Conselhos sobre d&D Sage
Então, notei isso quando estava jogando, mas as regras sobre isso não estão sendo aplicadas corretamente.
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Vantagem e desvantagem
Vantagem e desvantagem são um conjunto de regras introduzidas na 5ª edição Dungeons & Dragons para representar efeitos benéficos ou prejudiciais em um único ataque, salvamento de salvamento ou check.
Quando um jogador que tem vantagem em um rolo baseado em D20, ele rola duas vezes e obtém o resultado mais alto. Quando eles têm desvantagem, eles rolam duas vezes e tomam o menor resultado. Várias instâncias de vantagem ou desvantagem não empilham e, se um jogador tiver vantagem e desvantagem no mesmo rolo, eles cancelam.
Conteúdo
História
Fundo
Antes de Dungeons & Dragons 5th Edition, jogadores fazendo rolos baseados em D20, tais ataques, lances de salvamento ou verificações de habilidades, às vezes aplicavam um bônus ou penalidade numérica ao rolo para representar alguma circunstância que a favorece. Exemplos podem incluir atacar um oponente que é obscurecido por uma iluminação ruim, ou passando por alguém que se distrai.
Um grande número de pequenos bônus às vezes se tornava oneroso para rastrear, principalmente na 4ª edição de D&D, onde muitos poderes aplicaram um pequeno bônus ou penalidade. Eles também criaram uma circunstância em que alguém que acumulou vários pequenos bônus poderia obter um resultado muito mais alto do que o normal.
Desenvolvimento
Vantagem e desvantagem apareceram no início do jogo D&D Next, O sistema de regras que mais tarde seria conhecido como Dungeons & Dragons 5th Edition. Eles apareceram nas primeiras regras públicas de jogo de reprodução da edição, lançado em 24 de maio de 2012. Vantagem/desvantagem foram inspiradas em pontos de ação, um mecânico frequentemente usado para redirecionar um ataque perdido. [1] [2]
Em 2013, Mike Mearls descreveu a origem do mecânico: [1]
Durante nossos primeiros testes de D&D em seguida, o mecânico de vantagens cresceu com esse imperativo. Nas edições anteriores, usamos mesas grandes e pequenas para capturar todos os modificadores +1 ou –2 que podem entrar no jogo. Vantagem (junto com seu gêmeo sinistro, desvantagem) é fácil de lembrar, simples de aplicar antes ou depois de um rolo e abrangente o suficiente para devorar enormes faixas de modificadores complicados. Passamos por muitos argumentos e idéias sobre como implementar uma variedade de penalidades e bônus no jogo – junto com chamadas para simplesmente acabar com todo o conceito ou abordá -lo de um ângulo muito mais radical. Ao olhar para a estática que os modificadores causaram, ficou claro que removê -los do jogo eliminou muitos problemas. O jogo foi mais rápido, havia menos exceções para memorizar, o Mestre tinha menos coisas para rastrear, e o jogo se tornou muito mais simples de explicar aos iniciantes ou jogadores que não se importaram muito com a memorização de regras complexas. Este caso também mostra como uma regra pode indiretamente levar a outra. Os pontos de ação da 3ª edição e 4ª edição inspiraram o conceito de vantagem. Usar um ponto de ação permite que você tome uma ação adicional. Na maioria das vezes, você pode fazer um ataque, perder e depois gastar um ponto de ação para fazer o mesmo ataque novamente. Pontos de ação permitem essencialmente uma renovação em pequena escala, e esse conceito de re-reverramento como um bônus se transformou em mecânico de vantagem de D&D Next.
Referências
- 1.01.1Design Finesse – Parte 1. Mike Mearls, Legends & Lore, Wizards.com, 25 de novembro de 2013
- Playtest: Visão geral da primeira rodada. Mike Mearls, Legends & Lore, Wizards.com 28 de maio de 2012
Conselhos sobre d&D Sage
Perguntas sobre Dungeons & Dragons respondidas por designers de jogos
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Top Sage Conselhos
- Se um feitiço exigir ver seu alvo, perceber -os com uma perspectiva é suficiente?
- Se o alvo afetado pelo feitiço Faerie Fire entra em uma área que está em vigor da escuridão, faça isso perde seu efeito?
- Cartões de D&D – equipamento, tesouro, condição, inspiração e muito mais!
- É o dano extra da maldição de Hexblade que deve se aplicar à explosão de Eldritch?
- Se você jogar uma arma corpo a corpo que não possui a propriedade jogada, você usa STR ou DEX?
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Então, notei isso quando estava jogando, mas as regras sobre isso não estão sendo aplicadas corretamente.
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Vantagem e desvantagem são um conjunto de regras introduzidas na 5ª edição Dungeons & Dragons para representar efeitos benéficos ou prejudiciais em um único ataque, salvamento de salvamento ou check.
Quando um jogador que tem vantagem em um rolo baseado em D20, ele rola duas vezes e obtém o resultado mais alto. Quando eles têm desvantagem, eles rolam duas vezes e tomam o menor resultado. Várias instâncias de vantagem ou desvantagem não empilham e, se um jogador tiver vantagem e desvantagem no mesmo rolo, eles cancelam.
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Antes de Dungeons & Dragons 5th Edition, jogadores fazendo rolos baseados em D20, tais ataques, lances de salvamento ou verificações de habilidades, às vezes aplicavam um bônus ou penalidade numérica ao rolo para representar alguma circunstância que a favorece. Exemplos podem incluir atacar um oponente que é obscurecido por uma iluminação ruim, ou passando por alguém que se distrai.
Um grande número de pequenos bônus às vezes se tornava oneroso para rastrear, principalmente na 4ª edição de D&D, onde muitos poderes aplicaram um pequeno bônus ou penalidade. Eles também criaram uma circunstância em que alguém que acumulou vários pequenos bônus poderia obter um resultado muito mais alto do que o normal.
Desenvolvimento
Vantagem e desvantagem apareceram no início do jogo D&D Next, O sistema de regras que mais tarde seria conhecido como Dungeons & Dragons 5th Edition. Eles apareceram nas primeiras regras públicas de jogo de reprodução da edição, lançado em 24 de maio de 2012. Vantagem/desvantagem foram inspiradas em pontos de ação, um mecânico frequentemente usado para redirecionar um ataque perdido. [1] [2]
Em 2013, Mike Mearls descreveu a origem do mecânico: [1]
Durante nossos primeiros testes de D&D em seguida, o mecânico de vantagens cresceu com esse imperativo. Nas edições anteriores, usamos mesas grandes e pequenas para capturar todos os modificadores +1 ou –2 que podem entrar no jogo. Vantagem (junto com seu gêmeo sinistro, desvantagem) é fácil de lembrar, simples de aplicar antes ou depois de um rolo e abrangente o suficiente para devorar enormes faixas de modificadores complicados. Passamos por muitos argumentos e idéias sobre como implementar uma variedade de penalidades e bônus no jogo – junto com chamadas para simplesmente acabar com todo o conceito ou abordá -lo de um ângulo muito mais radical. Ao olhar para a estática que os modificadores causaram, ficou claro que removê -los do jogo eliminou muitos problemas. O jogo foi mais rápido, havia menos exceções para memorizar, o Mestre tinha menos coisas para rastrear, e o jogo se tornou muito mais simples de explicar aos iniciantes ou jogadores que não se importaram muito com a memorização de regras complexas. Este caso também mostra como uma regra pode indiretamente levar a outra. Os pontos de ação da 3ª edição e 4ª edição inspiraram o conceito de vantagem. Usar um ponto de ação permite que você tome uma ação adicional. Na maioria das vezes, você pode fazer um ataque, perder e depois gastar um ponto de ação para fazer o mesmo ataque novamente. Pontos de ação permitem essencialmente uma renovação em pequena escala, e esse conceito de re-reverramento como um bônus se transformou em mecânico de vantagem de D&D Next.
Referências
- ↑ 1.01.1Design Finesse – Parte 1. Mike Mearls, Legends & Lore, Wizards.com, 25 de novembro de 2013
- ↑ Playtest: Visão geral da primeira rodada. Mike Mearls, Legends & Lore, Wizards.com 28 de maio de 2012
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- Se o alvo afetado pelo feitiço Faerie Fire entra em uma área que está em vigor da escuridão, faça isso perde seu efeito?
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E se você tiver duas condições de vantagem e apenas uma condição de desvantagem?
A vantagem dupla cancela a desvantagem?
Rebane, Marit
Electronic International Journal of Time Use Research, vol. 12, não. 1, pp. 49-72
Rebane, marit, vantagem dupla ou desvantagem? : Educação parental e estágios de desenvolvimento das crianças na Itália, Electronic International Journal of Time Use Research, vol. 12, não. 1, pp. 49-72 – https: // hdl.lidar.Net/1814/38287
Recuperado do Cadmus, Repositório de Pesquisa da EUI
Como os casais com diferentes origens educacionais alteram suas práticas de cuidados infantis de acordo com os estágios de desenvolvimento infantil? Para responder, analiso as ondas de 2002 e 2008 da pesquisa de uso em tempo italiano. A subamostra para este artigo consiste em casais italianos heterossexuais com pelo menos um filho de 0 a 13 anos morando em casa (n = 19.988). Eu diferencio entre cuidados físicos, brincadeiras e ensino, que são todas as principais atividades que promovem o desenvolvimento infantil em vários estágios de desenvolvimento. Um gradiente educacional caracteriza os cuidados infantis de dois pais com ensino superior, emergindo para cuidados físicos durante os dias úteis, bem como para cuidados físicos e brincar durante o fim de semana. Um gradiente de desenvolvimento é evidente nos cuidados infantis de pais com ensino superior e secundário que têm maior probabilidade de investir tempo em cuidados físicos e brincar quando as crianças têm menos de 5 anos em comparação com dois pais com menos de ensino médio. Em casais educacionalmente heterogâmicos, o pai com maior escolaridade passa mais tempo em cuidados infantis primários do que em uma parceria educacional homogâmica. Ter mais de uma criança na família traz uma troca entre brincadeiras e ensino. Um filho aumenta a probabilidade de cuidados físicos e brincar. Famílias onde a mãe não está empregada gasta um pouco mais tempo na atenção infantil primária em comparação com as famílias onde as mães trabalham. Se crianças pequenas frequentam centros de atendimento pré-escolar, não recebem menos assistência infantil dos pais durante dias de trabalho do que crianças que ficam em casa.
A vantagem dupla cancela a desvantagem?
29. 2022 13:02
Desvantagem e vantagem
Então, notei isso quando estava jogando, mas as regras sobre isso não estão sendo aplicadas corretamente.
pág.173 do manual dos jogadores
“Se várias situações afetam um rolo e cada uma concede vantagem ou impõe desvantagem, você não rola mais de um D20 adicional. Se duas situações favoráveis concedem vantagem, por exemplo, você ainda rola apenas um D20 adicional.”
Continua com.
“Se as circunstâncias fazem com que um rolo tenha vantagem e desvantagem, você é considerado não ter nenhum deles, e você rola um D20. Isso é verdade mesmo que várias circunstâncias impõem desvantagem e apenas uma vantagem ou vice -versa. Em tal situação, você não tem vantagem nem desvantagem.”
Em resumo, você pode ter 14 casos de desvantagem e 1 de vantagem, e você ainda rolaria normalmente. Eles ainda se cancelam como se houvesse 1vs1.
Basicamente, temos a primeira parte e não a segunda.
1 – 4 з 4 з 4
29. 2022 13:52
A IIRC Tactical Adventures não está aplicando todas as regras de D&D 5e a Solasta, mas idk, que são deixadas de fora, modificadas ou adicionadas ao jogo
29. 2022 14:10
Você pode querer ler o post em pegada intitulada “REGRAGENST DIFERENCES COM D&D 5E” no Fórum Geral.
29. 2022 15:52
Da DiceWrangler
Você pode querer ler o post em pegada intitulada “REGRAGENST DIFERENCES COM D&D 5E” no Fórum Geral.
Ok, eu li, e eles claramente não têm idéia de por que isso foi realmente feito.
Da Myzzrym
Na mesa, a regra é muito clara e simples – não importa quantas fontes de vantagens / desvantagens você tem, elas cancelam. Isso é notavelmente ótimo, porque facilita os jogadores e o DM evitar ter que rastrear quantas vantagens / desvantagens estão envolvidas, tornando cada rolo mais rápido.
Não, isso foi feito por causa do equilíbrio. Metade da razão pela qual notei que isso levou a tantos critos do inimigo que deveriam ser evitados e vice -versa. Impede o pilhagem de cães e focando as mortes de insta. Algumas brigas acabaram de se tornar uma piada e outras são insuportáveis. Pacote táticas como um ótimo exemplo.
Eu vi tantas mortes de personagens acontecerem disso e fui forçado a carregar porque um NPC recebeu o dobro vantagem.
Imagine um clérigo atinge uma criatura com parafuso guiado, então essa criatura usa uma ação de esquiva para conceder desvantagem. Então o ladino apenas usa a Ação de Ajuda para fazer o Paladin para Smite Slam. sim, é por isso que eles fizeram isso.
Tem a ver com a economia de ação e permitir uma opção ou escolha para sempre fazer a diferença. Não tem nada a ver com números e rastreamento. Os DMs poderiam jogar a 2ª edição.