv4 vs IPv6: comparação de desempenho para estúdios de desenvolvimento de jogos que contratam desenvolvedores de jogos desenvolvendo jogos e profissionais de suporte para jogos…

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Otimizando sua experiência de jogo online com proxies IPv6

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Se você joga jogos para um jogador ou desfrute de jogos multiplayer com amigos, você’provavelmente terá acesso a alguns dos mesmos jogos. A maioria das plataformas de jogos convencionais suportam IPv4, que continua sendo o protocolo padrão por mais de uma década.

No entanto, o IPv6 está rapidamente se tornando o novo padrão. Além disso, o IPv6 é fundamental para a maioria das empresas hoje, porque fornece um espaço de endereço estável e uma segurança aprimorada de ponta a ponta em relação à versão mais antiga. Continue lendo para obter mais informações sobre o IPv6 no mundo dos jogos.

O que são proxies IPv6?

Os proxies IPv6 são endereços IPv6 de uso especial atribuídos a um dispositivo ou host específico. Proxies IPv6 traduzem pacotes IPv6 de uma interface de rede para outra ou fornecem um endereço IPv6 para um dispositivo que não’T tem um endereço IPv6.

Os proxies IPv6 interceptam e modificam os pacotes antes de chegarem ao seu destino para melhorar o desempenho do tráfego IPv6. Eles são usados ​​para alterar o protocolo da camada de transporte ou o endereço de destino, tornando -os uma ferramenta vital para otimização de rede.

Guia de transição IPv4 para IPv6

Lá’é uma boa chance de você encontrar IPv6 sem perceber. Portanto, é’é essencial para se preparar para a mudança, familiarizando -se com a terminologia relacionada.

  • IPv4: Internet Protocol Versão 4
  • IPv6: Internet Protocol Versão 6
  • Criptografia de ponta a ponta-A criptografia de ponta a ponta garante dados seguros entre você e seus provedores de serviços. Isso impede que suas informações interceptem, leem ou mudem em trânsito.
  • Criptografia de ponta a ponta no IPv6-por exemplo, quando você navega sites ou envia e-mails, seus dados são frequentemente enviados em formato de texto simples. Criptografar os dados antes de deixar seu computador ou dispositivo impede que mais alguém o leia.
  • Transição para IPv6 – A transição de IPv4 para IPv6 é o processo pelo qual os administradores de TI substituem os dispositivos depreciados por equipamento de suporte IPv6. O processo de transição é geralmente gradual.

Usando IPv6 com seu servidor de jogos

A primeira coisa a notar é que você não’Não preciso alterar suas configurações de DNS atuais para implementar IPv6. No entanto, pode ser necessário atribuir endereços IPv6 específicos e registrá-los novamente, dependendo do que você’re hospedar. No Windows, você pode fazer isso através do comando do terminal:

ipconfig /Registerdns

Para Linux, o comentário equivalente é:

dhclient -n -6

A maioria dos administradores geralmente prefere o IPv6 para jogos on -line devido à sua robustez e segurança adicional.

Se você’Já configurou o IPv4 e o DNS em seu servidor de jogos, você pode começar a testar a conectividade e o desempenho IPv6 com uma VPN antes de fazer alterações significativas. Embora a maioria dos roteadores modernos possa lidar facilmente com a mudança para o IPv6, a verificação da compatibilidade permite planejar a transição.

Usando uma VPN com IPv6

Suponha que você’está hospedando um jogo multiplayer ou executando um servidor de jogos públicos. Você pode usar uma rede privada virtual (VPN) para testar a conectividade IPv6 e fornecer uma conexão estável para dispositivos clientes. Você também pode usar uma VPN para ignorar as restrições geográficas ou de linguagem em determinados sites.

Dicas para otimizar sua rede de jogos IPv6

Como novos dispositivos, como smartphones, TVs inteligentes e consoles de jogos, suportam IPv6, você’eu quero garantir você’estou pronto para a mudança. Aqui estão algumas dicas para adoção perfeita de IPv6.

  • Mude seu roteador’S Configurações – Uma mudança simples nas configurações do seu roteador pode melhorar significativamente a conectividade IPv6. Verifique se o seu roteador usa um endereço IPv4 e IPv6.
  • Desative o IPv4 NAT, se possível – Existem algumas situações em que o IPv4 Nat venceu’t Play Nice com IPv6 em roteadores de nível de consumo regulares sem configuração extensa.
  • Teste sua conectividade IPv6 – Uma vez que você’Configuraram IPv6, teste seu status de conectividade antes de prosseguir. A última coisa que você’D Want Is Conexão Problemas após a implantação total.
  • Fique de olho no tráfego da sua rede – Ao testar sua conectividade IPv6, fique de olho no tráfego da sua rede e garanta problemas inesperados.

Palavras finais

A necessidade de espaços de endereço estáveis ​​e grandes aumenta à medida que o tráfego da Internet cresce. Com a transição para o IPv6, as empresas podem se conectar a dispositivos e serviços com um novo e muito maior espaço de endereço. Existem muitas vantagens em se mudar para o IPv6, como segurança aprimorada e roteamento mais estável. Enquanto o IPv4 provavelmente estará conosco por algum tempo, você’eu vou querer fazer o interruptor quando ele’tempo s. Com algum planejamento, você pode fazer a transição para IPv6 sem costura.

Se você executar seu servidor de jogos ou jogos de host on-line para outras pessoas, certifique-se de aproveitar a rede IPv6 para que seus usuários possam desfrutar de jogabilidade sem lag e obter essa vantagem competitiva de que precisam!