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Hideo Kojima: desistência de videogame-entrevista Parte 2

No 25º aniversário da gênese de sua série de jogos Metal Gear, o criador Hideo Kojima reflete sobre uma carreira que passou lutando contra o estigma de trabalhar em videogames no segundo de um recurso de entrevista em duas partes, exclusivo do Guardian.

Simon Parkin

Qui 24 de maio de 2012 14.43 BST

Apesar de encontrar indivíduos com idéias semelhantes no Konami, os primeiros dois anos de Kojima no estúdio estavam longe de serem fáceis. Por um lado, sua ambição de direção estava ferozmente em desacordo com sua hierarquia institucional japonesa ortodoxa.

“Lost World foi o primeiro projeto para o qual fui designado, e o jogo foi cancelado após seis meses”, diz ele. “Foi um golpe sério para todos nós na equipe. Eu não podia acreditar. Depois disso, comecei a trabalhar com equipamentos de metal. Konami queria um jogo de guerra porque eles eram incrivelmente populares naquela época. Mas eu não queria fazer o mesmo que todos os outros, então comecei a pensar em maneiras pelas quais eu poderia subverter o gênero.”

Foi nesse ponto que o amor de Kojima pelo cinema entrou em jogo. “Lembrei -me do filme The Great Escape e pensei que essa seria uma boa abordagem para algo distinto. Meu primeiro conceito foi para um jogo em que você era um prisioneiro de guerra e simplesmente teve que escapar. Se você fosse pego, seria trazido de volta à prisão. A idéia era para um jogo que não seja de combate.

“Mas eu tive um tempo tão difícil convencer as pessoas. Eu tinha tantas coisas indo contra mim naquele momento. Por um lado, meu primeiro jogo foi cancelado, então eu ainda não havia lançado nada. Então eu estava trabalhando em um grupo criativo bastante grande, e eu era o mais jovem. Finalmente, o tipo de jogo que eu queria fazer não existia naquele momento. As probabilidades foram empilhadas contra mim, e foi muito difícil ganhar a confiança da equipe.”

Depois de alguns meses sem deixar sua voz ser ouvida, Kojima conseguiu convencer o membro mais sênior da equipe a se encontrar com ele. “Ele ouviu minhas frustrações”, diz Kojima, “e depois se aproximou de um dos superiores da empresa que deve ter visto algo em mim quando ele me convidou para lançar minhas idéias para equipamentos de metal na frente de todos. Todos na equipe viram que era uma ideia revolucionária, eu acho, e a partir de então eu tinha o apoio deles.”

O primeiro equipamento de metal foi desenvolvido para o MSX, um formato de computador doméstico que desfrutava de uma fração da participação de mercado do console de jogos inaugurais da Nintendo, o Famicom. Enquanto muitos teriam visto sendo instruído a fazer um jogo para a tecnologia Underdog como uma desvantagem, Kojima voltou para sua vantagem. “O público do MSX era mais experiente tecnologicamente do que o público Famicom e, como tal, o jogo teve uma influência muito mais ampla do que talvez se tivesse acabado de lançar no hardware da Nintendo.

“Passamos muito tempo trabalhando em animações que não teriam sido possíveis no Famicom. Eu chegaria ao ponto de dizer isso, se tivesse trabalhado no departamento de Famicom desde o início, provavelmente não teria inventado a ideia de metal equipamento. As características dos sistemas são tão diferentes. E o conceito de jogo não teria passado o processamento interno de Konami, que exigia títulos mais populares e familiares para o Famicom.”

Após o sucesso do jogo, Konami encomendou uma sequência, desta vez para o hardware da Nintendo. Como Kojima foi contratado para trabalhar na divisão MSX, ele foi mantido separado da equipe Famicom, apenas ouvindo sobre o projeto em segunda mão. “Eu ouvi sobre a vingança de Snake através de rumores, inicialmente”, diz ele. “Eu era bastante novo na empresa e não tive influência nos outros departamentos.

“Então um dia eu conheci alguém no trem que trabalhava no departamento de Famicom. Ele costumava trabalhar para mim e agora estava trabalhando na sequência. Ele disse: ‘Eu não acho que esta seja uma sequência verdadeira. Eu acho que você deveria fazer a verdadeira sequência.’Então, no meu caminho para casa, comecei a pensar sobre como isso pode ser. Sem esse encontro, eu provavelmente não teria perseguido uma sequência adequada, e talvez nunca tenha havido um sólido.”

Kojim

Pontos chave:

  1. O primeiro projeto de Kojima, Lost World, foi cancelado após seis meses, o que foi um golpe para a equipe.
  2. Ele queria subverter o gênero do jogo de guerra e criou o conceito de metal engrenagem.
  3. Sua idéia inicial era para um jogo que não seja de combate, onde o jogador é um prisioneiro de guerra tentando escapar.
  4. Kojima enfrentou desafios em convencer os outros de sua visão devido à sua falta de jogos liberados, estar em um grande grupo criativo e à natureza não convencional de sua ideia.
  5. Ele finalmente ganhou apoio depois de lançar suas idéias para o Metal Gear para a equipe.
  6. O Metal Gear foi desenvolvido para o formato de computador MSX, que permitiu animações tecnologicamente mais avançadas em comparação com o console do Famicom.
  7. Kojima credita a plataforma MSX pela influência mais ampla do Metal Gear.
  8. Uma sequência, a Snake’s Revenge, foi comissionada para o hardware da Nintendo, mas Kojima não estava envolvido.
  9. Kojima foi inspirado a criar a sequência verdadeira, levando ao desenvolvimento de Metal Gear Solid.
  10. O sucesso do Metal Gear Solid estabeleceu a reputação de Kojima como criador de videogame.

Questões:

  1. Por que Lost World, o primeiro projeto de Kojima, cancelado?
  2. O jogo foi cancelado após seis meses, o que foi um golpe sério para a equipe.

  3. O que inspirou a ideia de Kojima para o Metal Gear?
  4. Kojima foi inspirado no filme The Great Escape e queria criar um jogo que não seja de combate, onde o jogador é um prisioneiro de guerra tentando escapar.

  5. Quais foram os desafios que Kojima enfrentou em convencer os outros de sua visão?
  6. Kojima ainda não havia lançado nenhum jogo, fazia parte de um grande grupo criativo, onde ele era o mais novo, e sua idéia para o Metal Gear não era convencional naquela época.

  7. Como Kojima ganhou suporte para equipamentos de metal?
  8. Depois de lutar para fazer sua voz ouvir, Kojima conseguiu convencer o membro mais sênior da equipe a lançar suas idéias para o Metal Gear na frente de todos. Isso levou a equipe a reconhecer a natureza revolucionária de sua ideia e oferecer seu apoio.

  9. Por que o desenvolvimento de equipamentos de metal para o MSX foi considerado vantajoso?
  10. O público do MSX era mais experiente tecnologicamente em comparação com o público Famicom, permitindo animações mais avançadas no jogo. Além disso, o desenvolvimento da plataforma MSX permitiu que o Metal Gear tivesse uma influência mais ampla.

  11. O que impediu Kojima de estar envolvido na vingança de Snake, a sequência de Metal Gear?
  12. Kojima foi contratado para trabalhar na divisão MSX, enquanto a vingança de Snake foi desenvolvida pelo Departamento Famicom. Ele só ouviu falar do projeto através de rumores e não teve influência em seu desenvolvimento.

  13. Que inspiraram Kojima a criar a sequência verdadeira, levando ao Metal Gear Solid?
  14. Kojima conheceu alguém em um trem que costumava trabalhar para ele e agora estava envolvido no desenvolvimento da vingança de Snake. Essa pessoa acreditava que o jogo não era uma sequência verdadeira e incentivou Kojima a criar a verdadeira sequência.

  15. Qual era o significado da engrenagem de metal sólida ao estabelecer a reputação de Kojima?
  16. O sucesso do Metal Gear Solid solidificou a reputação de Kojima como criador de videogame e contribuiu ainda mais para a popularidade da série Metal Gear.

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Hideo Kojima: desistência de videogame-entrevista Parte 2

No 25º aniversário da gênese de sua série de jogos Metal Gear, o criador Hideo Kojima reflete sobre uma carreira que passou lutando contra o estigma de trabalhar em videogames no segundo recurso de entrevista em duas partes, exclusivo do Guardian

Simon Parkin

Qui 24 de maio de 2012 14.43 BST

D-local, encontrando indivíduos com idéias semelhantes em Konami, os primeiros dois anos de Kojima no estúdio estavam longe de ser fácil. Por um lado, sua ambição de direção estava ferozmente em desacordo com sua hierarquia institucional japonesa ortodoxa.

“Lost World foi o primeiro projeto que fui designado e o jogo foi cancelado após seis meses”, diz ele. “Foi um golpe sério para todos nós na equipe. Eu não podia acreditar. Depois disso, comecei a trabalhar com equipamentos de metal. Konami queria um jogo de guerra, porque eles eram incrivelmente populares naquela época. Mas eu não queria fazer o mesmo que todos os outros, então comecei a pensar em maneiras pelas quais eu poderia subverter o gênero.”

Foi nesse ponto que o amor de Kojima pelo cinema entrou em jogo. “Lembrei -me do filme The Great Escape e pensei que essa seria uma boa abordagem para algo distinto. Meu primeiro conceito foi para um jogo em que você era um prisioneiro de guerra e simplesmente teve que escapar. Se você fosse pego, seria trazido de volta à prisão. A idéia era para um jogo que não seja de combate.

“Mas eu tive um tempo tão difícil convencer as pessoas. Eu tinha tantas coisas indo contra mim naquele momento. Por um lado, meu primeiro jogo foi cancelado, então eu ainda não havia lançado nada. Então eu estava trabalhando em um grupo criativo bastante grande, e eu era o mais jovem. Finalmente, o tipo de jogo que eu queria fazer não existia naquele momento. As probabilidades foram empilhadas contra mim e foi muito difícil ganhar a confiança da equipe.”

Depois de alguns meses sem deixar sua voz ser ouvida, Kojima conseguiu convencer o membro mais sênior da equipe a se encontrar com ele. “Ele ouviu minhas frustrações”, diz Kojima, “e depois se aproximou de um dos superiores da empresa que deve ter visto algo em mim quando ele me convidou para lançar minhas idéias para equipamentos de metal na frente de todos. Todos na equipe viram que era uma ideia revolucionária, eu acho, e a partir de então eu tinha o apoio deles.”

O primeiro equipamento de metal foi desenvolvido para o MSX, um formato de computador doméstico que desfrutava de uma fração da participação de mercado do console de jogos inaugurais da Nintendo, o Famicom. Enquanto muitos teriam visto sendo instruído a fazer um jogo para a tecnologia Underdog como uma desvantagem, Kojima voltou para sua vantagem. “O público do MSX era mais experiente tecnologicamente do que o público de Famicom e, como tal.

“Passamos muito tempo trabalhando em animações que não teriam sido possíveis no Famicom. Eu iria tão longe para dizer isso, se tivesse trabalhado no departamento de Famicom desde o início, provavelmente não teria tido a ideia de metal equipamento. As características dos sistemas são tão diferentes. E o conceito de jogo não teria passado o processamento interno de Konami, que exigia títulos mais populares e familiares para o Famicom.”

Após o sucesso do jogo, Konami encomendou uma sequência, desta vez para o hardware da Nintendo. Como Kojima foi contratado para trabalhar na divisão MSX, ele foi mantido separado da equipe Famicom, apenas ouvindo sobre o projeto em segunda mão. “Eu ouvi sobre a vingança de Snake através de rumores, inicialmente”, diz ele. “Eu era bastante novo na empresa e não tive influência nos outros departamentos.

“Então um dia eu conheci alguém no trem que trabalhava no departamento de Famicom. Ele costumava trabalhar para mim e agora estava trabalhando na sequência. Ele disse: ‘Eu não acho que esta seja uma sequência verdadeira. Eu acho que você deveria fazer a verdadeira sequência.’Então, no meu caminho para casa, comecei a pensar sobre como isso pode ser. Sem esse encontro, eu provavelmente não teria perseguido uma sequência adequada, e pode nunca ter havido um sólido sólido.”

Kojima era apenas um designer de jogos na época e não tinha conhecimento detalhado dos orçamentos envolvidos, mas a confiança que ele ganhou desde o primeiro jogo fez com que Konami despejasse mais dinheiro em sua sequência. “Como estávamos fazendo um jogo de guerra, Konami queria que a experiência fosse autêntica, então toda semana eles pagavam para visitar uma floresta nas montanhas próximas. Nós nos vestiríamos de uniforme militar e jogava lá. Foi um tempo bom.”

Mesmo nesse ponto inicial de sua carreira, o talento de diretoria de Kojima era irreprimível e, sem o conhecimento da programação, ele se sentiu frustrado por ter que confiar nos programadores para dar vida à sua visão à sua visão à vida. “Eu diria aos programadores o que eu queria mostrar na tela, quando queria que o diálogo exibisse ou uma sugestão musical”, diz ele. “Mas eles não faria isso como eu queria. Eles mudariam um pouco para o que eles achavam melhor.

“Foi extremamente frustrante fazer jogos naquele momento para mim. Eu queria controlar tudo. Então, após o lançamento do Second Metal Gear, desenvolvi meu próprio mecanismo de script e decidi trabalhar em jogos de aventura para que eu pudesse ter controle completo sobre quando a animação tocada ou quando a música acionou. Foi quando eu desenvolvi snatcher e policenauts. Foi uma maneira de recuperar o controle criativo dos programadores.”

Mas em 1998, Kojima havia sido promovido a um papel gerencial na Konami e desfrutou de autonomia para escolher as pessoas que ele queria na equipe – funcionários que complementariam sua visão. Um desses contratados foi Yoji Shinkawa, um artista que Kojima contratou diretamente da faculdade em 1994. “Shinkawa nasceu para ser um artista de videogame”, diz Kojima. “Assim que soube que deveria estar fazendo do Metal Gear Solid, pedi a Shinkawa que se juntasse à equipe e ao seu trabalho, tanto quanto qualquer coisa, definiu a série a partir daí.”

O desenvolvimento da Metal Gear Solid coincidiu com uma mudança tecnológica no meio, que trouxe desafios criativos: a mudança dos gráficos 2D (e a jogabilidade que o acompanha) para a terceira dimensão. A equipe de Kojima desenvolveu um motor 3D do zero para o jogo e Shinkawa funcionaria em casa por meses, criando os modelos 3D que preenchiam o jogo.

“Yoji criou modelos de plástico 3D da vida real de todos os veículos do jogo e, ao usar tantos produtos químicos, ele teve que trabalhar em casa, pois os fumos eram prejudiciais ao resto da equipe”, diz Kojima. “Eu visitava o apartamento dele todos os dias para verificar se ele estava bem. A primeira vez que fui lá, o chão foi coberto de peças de plástico.”

O jogo foi lançado com aclamação crítica e sucesso comercial. Seu brilho estava na embalagem da idéia, apresentando o ato de esconder-se de rasgar pelas sombras em um cenário apertado e cuidadosamente orquestrado, no qual um homem deve se infiltrar em uma instalação de resíduos radioativos armada com pouco mais de um rádio, uma bandana e um pacote de cigarros.

Apesar da configuração do exército de um homem, a narrativa de Metal Gear Solid oferece mais camadas de complexidade do que um filme de Rambo ou Bond, Kojima se afastando de uma chance de um personagem solilizar a natureza da guerra, ou o papel do peão de soldado, aquelas mesmas figuras controladas pelo jogador, no campo de batalha.

Pergunto se a reação ao jogo o surpreendeu, ou se ele sabia que havia criado algo especial.

“Trabalhamos tanto naquele jogo que não havia tempo para pensar em como ele poderia ser recebido”, diz ele. “Estávamos apenas fazendo o jogo que queríamos jogar e acho que não tinha expectativas de que fosse um grande jogo. Então, quando soube que estava vendendo bem na América, não parecia real.

“Acho que a primeira vez que o sucesso do jogo me ocorreu foi quando cheguei a Londres em 1999. Visitamos o Planeta Proibido para promover o jogo. Eu entrei e os lojistas sabiam de mim. Eu não podia acreditar. Foi o momento mais surpreendente da minha vida.”

Apesar desse sucesso, Kojima estava mais interessado em impressionar a mulher que o apoiara desde o início: sua mãe. “Naquela época, ouvi dizer que minha mãe parou de contar aos amigos o que eu fiz para viver”, ele me diz. “Ela foi extremamente solidária no começo. Mas depois de uma década ou mais de seus amigos, os filhos e filhas tiveram altos posições em grandes empresas. Eu acho que ela se sentiu um pouco estranha sobre o que eu fiz por esse ponto.”

Mas o sucesso do Metal Gear Solid convenceu Konami a arar uma enorme quantia de dinheiro em sua sequência, desenvolvida para a Sony’s PlayStation 2. “Tínhamos muito mais orçamento, então fomos capazes de ir a Hollywood e contratar um compositor [Harry Gregson-Williams]”, diz ele. “Foi um momento enorme para mim, melhorado, porque Harry tinha ouvido falar dos meus jogos.”

Após o lançamento do Metal Gear Solid 2, Kojima foi listado pela Newsweek como uma das ‘principais 10 pessoas para assistir em 2003’. “Depois disso, minha mãe começou a contar a todos os amigos sobre o que eu fiz”, diz Kojima, rindo. “Foi doce. Naquela época, ela tinha 70 anos. Mas ela decidiu que iria jogar nos meus jogos.

“Levou um ano inteiro para completar o Metal Gear Solid 3. Ela faria seus amigos para ajudá -la. Quando ela derrotou o fim [um personagem que o jogador enfrenta em uma das missões finais do jogo], ela me chamou e disse: ‘Está terminado’.”

Hoje, há pouco que Kojima mudaria sobre sua carreira, e ele não se arrepende: “Olhando para trás, sou grato por não ter entrado na indústria cinematográfica”, diz ele. “Se eu tivesse ingressado nessa indústria, não teria sido capaz de fazer o tipo de filme que queria, e eu realmente gosto dos jogos que faço agora.”

De fato, Kojima não perdeu nenhuma de sua energia infecciosa e motivação para criar. Ele chega para trabalhar às 6.30:00 por dia e passa uma hora meditando em sua vida antes de entrar no negócio do dia, que é dividido igualmente entre responsabilidades gerenciais e criativas. “Eu não teria assumido o papel gerencial se não estivesse muito envolvido no processo criativo”, diz ele. “Eu tenho que ter um papel criativo, caso contrário, simplesmente não entraria no trabalho. Eu tento sempre ter um papel de design de jogo como parte de minhas responsabilidades a qualquer momento. Se eu não tivesse isso, não seria capaz de fazer o que faço.”

Uma parte de seus hastes rituais diários de seus dias formativos trabalhando como designer de jogo para o MSX. Agora com 48 anos, a influência do pai de Kojima sobre ele ainda é muito aparente em sua rotina. Todos os dias, não importa o quão ocupado sua agenda, o designer leva 90 minutos para assistir a um filme em sua mesa. “Faz parte do meu ritual assistir a um novo filme todos os dias, não importa o quê”, diz ele. “É importante para mim.”

Sentindo que o hábito é tanto uma homenagem à demanda de seu pai que a família assista a um filme por dia, pois é uma maneira de tirar inspiração criativa de outro meio, eu arrisquei a pergunta: “Você acha que seu pai teria se orgulhoso do que você faz?”

“Eu não acho. “Ele diz silenciosamente. “Quero dizer. Se ele ainda estivesse vivo … bem, eu não acho que ele ficaria infeliz com a minha escolha.”

Hideo Kojima está em parceria com o Xbox Game Studios para seu próximo jogo

Metal Gear Solid e Death Stranding Creator Hideo Kojima está em parceria com o Xbox para o próximo jogo da Kojima Productions.

12 de junho de 2022

Uma captura de tela de vídeo de Hideo Kojima

Hideo Kojima, criador do Metal Gear Solid série, fundadora da Kojima Productions e criadora de Death Stranding, anunciou que o próximo jogo de seus estúdios será lançado em parceria com o Xbox Game Studios.

Este anúncio veio do Xbox + Bethesda Showcase de hoje, seguindo uma promessa do CEO do Xbox Game Studios, Phil Spencer, de que a empresa estaria trabalhando para trazer mais jogos de criadores japoneses para Xbox e Xbox Game Pass passa. Kojima então apareceu via vídeo pré-gravado para oferecer uma mensagem especial anunciando a parceria.

Que jogo é a Kojima Productions lançando no Xbox? O desenvolvedor histórico (se às vezes excêntrico) não disse. Rumores foram girados sobre um jogo de terror chamado Overdose, Mas é possível que não seja o jogo que Kojima discutiu hoje.

Havia algumas pistas sobre o tipo de tecnologia que Kojima poderia estar usando agora que ele entrou em uma parceria com o Xbox Game Studios. “É um jogo completamente novo, que ninguém nunca experimentou ou viu antes”, afirmou. “Com a tecnologia de nuvem de ponta da Microsoft e a mudança na tendência do setor, agora tornou-se possível me desafiar para fazer esse conceito nunca antes visto.”

Sabemos que o Xbox está cantando os elogios da tecnologia de computação em nuvem para desenvolvedores de jogos, tanto para streaming de jogos para jogadores quanto para permitir jogos “nativos em nuvem” ou “cedimento de nuvem” para aproveitar os dados maciços de processamento de computadores através da Internet. O lançamento de uma versão otimizada para jogos do Xbox Cloud de Simulador de vôo da Microsoft No início deste ano, pode ser um fio que conecta as grandes idéias de Kojima à realidade.

Sempre vale a pena ser cauteloso com os anúncios da empresa que não mostram nenhuma filmagem de jogo. Até parcerias muito humoradas que acompanham imagens de jogo como Platinum Games ‘ ScaleBound, foram fadados ao fracasso, apesar de terem sido exibidos nos eventos de pré -visualização do jogo de verão do Xbox.